Publié par Celivianna
La question que je te pose, Blasteguaine, c'est en gros qu'attends-tu, exactement, comme avantages d'un système tour par tour.
En fait c'est la question principale qui peut permettre en y répondant de percevoir d'autres systèmes que le tour par tour qui, si il a de gros avantages, à aussi des désavantages à leur hauteur.
Etirer le temps par un système de tour par tour implique :
A-avantages
1> la rapidité/dextérité du joueur a moins d'impact. On sort en fait de la mécanique FPS, l'élément prioritaire dans le déclenchement de l'action devient la tactique alors que sur un FPS c'est la méthode appliquant le plus de dégâts.
2> le personnage, classe/choix opérés lors de son développement, va prendre plus de place puisque celle de la dextérité du joueur s'en trouve limitée, on en revient à des choses plus saines en terme de logique RPG, comme le souligne Gobnar plus haut.
3> Cette mécanique de fonctionnement tend à éliminer les problèmes de lag durs mais aussi à limiter l'impact de la supériorité donnée par un bon ping.
4> On offre une ouverture pour le déploiement du jeu défensif qui n'existe pas à l'heure actuelle sauf de manière passive ou ce que j'appelle du réactif d'attaque (c'est à dire que le joueur réagit [réaction] mais offensivement pas défensivement, telle attaque sur parade, telle attaque sur esquive, telle attaque sur blocage bouclier ; bref on ne fait qu'attaquer). Dans un MMO on finit par monter dans la défense pour bénéficier des attaques associées, c'est un peu spécial quoi.
B-désavantages
1> évidemment c'est plus lent, moins explosif plus réfléchi (bref ça c'est normal).
2> en univers persistant non instancié de partout c'est de l'ordre de l'implémentation quasi impossible avec le problème lié au déroulement du temps qui ne se fera pas de manière homogène sur l'intégralité de l'univers virtuel.
3> c'est la porte ouverte au développement du /assist (pour ceux qui connaissent pas DAOC, c'est une fonction qui permet au joueur de sélectionner la même cible que son(ses) partenaire(s) de jeu).
Si on regarde de manière attentive on pourrait résumer ce que rechercherait un système de combat amélioré qui n'aurait pas les désavantages lourds du tour par tour. Un tel système consisterait donc :
> à effacer le joueur et sa rapidité (dextérité personnelle ou accès à un bon ping ou les deux)
> renforcer la part du personnage en offrant notamment une part à sa défense active.
> last but not least, conserver à tout prix un déroulement homogène du temps dans l'univers de jeu quelque soit le lieu ou l'activité des personnages.
Peut-on obtenir cela à partir du système actuel de temps réel (par temps réel j'entends que l'échelle de temps du combat est la même que l'échelle de temps du personnage en train de cueillir des tomates à l'autre bout de l"univers). J'essaye de proposer quelques pistes, dont on a déjà parlé dans divers threads :
1>
Pour redonner au personnage toute son importance.
Ici ça consiste simplement à lui donner cette importance ce qui n'a pas été fait jusqu'à maintenant (sauf dans des précis et limités). Pour ça on doit obtenir la base de tout RPG qui se respecte (non, non ce n'est pas Diablo

) ; le développement du personnage impacte son "fonctionnement" in game et ce dans tous les domaines. Je résume par des petits exemples qui ont tous pour cadre le "in game", ma voleuse est vive elle est vive mais un peu fluette, mon déménageur de piano est costaud mais il sera moins bon au 100 m, j'équipe mon chevalier de son armure de plates il a du mal à se mouvoir mais venez me blesser même si je suis facilement touchée, ma voleuse est en pyjama dure à toucher mais quand elle subit ça fait mal...etc. On va me rétorquer ça c'est la base. Peut-être mais aucun jeu ne le fait, on a des magots en tissu plus faible que des gros en armure de plates mais ils ne sont pas plus durs à toucher, on a tout le monde se déplaçant à la même vitesse, on a
aucun impact dans le jeu des choix de développement des caractéristiques ou presque (genre le minimum syndical, "non magot tu ne portera pas dans ton inventaire le poids du piano").
Ca pourrait paraître simple à mettre en place puisque l'outil informatique sur ce point est on ne peut plus performant puisqu'il permet (contrairement à son homologue sur table) d'appliquer une contrainte de développement (caractéristique, choix d'équipement..etc) identiques à une infinité de personnages en même temps. En réalité c'est compliqué non pas d'un point de vue technique mais d'un point de vue personnage parce que ça implique de mettre du RPG dans tous les azimuts. Pourquoi ? Tout simplement parce si on se limite qu'au combat pur et dur on aura des persos avec trois caracs force, dextérité, endurance. Ca va pas être terrible du tout. Le plus dur donc donner du sens à la diversité de caractérisation du personnage, untel est fort en intuition, en charisme, en intelligence (aïe) etc etc... Si la logique RPG n'est pas développée dans toutes les directions on aura une pauvreté de choix hallucinante et on reviendra au point de départ. C'est un condition sine qua non pour que ça marche.
2> Pour limiter la place du joueur.
Plus la part du personnage sera importante moins celle du joueur le sera c'est une évidence mais au delà. Il faut effectivement quelque peu étendre les temps de combats qui sont aujourd'hui trop beaucoup trop courts. Mais ça ne suffit pas loin de là. Etendre n'apporterait rien si le rythme ultra-speed est conservé. Donc deux choses, rallonger les combat et diminuer la fréquence d'action tout en conservant une échelle de déroulement du temps homogène sur l'ensemble de l'univers de jeu.
Je met quelques idées pèle-mêle, elles valent ce qu'elles valent, certaines sont la résultante de reflexions d'autres ont été l'objet de constat sur les jeux.
- Supprimer l'existence de ces ridicules (pour ne pas dire pire) coups critiques. Encore une fois manque de culture RPG des concepteurs ; en RPG, un coup critique a pour fonction d'étalonner la rencontre du faible au fort, donnant au premier la chance de faire l'exploit contre le second. Dans les MMO, le coup critique devient l'arme du fort (de toute façon la rencontre faible/fort n'existe pas enfin elle ne peut aller dans le sens du faible), bref un gros n'importe quoi. Il faut rajouter que le coup critique acquiert du sens dans un déroulement, je fais un coup critique dans un RPG traditionnel (facteur chance) et le MJ décrit un truc "spécial" (facteur description) qui se produit, dans un MMO on a pas ça, on a que le coup de bol (sauf par exemple chez ces champions de Blizzard qui permettent d'accroître ce facteur chance.. no comment) ; ça n'a tout simplement pas de sens.
- Dans l'ensemble diminuer les dégâts globaux (ou chance de toucher si on tombe sur des gens spécialement équipé contre le type d'attaques en question) et la course au damage dealing, ce qui aura lieu si l'amélioration de l'impact des caracs du perso en jeu est implémenté un jour. Il suffira plus de cocher la seule casse disponible comme choix de développement : voulez vous bourrriner plus ?
- Mettre un terme à l'existence des commandes de type /assist d'une part qui sont tous simplement ridicules (conduisant des personnages a être réduit en scorie en même pas une seconde parfois même avec les temps de latence on meurt de façon rétroactive sur certains jeux ça devient grave). En parallèle avec ceci, mettre un terme à cette identification de classe automatique qui fait que certaines classes sont facilement la cible de ces /assist. Un personnage choisi de porter ce qu'il veut tant qu'il en assume les contraintes (faudrait donc qu'elle y soient parce que pour l'instant c'est pas le cas) ça évitera de trop facilement identifier les adversaires. Bon évidemment faut créer de la diversité dans les éléments d'habillement et autres et ça les devs n'aiment pas car c'est du boulot et c'est le mal.
- Mettre un terme à l'existence du crowd control qui ne ressemble à rien. Ca viendra tout naturellement avec la fin de la course au damage dealing qui est l'unique responsable du déficit hallucinant d'aspect ludique du crowd control. Un personnage peut faire tellement de dégâts potentiels que le seul moyen de le gérer est de le stopper complètement soit de l'empêcher de jouer. Ou, en d'autres termes, le serpent qui se mort la queue. Un combat MMO aujourd'hui c'est crowd control puis /assist une cible (avec commande idoine ou team speak) puis /assist la suivante... etc. C'est du mauvais FPS en quelque sorte, au moins dans les FPS il faut gérer l'adversaire, il ne reste pas là à attendre sans rien faire qu'on ait trucidé ses amis un part un.
- Sans doute l'introduction de mécaniques de type "points d'actions". C'est à dire qu'un personnage (suivant les univers de jeu évidemment) demeure soumis aux contrainte physique d'un univers. Les jeux ont tendance à contourner le problème mais dans le mauvais sens. Au lieu de donner un capital à gérer de manière tactique au joueur (comme c'est le cas pour la mana/endurance dans les premiers jeux sortis, ça j'en parle pas mais bon quand on voit WoW [entre autres] où est la gestion de capital sur la durée pour une classe comme le voleur ?), on fixe des sortes de délais de réutilisation (ou timer). Il est impossible de tout couvrir avec ce système d'une part et d'autre part il ne rempli pas sa fonction. Pourquoi ? D'abord il ne gère pas tout et là il y a erreur, par exemple : jeter un sort de boule de feu ne peut pas avoir lieu plus fréquemment que 0.8 s (exemple hein) mais courir à l'autre bout de la planète n'est pas pris en compte, se déplacer pour faire le malin en cross-skinning n'est pas pris en compte...etc. Ensuite, un tel principe va complètement à l'encontre de l'autre logique consistant (celle-ci n'est pas dénuée de sens par contre mais liée à l'autre elle n'en a plus) à donner aux personnages de plus en plus d'actions possibles. Résultat on limite le timer d'une action mais on en donne 10, 15, 20 à faire. On se demande parfois comment tourne les réunions brainstorming de conception... Donc on en revient au système bien basique de point d'action où, ce point est très important,
tout est catalogué et à un coût.
- Mettre un terme à l'existence des sorts instantanées. Pas de commentaire superflu là dessus.
- Assumer l'univers de jeu jusqu'au bout. De ses contraintes naissent les tactiques. Je donne un exemple de ce qui se fait sur un jeu comme DAOC qui dépasse l'entendement (le mien en tout cas). Exemple. Règle : magot pris au corps à corps = magot mort. Comment réfléchir à ce problème ? Bonne méthode : introduire de l'interdépendance dans les personnages, il doit être possible à un allié de sortir son mage de cette situation délicate. Mauvaise méthode : donner au mage la capacité de s'en foutre et de pouvoir caster dans la situation dans laquelle il ne doit pas se mettre. Au final plus aucune tactique, plus personne ne joue de classes anti-mage etc etc. Encore une fois qu'est ce qui se passe dans les brainstorming de conception ? Les contraintes appliquées sur les personnages doivent être assumées par les joueurs de là naît l'intérêt du jeu. Evidemment ça va à l'encontre du jeu pour et par le joueur puisque bien souvent le moyen de contourner la contrainte se trouve dans l'interdépendance des personnages et comme on le sait bien ce concept c'est le mal.
Il y a d'autres thèmes mais le pavé commence à devenir beaucoup trop gros
Juste sur le dernier point, je ne crois pas qu'il soit possible de passer outre le fait que le déroulement du temps doit rester absolument homogène si on veut conserver les univers persistants. Sinon c'est instances à gogo et franchement c'est pas terrible