Un système de combat intéressant ?

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Pour mon histoire des kobolds, je rebondissais sur certains qui s'emballent en parlant de système sans point de vie apparent, sans code de couleur, avec des mobs qui ont des tactiques impossibles à prévoir etc... Rendre les combats intéressant, diversifier, c'est bien.
Les rendre dur, c'est dangereux : faut le faire de façon progressive, sinon personne ne viendra jouer sur ton jeu.

Exemple : Ok je débute. Bon y a une bande de kobolds qui rançonnent le sentier menant au village voisin. Je m'équipe pour voir si je peux en éliminer quelques uns...
Alors voilà, un kobold solitaire embusqué dans un bosquet. Bon, pas d'indication sur sa force, sa santé... ok je fonce avec mon gourdin sur lui. Il esquive vu qu'il m'entend arriver. Il sort deux lames et commence à me taillader severe. Je frappe trop haut. Ah ben oui faut que je choisisse "garde basse" et "coups bas"... Je suis à un tier de vie ! je fuis vite ! eh, il me tire à l'arc dans le dos ce petit c... urgl.

Bon, 2eme essai. Je reviens, cette fois j'ai acheté un arc court et des fleches. Ah voilà un autre kobold solitaire. Je le vise de loin et tire. Bléssé ! ah mais il s'enfuit aussitôt le saligaud ! Je le poursuis en courant, évidemment je peux pas tirer et courir en même temps. Erf il m'a entraîné dans la clairière ou 4 autres kobolds montent la garde. Demi tour ils m'ont vus ! erf 4 fleches... urgl.

3eme essai. grmbll. Bon encore un kobold. Je le contourne et me met entre lui et le campement kobold, comme ça s'il fuit il devra me passer dessus. Je vise et tire... Touché héhé. Il agite ses bras... ?? il jette un sort celui là ? empoisonné ? seconde fleche, manqué, je prend une orbe de feu dans la poire. 3eme fleche touché ! foutu poison, je vais l'avoir je vais l'av... Urgl.

Grrrmmmblll. *regarde ses pénalités de mort cumulées*. (soupire) bon quelqu'un pour m'aider à tuer des kobolds ? (un autre joueur) : Les kobolds, t'es fou ? moi je chasse le loup. Moins rentable, mais plus constant.
ok ben... allons voir les loups :/

Moralité : méfiez vous de ce que vous demandez, et pensez aux conséquences pour l'ensemble des joueurs. Si vous voulez un jeu difficile, réservé à des acharnés, c'est une chose. Si vous voulez un jeu accèsible, il faut savoir faire des concessions.
Situation IRL : tu vois une bande de Kobolds, tu fonces ? Moi je telephone a tout mes coupaings pour aller les pogner entre amis !
Combat realiste, reaction realiste stou ^^
Ton exemple est clairement quelque chose qui pourrait arriver avec un système mal fichu... mais il y a des moyens d'éviter ça.


Premier essai : Euh c'est sûr qu'on ne va pas lancer les joueurs dans un système de combat complexe sans leur avoir bien expliqué comment ça marche... un tutoriel ou des monstres plus faibles et variés (pour avoir une idée générale de comment ça va se dérouler après) sont faits pour ça.

Deuxième essai : Là encore, si on change le système de combat, on va changer d'autres systèmes parallèlement...
On ne va pas mettre un joueur seul en contact avec 5 ennemis. Au pire le kobold n'ira pas chercher ses potes parce que ça ne serait plus intéressant (DAoC utilise déjà plus ou moins ce concept : en attaquant un camp de monstres, le nombre qui vient dépend de la taille du groupe), mais c'est vrai que c'est un peu absurde ; donc au mieux, le joueur sera averti (par un moyen quelconque, je sais pas, un garde qui le prévient du danger) qu'il ne devrait de ne pas s'aventurer à attaquer le kobold car il va ramener ses potes, et qu'il ferait mieux d'aller à tel endroit...

Troisième essai : Ben le kobold est plus fort que son adversaire, là, c'est tout... en même temps, dans un système de combat complexe, le personnage est censé avoir un moyen d'éviter le sort (en faisant une esquive pile au bon moment? Oui le lag, je sais), d'interrompre le kobold (en visant un bras?), ou de soigner son poison...

De toute façon, franchement... je pense qu'il faut plusieurs opposants de chaque côté pour que ça puisse devenir vraiment intéressant... même si ce ne sont que des PNJ comme dans Guild Wars, avec une IA pas trop bête pourquoi pas...
Citation :
Posté par Gaelynn
Moralité : méfiez vous de ce que vous demandez, et pensez aux conséquences pour l'ensemble des joueurs. Si vous voulez un jeu difficile, réservé à des acharnés, c'est une chose. Si vous voulez un jeu accèsible, il faut savoir faire des concessions.
Tout à fait d'accord. Une des faiblesses récurrentes de la plupart des discussions de ces forums est le mépris total des conséquences concrètes sur le jeu des idées qu'on y lance.
Citation :
Publié par Gobnar
Tout à fait d'accord. Une des faiblesses récurrentes de la plupart des discussions de ces forums est le mépris total des conséquences concrètes sur le jeu des idées qu'on y lance.
Il est difficile de voir les conséquences concrètes sur le jeu des idées qu'on y lance tant qu'on a pas été suffisemment loin dans l'idée en question pour voir lever le voile sur les conséquences.

Je veux dire par là qu'une idée brièvement formulée n'est qu'une idée, elle ne permet pas de discuter sur les possibles conséquences, en détail. Pour ça, il faut que l'idée soit davantage creusée.
Souvent on se dit en lisant la FAQ d'un mmorpg en développement : ça va être marrant ! Et pour finir la réalisation pue, et c'est pas drôle du tout.

Je le répète encore une fois : ne tuez pas les idées dans l'oeuf. Pas avant d'avoir vu ce qu'elles valent vraiment.
Citation :
Publié par Celivianna
Je le répète encore une fois : ne tuez pas les idées dans l'oeuf. Pas avant d'avoir vu ce qu'elles valent vraiment.
Héhé tout a fait, même si c'est justement le fait d'avoir des personnes qui nous font "revenir sur terre" qui est intéressant


Par contre ce qui m'énerve un peu c'est qu'a chaque fois on utilise des exemples extrèmes...
On parle d'avoir une IA plus développées, dans le sens avoir des réactions de mobs plus étofées, et l'exemple donné c'est celui du pauvre débutant qui fait face à un troupeau de kobold lol

Bon moi je veux bien, mais après le jeu doit pas être con non plus : tu fais pas démarrer un perso tout frai créé dans un lieu ou tous les 10m t'as un mob susceptible de l'aplatir en 1 coup... La difficultée sans phase d'apprentissage non merci... Tu vas pas lire du Proust avant d'avoir appris à déchiffrer les lettres non ?
Bin là c'est pareil, tu vas pas dans un lieu ou t'es susceptible de tomber sur un dragon qui d'un souffle te carbonise... ou sinon t'y vas une fois, mais tu reviens plus avant d'être bcp plus fort et avec pleins de copains


L'idée ici c'est quoi ? Rendre les combats plus intéressants.
Moyen suggéré : Diminuer le nombre de mobs occis, mais accroître la difficulté d'un combat en augmentant l'IA des mobs. Attention un combat n'est pas forcément difficile parce que le mob a 30000 PV en plus que toi (ce n'est qu'un moyen, très artificiel d'augmenter la difficultées)
Conséquences : Des combats plus longs et plus durs. D'ou l'obligation de passer par une phase d'apprentissage ou le joueur va peu à peu apprendre à utiliser ses différents coups, et a jauger peu à peu la force des différents mobs. Il faut également un jeu bien conçu ou un noob tombe pas nez à nez avec un dragon tous les 10m.
Moi ce qui m'énerve c'est que certains utilisent des cas très particuliers comme exemple alors qu'on ne sait même pas comment le système va fonctionner dans ce cas particulier.
C'est un peu comme calculer pi avec une précision de 3 chiffres après la virgule et ensuite affirmer que la 42e décimale de pi est 4. C'est ridicule.

Enfin, on peut aussi revenir au sujet =p
Citation :
Publié par Gaelynn
Grrrmmmblll. *regarde ses pénalités de mort cumulées*. (soupire) bon quelqu'un pour m'aider à tuer des kobolds ? (un autre joueur) : Les kobolds, t'es fou ? moi je chasse le loup. Moins rentable, mais plus constant.
ok ben... allons voir les loups :/
Ta façon d'aborder le problème qui est tout à fait juste est aussi fondée sur le principe que tu énonces qui lui n'est, par contre, pas une donnée intangible.
Tu fais référence là au joueur désoeuvré qui a pas grand chose à faire d'autre qu'avoir le regard vissé sur sa barre d'Xps et qui va évidemment considérer le jeu sous l'angle de la rentabilité de l'activité qu'il aura en jeu.
Si ce joueur n'existe pas, si cette manière d'aborder le jeu est remplacée par autre chose un brin plus constructif, tu auras peut-être moins de chance de tomber sur un joueur qui va t'expliquer qu'il préfère camper des loups car même si c'est chiant et répétitif ça fait monter sa barre d'Xps (il serait intéressant d'ailleurs d'avoir l'avis de ce type de joueurs en particulier sur ce qu'ils recherchent dans cette course en avant vers l'Xps tout en passant à côté du jeu en lui-même, en quelque sorte des gens [je ne parles plus de joueurs] qui sont capable de sacrifier le caractère ludique d'une action pour faire grimper une barre d'xps qui ne sert de facto à rien).
Si dans ton exemple des kobolds tu dois défendre ton village ou tes possessions contre ces kobolds, tu trouveras sans doute des gens ayant le même objectif que toi. Si par hasard (ça peut arriver) certains continuent à estimer que remplir une barre d'Xps sans but ni objectif réel autre que l'aspect compulsif de la chose va chasser ses loups et perds ses possessions à cause de ça, peut-être que la prochaine fois il évitera de camper ses loups pour venir te prêter main forte et pourtant découvrir qu'il existe d'autres manières de s'amuser dans un jeu que d'avoir les yeux visés sur sa barre d'Xps.

Mais tout cela relève de la mécanique du jeu et aurait eut plus ça place dans le post sur l'IA des mobs. Pas une IA qui fait que les personnages passent leur temps à mourir en boucle, mais une IA qui fasse que les mobs aussi ont une influence (dans ce cas en rasant tes possessions) et ne soient pas seulement des putching ball pour ceux qui ont une vision compulsive du jeu, attendant patiemment que quelqu'un estime qu'ils sont une opportunité rentable de camping/farming.

Par ailleurs, les conséquences possibles des systèmes implémentés ne sont pas ignorés. Ce qui est par contre vrai (voir l'autre post sur les langues) c'est qu'il est impossible de baser un jeu, sur le comportement le plus réfractaire à cette implémentation. Ca c'est un non sens.

@Celivianna
Tu remplaces la donnée points de vie par une donnée de type énergie ce qui ne change pas fondamentalement le problème que tu (te) poses.

Je note juste un truc sur les points que tu mets en avant avec la comparaison faite avec les échecs.
Zappes le concept d'équilibre, il n'apporte rien, bien au contraire. L'équilibre est une notion de combat FPS pas une notion de MMORPG, tu construiras plus dans le déséquilibre assumé que dans la recherche d'un équilibre impossible à atteindre qui ne fera que te conduire à une uniformisation des mécanismes du jeu. Une situation donnée dans un combat doit nécessairement se situer dans un déséquilibre prononcé, là où en quelque sorte un équilibre se trouve c'est dans la variété de ces situations de combat qui fera que personne ne pourra bénéficier pour sa propre pomme de 100 % des déséquilibres. C'est l'inverse total de ce que cherchent une grande majorité de MMO, c'est à dire standardiser la situation de combat et dans cette situation standard équilibrer les débats (donner sa chance à tous). C'est pour ça que les combats dans les MMO sont répétitifs et/ou peu variés, c'est la résultante de cette recherche permanente d'équilibre mais mal conçue. Cette logique est celle des FPS.

Change peut-être ton titre là haut si tu veux que le débat se limite à la question des points de vie, sinon le sujet des combats est tellement vaste que ça risque de partir dans toutes les directions
Un jeu où il n'y a pas de pdv pourquoi pas, mais dans ce cas tout adversaire doit être tuable par n'importe quel perso.
Le kobold comme le dragon, il suffit après d'être équipé correctement.
Si je vais dans la foret et que je croise un loup, je lui arrive dans le dos et je sors mon épée qui rox, le loup est surpris se retourne, j'ai le temps de prendre en compte sa réaction et j'arrive à le tuer. 1er coup d'épée il faiblit---> moi je n'ai rien, 2eme coup d'épée etc...)
Maintenant même situation mais sans armes et sans skill de combat au cac, le loup me mord ---> je faiblit et le loup m'enchaine.
Un jeu où l'on devient ultra dépendant de notre aptitude à combattre, a être aware et donc pas fatigué en forme quoi, et dépendant de notre matos.
En gros le jeu ne te lache pas dans la nature comme ça, il te faut un entrainement où tu gagne des aptitudes généralistes pour combattre et celle ci s'améliore selon les mob que tu arrive à abbatre.


Pas de point de vie mais la possibilité de se faire tuer d'un coup de couteau en pvp par un assassin. Pourquoi pas, ca renforcerait le role des médic, soigner dans l'urgence avec des compétences précises pour le coup recu (on ne soigne pas pareil un coup de couteau dans la gorge et une fleche dans la poitrine, ou encore un coup de massue sur la tête (casquée)) capacité a faire un diagnostic rapide et soins pour les heal. Sauf que pour faire ça encore faut-il que l'assassin ne s'acharne pas, donc réactivité des mezzeurs etc...


Faut tout repenser jusqu'a la moindre compétence, et pour la répétitivité des combat, pourquoi y en aurait-il, dans ce genre de jeu il n'est pas question de leveler, ca ne sert à rien, puisque pdv et lv sont lié à la base. On tuerait pour manger et pour se faire fabriquer son matos, donc les combats ne serait pas si nombreux que ça, pour une armure j'ai besoin de mailles (mine) de cuir (loup, en mm tps ca fait de la bouffe) et du cuir de dragon (ca c'est pour le style et pour avoir un gros combat qui rox) En gros un jeu axé pvp surtout avec du pve mais uniquement pour manger et s'équiper. Si y'a une skill de réparateur, et surtout si une armure est vraiment longue à fabriquer on aura pas tant besoin que ça d'aller tuer du mob.
Les cuisto seront là pour nous buffer et ce sera un craft à part entière, on peut même trouver des pveurs fous qui s'amuseraient à fournir les cuisto et les crafteurs (y'en a toujours qui n'aiment pas le pvp dans les jeux) Chacun se choisi une carrière et peux devenir celebre. Imaginez qu'une armée se déplace dans l'auberge de truckmuch car c'est l'un des meilleurs cuisto du village et que le lendemain chaque stats des combattants aura legerement augmentée (l'inverse pourrait etre possible aussi)
Enfin bref un jeu idyllique, on est pas pret de le voir arriver.

(jsuis un peu parti en hs non ?)
Attention je ne cherche pas à réfuter toute proposition, mais simplement à recadrer, si je peux me permettre, le système de combat dans un schéma plus global, parceque c'est je pense indispensable avant de désigner un système.

Quelle place veut on accorder aux combats dans un mmorpg ? A qui s'adresse le jeu ? Veut on permettre à un large public d'y prendre part, ou réservons nous plutôt le jeu à des hardcore gamers ? Notez bien qu'un joueur "grand public" n'est pas forcement plus bête ou moins adroit qu'un hardcore, mais il est moins habitué au genre, et a généralement moins de temps à y consacrer. Par contre ils sont plus nombreux et payent la même somme

Ensuite certains compare le combat à un jeu d'échec. Oui mais non. Dans un RPG, le personnage et le joueur n'ont pas la même valeur. Mon personnage peut être un prince archer alors que je suis incapable d'attraper un ballon de plage. Et tant le niveau de compétence que le matos de mon personnage peut être très different de celui du voisin.
Donc cela revient à jouer une partie d'echec contre un joueur qui n'a pas de fou et seulement 3 pions. Ou contre un joueur qui a 5 reines et 4 tours. Diversifié, oui dans un sens. Equitable, non. Pour qu'une partie d'echec soit intéressante, il faut que :
1- les joueurs jouent dans les mêmes conditions (même nombre de pièces)
et 2- que leur niveau de jeu soit proche.

Hors les seuls jeux online qui se rapprochent de ça, c'est Guild War (le matos influe peu, le niv du personnage est rapidement le même, seul le choix des compétences et l'adresse du joueur entre en jeu), ou bien tous les FPS (lag mis à part, seule l'expérience du jeu et du terrain compte). Mais je dérive sur la partie PvP, c'est tout un poème...

Contre les mobs : contre un adversaire raisonnable, le joueur doit gagner dans 95% des cas (sauf s'il est afk bien sur). Ben oui sinon il progresse pas et la frustration sera trop forte.
Hors un combat dit "equilibré" signifie grosso-modo 50% de chances de gagner, non ? Seulement, une chance sur deux de perdre, les joueurs ne le supporterons pas longtemps et se rabattrons forcement sur des cibles plus faibles.
Dans ce cas, comment faire en sorte que le combat reste intéressant si les joueurs se contentent d'attaquer des cibles faciles ... ?

1- en rendant les combats "interessants" : tactiques, stratégiques, passionnants etc... : Oui mais si je perd une fois sur deux, niet. Et si je gagne dans 95% des cas, c'est peut être fun les 200 premières fois mais c'est prévisible...
2- en s'assurant que les cibles faciles ne rapportent quasiment rien, tandis que les cibles "equilibrées" rapportent énormément pour compenser leur dangerosité : ok alors ça devient un jeu orienté groupe (comme FFXI). Les joueurs s'allieront pour ecraser les mobs qui rapportent afin de minimiser les risques, et ce d'autant plus que la pénalité pour mourir est forte.

Même si le combat est fun, les joueurs iront vers la plus petite résistance, le meilleur rapport risque/récompense. Si la pénalité pour perdre est faible, ils prendront plus de risques mais le sentiment d'accomplissement sera moindre, voire inexistant. Si elle est forte, ils s'organiseront en groupe et n'attaquerons que si les chances de gagner sont très élevées.

Si vous désignez une race particulière d'ennemis comme redoutable en combat, les joueurs ignoreront cette race, tout simplement.
Si elle possède des trésors hors norme ou rapporte beaucoup d'xp (ou autre), en revanche, alors les joueurs écraseront en boucle cette race à l'aide de groupes, en s'assurant d'une victoire à 99%.

Pas simple hein ?

Moi je pense le combat différemment :

Admettons que j'ai besoin d'entrer dans une caverne gardée par 10 gobelins, pour dérober des plans et les rapporter.
Un bon MMORPG de nouvelle génération devrait me laisser le choix de :

- parlementer avec les gobelins en me déguisant ou grace à un sort d'illusion, afin de m'introduire en toute confiance chez eux.
- aller voir la tribu de gnolls voisine et les convaincre d'attaquer le camp gob contre un service.
- détourner l'attention des gardes gobelins en incendiant leur reserve de liqueur
- m'infiltrer telle une ombre dans la caverne en passant par la cheminée et en rampant sans me faire voir.
- soudoyer un des gobs félon pour qu'il m'apporte le plan lui même.
- Falsifier de faux plan et les donner à mon employeur en clamant avoir accompli la mission.
- attaquer les gobs avec un groupe d'amis et les réduire en miettes après un âpre combat.

Tout ça en fonction des compétences de mon perso, de mon envie, et de l'inclination morale de celui-ci.
Notez que le combat n'est qu'une possibilité parmis tant d'autre. Et que dans ce cas précis, il peut s'avérer difficile et "équilibré", puisque j'ai le choix de ne pas prendre les armes.
En fait on s'est un peu trop étalés là. Dans ce sujet, je pensais surtout parler des mécanismes du combat, et pas de ses enjeux. Enfin c'est pas grave.

Je suis pas convaincu, par contre, concernant la non-nécessité d'équilibrer le jeu du point de vue du combat.
Etant donné qu'il devrait être possible de ne pas être combattant du tout, un non-combattant contre un combattant, il y a de fortes chances que le combattant gagne, puisque lui est entraîné.
En revanche, entre deux combattants... Imaginons par exemple un combat entre un samurai et un chevalier tout en armure... Les avantages/contraintes qu'ils gagneraient à combattre comme un samurai ou un chevalier ne seraient pas les même évidemment, mais cela devrait tout de même réduire fortement le déséquilibre. Pas question d'être sûr de gagner un combat avant même qu'il commence, comme c'est le cas dans certains jeux.

J'y pense par la même occasion, dans la mesure où je réfléchis à cette histoire de langages créés par les joueurs... Pourquoi ne pas faire de même avec les autres activités possibles ? Du moins voir si c'est possible.
Citation :
Publié par Gaelynn
Même si le combat est fun, les joueurs iront vers la plus petite résistance, le meilleur rapport risque/récompense. Si la pénalité pour perdre est faible, ils prendront plus de risques mais le sentiment d'accomplissement sera moindre, voire inexistant. Si elle est forte, ils s'organiseront en groupe et n'attaquerons que si les chances de gagner sont très élevées.
Tu poseras la question directement à Celivianna concernant son projet et dans quelle logique le projet sera inscrit. Ta remarque elle s'inscrit par contre dans une logique établie, c'est à dire implémenter un système de combat différent dans une mécanique générale qui demeure la même que celle présente dans les MMO aujourd'hui : soit progresser pour progresser, donc rentabiliser ta progression. Je ne crois pas (mais je peux me tromper d'où l'importance de lui poser la question de façon directe) que ces modification s'inscrivent dans les MMO tels qu'ils sont mais avec des combats améliorés. Il y a, au contraire, derrière sa logique, (je crois) une volonté de rupture globale, qui consisterait à rompre avec els mécanismes présents dans les MMO actuels, et au premier chef, combat pour le combat, progression des Xps pour la progression des xps parce qu'il n'y a que ça à faire dans le "jeu".
Tu t'établis toi (comme je le soulignais) dans ce cadre là (qui est tout à fait juste au demeurant comme je le soulignais aussi) c'est à dire qu'il faut faire attention en implémentant tel ou tel élément. Je suis aussi prudente que toi concernant les beaux effets d'annonces faites par des équipes de développements de nombreux projets MMO concernant tel ou tel point (mort permanente, craft intéressant, tout ça et plus). Ca ne sert à rien (et là je te rejoins entièrement) si on ne change pas la logique d'ensemble des mécanismes du jeu.

Par exemple, tu pars du principe que la volonté consiste à remodeler les systèmes de combat pour les plaquer dans les MMO actuels. tu as raison de dire que ça ne changerait rien au problème parce que le joueur continue d'arriver dans ce type de jeu avec comme objectif premier de remplir sa barre d'xps. De ce fait toute évolution ou progression, sera contrariée par les comportements généraux que tu mets en avant du type : le joueur va rechercher la plus grande rentabilité temps/difficulté pour sa progression et que cela va porter préjudice aux éléments améliorés qu'on aura implémenté. C'est effectivement évident. Maintenant ce n'est plus tout à fait vrai si tu es dans une logique de rupture complète avec ce qui se fait aujourd'hui, c'est à dire que le joueur ne se connecte plus pour remplir sa barre d'xps de la façon le plus efficiente possible, mais pour jouer

Citation :
Publié par Gaelynn
Contre les mobs : contre un adversaire raisonnable, le joueur doit gagner dans 95% des cas (sauf s'il est afk bien sur). Ben oui sinon il progresse pas et la frustration sera trop forte.
Hors un combat dit "equilibré" signifie grosso-modo 50% de chances de gagner, non ? Seulement, une chance sur deux de perdre, les joueurs ne le supporterons pas longtemps et se rabattrons forcement sur des cibles plus faibles.
Dans ce cas, comment faire en sorte que le combat reste intéressant si les joueurs se contentent d'attaquer des cibles faciles ... ?
Les statistiques doivent être encore plus simple que ça. Les chances de remporter un combat avec le maximum de préparation et d'utilisation des avantages doivent être de 100 %. Ensuite tu soustrais tout ce qui contribue à pouvoir faire perdre. C'est tout, il n'y a pas à se baser sur le concept du il faut gagner pour que le joueur s'amuse, ou pire dire que le personnage à 95 % de chance de l'emporter (et 5 % de chance de perdre totalement aléatoires comme c'est le cas à l'heure actuelle ; du type combat contre un mob sur 10 combats tu vas gagner 9 fois et perdre 1 fois mais sans aucun éléments autre n'entre en ligne de compte dans les différents combats. je trouve ça un tantinet ridicule personnellement, enfin chacun ses goûts).
Tu évoques le fait de "se rabattre sur des cibles plus faibles", mais là encore tu te places dans l'objectif du joueur qui déboule dans le jeu pour remplir sa barre d'Xps et c'est tout, son activité consistant à localiser le putching ball qui va lui permettre de rentabiliser au mieux sa progression en rapport au temps de jeu investi. Cela peut (pardon doit) être totalement rayé des mécanismes d'un MMORPG qui serait ambitieux et qui voudrait offrir une rupture complète avec ce qui se fait aujourd'hui. Exemple simple, tu es Charles Ingalls (je sais je suis vache ) qui habite sa petite maison dans la prairie avec ses trois gourdes de filles. Des kobolds campent le bois local et en viennent à vouloir faire de toi leur soupe du soir, tu choisi pas d'aller taper des loups à l'autre bout de la carte pour devenir le plus gros niveau en Charles Ingalls du serveur. Non tu défends ta baraque parce que si tu la perds tu seras obligé d'aller demander asile a Hariett Oleson et ça tu veux pas Tu vois bien que tu es pas là dans un parc à mobs où tu fais ton marché, non toi l'orc tu es trop gros pas rentable, non toi le coyote tu es trop petit plus rentable, oui toi le kobold amène toi et si possible avec ton copain que j'ai des bonus parce que vous êtes venus à deux. les joueurs vont et viennent dans l'univers virtuel avec des comportements de ce type car l'univers virtuel ne vient pas à eux. Il n'y a pas d'histoire, rien, il ne se passe jamais rien, partout les mobs sont là à attendre de se faire camper/farmer au bon vouloir d'un apprenti héros de passage. il est possible de renverser ce type de logique et dans ce cas là un autre système de combat s'impose clairement.

J'espère que ce que je dis est compréhensible et si c'est un peu H.S ça permet d'essayer d'expliquer la place que pourrait avoir l'implémentation de certains éléments. Qui si ils ne serviraient à rien du tout dans un MMO actuel seraient, par contre, extrêmement fonctionnel en synergie avec d'autres nouveautés.
Actuellement un mécanisme de combat c'est quoi ? (contre un groupe de mobs dit "normaux" pas un super boss)

- détecter les mobs
- déterminer leur nombre
- déterminer le type de mobs dans le groupe qu'on a repérer
- déterminer leur puissance
- appliquer la sacro sainte tactique du chevalier > archer > soigneur > mage en positionnement
- pull
- assist ou non suivant, en general, de la puissance des adversaires
- soin si necessaire, magie, attaque au corps a corps suivant les skill/type de classe
- victoire, defaite ou retraite

C'est ce que je pratique depuis plus de trois ans sur les MMO et c'est ça un mécanisme de combat, pas que de savoir s'il faut remplacer ou non le systême de points de vie. C'est qu'une donnée technique comme les dégats, les échecs d'attaque, le temps d'un root/mezz mais pas une notion de ce qui peut rendre un combat interessant ou non. Une barre de vie ne donne qu'une notion de la vie restante d'un mobs.
^^ Mais Malgaweth, je suis d'accord avec toi. Le combat devient un moyen, pas une fin en soi. Mais même si le joueur agit pour des raisons autres que voir sa barre d'xp monter, il ne jouera pas longtemps s'il se fait raboter la face une fois sur deux (a moins que le combat ne l'intéresse pas, bien sur).

Je me permet de me quoter :

Citation :
Admettons que j'ai besoin d'entrer dans une caverne gardée par 10 gobelins, pour dérober des plans et les rapporter.
Un bon MMORPG de nouvelle génération devrait me laisser le choix de :

- parlementer avec les gobelins en me déguisant ou grace à un sort d'illusion, afin de m'introduire en toute confiance chez eux.
- aller voir la tribu de gnolls voisine et les convaincre d'attaquer le camp gob contre un service.
- détourner l'attention des gardes gobelins en incendiant leur reserve de liqueur
- m'infiltrer telle une ombre dans la caverne en passant par la cheminée et en rampant sans me faire voir.
- soudoyer un des gobs félon pour qu'il m'apporte le plan lui même.
- Falsifier de faux plan et les donner à mon employeur en clamant avoir accompli la mission.
- attaquer les gobs avec un groupe d'amis et les réduire en miettes après un âpre combat.

Tout ça en fonction des compétences de mon perso, de mon envie, et de l'inclination morale de celui-ci.
Notez que le combat n'est qu'une possibilité parmis tant d'autre. Et que dans ce cas précis, il peut s'avérer difficile et "équilibré", puisque j'ai le choix de ne pas prendre les armes.
Voilà, c'est ça ma règle de combat avancée : la possibilité de vaincre de nombreuses manières, chacune demandant une approche differente, des compétences differentes et des risques et récompenses variés selon la situation. Plus une implication morale. (je mens à mon employeur, je m'allie à une race ennemie etc...) Et la possibilité de "vaincre" en solo ou en groupe la même situation.
C'est pas un systeme de "combat" plus interessant ça, c'est que certaines manière "d'éviter" le combat. Notion subtile peut-être mais qui n'a rien a voir avec la question initial. Plutôt coté RPG.
@Gaelynn : Effectivement je rêve aussi d'un MMORPG qui offrirait ne serait-ce que la moitié de ces possibilités

Le truc c'est que le sujet c'est un peu élargi par rapport au post initial... Je pense que Celivianna voulait à la base parler uniquement du processus combat en lui-même, les mécanismes qui rentrent en jeu dès que 2 persos combattent... En gros ce qui l'intéressait c'était comment gérer ton dernier tiret
Y se trouve qu'on a élargi aux enjeux, récompenses etc (ceci étant c'est toujours comme ça dans une discussion MMORPGienne ^^)
Les barres, quel que soit le nom qu'on leur donne : vie, énergie, blessures,... répondent au même principe : la nécessité de fournir au joueur un code simple qui lui permettra à tout moment de se situer par rapport à l'adversaire.

Si tu élimines le barre de vie, cela signifie que tu dois procurer au joueur des moyens aussi performants et clairs d'évaluer où il en est dans un combat.

Dans la réalité, en boxe par exemple, on peut se rendre compte de la fraîcheur physique des deux combattants en présence aux ecchymoses de leur visage, à la légèreté de leur déplacement, au souffle dont il disposent au long du round. Ce qui donne des indicateurs de la tournure finale du combat.

C'est là l'écueil car la perception qu'on a de ces éléments irl est beaucoup plus riche que celle qu'on pourrait avoir de leur simulation pixélisée. D'où la nécessité absolue de fournir en supplément au joueur un codage analogique convenu et immédiatement signifiant.
Euh un système très simple pour éviter la barre de vie (même si dans l'absolu ça revient au même, mais oubliez pas que de toutes manières, en informatique vous revenez toujours à des nombres (dans l'absolu 0 et 1)).
Si t'as la localisation des dommages, bin au lieu d'une barre, tu vois un corps humain... Quand tu es touché la zone en question chance de couleur...

Sachant que le truc c'est qu'il ne faut pas qu'il y ait trop de couleurs différentes. En gros Vert tout va bien, jaune y a 2-3 trucs, rouge attention proche des limites, noir tu peux plus t'en servir ^^
Après pour donner une autre perception des choses, tant que les parties sont jaunes y a pas de pbs, mais après, avant la transition vers le rouge, les coups seront petit à petit moins rapide, moins puissant, le perso esquivera plus lentement etc... (selon les zones touchées). Au début la différence est très faible, puis peu à peu le joueur finira par s'en apercevoir ^^
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
Si t'as la localisation des dommages, bin au lieu d'une barre, tu vois un corps humain... Quand tu es touché la zone en question chance de couleur...
Oui, tant que tu es affaire à des combattants humanoïdes, cela reste gérable encore que je ne vois pas trop l'avantage ultime que cela apporte sauf à pouvoir utiliser des coups spécifiques visant des parties précises du corps.

Mais alors si tu affrontes un géant, prévois une échelle pour le taper sur la tête.

Si c'est une araignée, où sont les parties vitales, avec quoi frappes-t-elle et comment ?

Imagine maintenant si c'est une créature amibienne (déjà actuellement le backstab du rogue sur une amibe, bonjour...)

Tu en reviens vite à ce que ce soit la couleur générale de ta silhouette de dégâts qui donne l'évaluation et pas les détails précis.

Donc il faut sans doute tout d'abord se poser la question de savoir si tout nouveau système amènera suffisamment d'éléments positifs et novateurs pour le gameplay pour contrebalancer ce qu'il fait perdre en simplicité et en clarté dans l'information.
Bon ok, revenons au combat proprement dit

Ce que vous proposez c'est un système de combat par attrition, et pourquoi pas en effet.
Dans les systèmes actuels à points de vie, les combattants sont en pleine forme jusqu'a 1 pv puis meurent. Il n'y a pas de dégradation progressive, hormis des effets ponctuels (stun, debuffs etc...). En fait, on pourrait dire qu'on épuise l'adversaire (diminution de la barre de vie) avant de porter un coup fatal. Sauf que c'est binaire, plein potentiel/mort (pv>0/pv<0).

Avec un système d'attrition, un combattant devient progressivement affaibli, jusqu'a ne plus pouvoir se défendre correctement et prendre un coup fatal.
Les combats commenceraient de façon très intense, pour se "ramollirs" au fur et à mesure (les deux combattants s'épuisent mutuellement)... Pourquoi pas mais je ne sais pas quelle impression cela laisserait à l'usage ?

Moi j'ai un autre truc :

Système de combat. (ébauche)

Un combattant dispose de caractéristiques (l'inné, qui peut s'améliorer avec l'entraînement), de compétences (issu de l'expérience) et d'un équipement (armes et protections).
En combat, il utilise 3 attributs : l'Attitude de Combat (mental), le Style (entraînement physique selon certains rites) et les Bases (tous les coups possibles avec l'arme utilisée, modifiés par l'Attitude et le Style)

L'Attitude de Combat : En s'inspirant des livres/mangas/jeux de baston, on peut imaginer qu'au delà des blessures physiques, les combattants ont des ressources spirituelles (l'esprit du guerrier, la volonté de vaincre, le chi etc...) donnant lieu à des états, des attitudes de combat. Un combattant à une attitude de combat, selon sa philosophie, ou selon son état d'esprit.

Exemples : frénésie (plus le sang coule plus mes coups sont rapides) fureur (plus je suis blessé plus je frappe fort) énergie du désespoir (acculé je débloque des coups spéciaux) la douleur n'existe pas (j'ignore la plupart des malus mais je frappe plus lentement) impassible (l'adversaire n'a pas ou très peu d'infos sur mon état) vendetta (chaque fois qu'un membre de mon groupe est grièvement blessé je deviens plus fort) etc...

Le Style de Combat : Appris auprès d'un maitre, un combattant peut maitriser plusieurs Styles, mais doit choisir lequel employer. Certains styles sont étroitement liés à un type d'arme, d'autres non.

Exemples : Mangouste (réactif avec riposte sur parade), Naga (frappes rapides et faibles avec debuff), Chimère (frappes floues difficiles à parer) Aigle royal (coups en hauteur/aeriens) Colosse (yep des coups puissants mais lents, facile à esquiver) etc...

Les techniques de base : tout combattant a accès a des coups basiques variès : coup bas, moyen, haut (jambes, torse, tête en gros), coup latéral (gauche ou droite), estoc, coup ascendant (bas vers haut), coup descendant (haut vers bas), coup circulaire, coup sauté etc... En fonction du type d'arme (si massue, estoc = bof), et de son degré de maitrise, les coups accessibles sont plus ou moins nombreux.
Idem pour la défense, je passe les détails, avec des gardes hautes/moyennes/basses etc... (parade, esquive, bloquage, ripostes...)

Final : on mélange tout ça, on obtient : Une attitude de combat (mental) + un style de combat (physique), tout deux passifs et choisis par le joueur selon ses possibilités. Bien sur, attitudes et styles seraient progressivement découvert, avec les premiers plus simples, puis d'autres plus rares/avançés à découvrir. Et un gros travail sur l'équilibrage, bien sur (comme tout système), pour eviter des combos ultimes que rien ne contre balance.
Ensuite, en combat, le joueur utilise ses coups basiques, mais selon le style/attitude, les effets seront plus ou moins différents. Par exemple, si vous faites un coup bas latéral gauche suivi d'un coup ascendant, l'effet n'est pas le même si vous êtes Frénétique/Chimère que si vous êtes Impassible/Aigle Royal.
De plus, certains enchainements donnent lieux à des combos, différents selon le style. Chaque combo peut être bloqué/annulé si l'on reconnait l'enchainement et qu'on prend les mesures adéquates.
Hmmm ça vous parait compliqué ? Ca l'est, mais cela pourrait donner une grande richesse de jeu.
En gros, un coup latéral gauche détermine l'endroit visé. L'attitude/style détermine les modificateurs de vitesse, de dégats, d'impact (sonne, saigne, debuff etc...) appliqué au coup. Les caractéristiques des combattants (force, agilité...) et le matos (armure, arme) déterminent les chiffres de base.

Deviner/connaître le style et l'attitude de son adversaire devraient permettre de mieux se defendre, trouver des failles. Si l'adversaire utilise essentiellement des coups descendants et latéraux/haut parcequ'il combat en Aigle Royal, mettre toute sa défense en garde haute et son attaque en estoc etc... Mais si le fourbe à bluffé les deux premiers coups et qu'il est en réalité en garde Grizzly, alors ouille...
De même si l'adversaire envoie toujours la même combo (estoc, estoc, coup ascendant) il devient prévisible et plus facilement contrable.

Ce qui me plait dans ce système, c'est qu'il est difficile de connaître à l'avance les forces et faiblesses de son adversaire. Ce n'est qu'en action qu'on devine le style de combat employé, bien que selon le matos on peut se faire une idée. Mais l'attitude de combat sera plus dure encore à deviner à l'avance, puisque "mentale".

Bref, c'est qu'une ébauche, mais je trouve qu'il y a matière à creuser ?
Citation :
Publié par Gaelynn
Bref, c'est qu'une ébauche, mais je trouve qu'il y a matière à creuser ?
Ca se rapproche pas mal de la tactique qu'on peut trouver dans un jeu d'échecs.
En fait, j'avais pensé à un système ressemblant un peu à une finite state machine.

C'est à dire un ensemble de coups spéciaux provenants de différentes écoles, des coups assez "simples" c'est à dire unitaires.
Genre une attaque latérale, un coup d'estoc, pas de côté, ce genre de trucs qui sont assez "basiques", dans le sens "proche de l'indivisible". Ensuite, la combinaisons de ces différentes compétences spéciales donnerait lieu à des combos. Et enfin, certains coups spéciaux ne se débloquerait que dans certaines situations.
Exemple simple : tu ne peux contre-attaquer qu'après avoir fait une parade.
Tous ces coups auraient des effets divers, on peut imaginer par exemple un coup qui fasse saigner abondamment son adversaire, ce qui le metteraient dans une sorte d'état "sursis". Je veux dire : on t'égorge, ben t'as plus que grosso modo quelques secondes avant de tomber dans les pommes, et quelques secondes supplémentaires avant de mourir. En même temps pas facile d'égorger quelqu'un

L'idée après ça était d'ajouter le système d'attrition que j'ai expliqué plus haut pour rythmer le combat. C'est, par exemple, l'histoire des deux gros coups consécutifs. Il n'était pas trop question de mettre en place un système où tu peux spammer ton coup le plus puissant sans qu'il n'y ait aucune conséquence. Avec le système d'attrition, utiliser ton coup le plus puissant va utiliser beaucoup d'énergie, et il faut donc l'utiliser avec parcimonie, parce que la conséquence si tu rates ton coup c'est la défaite, donc la mort si ton adversaire veut te tuer.

En fait, un truc que je n'avais pas expliqué concernant l'énergie, c'est que l'énergie (à la fois jaune et rouge) représente en quelque sorte l'utilisation des ressources du personnage.
Quand il s'agit d'un guerrier maniant une hache, par exemple, il utilise ses muscles, or un muscle c'est "simple", ça n'a que 2 états : contracté/décontracté, donc on peut difficilement utiliser le même muscle pour faire deux choses en même temps (à moins que ces deux choses impliquent la même utilisation du même muscle).
Exemple : il n'est pas question de donner un coup ascendant ET un coup descendant en même temps avec la même arme.
Faudrait que je fasse une petite animation pour montrer comment marche vraiment cette histoire de barre d'énergie/fatigue.
Pour le systeme de fatigue montré plus haut, SWG a tenté de faire ca.

Tes points de vie et ta "mana" ne forment qu'une seule barre. Cette barre remontre très vite, sauf les "blessures", qui amputent définitivement ta barre.

Pour soigner les blessures, il faut...aller a l'hosto, ou se faire soigner dans un hosto de survie sur place mais ca coute cher en matériel. Aller ecouter des musiciens dans une taverne a a peu pres le mem effet.

Conclusion: des dizaines de gars qui gueulent heal plzzz dans l'hosto et des dizaines de mecs AFK dans la taverne.
C'est pas tout à fait le même système que celui de SWG, même s'il s'en inspire un peu. C'est à dire que tu peux être à 100% "fatigué", tu pourras pas faire grand chose sans souffler quelques secondes après, mais ça ne te tue pas pour autant.
De plus pour récupérer de la fatigue, tu n'as pas besoin d'un docteur, la fatigue n'est pas égale aux blessures.

A priori n'importe quelle action devrait provoquer de la fatigue, mais on la récupère naturellement à une certaine vitesse dépendamment de sa constitution, ou quelque chose de ce genre.

Du coup, un groupe d'aventuriers qui veut se rendre à un endroit situé à 50 kilomètres, et s'ils sont à pied, vont devoir faire des pauses durant le voyage pour se restaurer, donc mise en place d'un camp pour la nuit ou pour déjeuner. Mise en place d'un camp, qui pourrait se faire attaquer, etc... Donc, éviter peut-être de mettre son camp au milieu d'une route, ou encore près de l'antre d'un ours. Aussi choisir la position du camp en fonction des ressources naturelles environnantes : "j'utilise mes rations ou je vais chasser/pêcher ?"
L'idée est alléchante dite comme ça, mais encore une fois c'est loin d'être paufiné au poil, dans la mesure où il faut que, pour qu'un système de ce genre fonctionne, la récupération de la fatigue ne soit pas trop rapide pour éviter les comportements du genre "pose le camp, on attend 2 secondes, et on repart", et aussi suffisemment rapide pour éviter les remarques du genre "qu'est-ce qu'on s'emmerde, on a rien à faire que de regarder notre perso dormir."
Sans compter le fait que les quelques première fois qu'on devra mettre en place un camp, chercher de la bouffe, ou bref, faire ce genre de choses, ça sera amusant, mais si ça devient une corvée à terme, c'est que c'est pas encore assez bien pensé.

Mais malgré ça, c'est une idée qui me plait bien, et elle entre assez bien dans le cadre du système de combat par attrition.
Citation :
Publié par Gobnar
Oui, tant que tu es affaire à des combattants humanoïdes, cela reste gérable encore que je ne vois pas trop l'avantage ultime que cela apporte sauf à pouvoir utiliser des coups spécifiques visant des parties précises du corps. [...]
Pour moi c'était une barre représentant TON personnage... Pas de barre de vie pour l'adversaire... A condition de pouvoir visualiser l'état global de celui-ci : coups moins rapides/puissants, blessures qui apparaissent sur différentes zones (tant que t'es pas trop précis et exigeant au niveau du "design" de ces blessures (en gros une texture qui se rajoute sur le membre concerné) ça devrait être bon)...


Pour le système de combat de Gaelynn c'est sympa ça demanderait à être creuser Quitte a ouvrir peut être un nouveau topic ?
Au final vos deux systèmes se recoupent avec celui de Celivianna... Sauf que vous ne développez pas les même aspects.
Gaelynn développe beaucoup l'aspect "Technique de combat", c a d quels sont les coups dispo pour un joueur, comment ils sont "calculés" (en passant on revient à la remarque de début de topic, même si tu as 2 aspects passif, le 3ème (techniques de bases) est choisi en temps réel par le joueur (si j'ai bien compris ) donc tu impliques bien le joueur
Sinon Celivianna développe plus le coté "pratique" de la chose, de quelle façon limiter les actions du perso (par un système de dépense d'énergie).

Mais au final dans les deux cas vous parlez de "coups basiques", qui en se combinant forment des combo
Quand je pense à la répugnance qu'ont les développeurs a implémenter réellement des différences de vitesses de réaction ou de course en fonction des caractéristiques du personnage, sans doute parce qu'ils ont jugé que cela amène une dynamique de jeu peu plaisante, je me dis que la même objection peut être opposée à un type de combat dont la fin risque de traîner en longueur entre deux adversaires épuisés : réaliste peut-être mais guère attrayant à jouer, particulièrement si ce type de final tiède risque de se reproduire souvent (d'ailleurs, dans les films de cape et d'épée, le héros, il n'est jamais essoufflé ).
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