Un système de combat intéressant ?

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On a parlé un peu des combats qui devraient être revus, si on acceptait l'idée d'une IA plus développée pour les mobs. Quelqu'un avait dit que la nouvelle question était "pourquoi les combats sont si chiants et comment les rendre intéressants ?"

Alors, je pose la question au propre ici, parce qu'il me semble que c'est quand même un point très important.

L'une des questions que je me pose concernant le système de combat en lui-même c'est : points de vie ou pas points de vie ?

Un ami avec qui je réfléchis pas mal sur le concept dont j'arrête pas de parler (et oui encore ), suite à une brève discussion concernant l'idée de base que j'avais eu a suggéré de faire en sorte qu'il n'y ait pas de différence entre le combat et les autres activités.
C'est à dire qu'on rejoint +/- l'ancien système de SWG, avant le combat revamp ET avant l'avènement des buffs/compos et jedi partout. C'est à dire en quelque sorte, la base du système : on a une ou plusieurs réserves d'énergie et chaque action pompe un peu d'énergie. De ce point de vue, un personnage ayant marché pendant 3 heures serait plus fatigué qu'un personnage s'étant réposé pendant 3 heures, de ce fait, le premier personnage aurait un petit désavantage, si les deux personnages en venaient à se combattre.
Oulalala gros post en perspective

Bon déjà c'est hard parce que quand on parle du combat dans un MMORPG, on fait souvent la distinction PvP-PvE (ou du moins faut prendre en compte les deux aspects)...
Ensuite y a les combats au CaC, à distance, et magiques...

Rendre un combat intéressant... Déja je pense que ca passe par rendre actif le joueur qui est derrière le perso... Alors oui on s'éloigne de l'aspect RPG ou c'est le perso qui interragi, mais je pense qu'un joueur qui est simplement spectateur d'un combat (ou pour la plupart des actions c'est son perso qui réagit automatiquement) t'aura du mal à l'intéresser...

Une des solutions est donc de donner un plus grand rôle au joueur... Par exemple dans le cas d'un archer, un peu à la manière d'un FPS le joueur a une cible et c'est à lui de viser...
Maintenant comment éviter que ca tourne en FPS et prendre en compte le perso ?
Bin par exemple y a le pb du vent : le perso aurait une sorte de "boussole" qui lui indique la force et la direction du vent... Plus la compétence "archerie" de ton perso est éleve, plus la "boussole" sera précise...
Idem bander un arc ca demande des forces... Et va reste avec un arc bandé tout en visant une cible... Sans expériences y a de grandes chances que otn bras tremble etc... Là encore, plus ton perso est compétent en arc, moins ta cible "tremblote"...
Idem avec le "rechargement" de l'arc... Plus ton perso est compétent, plus il encoche une flèche rapidement...
Là aussi les qualitées de flèches rentrent en compte... Certaines font plus mal mais sont moins rapides et donc dévient plus au vent etc... Et ca suivant le niveau du perso, le joueur a plus ou moins d'aides qui vont l'aider...

Alors soit ca laisse encore une grande part au joueur... Maintenant déjà
1) Je trouve ca plus intéressant, le joueur est actif pendant le combat
2) Ca évite que des persos se fassent PL... Le joueur qui se fait PL oki sa comp archerie elle va monter, mais si il a jamais tiré a l'arc y risque quand même d'avoir des pbs
3) Ca réékilibre la difficulté du tir à distance : comme il a été dit dans un autre topic, tirer sur une cible éloigné et en mouvement a grande distance est BCP plus difficile que tirer sur un lapin immobile à 10m
4) C'est relativement facile à implémenter... Au niveau physique un moteur qui gère la masse de ton projectile, une force de déviation (le vent), plus 2 ou 3 coeffs en fonction de la forme du projectile etc... pas besoin du Havoc (moteur physique d'HL²) pour ca... D'autant plus que y a bcp moins de projectiles à l'arc qu'avec une Kalash, donc moins de boulot (bref ca consomme trop fois rien)... reste le pbs des lags... Maintenant vu la vitesse à laquelle les serveurs et la Bande Passante évoluent, je pense que d'ici quelques années (10 ans ?) ca sera un mauvais souvenir ^^
Peut-être donner une récompense sur la manière et les actions que le joueur a effectuer pour tuer/mettre hors de combat une créature plutôt que de la donner de manière fixe à la mort de cette créature ?

Quelqu'un d'afk dans un groupe n'aurait rien du tout, quelqu'un qui a bien jouer son personnage (en soutien, en attaque ou en défense suivant la classe) aurait une bonne récompense (et pas la même que le voisin), non ?

La recompense entre dans un systeme de combat plus interessant aussi à mon avis.

Quand a un système de points de vie/pas de points de vie, le premier c'est déja les systèmes de combats que l'on connait sur les MMO. Quand au second c'est plus un aspect social, ou plutôt un aspect qui fait entrer les actions/interactions du joueur dans un combat, plus que l'affichage de dégâts et une barre qui diminue.
Je parle du combat en lui-même hein.

Petit exemple pour être sûr d'être compris : dans un concours de jeu d'échecs, il y a le jeu d'échecs, et la récompense pour le(s) gagnant(s).
Là, je ne parle que du jeu d'échecs, pas du concours qu'il y a autour.
Systême de points de vie :

- Pas d'affichage visible pour le joueur (quand il select une créature il a rien)
- Points de vie différents d'une créature du même type.
- Panoplie de sorts à disposition différentes pour une créature de même type (et non identifiable par le nom ou la skin)
- Idem pour les compétences de combat a distance ou au corps a corps
- Technique de combat différentes (sortir un fusil a distance, éviter le corps à corps, se repositionner au lieu de rester statique)

Systême sans point de vie :

- Que les actions faites par le joueur (surprendre son adversaire, lui donner des coups à effets nefastes (assomer, le faire tomber, etc),etc)

C'est tout ce qui me viens à l'esprit
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Rendre un combat intéressant... Déja je pense que ca passe par rendre actif le joueur qui est derrière le perso...
Tout à fait d'accord avec ça. Avoir moins l'impression d'être "à l'usine" pendant le combat. Que la part de réflexe et de créativité (tactique, combinaison entre les différents équipements et ressources disponibles ...) soit plus importante, en gardant à l'esprit le lag. L'ex. de sekYo avec l'arc est très parlant.

La question "points de vie ou pas de points de vie ?" ne me semble pas centrale pour un système de combat plus intéressant. Tu peux développer ce point ? Tu penses pê à un système où la vie n'est pas affichée, où l'on ne sait jamais avec certitude où on en est du combat. ça peut être intéressant avec un bon système de feinte.

EDIT :
Tiens ben c'est ce dont parle Allansia aussi. C'est vrai que le nombre (surplus ? ou capacité à réserver au ranger/chasseur... ?) d'information sur les mobs et leur absence de surprise/initiative contribuent à l'aspect rengaine du combat PvE.
En fait je suis assez d'accord avec Malgaweth (encore une fois) quand elle dit...

Citation :
Publié par Malgaweth
En terme d'actions pures de combat, il est probablement difficile d'aller plus loin, voir même souhaitable de réduire un peu.
En fin de compte je pense que l'important ne vient pas de la quantité d'actions différentes qu'un personnage peut faire, mais plutôt de l'imprévisibilité de l'action : ne pas se dire "Bon, tel personnage va / vient d'utiliser telle capacité, c'est prévisible vu qu'il a telle classe" mais "Eh, il vient de faire quoi, celui-là? Je pouvais pas m'y attendre... comment faire pour le contrer?"
Cela implique une variété d'actions énorme, si grande qu'on ne pourrait pas la résumer à "cliquer sur tel bouton pour faire telle action définie"... Guild Wars (pour reparler de lui) propose un très grand nombre de compétences différentes, mais à force d'y jouer j'imagine qu'on finit par toutes les connaître, et là, ça perd de son charme.

Il faudrait donc transformer les combats en autre chose que "cliquer sur tel bouton pour utiliser telle capacité"... à partir de là, je pense qu'on peut imaginer pas mal de choses :

- Impliquer la précision du joueur comme le propose SekYo - YodaKyce...
- Au lieu d'avoir X compétences utilisables, proposer au joueur d'en créer lui-même... le système de création de sorts de Morrowind est un bon exemple.
- Permettre aux joueurs d'utiliser le terrain pour obtenir un avantage : se cacher derrière un arbre pour être moins facilement repéré, faire rouler un gros rocher pour faire le ménage dans les troupes ennemies...

On pourrait aussi augmenter les types d'actions utilisables. Je vois très rarement dans les MMO des sorts qui donnent tels avantages / désavantages dans toute une zone pendant une certaine durée (je parle pas des AoE ni des sorts de zone canalisés de WoW, plutôt Puits de Sang dans Guild Wars par exemple)... ni des capacités qui forcent la cible à se déplacer (genre une violente bourrasque qui fait reculer l'ennemi de 10 mètres, j'ai vu ça dans Everquest, et c'est tout)... pourtant ce serait autant de possibilités tactiques supplémentaires.

Sinon, je suis d'accord sur le fait que moins on en sait de son adversaire (état de santé, compétences...) plus c'est prenant, à priori.

Le plus important serait de garder un haut niveau de complexité : pas question de n'avoir que trois-quatre moyens simples d'utiliser le terrain, ou un système de création de compétences complètement bidon (comme Ryzom à sa sortie, je sais pas où ça en est maintenant).
Le mieux serait que les joueurs puissent régulièrement effectuer des actions auxquelles les développeurs n'avaient même pas pensé... et les autres joueurs non plus, du coup.
Citation :
Publié par Nales
Sinon, je suis d'accord sur le fait que moins on en sait de son adversaire (état de santé, compétences...) plus c'est prenant, à priori.
Tout à fait... Les indicateurs de niveau colorés (gris, violet truc...) sont amha une abberretion sans nom...
Tant que tu n'as pas combattu un mob tu ne devrais pouvoir de fonder que sur son aspect physique pour évaluer son niveau (avec quelques surprises, l'habit ne fait pas toujours le moine )...
Après on peut par contre envisager un journal qui se remplit au fur et à mesure que le joueur rencontre les mobs... Après quelques combats le journal est en mesure d'indiquer au joueur quel type d'attaque le mobs effectue, quel est sa résistance aux différents catégories d'armes/de sorts etc.. ( a condition que le joueur teste, un guerrier ne frappant qu'a l'épée n'aura jamais d'indication sur la résistance du mob à un coup de marteau ^^ )
Concernant les points de vie, je trouve que c'est une erreur de penser "points de vie" quand on essaie de rendre un combat plus tactique.
Andromalius l'a dit dans un autre post d'une certaine façon : "ce qui compte c'est de faire des kills".

Dans un système où il y a des points de vie, on augmente sa capacité à tuer, non pas en améliorant ses tactiques, mais en augmentant ses dégâts par secondes.

Dans world of warcraft, par exemple, ça engendre de très gros déséquilibres : "Je vais à molten core pour récupérer mon arme à 80 DPS qui va me permettre de tuer n'importe qui en 2 coups en PvP. Après, si je meurs, c'est pas grave de toute façon à 5 contre 1 on meurt forcément."
Ca provoque aussi des frustrations : "grrr il m'a attaqué alors que j'avais 3 points de vie... quel looser"

On se contente bien souvent de spammer sa capacité qui fait le plus de dégâts quand c'est possible, c'est l'exemple de l'ariste tera kasi de SWG, avant le combat revamp, avec la macro "UnarmedHit3;UnarmedHit3;UnarmedHit3;UnarmedHit3;UnarmedHit3;".

"De toute façon à 5 contre 1, on meurt forcément.", je m'auto-cite pour expliquer le phénomène : Dans un MMORPG avec points de vie, tu es tout seul, et 5 mecs s'attaquent à toi. Même si deux de ces mecs ne sont pas spécialisé dans le damage dealing, ils ajoutent les quelques dommages qu'ils peuvent faire aux dommages des 3 autres mecs. Etant donné que tu as des points de vie limités, tu as 5 personnes qui se contentent d'appuyer sur la touche "attack" (ou plus sûrement la touche qui inflige le plus de dégâts, comme d'habitude) bêtement et sans réfléchir : "de toute façon on est 5 contre toi". D'une certaine façon, c'est normal que tu perdes à 5 contre 1, si vous êtes tous de puissance/qualité égale, mais...
Si on regarde ça à plus grande échelle, ça peut donner des situations où des mecs disent "de toute façon, on est 20, eux sont 30, on peux pas gagner." Ben non, dans la réalité on a vu des petites armées en tuer des plus grosses (dans une certaine mesure), parce qu'elles étaient mieux organisées et/ou motivées. Et d'un point de vue jeu, 20 contre 30, être certain que les 30 vont gagner n'est pas très amusant.

En définitive, les points de vie, d'après ce que j'en ai vu dans les MMORPG, ça éloigne l'aspect tactique et ça augmente l'aspect bourrin.
Style "lui, il a plus que 10% de vie, spammez le !", puis 5 secondes plus tard : "lui il est tout seul !!!".

Un groupe de joueurs devrait être plus puissant qu'un joueur tout seul, mais pas à ce point là.
Le simple exemple du mec qui essaie de fuir, alors qu'il est suivi et tapé par 5-6 mecs en même temps est ridicule : quand un mec fuit, comment 5-6 mecs peuvent lui taper dessus ? Y'a pas assez de place !

Au delà de ça, même s'il ne fuit pas, 5 contre 1 : à moins que 3 mecs immobilisent la victime et 2 autres le frappent dans le dos et le ventre... y'a pas assez de place non plus.

Donc, l'idée était de voir s'il n'y avait pas moyen de faire quelque chose de mieux, sans les points de vie. C'est à dire : complètement sans les points de vie (ils ne sont même pas cachés : ils n'existent pas).

Et j'en étais arrivé à l'idée d'appliquer des effets négatifs sur l'adversaire ou encore d'exploiter des idées proches du jeu d'échecs.
Bin le seul pb des points de vie, c'est que je ne vois qu'une seule alternative : la localisation des dommages :
Tu te prends un coup dans la jambe, tu boites et donc te déplace plus lentement, dans le bras tu tapes moins fort etc...

Le pb de ce système c'est que si tu veux conserver une certaine logique un coup en pleine tête t'étale définitivement... Et ca a moins de repenser le système de combat des MMORPGs actuels complètement, c'est pas possible, au bout de 5 sec le combat serait fini...
Citation :
Style "lui, il a plus que 10% de vie, spammez le !"
Faut cacher ce genre d'info ca ajoute du piment, ainsi que tous ce qui permet de "cataloguer la puissance d'un ennemi" aux yeux du joueur (bon reste la skin en général dans les MMO médiévaux surtout mais bon ce genre de chose représente un pixel car la marge d'erreur est bien plus grande si on a pas le niveau/couleur, pvs, stats, loot équipé, etc.

@ SekYo - YodaKyce : Faut regarder aussi la charge serveur sur les combats de masse pour un tel systême. Quand au coup à la tête, voir aussi la chance de le réaliser, voir les incapacités que ca procure (pas necessairement être tuer direct, ca peut-être assomer pendant un laps de temps, confusion, vision diminuer, les possibilités sont multiples)
Mourir ig c'est perdre tous ses points de vie, ou perdre la vie. Si on rejette le système dégats/pdv le personnage il reste "la" vie. Pour la perdre -> coup fatal ? (*) Si on prend en compte les blessures comme génératrices d'effets incapacitants (la cible devient moins mobile, précise etc) qui permettent de placer le coup fatal) et non + comme source de X dégâts, on aurait simplement transposer le système. On n'aurait plus le Uzi qui fait 50 dégâts mais le tazer qui fait -50 agilité. ça serait + réaliste sans doute mais ça resterait une affaire de comptabilité.
Y a du boulot en perspective pour concevoir un système différent d'affrontement physique. Si on considère des univers particuliers du type cyberspace/matrice ou psionique par ex. on peut déjà + se lâcher créativement, enfin je le sens comme ça.

(*) : je n'ai + le titre de ce jeu console de combat à l'arme où les persos n'ont pas de jauge de vie et où le 1er qui blesse l'autre gagne. ça a 4-5 ans et pê été repris depuis.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Le pb de ce système c'est que si tu veux conserver une certaine logique un coup en pleine tête t'étale définitivement... Et ca a moins de repenser le système de combat des MMORPGs actuels complètement, c'est pas possible, au bout de 5 sec le combat serait fini...
Suffit de pas donner d'armes tranchantes au debut (et pour me filer un coup de fourche dans la tete va falloir etre rapide, un coup de gourdin on va dire qu'on a pas beaucoup de force encore) et apres t'aura un casque. Donc plus de head shot, meme si en effet on peu tenter de troubler la vision & co.

Et d'accord pour ne garder que le skin comme apercu du niveau de l'adversaire. (et la lecture des quetes et autres infos qu'on pourra glanner IG)
Le système de points de vie est archi-simpliste mais c'est vrai que j'ai un peu de mal à voir comment le changer.

A la rigueur appliquer le système des PVs à la localisation des dégâts, c'est-à-dire donner une certaine quantité de PVs à chaque partie du corps et donner tel handicap si telle partie est "hors-service" (Front Mission, quelqu'un? ), pourquoi pas, mais ce serait pas vraiment un changement majeur je pense.

Le coup du coup sur la tête, ben on est pas obligé de garder un réalisme parfait non plus... j'ai pas trop envie de voir des Headshots de partout (j'ai eu ma dose de morts instantanées à CS)...

Citation :
Publié par Celivianna
Style "lui, il a plus que 10% de vie, spammez le !"
Oui enfin y a pas besoin de changer complètement le système pour éviter ça, suffit de rendre l'état de santé des personnages invisible pour les autres... invisible ou moins évident - adapter leur animation et / ou leur aspect en fonction de leur santé, par exemple.
Le coup du HS c'était juste pour préciser que fallait y penser
Mais c'est vrai que si le système est bien fait normalement c'est pas du tout évident de toucher la tête quand le perso est en pleine possession de ses capacités.. D'autant que les casques etc peuvent effectivement amortir le coup ^^


@ Nales : Par contre je suis pas d'accord, pour moi ca implique un changement majeur dans le système de combat. Ainsi avant d'étaler ton adversaire définitivement tu vas chercher a le mettre petit à petit hors service... J'y connais pas grand chose en escrime/combat médiéval, mais je suppose que tenter de toucher la tête avec un coup très puissant quand l'ennemi a pas une blessure c'est très dangereux, si tu loupes ton coup l'adversaire a une putain d'ouverture pour t'embrocher lol...
De plus avec un système comme les MMORPGs actuels tu fais comment pour spécifier la zone que tu veux toucher ? t'as un bouton par zone à frapper ? bonjour les barres de macros Justement de quelle façon tu vises" ? Un bouton pour chaque zone? Le joueur qui indique à la souris ou tu tapes (ca implique pas de lag et une gestion très précise des collisions)

Enfin bref, pour moi y a largement matière a changer la façon dont on combat dans les MMORPGs

Au sujet de la charge serveur j'suis pas sur que ce soit si insurmontable que ca A l'heure actuelle ca mettrai sans doutes un serveur sur les rotules, mais si tu compares les PCs d'y a ne serait-ce que 5 ans et ceux d'aujourd'hui...
Ce que je voulais dire c'est que le changement en question (sur le système de points de vie) en demande bien d'autres pour être majeur : comme tu le dis, avec un tel système il faudrait nettement complexifier bien d'autres aspects du combat.
Citation :
Publié par Celivianna
L'une des questions que je me pose concernant le système de combat en lui-même c'est : points de vie ou pas points de vie ?
je n'ai pas compris la question sur les pvs, si c'est :
> rendre opaque les pvs et sans doute aussi tous les éléments du combat (dégâts précis des coups notamment)
> envoyer le concept même de points de vie à la poubelle et se baser sur autre chose pour évaluer la vie/santé d'un personnage.
> remettre en avant le fait qu'un humain reste un humain et que quel qu'il soit il n'y a pas tant de différence que ça entre le taux de survie de Mr Bean et de Mike Tyson face à un poids lourd lancé à 100 km/h (on met de côté Shwarzenegger qui lui s'en sort avec juste une égratignure).
Tu ne te passera jamais des points de vie. Vu qu'il y a deux etats, vivant et mort, ca donne respectivement 1 et 0 points de vie dans un systeme minimaliste.

Après tu peux les cacher, mais les joueurs soit les déduiront, soit prendront d'autres variables: le coup d'épée dans la gueule, la chute de 5 mètres..."Moi je peux sauter du pont levis sans mourir".

A partir du moment ou il y a combat, il y a course pour mettre hors de combat l'adversaire. Ca peut etre soit le tuer directement, soit faire usage de CC, mez et autres gateries du meme genre.

Que ce soit une course aux dommages, au mez le plus rapide, ou autre, ce sera une course à la mise hors combat de l'adversaire. C'est indissociable du combat en lui-même.
Si tu cache les dégats d'une arme, les déductions ils les feront comment ? (nombre de coups d'épée ? pas possible les degats sont pas fixe, idem pour une chute). Faus un systême qui mettent continuellement les joueurs dans l'incertitude, ca sera interessant (et la actuellement c'est pas le cas dans les MMO)
Citation :
Publié par Allansia
Si tu cache les dégats d'une arme, les déductions ils les feront comment ? (nombre de coups d'épée ? pas possible les degats sont pas fixe, idem pour une chute). Faus un systême qui mettent continuellement les joueurs dans l'incertitude, ca sera interessant (et la actuellement c'est pas le cas dans les MMO)
Bin tu trouveras toujours des malades pour faire des centaines de tests... Après c'est sur que ca facilite beaucoup moins le travail de ces joueurs, et en plus dans tous les cas ils n'auraient qu'une estimation
Citation :
Publié par Andromalius
Tu ne te passera jamais des points de vie. Vu qu'il y a deux etats, vivant et mort, ca donne respectivement 1 et 0 points de vie dans un systeme minimaliste.

Après tu peux les cacher, mais les joueurs soit les déduiront, soit prendront d'autres variables: le coup d'épée dans la gueule, la chute de 5 mètres..."Moi je peux sauter du pont levis sans mourir".

A partir du moment ou il y a combat, il y a course pour mettre hors de combat l'adversaire. Ca peut etre soit le tuer directement, soit faire usage de CC, mez et autres gateries du meme genre.

Que ce soit une course aux dommages, au mez le plus rapide, ou autre, ce sera une course à la mise hors combat de l'adversaire. C'est indissociable du combat en lui-même.
Entièrement d'accord avec toi Andro

Je crois que vous faites fausse route dès le départ. Pourquoi rendre le combat plus "réaliste" le rend il plus intéressant ?

En quoi le fait de ne jamais savoir la force d'un mob jusqu'a ce qu'il soit trop tard est fun ? Quand, débutant, tu te seras fait charcuté 15 fois par un kobold, sans avoir le moindre indice, ça sera toujours fun ? Ou bien le débutant il fera /quit, dégoutté ? et Quid des pénalités de mort ?

Si un jeu est "réaliste", un héros ne tue pas 5 orcs, il meurt embroché par un coup latéral pendant qu'il pare une autre lame. Et il ne survit pas au coup de gourdin d'un géant de 6m.

Peut être faut il déjà penser que :

Le premier problème du combat vient de sa répétitivité. (<-- répétez après moi )

Les MMORPGs nous obligent à tuer des milliers de mobs, pendant des centaines d'heures !
Aucun jeu solo ne fait de même. Combien de jeu de baston ou de rpg solo vous passionne encore après 500 heures de jeu ? Aucun je pense. Donc dans un MMORPG, la première des chose à régler, c'est la répétitivité :

Faire en sorte que les combats soient variés, que les joueurs aient autre chose à faire que combattre sans arrêt (limiter le camping) en proposant d'autres activités passionnantes à alterner, complexifier progressivement le combat en introduisant régulièrement de nouveaux concepts et de nouveaux challenge (et de nouvelles raisons, et récompenses), impliquer celui-ci, lui donner des choix qui ai un sens lors des affrontement (des choix tactiques, des dilemmes, des sacrifices à faire), et le récompenser à la hauteur du challenge.

Savoir si il y a des Pv ou pas, n'est pas la question.
Citation :
Publié par Gaelynn
Je crois que vous faites fausse route dès le départ. Pourquoi rendre le combat plus "réaliste" le rend il plus intéressant ?
C'est pas tout a fait ça l'objectif... le deal c'est d'impliquer le joueur... Certes cela le combat plus réaliste cohérent, mais ce n'est qu'un moyen, pas une fin en soi


Citation :
Publié par Gaelynn
JEn quoi le fait de ne jamais savoir la force d'un mob jusqu'a ce qu'il soit trop tard est fun ? Quand, débutant, tu te seras fait charcuté 15 fois par un kobold, sans avoir le moindre indice, ça sera toujours fun ? Ou bien le débutant il fera /quit, dégoutté ? et Quid des pénalités de mort ?
J'lui dit de retourner sur Diablo, ce MMORPG n'est pas pour lui... Si la première fois qu'il a approché un kokold le gars c'est fait proprement embroché sans avoir pu lever le petit doigt, si y se tient pas éloigné des kobolds avant d'être plus fort, bin y mérite de mourir...


Citation :
Publié par Gaelynn
Le premier problème du combat vient de sa répétitivité. (<-- répétez après moi )
Les MMORPGs nous obligent à tuer des milliers de mobs, pendant des centaines d'heures !
Aucun jeu solo ne fait de même. Combien de jeu de baston ou de rpg solo vous passionne encore après 500 heures de jeu ? Aucun je pense. Donc dans un MMORPG, la première des chose à régler, c'est la répétitivité :
Erf c'est le problème des posts qui tombent dans l'oubli, y me semble qu'on en avait déjà parlé loul
Mais ca a déjà été dit, pourquoi au lieu de 100 combats ne pas en faire que 10 ? Les combats seraient simplement plus long, plus "difficile" (suivant le mob) mais en revanche la récompense (en terme d'XP et compagnie) serait plus importante...

Citation :
Publié par Gaelynn
Faire en sorte que les combats soient variés, que les joueurs aient autre chose à faire que combattre sans arrêt (limiter le camping) en proposant d'autres activités passionnantes à alterner, complexifier progressivement le combat en introduisant régulièrement de nouveaux concepts et de nouveaux challenge (et de nouvelles raisons, et récompenses), impliquer celui-ci, lui donner des choix qui ai un sens lors des affrontement (des choix tactiques, des dilemmes, des sacrifices à faire), et le récompenser à la hauteur du challenge.
C'est ce qui est proposé avec la localisation des dommages... Avec certains adversaires tu essaierais de leur faire un one shot, d autres tu sais que faut peu à peu les affaiblir etc...
Sachant que si tu te baisses pour frapper les jambes par exemple après c'est plus difficile de parer le prochain coup (avantages et inconvénients etc...)
@Malgaweth, il s'agit de la proposition n°2. A savoir laisser tomber le concept de points de vie et partir sur une autre base.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Ainsi avant d'étaler ton adversaire définitivement tu vas chercher a le mettre petit à petit hors service... J'y connais pas grand chose en escrime/combat médiéval, mais je suppose que tenter de toucher la tête avec un coup très puissant quand l'ennemi a pas une blessure c'est très dangereux, si tu loupes ton coup l'adversaire a une putain d'ouverture pour t'embrocher lol...
Je rebondis là-dessus avec un petit schéma que je vais expliquer (à noter que ça n'est qu'une idée qui me semble sympathique) :
http://www.swgbase.net/jaugescombat.jpg
En gros, il s'agit d'une seule est même jauge représentée sous 4 états différents (4 situations différentes). Il s'agit du même genre de jauge que les barres de rage, de mana ou d'énergie de WoW, si vous voulez.
Le but de cette jauge est de gérer les effets de la fatigue sur le personnage.
Il y a 4 couleurs :
- le jaune, qui représente l'énergie disponible et utilisable sans être fatigué.
- le rouge, qui représente l'énergie disponible mais qui rendra le personnage fatigué si elle est utilisée.
- le noir, qui représente l'énergie indisponible.
- la couleur bizarre, qui représente le surplus de fatigue.

J'explique comment ça marche.

- L'énergie (en jaune) se consome et se régénère rapidement (un peu comme le rogue dans WoW, si on veut).

- La "fatigue", en rouge, se génère petit à petit, à chaque fois qu'une action est effectuée par le personnage. Ce qui fait que plus le personnage agit sans se prendre de pauses pour se reposer, plus sa fatigue augmente, et plus l'énergie qu'il utilisera sera de l'énergie fatiguante, et ça aura pour résultat de le ralentir dans ses actions (j'explique comment ça le ralentit, exactement après).

- l'énergie indisponible, c'est simple, on ne l'utilise pas. Elle se convertit petit à petit en énergie disponible à mesure que la barre jaune remonte.

- le surplus de fatigue, quand il y a un surplus de fatigue, le personnage ne peut plus agir, jusqu'à ce que le surplus de fatigue ait disparut.

Donc, dans un combat, en admettant que le personnage soit tout à fait en forme, il commence le combat dans l'état 1 (c'est à dire que de l'énergie).
Petit à petit, il donne des coups, et passe dans l'état 2.

Pour que ça soit plus clair, imaginez que votre personage soit dans cet état :
[FEEEEE----]
Il donne un coup qui coûte 2 énergie et génère 1 fatigue, et se retrouve dans cet état :
[FFEEE-----]
Quelques secondes plus tard, il récupère l'énergie dépensée :
[FFEEEEEE--]
Beaucoup plus tard, il s'est bien reposé :
[EEEEEEEEEE]

Reprenons notre combat. Notre perso est donc dans l'état 2 (sur l'image). Plus tard pendant le combat, sa fatigue augmente, ou bien alors il décide de donner deux gros coups... Il donne le premier gros coup et se retrouve dans l'état 3.

A ce stade, il a encore la moitié de son énergie de disponible, s'il veut continuer à combattre sans être fatigué, il doit attendre que son énergie (en jaune) remonte. Mais le combat est à son climax, et il décide de tenter le tout pour le tout, et donne le 2e gros coup. Il se retrouve dans l'état 4.

Dans l'état 4, ce qui se passe exactement, c'est que l'énergie utilisable sans être fatigué (jaune habituellement) est à 33% de la barre totale. Dans le même temps, l'énergie utilisable mais provoquant de la fatigue (en rouge) est à 66% de la barre totale.
Autrement dit on à ça(si on sépare les deux barres) :
[EEE------]
[FFFFFF---]
Etant donné qu'on ne peut pas activer d'actions quand il y a un surplus de fatigue, on se retrouve dans une situation où on est vulnérable quelques secondes, le temps que j'énergie en jaune remonte.


edit suite à la lecture des posts que j'ai pas pu lire pendant que j'écrivais ce post :
Je pense qu'on est tous conscient que la répétitivité est un problème. Maintenant qu'on a fait cette constatation (Malgaweth l'avait déjà faite il y a quelques jours), on passe à l'étape suivante : comment briser cette répétitivité.

Pour moi, ça passe par mettre en place un système de combat beaucoup plus tactique, assez proche des jeux d'échecs, donc (entre autre) proche du tour par tour, sans pour autant être du tour par tour. Le système d'énergie/fatigue que j'ai expliqué ci-dessus est là pour mettre en place cette idée de "demi-temps réel demi-tour par tour".
Pourquoi les jeux d'échecs ? Je l'ai déjà expliqué dans un autre post, le jeu d'échecs est un jeu tactique, il y a une part de hasard mais qui découle directement de la tactique, et non d'un tirage de dés très arbitraire. De plus, une partie d'échecs, tu en fais une, tu en refais une, tu recommences... Du moment qu'à la base tu apprécies ce jeu, il est très difficile de s'en lasser. C'est à dire que la durée de vie d'un jeu d'échecs est très longue.
En résumé, les jeux d'échecs c'est :
- tactique
- un peu du hasard, mais du "bon" hasard
- longue durée de vie
- 100% équilibré
D'où l'idée de s'inspirer des jeux d'échecs pour concevoir un système de combats.
Attention, j'ai pas dit que quand on commence un combat, ça fait apparaitre un échiquier ou ça te met dans une instance "à la final fantasy 7,8,9,10". J'ai seulement parlé de s'en inspirer.
On cherche à avoir des combats intéressants, la réalité n'est qu'un moyen de s'inspirer pour parvenir à cet objectif... c'est tout, quoi.

Citation :
Publié par Gaelynn
En quoi le fait de ne jamais savoir la force d'un mob jusqu'a ce qu'il soit trop tard est fun ? Quand, débutant, tu te seras fait charcuté 15 fois par un kobold, sans avoir le moindre indice, ça sera toujours fun ? Ou bien le débutant il fera /quit, dégoutté ? et Quid des pénalités de mort ?
Je suis d'accord pour donner indication de la puissance générale de l'adversaire, car justement un combat non-équilibré est prévisible sur le pire aspect (le vainqueur), mais... il n'empêche que le reste doit selon moi rester inconnu au maximum.

Citation :
Publié par Gaelynn
Le premier problème du combat vient de sa répétitivité. (<-- répétez après moi )
Je vais plutôt remplacer "répétitivité" par "prévisibilité".
Si tu as 500 manières d'effectuer un combat mais que dans tous les cas tu sais parfaitement comment ça va se dérouler, et que tu sais aussi que ton adversaire n'a aucune chance, le problème de l'ennui est toujours là...

Citation :
Publié par Gaelynn
Aucun jeu solo ne fait de même.
Euh, aucun jeu solo ne fait de même ? Houlà, si ! La première chose que je reproche aux RPG solo, c'est bien qu'on taille à travers cinq mille monstres de manière totalement répétitive !
Particulièrement dans les RPG en tour par tour ou à la Final Fantasy... c'est ignoblement prévisible et répétitif. On avance sur la carte, on a un combat de m****, on continue à avancer... etc, etc. Pareil que dans les MMORPG, au fond...
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