Un système de combat intéressant ?

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L'attrition c'est intéressant et j'ai déjà vu ça dans pas mal de jeux, mais plutôt des jeux de stratégie... j'ai essayé de me souvenir lesquels, et quel effet ça a eu sur le gameplay (car c'est quand même important d'étudier ce qui a déjà été fait, même si certains vont ensuite critiquer l'idée elle-même simplement parce qu'elle a été mal appliquée...) :

Advance Wars : chaque unité commence avec 10 PVs, et au fur et à mesure qu'elle les perd, les dégâts qu'elle inflige sont réduits d'autant : une unité avec 5 PVs perd donc la moitié de sa puissance de frappe.
Mais ce qui est un peu lourd dans ce jeu-là, c'est qu'il y a systématiquement une contre-attaque dès qu'une unité en attaque une autre, et du coup, les unités en-dessous de 6 ou 7 PVs ne peuvent plus faire grand chose contre celles de même type qui en ont 10 : elles attaquent, font perdre 2-3 PVs et subissent ensuite davantage de dégâts qu'elles n'en infligent...
Là d'ailleurs je suis sur Der Langrisser (Super Nintendo), qui a exactement le même principe mais est un peu plus orienté jeu de rôles.

Je me souviens aussi de Die by the Sword, qui, en plus de tenter un combat de mêlée à la souris, proposait carrément de démembrer ses adversaires : une jambe en moins = déplacement à cloche-pied (beaucoup plus lent), un bras en moins = capacités de combat de mêlée nettement plus faibles
Sans aller vers un tel niveau de réalisme (et de boucherie), le concept pourrait en effet être intéressant à reprendre.



Et Front Mission aussi... jeu de stratégie tour / tour sur Super Nintendo, qui va plus loin qu'Advance Wars, voilà le principe :

Les personnages combattent dans des robots de combat de forme humanoïde, les Wanzers.

Chaque Wanzer se décompose en quatre parties : Corps (+ tête) ; Bras gauche ; Bras droit ; Jambes.

Chaque partie peut être remplacée dans un magasin, et a des caractéristiques qui les distingue des autres parties de même type :

DEF : les dégâts encaissés sont réduits de cette valeur.
PVs max : voir plus loin.
POIDS : un Wanzer ne peut pas supporter un poids supérieur au poids maximal, déterminé par la CHARGE MAX.

En général, une DEF élevée est efficace contre les mitrailleuses, mais moins contre des fusils ou des armes de mêlée.

De plus :

- Le corps / tête a une CHARGE MAX qui détermine le poids total qu'on peut mettre sur le Wanzer.
- Chaque bras a une PRECISION qui influe sur les chances de toucher de l'arme qui est sur le bras.
On peut placer une arme dans la main de chaque bras :mitrailleuse, fusil ou arme de mêlée (coup de poing), et on peut également placer un bouclier ou une arme à distance sur l'épaule.
- Les jambes ont une MOBILITE qui détermine de combien de cases le Wanzer peut se déplacer pendant le même tour.


Maintenant, l'attrition.

Quand un Wanzer en attaque un autre, il inflige des dégâts aléatoirement à l'une des quatre parties (s'il utilise une mitrailleuse les dégâts seront en général répartis sur le Wanzer entier).
Si une partie est détruite, les conséquences peuvent varier :

- Si c'est le corps, le Wanzer est entièrement détruit.
- Si c'est un bras, impossible d'utiliser les armes (ou le bouclier) qui lui est attaqué. Si c'est les deux bras, le Wanzer n'a plus qu'à aller se faire réparer au véhicule de soutien de l'équipe.
- Si c'est les jambes, sa mobilité est sévèrement réduite.

Ajoutons qu'une compétence "Duel" permet de cibler une partie spécifique, mais avec une précision moindre.

Dans le jeu, c'est pas trop bien fichu car le corps a à peine plus de PVs que les autres parties, et il suffit d'un coup de chance ou d'un Duel qui le cible pour détruire le Wanzer (autrement dit, il est inutile d'utiliser le Duel sur autre chose que le corps).
Citation :
la même objection peut être opposée à un type de combat dont la fin risque de traîner en longueur entre deux adversaires épuisés
Le combat qui traine en longueur entre deux adversaires épuisés ne devrait pas trop durer en longueur. A priori, les deux personnages sont épuisés, ce qui veut dire qu'il leur faut plus de temps pour que l'énergie remonte suffisemment pour pouvoir être utilisée à nouveau, en même temps, se défendre demande de l'énergie aussi, et comme ils en ont moins...

Je veux dire que dans un système sans points de vie, il faut bien quelque chose pour faire entrer son adversaire dans l'état "mort" ou du moins "neutralisé" (ce qui peut être égal à paralysé, mort, assomé...).
L'idée était que quand deux adversaires sont très fatigués, les "petits" coups deviennent moins intéressants, et qu'il faut soit tenter le tout pour le tout, soit fuir.
Tenter le tout pour le tout, c'est tenter un coup mortel ou du moins incapacitant pour l'adversaire, en espérant qu'il passe. Et les chances qu'il passe ne doivent pas être liés à un pourcentage de chances d'éviter l'attaque, mais lié au fait que l'adversaire, le joueur, ne peut pas activer sa compétence d'esquive, soit car il l'a déjà utilisée récemment, soit parce qu'il est trop épuisé pour l'utiliser.

Ca mériterait de faire une petite démo pas belle en mode console pour voir comment ça peut marcher tout ça, quand même.
Si j'ai bien compris, l'idée de Celivianna est de rendre le combat intéressant en soi, en non pour les récompenses qu'il offre. Pour ça, effectivement il faut impliquer le joueur. J'en étais arrivé à deux solutions : soit un combat "twitchy" (où les réflexes du joueur sont importants) soit un combat où on a un léger temps de réflexion.

Je ne pense pas que les points de vie soient si gênants dans cette optique, les combats de Fallout, de Fallout Tactics, et même de Baldur (plus le 2 je dirais), sont plus tactiques que ceux de bien des MMOs tout en utilisant des points de vie.


Pour ce qui est de considérer les combat de la même manière que les autres activités, c'est souhaitable en effet mais le combat est tout de même une activité particulière, où les personnages sont sensé prendre en un temps infiniment court des décisions infiniment importantes.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si j'ai bien compris, l'idée de Celivianna est de rendre le combat intéressant en soi, en non pour les récompenses qu'il offre.
C'est l'idée en effet.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Pour ça, effectivement il faut impliquer le joueur. J'en étais arrivé à deux solutions : soit un combat "twitchy" (où les réflexes du joueur sont importants) soit un combat où on a un léger temps de réflexion.
Le cas où les reflexes du joueur sont importants, ça mène +/- à ce qu'on a de plus en plus souvent avec les mmorpg. C'est à dire ça tend vers un système proche des FPS. C'est pour ça que je privilégie la 2e solution : la reflexion.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Pour ce qui est de considérer les combat de la même manière que les autres activités, c'est souhaitable en effet mais le combat est tout de même une activité particulière, où les personnages sont sensé prendre en un temps infiniment court des décisions infiniment importantes.
En fait, si on considère par exemple un forgeron. Il doit lui aussi prendre des décisions dans un temps relativement court : avant que l'objet qu'il forge refroidisse trop. A noter que forger c'est fatiguant aussi, et par conséquent ça devrait (selon moi) utiliser le même système d'attriton que le combat.

Concernant les points de vie, j'en sais vraiment rien en fait. Faut voir les pour les contre, ce qui est le plus avantageux dans un système de combat où on réfléchit plus qu'on agit, sans oublier l'attrition.
Citation :
Publié par Celivianna
En fait, si on considère par exemple un forgeron. Il doit lui aussi prendre des décisions dans un temps relativement court : avant que l'objet qu'il forge refroidisse trop. A noter que forger c'est fatiguant aussi, et par conséquent ça devrait (selon moi) utiliser le même système d'attriton que le combat.

Concernant les points de vie, j'en sais vraiment rien en fait. Faut voir les pour les contre, ce qui est le plus avantageux dans un système de combat où on réfléchit plus qu'on agit, sans oublier l'attrition.
Que ça utilise les mêmes ressources (l'énergie du personnage, qu'elle soit physique, mentale, magique ou élastique ça fait pas vraiment de différence), d'accord, mais les mêmes mécanismes je ne pense pas. Dans le cas de la forge ce n'est pas la même échelle, ni pour le temps ni pour l'enjeu.
Cela ne veut pas dire que les mécanismes de combat sont réservés au combat proprement dit. Un chasseur ou un joueur de foot travaille à peu près dans la même échelle de temps. ("athlète" signifie "combattant" non ?) Mais ce genre de situations nécessite selon moi un dispositif spécifique.

Pour comparer, dans les JdR papier modernes, on note une unification des mécanismes (les compétences de combat sont des compétences comme les autres) mais il reste bien souvent des règles spécifiques, et il reste toujours une distortion du temps bien plus poussée dans les situations de combat.
Une approche différente de la gestion des combats pourrait concilier à la fois rapidité et réflexion.

Elle consisterait à de doter le joueur d'un système lui permettant de pré-programmer son personnage en fonction de diverses attitudes : combat "neutre", combat à outrance, combat défensif, fuite, etc... dans des modules d'actions choisis par le joueur en fonction du style et des caractéristiques qu'il a données à son personnage.

Exemple simpliste de bloc : - définir une cible, approche de la cible, coup étourdissant <si réussite> rotation autour de l'adversaire, backstab, etc... <sinon> passer au bloc combat défensif.

Une fois le combat engagé, le joueur aurait la possibilité de choisir selon l'évolution de l'affrontement les différentes attitudes que le personnage appliquerait, mais la "gestion fine" des mouvements et attaques serait prise en charge et exécutée par cette pré-programmation.

Le personnage exécuterait alors les actions décidées en fonction de ses aptitudes à lui et non en fonction de l'habileté du joueur.

Cela nous laisse un joueur "actif" car ses choix d'attitude sont importants et doivent être adéquats, en éliminant le "trop FPS" qu'on reproche souvent aux combats de MMORPGs.

Edit : En fait l'étirement du temps que l'on utilise dans les JDR papier (cfr message du dessus) serait utilisé avant les combats durant cette phase de pré-programmation et ne serait dès lors plus nécessaire durant ceux-ci
C'est intéressant parce que ça impose que la phase de préparation à un combat soit très importante, donc finalement, ça rend le tout extrèmement tactique.
C'est aussi applicable sur des combats de plus grande envergure, je pense à du 20 contre 20, par exemple.

Par contre il y a deux choses qui m'ennuient (dont une qui doit être assez simple à résoudre) :
1 (la simple à résoudre) - Une fois le combat commencé, le personnage ne peut plus faire face à l'imprévu. La solution la plus simple est de considérer qu'on a deux systèmes, celui de gobnar (qui est en fait proche d'un système de macro très évolué en fait), et l'autre plus classique.

2 - Ca favorise les gens qui ont une formation en algorithmie.
Citation :
Publié par Gobnar
[...]
Ca pose le problème de ce que fait l'adversaire pendant ce temps. Quand choisit-on le bloc à exécuter ? Seulement au début du combat ? Si aussi pendant, ça ressemble au système de macros de bien des jeux. Si seulement au début, le déroulement du combat n'est pas pris en compte. Ou alors il faut que dans la "programmation" on puisse faire un véritable script, tout le monde n'est pas programmeur.
De plus, où est la réflexion si les "codes" des blocs efficaces se retrouvent sur Internet en deux semaines ?

Je m'orienterais personnellement plutôt vers un système tour par tour, qui a de gros inconvénient mais d'énormes avantages. (notamment le fait qu'il ne fasse pas du tout appel aux réflexes du joueur et qu'il soit insensible au lag)
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je m'orienterais personnellement plutôt vers un système tour par tour, qui a de gros inconvénient mais d'énormes avantages. (notamment le fait qu'il ne fasse pas du tout appel aux réflexes du joueur et qu'il soit insensible au lag)
Pour rebondir là dessus, c'est le bon moment, il me semble :

On peut imaginer un système de tour par tour différé. C'est à dire un système de tour par tour qui donne l'illusion d'être un système en temps réel.
Avant d'aller plus loin dans mon explication, j'aimerais bien que Blasteguaine en dise plus sur ce qu'il entend par "tour par tour".

D'une certaine façon, même WoW est un système en tour par tour, dans la mesure où il y a des temps de latence entre chaque coup donné. Bon, je sais abus de langage, en fait, WoW est un système rythmé et temps réel, mais bref.

La question que je te pose, Blasteguaine, c'est en gros qu'attends-tu, exactement, comme avantages d'un système tour par tour.
ce qui me ferrais peur dans un système tour par tour, c'est que le jeu en soit réduit a une opposition des force en présence, simplement.
lui il est plus fort, car il a une meilleure épée ou 2 niveau de plus, il gagnera a tous les coup.
c'est pas bon, a daoc on pouvais gagner a 4 contre 16, et même si le stuff et le rang jouent, il y a aussi la façon de jouer (des 4 comme des 16).

donc, si tour par tour il y a, il faudra laisser les compétence de la personne qui joue dans le coup, plutôt que de faire du 100% perso contre perso. (que ca soit ses compétences intellectuelles ou de réflexe/rapidité a réagir)
Un système tour par tour (que je préfère car je suis davantage stratège que psychopathe du clavier et de la souris) miserait uniquement sur la stratégie, mais ça ne veut pas dire que les "compétences" du joueur ne seraient pas prises en compte... s'il a un peu de temps pour planifier sa stratégie, ce serait même plutôt le contraire, à condition bien sûr d'avoir un système suffisamment complexe.
Citation :
Publié par Celivianna
La question que je te pose, Blasteguaine, c'est en gros qu'attends-tu, exactement, comme avantages d'un système tour par tour.
Le personnage est combattant, le joueur n'est pas forcément ni combattant ni "twitchy" ni habitué des jeux d'action. De plus, il n'a pas les mêmes informations que son personnage, pas plus qu'il ne les reçoit de la même façon.
Un tour par tour donne au joueur un temps de réflexion assez court tout en étant suffisamment long pour que ça ne soit pas un réflexe.
Comme jeux utilisant ça je vois par exemple Chaos League ou Globulos.
A propos de Chaos League d'ailleurs, j'ai essayé de m'y remettre il y a peu. Je ne pouvais pas jouer avec un temps de pause de 5s. Diriger 11 (c'est bien ça ?) joueurs en 5s revenait pour moi à des réflexes. Dans le cas d'un MMO, ça ne se résume pas à un joueur de CL avec ses ordres simplistes, la quantité d'ordres donnés devraient tourner entre celles d'une demi-équipe et celle d'une équipe entière (voire plus pour un perso ambidextre schizophrène accéléré magiquement peut-être). Un temps de pause de 10s alors ? A tester, équilibrer, etc...

Quant à l'illusion d'être en temps réel, c'est un peu ce que font pas mal de MMOs, mais c'est mal fait (ça veut pas dire que ça peut pas marcher). Après avoir réfléchi, je pense qu'un système de "zones" de tour par tour entourés du reste du monde en temps continu pète l'immersion, c'est le gros point noir, les spectateurs du combat voient les personnages figés entre les tours. Néanmoins, est-ce plus "immersion-breaking" que des personnages se faisant face en se donnant des coups une fois par seconde (au mieux), sans parade ni esquive apparente, sans recul de l'un ou l'autre des combattants, avec de temps en temps un coup sorti de nulle-par qui se superpose presque au coup périodique ? Je ne pense pas.
Les combats seraient certes "greffés" sur le monde mais ils n'en seraient pas moins agréables à regarder de l'extérieur, au contraire. Ils ne seraient pas forcément plus long non plus, prenons deux exemples : un combat contre une merde de mob et un combat plus complexe. Dans un MMO actuel (disons, WoW ?) le premier dure 10s, le deuxième 2 minutes. Et les combats de WoW sont rapides. Avec mon système, dans le premier cas (qui idéalement ne se présente pas mais bon c'est HS ça), le combat dure un ou deux tours, soit 15 ou 30 secondes. Ah oui, là c'est plus long. Le deuxième en dure disons 10. Soit 150 secondes, 2 minutes 30. Oui c'est plus long aussi. J'ai précisé que les combats de WoW sont extrêmement rapides par rapport à d'autres MMOs ?
Citation :
Posté par Blasteguaine
J'ai précisé que les combats de WoW sont extrêmement rapides par rapport à d'autres MMOs ?
Je ne sais pas d'où te vient cette idée, mais beaucoup de Daociens (par exemple) n'apprécient pas trop la lenteur et la mollesse (toutes relatives) des combats de WoW...
Citation :
Publié par Gobnar
Je ne sais pas d'où te vient cette idée, mais beaucoup de Daociens (par exemple) n'apprécient pas trop la lenteur et la mollesse (toutes relatives) des combats de WoW...
Parce qu'ils jouent des paloufs alors. C'est vrai que je suis plus habitué au mago.
Enfin c'est peut-être une idée reçue.
Les joueurs jugent les MMOs en fonction de leur premier MMO, visiblement je n'échappe pas à cette règle (et mon premier MMO est AO, ceci explique peut-être cela).
Recentrons le problème.
Un combat de moins de 15 secondes peut-il être intéressant ? Si ces 15 secondes sont un unique tour, est-ce plus ou moins intéressant que si c'est une série de coup automatiques agrémentés de 1D6 coups spéciaux ?
Même chose pour 30 secondes (deux tours) ? Une minute (4 tours) ? etc...
Le système actuel adopté par 90% des MMOG avec :
1°) Des attaques automatiques sur la cible
2°) Des attaques spéciales déclenchées par le joueur avec une limitation mana / timer

Vous semble si mauvais que ça ?
Citation :
Publié par TiberiX
Le système actuel adopté par 90% des MMOG avec :
1°) Des attaques automatiques sur la cible
2°) Des attaques spéciales déclenchées par le joueur avec une limitation mana / timer

Vous semble si mauvais que ça ?
Difficile de juger quelque chose d'aussi concis. Ca peut être bien comme ça peut être nul, ça dépend de la réalisation. En attendant, on discute, mais on avance pas trop finalement.
Citation :
Publié par TiberiX
Le système actuel adopté par 90% des MMOG avec :
1°) Des attaques automatiques sur la cible
2°) Des attaques spéciales déclenchées par le joueur avec une limitation mana / timer

Vous semble si mauvais que ça ?
Disons qu'il pourrait y avoir beaucoup d'améliorations, mais difficilement sans le transformer en système "twitchy" ou en le rapprochant d'un système de tours.
Question Blasteguaine, j'ai peut être mal lu ou compris, mais comment tu gères la rapidité d'un personnage ?
Il peut donner plusieurs coups en un tour ? L'adversaire saute son tour (ce qui te permet de jouer 2 fois de suite) ?


C'est marrant, autant je trouve très bien les systèmes de combat au tour par tour sur certains jeux (Civilization, Heroes of Might And Magic, Might and Magic (pas les derniers me semblent qu'ils st passés en temps réel)...), autant j'ai beaucoup de mal à l'imaginer dans un MMORPG... Ou du moins pour un duel, mais dès que tu as une mêlée je vois pas comment c'est gérable : soit tu considères tous les combattants comme un seul groupe, avec un tour pour chaque perso successivement, mais alors si t'as 20 joueurs, tu auras plus de 2 min entre chaque coup, soit tu "isoles" les combattants 2 par 2 (ou par 3) avec un système de cible, mais là tu réduits quand même beaucoup le système de combat de mêlée ^^

Et quid des soigneurs ? T'as deux bonhomme en train de se fighter, un clerc passe a coté et décide de soigner son pote, a quel moment le soin intervient-il ? Au lancement du sort (mais dans ce cas tu romps le tour de l'adversaire), ou au tour suivant de son pote (mais dans ce cas le sort sera peut etre inutile si il vient de se prendre un coup fatal (alors qu'avec du temps réel il serait toujours en vie)...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Question Blasteguaine, j'ai peut être mal lu ou compris, mais comment tu gères la rapidité d'un personnage ?
Il peut donner plusieurs coups en un tour ? L'adversaire saute son tour (ce qui te permet de jouer 2 fois de suite) ?


C'est marrant, autant je trouve très bien les systèmes de combat au tour par tour sur certains jeux (Civilization, Heroes of Might And Magic, Might and Magic (pas les derniers me semblent qu'ils st passés en temps réel)...), autant j'ai beaucoup de mal à l'imaginer dans un MMORPG... Ou du moins pour un duel, mais dès que tu as une mêlée je vois pas comment c'est gérable : soit tu considères tous les combattants comme un seul groupe, avec un tour pour chaque perso successivement, mais alors si t'as 20 joueurs, tu auras plus de 2 min entre chaque coup, soit tu "isoles" les combattants 2 par 2 (ou par 3) avec un système de cible, mais là tu réduits quand même beaucoup le système de combat de mêlée ^^

Et quid des soigneurs ? T'as deux bonhomme en train de se fighter, un clerc passe a coté et décide de soigner son pote, a quel moment le soin intervient-il ? Au lancement du sort (mais dans ce cas tu romps le tour de l'adversaire), ou au tour suivant de son pote (mais dans ce cas le sort sera peut etre inutile si il vient de se prendre un coup fatal (alors qu'avec du temps réel il serait toujours en vie)...
Alors déjà, puisque tu aimes Civ, Heroes et MoM, essaie MoO (Master of Orion, le 2 de préférence, le 3 c'est un peu comme Heroes4 en pire). Le principe de MoO c'est que tout le monde donne ses ordres en même temps. Du coup, pas d'attente supplémentaire quand on augmente le nombre de joueurs. Par contre c'est plus difficile à mettre en place c'est sûr.

Un personnage plus rapide a juste une "initiative" plus importante. Ou alors c'est magique (sort de haste) et là faut voir. L'initiative se traduit en "avantage", de même que les effets des compétences ou les conséquences des actions précédentes.
On arrive à mon modèle de gain d'avantage (placement, désarmement, ...) / diminution d'avantage (recul, parade "concentrée, ...) / concrétisation d'avantage (frappe)
Le succès d'une frappe dépend de l'avantage accumulé par le personnage, qui dépend des skills du personnage et des décisions tactiques prises au début du combat.

Cette conception est dans ma tête depuis deux semaines, autant dire depuis quelques secondes vu que je travaille pas dessus tous les jours (ça peut s'arranger). Par contre je pense que c'est une bonne base.

Ah et pour ton exemple de soigneur, il faut déjà savoir si le soin en combat est possible. Dans les jeux actuels il est là en tant que "réduction d'avantage".
En fait c'est le système de D&D, apparemment.

En gros, le système de D&D, tu as un jet d'initiative (plus ta dextérité est grande, plus tu as de bonus sur ce jet, y'a aussi le niveau etc a prendre en compte... Enfin bref, tu as plein de modificateurs).

Exemple, si X joueurs se battent :
X joueurs lancent leur jet d'initiative, et chacun décide, en même temps, de ce qu'il va faire.
Une fois que tout ceci est décidé, l'action se "résoud" dans l'ordre décroissant des jets d'initiative.

Donc en clair, même si deux joueurs ont décidé en même temps qu'ils allaient taper sur un 3e joueur, le joueur avec le plut haut jet d'initiative tapera en premier.

En fait le système de Blasteguaine ne change strictement rien par rapport à ce qui se fait actuellement (disons par exemple dans WoW), excepté que chaque joueur a 15 secondes pour réfléchir à ce qu'il va faire. Et en fait, pour être clair, il s'agit des mêmes 15 secondes pour tous les joueurs.

Bref, s'il y a 2 joueurs, au bout de 30 secondes, il y a eu 4 actions (2 par joueur) ;
s'il y a 40 joueurs, au bout de 30 secondes, il y a eu 80 actions (2 par joueur).
Citation :
Publié par Celivianna
En fait c'est le système de D&D, apparemment.

En gros, le système de D&D, tu as un jet d'initiative (plus ta dextérité est grande, plus tu as de bonus sur ce jet, y'a aussi le niveau etc a prendre en compte... Enfin bref, tu as plein de modificateurs).

Exemple, si X joueurs se battent :
X joueurs lancent leur jet d'initiative, et chacun décide, en même temps, de ce qu'il va faire.
Une fois que tout ceci est décidé, l'action se "résoud" dans l'ordre décroissant des jets d'initiative.

Donc en clair, même si deux joueurs ont décidé en même temps qu'ils allaient taper sur un 3e joueur, le joueur avec le plut haut jet d'initiative tapera en premier.
En fait c'est à peu près ça sauf que l'initiative n'est pas aléatoire et varie en fonction des actions, et que les actions sont quasi simultanées. C'est pour ça que je parle d'avantage plutôt que d'initiative, deux personnages décidant de se frapper mutuellement alors que l'écart est faible vont se retrouver fer contre fer. Si l'écart est important, c'est que l'un des deux n'est pas prêt (par exemple, le dernier coup lui a fait perdre sa garde) et que le coup passera. En fait les caracs du perso (skills, niveau (berk), ...) ne donnent pas de bonus par elles-mêmes (ou alors c'est des trucs très puissants) mais permettent un plus large éventail d'actions, qui entrent dans les trois catégories.
Ah, et si il y a une infériorité numérique, l'avantage relatif sera en faveur des membres du camp le plus nombreux, c'est à dire que même si le perso seul est plus rapide, il risque de prendre cher. Je ne sais pas si dans ADD il y a un bonus au toucher d'un personnage déjà engagé mais dans beaucoup de JdR ça existe.
Citation :
Publié par Celivianna
Difficile de juger quelque chose d'aussi concis. Ca peut être bien comme ça peut être nul, ça dépend de la réalisation. En attendant, on discute, mais on avance pas trop finalement.
Bah je parle simplement du système DAoC, AO, WoW, CoH... Tu cliques "attaque" et tant que tu restes à porté une attaque automatique part avec un timer et une chance de toucher sans que tu ne fasses rien. Ensuite tu as des compétences / sorts que tu peux activer sous certaines conditions (énergie, timer, position, composante) et qui rendent le combat dynamique et interactif.

Globalement c'est un système que je trouve assez correct en générant un premier niveau de combat géré en fonction de ses compétences et de son équipement, et un deuxième niveau à la fois plus tactique et réactif. Pour lequel la gestion des ressources et le sens du timing vont jouer.

En fait pour moi le début de la discussion est : qu'est-ce qui ne vous convient pas là-dedans ?

Parce que par exemple Neocron a exploré des options plus FPS.
Citation :
Publié par TiberiX
En fait pour moi le début de la discussion est : qu'est-ce qui ne vous convient pas là-dedans ?
Le fait que ça soit bien souvent répétitif ? Ok, c'est bien possible que ça le soit avec un autre système.
Que ça soit pas tactique ? C'est vrai que ça l'est assez peu.
Que ça soit pas "esthétique" ? Là par contre gros point, des types qui restent sans rien faire d'autre que se donner des coups, pas de mouvement, d'acrobaties. Très mauvaise gestion des différences de tailles aussi, on tape de la même façon un lutin, un humain ou un géant.
Que ça fasse partie du paradigme en vigueur ? Sans doute. Un système de combat différent suggérera un jeu avec des objectifs différents.
Si on garde le même système les joueurs penseront comme dans les autres jeux, notamment que le jeu tourne autour du combat.
Citation :
Publié par Celivianna
La question que je te pose, Blasteguaine, c'est en gros qu'attends-tu, exactement, comme avantages d'un système tour par tour.
En fait c'est la question principale qui peut permettre en y répondant de percevoir d'autres systèmes que le tour par tour qui, si il a de gros avantages, à aussi des désavantages à leur hauteur.

Etirer le temps par un système de tour par tour implique :
A-avantages
1> la rapidité/dextérité du joueur a moins d'impact. On sort en fait de la mécanique FPS, l'élément prioritaire dans le déclenchement de l'action devient la tactique alors que sur un FPS c'est la méthode appliquant le plus de dégâts.
2> le personnage, classe/choix opérés lors de son développement, va prendre plus de place puisque celle de la dextérité du joueur s'en trouve limitée, on en revient à des choses plus saines en terme de logique RPG, comme le souligne Gobnar plus haut.
3> Cette mécanique de fonctionnement tend à éliminer les problèmes de lag durs mais aussi à limiter l'impact de la supériorité donnée par un bon ping.
4> On offre une ouverture pour le déploiement du jeu défensif qui n'existe pas à l'heure actuelle sauf de manière passive ou ce que j'appelle du réactif d'attaque (c'est à dire que le joueur réagit [réaction] mais offensivement pas défensivement, telle attaque sur parade, telle attaque sur esquive, telle attaque sur blocage bouclier ; bref on ne fait qu'attaquer). Dans un MMO on finit par monter dans la défense pour bénéficier des attaques associées, c'est un peu spécial quoi.
B-désavantages
1> évidemment c'est plus lent, moins explosif plus réfléchi (bref ça c'est normal).
2> en univers persistant non instancié de partout c'est de l'ordre de l'implémentation quasi impossible avec le problème lié au déroulement du temps qui ne se fera pas de manière homogène sur l'intégralité de l'univers virtuel.
3> c'est la porte ouverte au développement du /assist (pour ceux qui connaissent pas DAOC, c'est une fonction qui permet au joueur de sélectionner la même cible que son(ses) partenaire(s) de jeu).

Si on regarde de manière attentive on pourrait résumer ce que rechercherait un système de combat amélioré qui n'aurait pas les désavantages lourds du tour par tour. Un tel système consisterait donc :
> à effacer le joueur et sa rapidité (dextérité personnelle ou accès à un bon ping ou les deux)
> renforcer la part du personnage en offrant notamment une part à sa défense active.
> last but not least, conserver à tout prix un déroulement homogène du temps dans l'univers de jeu quelque soit le lieu ou l'activité des personnages.

Peut-on obtenir cela à partir du système actuel de temps réel (par temps réel j'entends que l'échelle de temps du combat est la même que l'échelle de temps du personnage en train de cueillir des tomates à l'autre bout de l"univers). J'essaye de proposer quelques pistes, dont on a déjà parlé dans divers threads :

1> Pour redonner au personnage toute son importance.
Ici ça consiste simplement à lui donner cette importance ce qui n'a pas été fait jusqu'à maintenant (sauf dans des précis et limités). Pour ça on doit obtenir la base de tout RPG qui se respecte (non, non ce n'est pas Diablo ) ; le développement du personnage impacte son "fonctionnement" in game et ce dans tous les domaines. Je résume par des petits exemples qui ont tous pour cadre le "in game", ma voleuse est vive elle est vive mais un peu fluette, mon déménageur de piano est costaud mais il sera moins bon au 100 m, j'équipe mon chevalier de son armure de plates il a du mal à se mouvoir mais venez me blesser même si je suis facilement touchée, ma voleuse est en pyjama dure à toucher mais quand elle subit ça fait mal...etc. On va me rétorquer ça c'est la base. Peut-être mais aucun jeu ne le fait, on a des magots en tissu plus faible que des gros en armure de plates mais ils ne sont pas plus durs à toucher, on a tout le monde se déplaçant à la même vitesse, on a aucun impact dans le jeu des choix de développement des caractéristiques ou presque (genre le minimum syndical, "non magot tu ne portera pas dans ton inventaire le poids du piano").
Ca pourrait paraître simple à mettre en place puisque l'outil informatique sur ce point est on ne peut plus performant puisqu'il permet (contrairement à son homologue sur table) d'appliquer une contrainte de développement (caractéristique, choix d'équipement..etc) identiques à une infinité de personnages en même temps. En réalité c'est compliqué non pas d'un point de vue technique mais d'un point de vue personnage parce que ça implique de mettre du RPG dans tous les azimuts. Pourquoi ? Tout simplement parce si on se limite qu'au combat pur et dur on aura des persos avec trois caracs force, dextérité, endurance. Ca va pas être terrible du tout. Le plus dur donc donner du sens à la diversité de caractérisation du personnage, untel est fort en intuition, en charisme, en intelligence (aïe) etc etc... Si la logique RPG n'est pas développée dans toutes les directions on aura une pauvreté de choix hallucinante et on reviendra au point de départ. C'est un condition sine qua non pour que ça marche.

2> Pour limiter la place du joueur.
Plus la part du personnage sera importante moins celle du joueur le sera c'est une évidence mais au delà. Il faut effectivement quelque peu étendre les temps de combats qui sont aujourd'hui trop beaucoup trop courts. Mais ça ne suffit pas loin de là. Etendre n'apporterait rien si le rythme ultra-speed est conservé. Donc deux choses, rallonger les combat et diminuer la fréquence d'action tout en conservant une échelle de déroulement du temps homogène sur l'ensemble de l'univers de jeu.
Je met quelques idées pèle-mêle, elles valent ce qu'elles valent, certaines sont la résultante de reflexions d'autres ont été l'objet de constat sur les jeux.

- Supprimer l'existence de ces ridicules (pour ne pas dire pire) coups critiques. Encore une fois manque de culture RPG des concepteurs ; en RPG, un coup critique a pour fonction d'étalonner la rencontre du faible au fort, donnant au premier la chance de faire l'exploit contre le second. Dans les MMO, le coup critique devient l'arme du fort (de toute façon la rencontre faible/fort n'existe pas enfin elle ne peut aller dans le sens du faible), bref un gros n'importe quoi. Il faut rajouter que le coup critique acquiert du sens dans un déroulement, je fais un coup critique dans un RPG traditionnel (facteur chance) et le MJ décrit un truc "spécial" (facteur description) qui se produit, dans un MMO on a pas ça, on a que le coup de bol (sauf par exemple chez ces champions de Blizzard qui permettent d'accroître ce facteur chance.. no comment) ; ça n'a tout simplement pas de sens.

- Dans l'ensemble diminuer les dégâts globaux (ou chance de toucher si on tombe sur des gens spécialement équipé contre le type d'attaques en question) et la course au damage dealing, ce qui aura lieu si l'amélioration de l'impact des caracs du perso en jeu est implémenté un jour. Il suffira plus de cocher la seule casse disponible comme choix de développement : voulez vous bourrriner plus ?

- Mettre un terme à l'existence des commandes de type /assist d'une part qui sont tous simplement ridicules (conduisant des personnages a être réduit en scorie en même pas une seconde parfois même avec les temps de latence on meurt de façon rétroactive sur certains jeux ça devient grave). En parallèle avec ceci, mettre un terme à cette identification de classe automatique qui fait que certaines classes sont facilement la cible de ces /assist. Un personnage choisi de porter ce qu'il veut tant qu'il en assume les contraintes (faudrait donc qu'elle y soient parce que pour l'instant c'est pas le cas) ça évitera de trop facilement identifier les adversaires. Bon évidemment faut créer de la diversité dans les éléments d'habillement et autres et ça les devs n'aiment pas car c'est du boulot et c'est le mal.

- Mettre un terme à l'existence du crowd control qui ne ressemble à rien. Ca viendra tout naturellement avec la fin de la course au damage dealing qui est l'unique responsable du déficit hallucinant d'aspect ludique du crowd control. Un personnage peut faire tellement de dégâts potentiels que le seul moyen de le gérer est de le stopper complètement soit de l'empêcher de jouer. Ou, en d'autres termes, le serpent qui se mort la queue. Un combat MMO aujourd'hui c'est crowd control puis /assist une cible (avec commande idoine ou team speak) puis /assist la suivante... etc. C'est du mauvais FPS en quelque sorte, au moins dans les FPS il faut gérer l'adversaire, il ne reste pas là à attendre sans rien faire qu'on ait trucidé ses amis un part un.

- Sans doute l'introduction de mécaniques de type "points d'actions". C'est à dire qu'un personnage (suivant les univers de jeu évidemment) demeure soumis aux contrainte physique d'un univers. Les jeux ont tendance à contourner le problème mais dans le mauvais sens. Au lieu de donner un capital à gérer de manière tactique au joueur (comme c'est le cas pour la mana/endurance dans les premiers jeux sortis, ça j'en parle pas mais bon quand on voit WoW [entre autres] où est la gestion de capital sur la durée pour une classe comme le voleur ?), on fixe des sortes de délais de réutilisation (ou timer). Il est impossible de tout couvrir avec ce système d'une part et d'autre part il ne rempli pas sa fonction. Pourquoi ? D'abord il ne gère pas tout et là il y a erreur, par exemple : jeter un sort de boule de feu ne peut pas avoir lieu plus fréquemment que 0.8 s (exemple hein) mais courir à l'autre bout de la planète n'est pas pris en compte, se déplacer pour faire le malin en cross-skinning n'est pas pris en compte...etc. Ensuite, un tel principe va complètement à l'encontre de l'autre logique consistant (celle-ci n'est pas dénuée de sens par contre mais liée à l'autre elle n'en a plus) à donner aux personnages de plus en plus d'actions possibles. Résultat on limite le timer d'une action mais on en donne 10, 15, 20 à faire. On se demande parfois comment tourne les réunions brainstorming de conception... Donc on en revient au système bien basique de point d'action où, ce point est très important, tout est catalogué et à un coût.

- Mettre un terme à l'existence des sorts instantanées. Pas de commentaire superflu là dessus.

- Assumer l'univers de jeu jusqu'au bout. De ses contraintes naissent les tactiques. Je donne un exemple de ce qui se fait sur un jeu comme DAOC qui dépasse l'entendement (le mien en tout cas). Exemple. Règle : magot pris au corps à corps = magot mort. Comment réfléchir à ce problème ? Bonne méthode : introduire de l'interdépendance dans les personnages, il doit être possible à un allié de sortir son mage de cette situation délicate. Mauvaise méthode : donner au mage la capacité de s'en foutre et de pouvoir caster dans la situation dans laquelle il ne doit pas se mettre. Au final plus aucune tactique, plus personne ne joue de classes anti-mage etc etc. Encore une fois qu'est ce qui se passe dans les brainstorming de conception ? Les contraintes appliquées sur les personnages doivent être assumées par les joueurs de là naît l'intérêt du jeu. Evidemment ça va à l'encontre du jeu pour et par le joueur puisque bien souvent le moyen de contourner la contrainte se trouve dans l'interdépendance des personnages et comme on le sait bien ce concept c'est le mal.
Il y a d'autres thèmes mais le pavé commence à devenir beaucoup trop gros

Juste sur le dernier point, je ne crois pas qu'il soit possible de passer outre le fait que le déroulement du temps doit rester absolument homogène si on veut conserver les univers persistants. Sinon c'est instances à gogo et franchement c'est pas terrible
Citation :
Publié par Malgaweth
- Mettre un terme à l'existence des sorts instantanées. Pas de commentaire superflu là dessus.
J'ai lu le reste en diagonale youf c'est gros.
Mais ça, c'est la même réaction que ceux qui réclament l'absence de crowd control. Le problème c'est l'implémentation spécifique du concept dans un (des) jeu(x) particulier(s).

On peut imaginer un système du type "contingence" à ADD
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