Un système de combat intéressant ?

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Bon j'vais me faire un peu l'avocat du diable ^^
Vous parlez beaucoup de diminuer l'importance des réflexes/rapidité du joueur...
Citation :
l'élément prioritaire dans le déclenchement de l'action devient la tactique
Oki sauf que la tactique qui en décide ? C'est le joueur... Certes limité par ce que son perso peut faire, mais c'est bien le JOUEUR qui va réfélchir a ce qu'il va faire dans telle ou telle situation...

Maintenant la question qui tue : avec un système orienté type FPS tu favorises les joueurs "rapides"... Avec un système plus tactique au final tu vas favoriser les joueurs plus "réfléchis" (parce que le tous égaux blablabla, je veux bien, mais y a des personnes qui ont plus de facilitées et qui aiment plus se casser la tête sur des pbs tactiques que d'autres)...
En quoi est-ce mieux ? Dans les deux cas tu favorises une certaines "catégorie" de joueurs...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bon j'vais me faire un peu l'avocat du diable ^^
Vous parlez beaucoup de diminuer l'importance des réflexes/rapidité du joueur...
Oki sauf que la tactique qui en décide ? C'est le joueur... Certes limité par ce que son perso peut faire, mais c'est bien le JOUEUR qui va réfélchir a ce qu'il va faire dans telle ou telle situation...

Maintenant la question qui tue : avec un système orienté type FPS tu favorises les joueurs "rapides"... Avec un système plus tactique au final tu vas favoriser les joueurs plus "réfléchis" (parce que le tous égaux blablabla, je veux bien, mais y a des personnes qui ont plus de facilitées et qui aiment plus se casser la tête sur des pbs tactiques que d'autres)...
En quoi est-ce mieux ? Dans les deux cas tu favorises une certaines "catégorie" de joueurs...
J'ai déjà dit tout ça sur un autre thread. Si je parle de système tour par tour c'est un choix personnel, j'évoque aussi l'autre solution : le twitch.
Il y a quand même une grosse différence objective : un système twitchy est beaucoup plus sensible au lag qu'un système "intello".

Et favoriser une certaine catégorie de joueurs ça se fait de toutes façons. Ce sont des choix qu'il faut faire : satisfaire les amateurs d'action ou de stratégie ? Satisfaire les fous du threadmill ou permettre un avancement plus rapide et/ou moins prononcé ?
C'est ce qu'on appelle le game design, on ne peut pas satisfaire tout le monde, malgré ce que peuvent penser les décideurs des grosses boites à thune.
Citation :
Publié par Blast
J'ai lu le reste en diagonale
Tu aurais pas dû Je plaisante, la pavé est trop gros mais c'est dur d'essayer de voir un peu tout à la fois en faisant court. Sinon on reste sur des points particuliers et un point particulier si il entre pas dans une logique plus globale souvent il apporte rien de plus, il se noie dans la masse.
Cherches dans le pavé le système de points d'actions, il peut t'intéresser.
Citation :
Publié par YodaKyce
En quoi est-ce mieux ?
Je vais répondre le plus simplement du monde à ton interrogation :
Citation :
Oki sauf que la tactique qui en décide ? C'est le joueur... Certes limité par ce que son perso peut faire[
Ceci est une parfaite logique de RPG.
Citation :
avec un système orienté type FPS tu favorises les joueurs "rapides"
Ceci est effectivement une logique FPS comme tu le signales fort justement.
Un MMORPG doit s'inscrire dans laquelle des deux logiques ? Voilà c'était ma réponse simple.
Ah, un pavé de Malgaweth, ça faisait longtemps

Citation :
Publié par Malgaweth
1> Pour redonner au personnage toute son importance.
Ici ça consiste simplement à lui donner cette importance ce qui n'a pas été fait jusqu'à maintenant (sauf dans des précis et limités). Pour ça on doit obtenir la base de tout RPG qui se respecte (non, non ce n'est pas Diablo ) ; le développement du personnage impacte son "fonctionnement" in game et ce dans tous les domaines. Je résume par des petits exemples qui ont tous pour cadre le "in game", ma voleuse est vive elle est vive mais un peu fluette, mon déménageur de piano est costaud mais il sera moins bon au 100 m, j'équipe mon chevalier de son armure de plates il a du mal à se mouvoir mais venez me blesser même si je suis facilement touchée, ma voleuse est en pyjama dure à toucher mais quand elle subit ça fait mal...etc. On va me rétorquer ça c'est la base. Peut-être mais aucun jeu ne le fait, on a des magots en tissu plus faible que des gros en armure de plates mais ils ne sont pas plus durs à toucher, on a tout le monde se déplaçant à la même vitesse, on a aucun impact dans le jeu des choix de développement des caractéristiques ou presque (genre le minimum syndical, "non magot tu ne portera pas dans ton inventaire le poids du piano").
Ca pourrait paraître simple à mettre en place puisque l'outil informatique sur ce point est on ne peut plus performant puisqu'il permet (contrairement à son homologue sur table) d'appliquer une contrainte de développement (caractéristique, choix d'équipement..etc) identiques à une infinité de personnages en même temps. En réalité c'est compliqué non pas d'un point de vue technique mais d'un point de vue personnage parce que ça implique de mettre du RPG dans tous les azimuts. Pourquoi ? Tout simplement parce si on se limite qu'au combat pur et dur on aura des persos avec trois caracs force, dextérité, endurance. Ca va pas être terrible du tout. Le plus dur donc donner du sens à la diversité de caractérisation du personnage, untel est fort en intuition, en charisme, en intelligence (aïe) etc etc... Si la logique RPG n'est pas développée dans toutes les directions on aura une pauvreté de choix hallucinante et on reviendra au point de départ. C'est un condition sine qua non pour que ça marche.
Rien à dire, mais comme d'habitude faut se demander comment la majorité des joueurs va accueillir cette nouvelle complexité...

Citation :
Publié par Malgaweth
2> Pour limiter la place du joueur.
Plus la part du personnage sera importante moins celle du joueur le sera c'est une évidence mais au delà. Il faut effectivement quelque peu étendre les temps de combats qui sont aujourd'hui trop beaucoup trop courts. Mais ça ne suffit pas loin de là. Etendre n'apporterait rien si le rythme ultra-speed est conservé. Donc deux choses, rallonger les combat et diminuer la fréquence d'action tout en conservant une échelle de déroulement du temps homogène sur l'ensemble de l'univers de jeu.
Je met quelques idées pèle-mêle, elles valent ce qu'elles valent, certaines sont la résultante de reflexions d'autres ont été l'objet de constat sur les jeux.

- Supprimer l'existence de ces ridicules (pour ne pas dire pire) coups critiques. Encore une fois manque de culture RPG des concepteurs ; en RPG, un coup critique a pour fonction d'étalonner la rencontre du faible au fort, donnant au premier la chance de faire l'exploit contre le second. Dans les MMO, le coup critique devient l'arme du fort (de toute façon la rencontre faible/fort n'existe pas enfin elle ne peut aller dans le sens du faible), bref un gros n'importe quoi. Il faut rajouter que le coup critique acquiert du sens dans un déroulement, je fais un coup critique dans un RPG traditionnel (facteur chance) et le MJ décrit un truc "spécial" (facteur description) qui se produit, dans un MMO on a pas ça, on a que le coup de bol (sauf par exemple chez ces champions de Blizzard qui permettent d'accroître ce facteur chance.. no comment) ; ça n'a tout simplement pas de sens.
Faut voir... les supprimer ou faire en sorte que, comme les RPG justement, l'avantage ne soit pas proportionnel à la puissance du coup... là c'est Ryzom qui introduit (un tout petit peu) ça avec une mini-localisation des dégâts qui donne un effet différent quand on fait un coup critique...
Mais je suis d'accord que doubler les dégâts c'est absolument stupide...

Citation :
Publié par Malgaweth
- Dans l'ensemble diminuer les dégâts globaux (ou chance de toucher si on tombe sur des gens spécialement équipé contre le type d'attaques en question) et la course au damage dealing, ce qui aura lieu si l'amélioration de l'impact des caracs du perso en jeu est implémenté un jour. Il suffira plus de cocher la seule casse disponible comme choix de développement : voulez vous bourrriner plus ?
Pas mieux.

Citation :
Publié par Malgaweth
- Mettre un terme à l'existence des commandes de type /assist d'une part qui sont tous simplement ridicules (conduisant des personnages a être réduit en scorie en même pas une seconde parfois même avec les temps de latence on meurt de façon rétroactive sur certains jeux ça devient grave). En parallèle avec ceci, mettre un terme à cette identification de classe automatique qui fait que certaines classes sont facilement la cible de ces /assist. Un personnage choisi de porter ce qu'il veut tant qu'il en assume les contraintes (faudrait donc qu'elle y soient parce que pour l'instant c'est pas le cas) ça évitera de trop facilement identifier les adversaires. Bon évidemment faut créer de la diversité dans les éléments d'habillement et autres et ça les devs n'aiment pas car c'est du boulot et c'est le mal.
/assist ce n'est qu'un moyen de faciliter une énorme faille du jeu.
Si tu supprimes la commande, les joueurs vont se mettre à cibler manuellement le même personnage... et râler parce que c'est pénible.
Virer l'identification automatique de classe, à défaut de virer les classes (ce qui selon toi n'est pas une bonne idée, si je me souviens bien), serait pas mal, mais je ne pense pas que ça résoudrait tout le problème.

Là je proposerais carrément de mettre un malus exponentiel aux dégâts quand un personnage se fait taper par plus d'un adversaire à la fois... un truc comme -10% pour 2 attaquants, -25% pour 3, etc.

Citation :
Publié par Malgaweth
- Mettre un terme à l'existence du crowd control qui ne ressemble à rien. Ca viendra tout naturellement avec la fin de la course au damage dealing qui est l'unique responsable du déficit hallucinant d'aspect ludique du crowd control. Un personnage peut faire tellement de dégâts potentiels que le seul moyen de le gérer est de le stopper complètement soit de l'empêcher de jouer. Ou, en d'autres termes, le serpent qui se mort la queue. Un combat MMO aujourd'hui c'est crowd control puis /assist une cible (avec commande idoine ou team speak) puis /assist la suivante... etc. C'est du mauvais FPS en quelque sorte, au moins dans les FPS il faut gérer l'adversaire, il ne reste pas là à attendre sans rien faire qu'on ait trucidé ses amis un part un.
Le crowd control tel qu'il est dans DAoC est ahurissant de stupidité, mais pour moi ce n'est pas pour ça qu'il faut le virer complètement non plus.
Supprimer les mez de zone qui se lancent sans aucune contrainte (ou pire, instantanément), oui, sans aucun doute.
Garder des capacités d'étourdissement de quelques secondes, oui, à condition qu'il ne suffise pas d'appuyer sur un bouton dans n'importe quelle situation pour qu'il fonctionne...

Citation :
Publié par Malgaweth
- Sans doute l'introduction de mécaniques de type "points d'actions". C'est à dire qu'un personnage (suivant les univers de jeu évidemment) demeure soumis aux contrainte physique d'un univers. Les jeux ont tendance à contourner le problème mais dans le mauvais sens. Au lieu de donner un capital à gérer de manière tactique au joueur (comme c'est le cas pour la mana/endurance dans les premiers jeux sortis, ça j'en parle pas mais bon quand on voit WoW [entre autres] où est la gestion de capital sur la durée pour une classe comme le voleur ?), on fixe des sortes de délais de réutilisation (ou timer). Il est impossible de tout couvrir avec ce système d'une part et d'autre part il ne rempli pas sa fonction. Pourquoi ? D'abord il ne gère pas tout et là il y a erreur, par exemple : jeter un sort de boule de feu ne peut pas avoir lieu plus fréquemment que 0.8 s (exemple hein) mais courir à l'autre bout de la planète n'est pas pris en compte, se déplacer pour faire le malin en cross-skinning n'est pas pris en compte...etc. Ensuite, un tel principe va complètement à l'encontre de l'autre logique consistant (celle-ci n'est pas dénuée de sens par contre mais liée à l'autre elle n'en a plus) à donner aux personnages de plus en plus d'actions possibles. Résultat on limite le timer d'une action mais on en donne 10, 15, 20 à faire. On se demande parfois comment tourne les réunions brainstorming de conception... Donc on en revient au système bien basique de point d'action où, ce point est très important, tout est catalogué et à un coût.
J'ai pas tout compris...
Supprimer les timers, ben... il y a un timer à presque toutes les compétences dans Guild Wars et selon moi c'est une très bonne chose, ça force à varier ce qu'on utilise...
Enfin, c'est vrai que si on change d'autres concepts, ce ne sera plus forcément le cas.

Citation :
Publié par Malgaweth
- Mettre un terme à l'existence des sorts instantanées. Pas de commentaire superflu là dessus.
Pourquoi pas de commentaire?
Je comprend pas le problème avec le concept de sorts instantanés. Sauf si ça part dans un délire comme le Bogdar de DAoC, bien entendu...

Citation :
Publié par Malgaweth
- Assumer l'univers de jeu jusqu'au bout. De ses contraintes naissent les tactiques. Je donne un exemple de ce qui se fait sur un jeu comme DAOC qui dépasse l'entendement (le mien en tout cas). Exemple. Règle : magot pris au corps à corps = magot mort. Comment réfléchir à ce problème ? Bonne méthode : introduire de l'interdépendance dans les personnages, il doit être possible à un allié de sortir son mage de cette situation délicate. Mauvaise méthode : donner au mage la capacité de s'en foutre et de pouvoir caster dans la situation dans laquelle il ne doit pas se mettre. Au final plus aucune tactique, plus personne ne joue de classes anti-mage etc etc. Encore une fois qu'est ce qui se passe dans les brainstorming de conception ? Les contraintes appliquées sur les personnages doivent être assumées par les joueurs de là naît l'intérêt du jeu. Evidemment ça va à l'encontre du jeu pour et par le joueur puisque bien souvent le moyen de contourner la contrainte se trouve dans l'interdépendance des personnages et comme on le sait bien ce concept c'est le mal.
Aie aie aie...
L'interdépendance j'ai rien contre, au contraire, mais compte un peu le nombre de joueurs qui agissent chacun dans leur coin sans s'occuper de vérifier s'ils ne devraient pas s'occuper aussi de ce qui arrive à leurs alliés...
Et demande-toi s'ils souhaitent augmenter l'interdépendance... mon avis est que non. :/

Citation :
Publié par Malgaweth
Un MMORPG doit s'inscrire dans laquelle des deux logiques ?
Personne ne peut répondre à cette question-là car il n'y a pas de réponse...
A la base, il est censé appliquer la logique des RPG.
Mais si beaucoup de joueurs préfèrent la logique FPS...
Citation :
Publié par Nales
Là je proposerais carrément de mettre un malus exponentiel aux dégâts quand un personnage se fait taper par plus d'un adversaire à la fois... un truc comme -10% pour 2 attaquants, -25% pour 3, etc.
Tu risques de buter dans un obstacle d'incohérence dans certains secteurs. Oui tu peux pas taper à 10 au corps à corps sur une cible unique mais à distance... 10 archers peuvent tirer sur une même cible, c'est logique et cohérent.
Un bon moyen déjà de limiter la casse, c'est le Friendly Fire. on a déjà évoqué je crois le concept dans un ancien thread. Je pense que ce n'est pas contournable pour vraiment améliorer les combats.
Citation :
Garder des capacités d'étourdissement de quelques secondes, oui, à condition qu'il ne suffise pas d'appuyer sur un bouton dans n'importe quelle situation pour qu'il fonctionne...
Je suis pas forcément contre mais alors ça implique que les combats soient plus longs. Dans DAOC, par exemple, tu te fais stun tu es mort point ; c'est un jeu ou tu peux être liquéfié en moins de 2 s de temps réel. C'est le problème de la frustration du joueur qui voit son personnage impotent qui me pose soucis, je suis beaucoup plus favorable aux mécaniques qui réduisent les capacités (par exemple sur un stun flouter l'écran ou sur une cécité le noircir, sur un confuse rendre aléatoires les touches de déplacement mais pas le déplacement comme sur WoW par exemple) plutôt que celles qui tournent au binaire.

Citation :
Publié par Nales
J'ai pas tout compris...
Supprimer les timers, ben... il y a un timer à presque toutes les compétences dans Guild Wars et selon moi c'est une très bonne chose, ça force à varier ce qu'on utilise...
Fallait faire court
En résumé logique actuelle :
> mettre des timers.
> multiplier les attaques possibles.
=> ça ne sert donc à rien tu te retrouves toujours plus vers des personnages qui sont des moulinettes (ou mitraillettes pour ceux qui opèrent à distance) à actions offensives. Un timer n'a de sens que si il s'applique à toutes les actions du personnage. Par exemple. La logique actuelle met un timer sur le coup de hache latéral quand le joueur l'a utilisé il met son coup de hache horizontal où re-timer il repasse au coup de hache latéral etc. C'est crétin comme pas possible et pas cohérent. Le timer ne doit pas être lié à un type d'attaque ou d'action mais à toute l'activité du personnage par un système de points d'actions globaux. Le coup de hache latéral prends 4 s (exemple hein) le perso fait rien d'autre tant qu'il est occupé par son coup, il ne se déplace même pas. On inclut ainsi des combinaisons, que le joueur devra maîtriser ; combinaisons contraintes par les choix de développement du perso et ce qu'il porte.
Autre système qui doit impérativement être mis en place dans les MMO pour éviter les dérives actuelles. Un personnage en déplacement à une défense en papier mâché. Il est plus dur à toucher pour les gens à distance mais pour les gens au corps à corps... Ca mettra un terme au n'importe quoi actuel, pour savoir ce dont je parle voir n'importe quelle vidéo PvP sur n'importe quel jeu.

Citation :
Publié par Nales
Je comprend pas le problème avec le concept de sorts instantanés.
Sort instantané = règne du ping. Ca n'a pas sa place sur un MMORPG. Tu es là dans l'utilisation la plus abusive possible des capacités du joueur et non de celles du personnage.

Citation :
Publié par Nales
L'interdépendance j'ai rien contre, au contraire, mais compte un peu le nombre de joueurs qui agissent chacun dans leur coin sans s'occuper de vérifier s'ils ne devraient pas s'occuper aussi de ce qui arrive à leurs alliés...
Et demande-toi s'ils souhaitent augmenter l'interdépendance... mon avis est que non. :/
Je n'offre volontairement aucun contre-argument ici. Je suis persuadée qu'il y a des gens qui tirent plaisir au jeu de synergie comme des gens qui préfèrent jouer solo. Ma position personnelle est connue depuis longtemps ; offrir à ceux qui veulent jouer en synergie le plus bel instrument possible pour le faire et pas offrir un produit mixe pour satisfaire tout le monde sans jamais y parvenir. Même remarque si beaucoup de monde préfère la logique FPS. Je ne conçois pas comme faisant partie de l'objectif de construction d'un MMORPG d'aller chercher les joueurs de Counter Strike comme clients potentiels. Il existe en outre toute une masse de gens qui sont capables de prendre du plaisir à jouer à des jeux différents les uns des autres pour bénéficier à chaque fois d'un aspect ludique qui leur plait, aspect ludique d'autant plus fort qu'il est maximisé et pas mélangé au détriment du jeu de tout le monde.
Citation :
Posté par Blasteguaine
C'est ce qu'on appelle le game design, on ne peut pas satisfaire tout le monde, malgré ce que peuvent penser les décideurs des grosses boites à thune.
Ils ne cherchent pas à satisfaire tout le monde mais le plus grand nombre possible des joueurs potentiels pour leur type de jeu.

En fait, assez ironiquement, ils visent sans le moindre doute en priorité tous ceux dont le profil fait qu'ils ne seraient pas du tout preneurs des systèmes imaginés ici...
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu risques de buter dans un obstacle d'incohérence dans certains secteurs. Oui tu peux pas taper à 10 au corps à corps sur une cible unique mais à distance... 10 archers peuvent tirer sur une même cible, c'est logique et cohérent.
Un bon moyen déjà de limiter la casse, c'est le Friendly Fire. on a déjà évoqué je crois le concept dans un ancien thread. Je pense que ce n'est pas contournable pour vraiment améliorer les combats.
Obstacle d'incohérence... et alors?
Si c'est plus amusant qu'un système cohérent, ça ne me dérange absolument pas.
Pourquoi chercher le réalisme à tout prix dans un jeu?
Parce que là, le problème, c'est que je ne vois franchement pas comment éviter le groupe d'archers sur une seule cible à la fois...
A moins d'utiliser le système de garde au bouclier de DAoC... voire carrément gérer la trajectoire des flèches pour qu'un tank puisse s'interposer.


Le Friendly Fire, je crois que c'est surtout proposé pour limiter le n'importe quoi des sorts de zone. (sauf bien sûr si on fait du combat à la souris, là ça peut prendre une autre place, reste à voir si c'est une bonne idée)

Citation :
Publié par Malgaweth
Sort instantané = règne du ping. Ca n'a pas sa place sur un MMORPG. Tu es là dans l'utilisation la plus abusive possible des capacités du joueur et non de celles du personnage.
D'accord, règne du ping ; et puis quand j'y pense, j'aime bien que chaque action effectuée puisse être potentiellement neutralisée ou "affaiblie", donc ait un temps de lancement...

Citation :
Publié par Malgaweth
Je n'offre volontairement aucun contre-argument ici. Je suis persuadée qu'il y a des gens qui tirent plaisir au jeu de synergie comme des gens qui préfèrent jouer solo. Ma position personnelle est connue depuis longtemps ; offrir à ceux qui veulent jouer en synergie le plus bel instrument possible pour le faire et pas offrir un produit mixe pour satisfaire tout le monde sans jamais y parvenir. Même remarque si beaucoup de monde préfère la logique FPS. Je ne conçois pas comme faisant partie de l'objectif de construction d'un MMORPG d'aller chercher les joueurs de Counter Strike comme clients potentiels. Il existe en outre toute une masse de gens qui sont capables de prendre du plaisir à jouer à des jeux différents les uns des autres pour bénéficier à chaque fois d'un aspect ludique qui leur plait, aspect ludique d'autant plus fort qu'il est maximisé et pas mélangé au détriment du jeu de tout le monde.
C'est très louable d'oublier les aspects financiers, malheureusement ce n'est pas très réaliste ; bien sûr qu'il y a des gens qui tirent plaisir au jeu de synergie (d'autant plus qu'en général les jeux en ligne n'encouragent pas clairement les joueurs à la pratiquer), le tout est de savoir combien...

Et là je dois bien rejoindre Gobnar :

Citation :
Publié par Gobnar
Ils ne cherchent pas à satisfaire tout le monde mais le plus grand nombre possible des joueurs potentiels pour leur type de jeu.

En fait, assez ironiquement, ils visent sans le moindre doute en priorité tous ceux dont le profil fait qu'ils ne seraient pas du tout preneurs des systèmes imaginés ici...
Citation :
Publié par Gobnar
En fait, assez ironiquement, ils visent sans le moindre doute en priorité tous ceux dont le profil fait qu'ils ne seraient pas du tout preneurs des systèmes imaginés ici...
C'est qu'ils y arrivent. Est-ce pour cela que ceux qui ne sont pas satisfait par la réalisation mais séduits par le concept (ici : monde virtuel) ne devraient pas discuter des idées qu'ils aimeraient voir réalisées et des conséquences (désirables ou pas) de la réalisation de celles-ci ?

Si nous étions satisfaits par un quelconque MMO actuel nous serions dessus et nous ne nous prendrions pas la tête avec des questions de fond.

Une autre chose que nous combattons (volontairement ou non) et le moulage des joueurs. Si tous les MMOs ont une caractéristique particulière, une composante combat hypertrophiée par exemple, alors une énorme quantité de joueurs pensera qu'un MMO doit être conçu comme ça. Ca vaut pour plein de choses, les races, les classes, les niveaux, les points de vie, etc...
Nous présentons tous ici des solutions alternatives, la plupart passent mal aux yeux du joueur lambda parce qu'il imagine tout de suite cette idée appliquée à son MMO favori (généralement le premier), ce qui évidemment n'a aucun sens.
C'est d'ailleurs une des difficultés que nous rencontrons à chaque post : nous sommes obligés de discuter un point précis alors que ses conséquences sont réparties dans tous les systèmes du MMO. Mais je suis persuadé qu'en montrant (quitte à le marteler) que pour chaque point une alternative existe on peut "changer le monde" des MMOs.
Qui nierait qu'une offre plus diversifiée serait bénéfique ?
timer --> foule de compétence.

Rien à voir avec le timer ^^, mais La foule de compétence permet tout de même une chose si on ne peut pas toutes les utiliser chaque fois (cf GW)
On revient un tout petit peu sur l'idée de Gobnar : préparer à l'avance sa stratégie, foncer ... et tenter de s'adapter en fonction de l'évolution du combat.
Ce qui, en revanche, va à l'encontre de l'aspect RP du personnage (et pourquoi il sait infliger des dégats indirects sur les magos une fois, et ralentir fortement les guerriers une autre fois mais plus infliger les dégats indirects ?).
Cela dit, la préparation au préalable de la stratégie du combat en fonction des rôles de chaque perso. est vraiment sympa (avis perso ^^).
On gomme l'aspect RP du personnage, mais on multiplie approches ludiques des joueurs pour des mêmes bases de compétence, et c'est bien la construction du perso. qui entre en jeu et non les capacités du joueurs (capacités qui ne seront de toute façon jamais gommées, et heureusement, sinon, on connaitrait chaque fois l'issu d'un combat avant son début ^^).

Aussi, pour l'aspect prendre en compte la construction du personnage et son environnement, certains jeux le font, plus ou moins bien... Sur SWG, par exemple, si tu n'es pas un tant soit peu scout, tu vois bien ton personnage complètement à la ramasse dans les cotes raides et se faire rattraper par le scout ou le sale médecin de campagne qui vient t'achever à coup de crosse. Je ne parle que de cet aspect "prise en compte des capacités du perso vis à vis de l'environnement", pas d'un tout qui a fait que SWG a souvent été décrié du fait du déséquilibres des "classes" et du favoritisme au jeu solo à outrance en PVE.

J'ai l'impression que les caractéristiques premières des perso. et leur évolution sont parfois tout de même mieux prises en compte dans certains jeux. La fatigue et les blessures sur SWG, les pertes d'energie et de vitalité sur GW à chaque mort ... La capacité énergétique en fonction de ton choix de départ de classe sur GW (ouille, vivi, classe o_O ^^).
De même les jeux défensifs exitent également (les pro. des boucliers sur DAoC, que ma défunte Clerc bénira encore longtemps )

En revanche, je coince sur le "tour par tour" qui n'avantage pas le joueur rapide et agile. J'ai du mal à imaginer quand même, malgré l'avantage. Ou alors, je me fais une mauvaise image, à savoir : plus cette petite adrénaline, ce stress de voir débouler un type de je ne sais où me frapper et donc devoir courir me protéger derrière un bouclier ami, ou cette lumière rouge qui commence à tilter quand je vois les flèches arriver et que je dois courir pour tenter de les éviter (GW le gère, apparemment, mais je n'en suis pas encore sûre ... c'est moi qui tire les flèches ). Disons que c'est l'image que j'en ai, et qui (perso, hein ?), me retirerait un truc...

Maintenant, en ce qui concerne mon point de vue sur le tour par tour, je suis peut être en effet dans la catégorie :
Citation :
Si tous les MMOs ont une caractéristique particulière, une composante combat hypertrophiée par exemple, alors une énorme quantité de joueurs pensera qu'un MMO doit être conçu comme ça
^^

Mais à part ce point, en fait, j'ai l'impression que les idées soumises ici, les idées alternatives, sont un peu déjà éparpillées dans les jeux, mais ne sont pas regroupés dans le jeu idéal (sauf pour le tour à tour ?) (cela dit, j'ai lu aussi un peu vite les tartines :P).

Ce qui revient un peu au "fatalisme" des derniers posts ... faut faire plaisir à la cible de clientèle, et on ne peut pas faire plaisir à tout le monde, et le faire, c'est se gameller :/ Cela dit, le fatalisme n'est pas l'objet du post.
Et les idées soumises ici convergent presque toutes, non ? ou du moins, les critères devant être pris en compte pour faire un système de combat intéressant.

PS : juste une remarque sur la course au damage dealing. En effet, cette course peut être bof bof .. mais elle devrait être laissé disponible (sauf si démesurée) si contre-carrée par autre chose ... L'effet "ciseau papier puit pierre" de chaque combat de groupe (je ne parle pas de duel ici, car perso, ça m'intéresse pas :P). Un groupe gagnera une fois, le même groupe perdra une autre fois ... il n'y avait pas les même "classes" en face, pas les mêmes façon de jouer, pas les mêmes techniques .... Un combat avec des damage dealers peut durer des plombes si dans l'ensemble, les avantages des uns peuvent être gérés par les autres (pas toujours, mais dans ce cas, l'intérêt et de revoir sa technique pour tenter une nouvelle fois)
Citation :
Posté par Valilith
Mais à part ce point, en fait, j'ai l'impression que les idées soumises ici, les idées alternatives, sont un peu déjà éparpillées dans les jeux, mais ne sont pas regroupés dans le jeu idéal (sauf pour le tour à tour ?) (cela dit, j'ai lu aussi un peu vite les tartines :P).
En fait, il y a souvent deux niveaux de propositions très différents dans ce forum.

On reste dans l'innovation pure et dure dès lors qu'on reste très général, au niveau des grands principes et des souhaits plus ou moins utopiques, mais dès qu'on passe aux propositions concrètes, bien souvent, on continue à faire un peu plus de la même chose (avec des modifications parfois intéressantes et éventuellement exploitables) qui sont plutôt de nouvelles façons d'habiller de vieux fonctionnements classiques déjà existants ou de mettre de nouveaux noms et de nouvelles couleurs sur des choses déjà faites ailleurs, plutôt que d'aller réellement dans le sens des innovations dont on a esquissé les principes quand on se situait dans la discussion générale.

D'autre part, je ne suis pas du tout persuadé que la recette qui consisterait à prendre toutes les "bonnes idées" et a les fourrer en vrac dans un jeu soit adéquate car certaines d'entre elles ne sont pas censées fonctionner dans le même contexte en ou même temps que certaines autres.
Citation :
Publié par Nales
C'est très louable d'oublier les aspects financiers, malheureusement ce n'est pas très réaliste ; bien sûr qu'il y a des gens qui tirent plaisir au jeu de synergie (d'autant plus qu'en général les jeux en ligne n'encouragent pas clairement les joueurs à la pratiquer), le tout est de savoir combien...
On en peut pas revenir, à chaque petit débat ouvert, sur ce point de manière cyclique. A la limite on ouvre un thread spécialement dédié au marketing... Mais bon si on demande à chaque fois qu'un posteur propose une idée, une solution potentielle à une problématique rencontrée dans un jeu lambda, si il a une étude de marché approfondie des idées qu'il soumet on peut aussi fermer directement ce type de forum. Ce forum (à mon sens, chacun peut-être à son avis la dessus), il est fait pour ceux qui veulent un peu plus développer les choses que l'on rencontre dans d'autres threads très nombreux sur tous les forums consacrés aux jeux online, du type :
- parmi les moins de ce jeu un monde pas évolutif.
- parmi les moins de ce jeu un contenu End Game trop lassant
- parmi les moins de ce jeu la part trop belle faite au Harcores Gamers.
- Le jeu est bien mais se révèle vite lassant
On croise tous partout ce genre de remarques. Des éléments novateurs ne se construisent pas sur des études de marché, les études de marché c'est pour ceux qui n'innovent pas. Quel éléments souhaiteriez-vous (faut qu'ils existent déjà donc) voir implémenter ? C'est malheureusement le "tout marketing" qui conduit les jeux à tous se ressembler ce ne sont pas que des problèmes techniques qui poussent les développements à tous aller dans le même sens.
Et ce n'est pas écarter le débat sur le public visé d'un revers de la main, c'est juste que revenir à chaque fois dessus pour n'importe quelle idée évoquée sur ce forum devient un brin lassant.
D'accord avec Blast sur son post plus haut.

Citation :
Publié par Valilith
J'ai l'impression que les caractéristiques premières des perso. et leur évolution sont parfois tout de même mieux prises en compte dans certains jeux
Dans l'ensemble en fait pas vraiment. Oui, tous les jeux ou presque vont développer un point ou deux mais c'est la logique d'ensemble qui je trouve fait défaut. Tel jeu, adopte un poids maximum à porter en inventaire en comparaison de la force, tel autre permet à une certaine classe de se déplacer plus vite en terrain accidenté ; c'est tout à fait vrai. Mais c'est la logique d'ensemble qui pèche ; tu le fais ou tu le fais pas mais tu ne t'arrêtes pas à mi-chemin. Et ce point de non-retour qui n'est jamais dépassé c'est le désavantage dans le couple avantages/désavantages. On octroie une liaison caractérisation du personnage / impact en jeu si c'est un plus et jamais ça ne peut être un moins. C'est un peu la course au on rase gratis qui pose problème et qui fait que les solutions demeurent incomplètes, les constructions inachevées laissant comme un arrière goût de c'est dommage si ils étaient allés à peine un peu plus loin.
Citation :
Publié par Gobnar
D'autre part, je ne suis pas du tout persuadé que la recette qui consisterait à prendre toutes les "bonnes idées" et a les fourrer en vrac dans un jeu soit adéquate car certaines d'entre elles ne sont pas censées fonctionner dans le même contexte en ou même temps que certaines autres.
Raaah, mais j'ai pas dit en vrac . Mais je suis d'accord sur ce point .
Cela dit, je rebondis justement .... Il y a les idées de construction et de principe de combat intéressant, mais le plus difficile justement n'est-il pas de les regrouper en un tout homogène pour fabriquer ce système ? Car à un moment donné, pour cela, il faut prendre une décision sur plusieurs options proposées. Et voir si le tout est cohérent et homogène. En fait, j'ai l'impression que la tartine de Malgaweth en faisait une synthèse justement, ou plutot, jetait les bases des règles à suivre sur la construction. Même si certaines règles de gestion sont basées sur le "il ne faut plus", ou le principe peut être conservé mais surement pas mis en oeuvre tel que déjà rencontré (exemple : le principe du crowd control : ok pour le principe, mais surement pas à la DAoC).

Le plus difficile peut-être étant la construction, ensuite ?

En fait, faudrait presque que quelqu'un se dévoue à synthétiser les règles en un tout homogène, voir avec des options, pour voir si la trame est viable ou "implémentables" ensuite . Ensuite, faut construire des mécanique de combat en respectant ces règles (voire tenter d'aller voir ailleurs que les principe de damage dealer, crowd control, classe à pet, tank, etc... qu'on trouve dans tous les jeux même si mis en oeuvre de façon différente et impliquant un style de jeu différent pour une même classe d'un jeu à l'autre)

@Malgaweth : en effet, pour les aspects "mise en oeuvre déjà faites mais ponctuelles", donc sans la logique d'ensemble (ce qui revient un peu au point ci-dessus : idées éparpillées).
Citation :
Publié par Malgaweth
On en peut pas revenir, à chaque petit débat ouvert, sur ce point de manière cyclique. A la limite on ouvre un thread spécialement dédié au marketing... Mais bon si on demande à chaque fois qu'un posteur propose une idée, une solution potentielle à une problématique rencontrée dans un jeu lambda, si il a une étude de marché approfondie des idées qu'il soumet on peut aussi fermer directement ce type de forum. Ce forum (à mon sens, chacun peut-être à son avis la dessus), il est fait pour ceux qui veulent un peu plus développer les choses que l'on rencontre dans d'autres threads très nombreux sur tous les forums consacrés aux jeux online, du type :
- parmi les moins de ce jeu un monde pas évolutif.
- parmi les moins de ce jeu un contenu End Game trop lassant
- parmi les moins de ce jeu la part trop belle faite au Harcores Gamers.
- Le jeu est bien mais se révèle vite lassant
On croise tous partout ce genre de remarques. Des éléments novateurs ne se construisent pas sur des études de marché, les études de marché c'est pour ceux qui n'innovent pas. Quel éléments souhaiteriez-vous (faut qu'ils existent déjà donc) voir implémenter ? C'est malheureusement le "tout marketing" qui conduit les jeux à tous se ressembler ce ne sont pas que des problèmes techniques qui poussent les développements à tous aller dans le même sens.
Et ce n'est pas écarter le débat sur le public visé d'un revers de la main, c'est juste que revenir à chaque fois dessus pour n'importe quelle idée évoquée sur ce forum devient un brin lassant.
D'accord avec Blast sur son post plus haut.
Je trouve juste que ce serait dommage de faire un jeu bourré de concepts intéressants et bien développés, qui se plante parce qu'il n'attire pas assez de monde.

L'étude de marché, en distinguant aussi ce qu'on peut potentiellement changer chez les joueurs (et surtout comment on peut le changer), et ce qu'on ne pourra probablement jamais changer, fait pour moi partie des choses essentielles si on veut rester réaliste...

Car comme ça a été dit, nous faisons partie d'une catégorie de joueurs quand même très minoritaire.
Citation :
Publié par Gobnar
D'autre part, je ne suis pas du tout persuadé que la recette qui consisterait à prendre toutes les "bonnes idées" et a les fourrer en vrac dans un jeu soit adéquate car certaines d'entre elles ne sont pas censées fonctionner dans le même contexte en ou même temps que certaines autres.
Oui ça c'est un bon moyen de faire un mauvais jeu. En plus, certaines "bonnes" idées sont mutuellement exclusives. Là encore, intérer les idées de façon à ce qu'elles fassent un tout cohérent et non un agglomérat, c'est du game design. Des bonnes idées, tout le monde peut en avoir, ça ne fait pas de tous des game designers.


Et pour les idées éparpillées dans différents produits, c'est peut-être le cas mais à des niveaux divers. Un jeu basé sur le combat ne risque pas de proposer une composante politique importante, par exemple, même si elle sera importante (i.e. non nulle) par rapport aux autres jeux "combat".
Citation :
Publié par Nales
Je trouve juste que ce serait dommage de faire un jeu bourré de concepts intéressants et bien développés, qui se plante parce qu'il n'attire pas assez de monde.

L'étude de marché, en distinguant aussi ce qu'on peut potentiellement changer chez les joueurs (et surtout comment on peut le changer), et ce qu'on ne pourra probablement jamais changer, fait pour moi partie des choses essentielles si on veut rester réaliste...

Car comme ça a été dit, nous faisons partie d'une catégorie de joueurs quand même très minoritaire.
C'est sûr que ça serait dommage, mais en définitive qu'est-ce qui nous pousse à jouer à un jeu ? (ça mériterait un thread ça).
Parce que, finalement, si un jeu nous plait mais qu'il est assez éloigné de ce qu'on connait, malgré le fait qu'il nous plaise, en général, on va s'adapter à la logique du jeu.
Citation :
Posté par Celivianna
Parce que, finalement, si un jeu nous plait mais qu'il est assez éloigné de ce qu'on connait, malgré le fait qu'il nous plaise, en général, on va s'adapter à la logique du jeu.
Le premier réflexe du joueur est plutôt de ronchonner parce qu'il ne retrouve pas dans le nouveau jeu les éléments qu'il connaissait et appréciait dans le précédent.

Une bonne partie des forums de jeu est remplie de fils de joueurs qui voudraient modifier/ajouter/retrancher des éléments connus de leurs anciens jeux à leur jeu du moment sans d'ailleurs trop se soucier si cela n'hypothéquerait pas la dynamique de fonctionnement de celui-ci.

En fait, cela me rappelle les remariages où dès que quelque chose se passe mal, le nouveau conjoint est systématiquement confronté à l'image - idéalisée la plupart du temps - de son prédécesseur.
Citation :
Publié par Gobnar
Le premier réflexe du joueur est plutôt de ronchonner parce qu'il ne retrouve pas dans le nouveau jeu les éléments qu'il connaissait et appréciait dans le précédent.
Pire que ça, à mon avis.

Le joueur va tenter d'appliquer dans le nouveau jeu les méthodes, les principes qu'il connaissait dans le précédent - peu importe qu'il les apprécie ou pas, d'ailleurs.
Et si ces méthodes ne fonctionnent plus dans le nouveau jeu, là il va ronchonner.

Or, quand un joueur "joue" à son premier MMO (donc un monde virtuel), il a déjà une expérience de ce type d'activité : le monde réel.
Et tout naturellement, il va inconsciemment faire en sorte de se retrouver dans cette situation qu'il connait bien : travail chiant -> récompense.

(Sinon je m'aperçois qu'il y a à peu près le même débat sur ce fil et sur celui de l'IA, ce serait bien d'en choisir un et de rester dessus, voire de faire un nouveau fil pour ce nouveau sujet.)
Citation :
Publié par Nales
(Sinon je m'aperçois qu'il y a à peu près le même débat sur ce fil et sur celui de l'IA, ce serait bien d'en choisir un et de rester dessus, voire de faire un nouveau fil pour ce nouveau sujet.)
Comme je te le disais ouvre un sujet si cela t'intéresse, du type :
Citation :
Je trouve juste que ce serait dommage de faire un jeu bourré de concepts intéressants et bien développés, qui se plante parce qu'il n'attire pas assez de monde.

De ce fait sommes nous condamnés à subir des jeux idiots, dépourvus de toute innovation et de tout concept ludique intéressant juste pour faire du monde.
Citation :
Publié par Celivianna
Parce que, finalement, si un jeu nous plait mais qu'il est assez éloigné de ce qu'on connait, malgré le fait qu'il nous plaise, en général, on va s'adapter à la logique du jeu.
Au contraire de ce qui a été dit plus haut, pour ce qui est des joueurs qui ronchonnent sur ce qu'ils aimaient sur les jeux précédents .... j'ai plutôt l'impression qu'ils ronchonnent sur leur jeu actuel, qui les fait changer de jeu (ou rester en continuant de raler ).
D'ailleurs, certaines idées présentées le sont plus en des termes :
"plus de ..." (de damage dealer, plus de crowd control ....)
Et ce, en regard justement d'une expérience ou ces features étaient "mal" mises en oeuvre ...
Plutôt que l'exposé d'une nouvelle idée (pas toute, hein ?).

Quant au coté marketing et tutti quanti ... les marketeux sont les pros. du brain storming avant de passer aux études de marchés ... disons que ce post est dans la phase Brain storming, et pour le reste, ce n'est pas de son ressort. S'empêcher de s'exprimer sur ce sujet à cause de ça, ça serait dommage.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Oui ça c'est un bon moyen de faire un mauvais jeu. En plus, certaines "bonnes" idées sont mutuellement exclusives. Là encore, intérer les idées de façon à ce qu'elles fassent un tout cohérent et non un agglomérat, c'est du game design. Des bonnes idées, tout le monde peut en avoir, ça ne fait pas de tous des game designers.
+ 1
C'est surtout là qu'est la difficulté ... on lance les bases, les règles, les "contraintes" ... les idées, donc ... quant à construire un tout cohérent et homogène en un jeu, c'est une autre histoire (ce que je disais dans le post précédent).
Le combat le plus interessant serait de faire uniquement du PvP.
Avec une vraie notion de technicité. Un peu comme à planetside ( MMOFPS ), mais au lieu de choisir une classe, une armure etc, on pourrait personnaliser beaucoup plus l'équipement.

L'idée serait que pour pénaliser personne ( faut penser aux joueurs qui jouent sans trop de technicité ), un système de gain par jour au personnage serait proposé.

Avec un monde uniquement PvP y comprit pour s'équiper, on pourrait se dire : mais ça va être l'anarchie.
En fait je dirais oui, mais non, le but se serait que des corps soient crées, des factions, des guildes puissantes.

Et par exemples les plus gros items seraient des récompenses de PNJ qui donneraient des quêtes à but PvP, comme l'invasion d'une base de guilde puissante etc. Voir des animations permanante dans ce sens.
A vous lire et a réfléchir a vos écrits j'entrevois une autre possibilité pour gérer les combats.
Cela se ferait a l'aide de macro (même si dans le cas présent je n'apprécie pas trop ce terme)

Pour situer le contexte dans un premier temps il faut un jeux ou le combat n'est pas la seule et unique chose a faire pour les avatars.
De plus dans ce jeux le combat n'est pas source de gain d'expérience ou de loot mais juste une situation dans laquelle un avatar ou un groupe se retrouve plongé a un moment ponctuel.

Avant d'aller plus loin il faut aussi définir un peut plus profondément la technique entourant l'avatar.
Donc ici on aurait un système de compétence déclinées sur 5 niveaux
L'avatar ayant développé certaines compétences au court de sa vie.

Exemple de compétences possibles
Style de combat
Mains nue, Epée et bouclier, épée a deux mains, hache a chaque main, charge etc.etc.
maîtrise D'arme
épée, hache, bouclier, lance ...
Coup spéciaux
feinte, coup étourdissant, coup d'estoc, botte xxx ...
maîtrise de son corps
esquive, maîtrise du terrain, adversaire multiple, course

Ici notre avatar aurait développé :
Epée et bouclier, maîtrise de l'épée, maîtrise du bouclier, Feinte, Parade au bouclier, coup d'estoc, maîtrise du terrain et charge.

Pour le combat proprement dit il lui faudrait préparer une a x macros en fonction de la situation ou de ce qu'il veut faire.
Voir même ces macros serait déjà implémenté dans le jeux mais vide.
Macro : Charge, fuite, duel, attaque multiple, défense, défense multiple, animal, monstre gigantesque.

Pour chacune de ces macros (présente automatiquement en début de combat) il aurait alors a remplir un nombre de commande ou cases en fonction du style utilisé et de sa maîtrise dans le dit style.

Exemple (combat simple un orc armé d'une lance courte l'engage)
Le joueur aura donc préparer sa macro Duel (en dehors du combat) avec
Premiere commande Style de combat
Deuxieme commande si niveau 1 maîtrise de l'épée
Troisieme commande si niveau 2 maîtrise du bouclier
Quatrieme commande si niveau 3 maîtrise du terrain
Cinquieme commande si niveau 4 Parade au bouclier
Sixieme commande si niveau 5 Coup d'estoc

Au contact de l'orc (après une charge ou non) Il lancerait sa macro et le combat se déroulerait (gérer par le système)

Evidement ce n'est pas très amusant comme cela.
Par contre cela pourrait être très beau a regarder (encchainement fluide de coup, parade feinte etc etc)
Pour rendre l'interaction plus agréable il suffirait alors de faire apparaître des options héroïque (ce qui est proposé dans EQ2) et que je trouve assez sympa.
Voir de lancer une autre macro en court de combat.
Le plus intéressant a mon avis serait d'avoir pour chaque avatar un compteur de points de dépassement de soi.

Ce compteur s'incrémenterait au fil du temps (réel) de façon linéaire ou grâce a des actions, quête, découverte, mort d'un ennemis puissant effectué au long de sa vie.
Une des macros pouvant alors servir a utiliser un ou plusieurs de ces points pour obtenir une opportunité héroïque.

La macro de fuite pouvant toujours servir en cas de combat mal engagé, ou pour un non combattant.

Bien sur ce type de gestion du combat ne pourrait être implémenté que dans un jeux ou le combat ne serait pas au centre du plaisir de jouer mais qu'un éléments parmi d'autres.

La magie elle pourrait aussi être gérée de cette façon avec la "fabrication" de sort en fonction des compétences du mage.

Un mage combattant pouvant alors alterner macro de combat et macro de sort.

Voila mon idée exposée a vos critique
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