Lyta Alexander |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Lyta Alexander |
Aller à la page... |
Un système de combat intéressant ?
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Lyta Alexander |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Lyta Alexander |
Vélo & Sorcellerie |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Vélo & Sorcellerie |
Lyta Alexander |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Lyta Alexander |
|
Citation :
|
![]() |
|
Lyta Alexander |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Lyta Alexander |
Vélo & Sorcellerie |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Vélo & Sorcellerie |
|
Citation :
![]() En gros, il s'agit d'une seule est même jauge représentée sous 4 états différents (4 situations différentes). Il s'agit du même genre de jauge que les barres de rage, de mana ou d'énergie de WoW, si vous voulez. Le but de cette jauge est de gérer les effets de la fatigue sur le personnage. Il y a 4 couleurs : - le jaune, qui représente l'énergie disponible et utilisable sans être fatigué. - le rouge, qui représente l'énergie disponible mais qui rendra le personnage fatigué si elle est utilisée. - le noir, qui représente l'énergie indisponible. - la couleur bizarre, qui représente le surplus de fatigue. J'explique comment ça marche. - L'énergie (en jaune) se consome et se régénère rapidement (un peu comme le rogue dans WoW, si on veut). - La "fatigue", en rouge, se génère petit à petit, à chaque fois qu'une action est effectuée par le personnage. Ce qui fait que plus le personnage agit sans se prendre de pauses pour se reposer, plus sa fatigue augmente, et plus l'énergie qu'il utilisera sera de l'énergie fatiguante, et ça aura pour résultat de le ralentir dans ses actions (j'explique comment ça le ralentit, exactement après). - l'énergie indisponible, c'est simple, on ne l'utilise pas. Elle se convertit petit à petit en énergie disponible à mesure que la barre jaune remonte. - le surplus de fatigue, quand il y a un surplus de fatigue, le personnage ne peut plus agir, jusqu'à ce que le surplus de fatigue ait disparut. Donc, dans un combat, en admettant que le personnage soit tout à fait en forme, il commence le combat dans l'état 1 (c'est à dire que de l'énergie). Petit à petit, il donne des coups, et passe dans l'état 2. Pour que ça soit plus clair, imaginez que votre personage soit dans cet état : [FEEEEE----] Il donne un coup qui coûte 2 énergie et génère 1 fatigue, et se retrouve dans cet état : [FFEEE-----] Quelques secondes plus tard, il récupère l'énergie dépensée : [FFEEEEEE--] Beaucoup plus tard, il s'est bien reposé : [EEEEEEEEEE] Reprenons notre combat. Notre perso est donc dans l'état 2 (sur l'image). Plus tard pendant le combat, sa fatigue augmente, ou bien alors il décide de donner deux gros coups... Il donne le premier gros coup et se retrouve dans l'état 3. A ce stade, il a encore la moitié de son énergie de disponible, s'il veut continuer à combattre sans être fatigué, il doit attendre que son énergie (en jaune) remonte. Mais le combat est à son climax, et il décide de tenter le tout pour le tout, et donne le 2e gros coup. Il se retrouve dans l'état 4. Dans l'état 4, ce qui se passe exactement, c'est que l'énergie utilisable sans être fatigué (jaune habituellement) est à 33% de la barre totale. Dans le même temps, l'énergie utilisable mais provoquant de la fatigue (en rouge) est à 66% de la barre totale. Autrement dit on à ça(si on sépare les deux barres) : [EEE------] [FFFFFF---] Etant donné qu'on ne peut pas activer d'actions quand il y a un surplus de fatigue, on se retrouve dans une situation où on est vulnérable quelques secondes, le temps que j'énergie en jaune remonte. edit suite à la lecture des posts que j'ai pas pu lire pendant que j'écrivais ce post : Je pense qu'on est tous conscient que la répétitivité est un problème. Maintenant qu'on a fait cette constatation (Malgaweth l'avait déjà faite il y a quelques jours), on passe à l'étape suivante : comment briser cette répétitivité. Pour moi, ça passe par mettre en place un système de combat beaucoup plus tactique, assez proche des jeux d'échecs, donc (entre autre) proche du tour par tour, sans pour autant être du tour par tour. Le système d'énergie/fatigue que j'ai expliqué ci-dessus est là pour mettre en place cette idée de "demi-temps réel demi-tour par tour". Pourquoi les jeux d'échecs ? Je l'ai déjà expliqué dans un autre post, le jeu d'échecs est un jeu tactique, il y a une part de hasard mais qui découle directement de la tactique, et non d'un tirage de dés très arbitraire. De plus, une partie d'échecs, tu en fais une, tu en refais une, tu recommences... Du moment qu'à la base tu apprécies ce jeu, il est très difficile de s'en lasser. C'est à dire que la durée de vie d'un jeu d'échecs est très longue. En résumé, les jeux d'échecs c'est : - tactique - un peu du hasard, mais du "bon" hasard - longue durée de vie - 100% équilibré D'où l'idée de s'inspirer des jeux d'échecs pour concevoir un système de combats. Attention, j'ai pas dit que quand on commence un combat, ça fait apparaitre un échiquier ou ça te met dans une instance "à la final fantasy 7,8,9,10". J'ai seulement parlé de s'en inspirer. |
![]() |
|
Lyta Alexander |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Lyta Alexander |
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|