Comment définissez-vous le RP dans un jeu vidéo

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Chante-lune
Pour le grand public, un rpg n'a rien a voir avec les jeu de role papier ou autres, c'est un style de jeu proposant des mécanismes particuliers.
C'est juste mais ces "principes" que tu évoques sont tous issus des RPG papiers même si le grand public ne le sait pas parce qu'il n'a pas l'expérience de la pratique de ce genre de jeu. AUjopurd'hui les joueurs ne connaissent des RPGs que les avatars vidéo de ces jeux. On pourrait estimer qu'en gros 99 % des jeux dits "RPG" sont purement et simplement des "arnaques marketing", comme le sont d'ailleurs 99 % des jeux dits "tactiques" ou "stratégiques".

Citation :
Publié par Chante-lune
La différence fondamentale entre les deux? La gestions de stats et compétences, tout simplement.
C'est plus fin que ça en fait. Ce n'est pas la gestion des caracs et des scores de compétences qui fait du jeu un jeu véritablement à tendance RPG. J'ai à peine esquissé la chose plus haut mais dans un jeu à tendance RPG les caractéristiques servent à caractériser ton personnage (la définition parait triviale avec cette répétition et pourtant) et à modifier la façon dont celui-ci va vivre l'aventure. Dans 99% des jeux estampillés RPG tu as un renversement complet de cette définition, la caractéristique sert à finir plus vite l'aventure sans changer le moins du monde la facette par laquelle le personnage va l'aborder.
Cette approche "déviante" a été choisie par tous les MMORPGs de seconde génération. Quelque soit ton perso et la façon dont tu l'auras développé tu vas vivre le même jeu, exactement les mêmes choses au même moment, la seule différence c'est que cela sera plus rapide et aisé si tu as fait les bons choix. Le résultat est là évidemment tout le monde s'em*beep* plutôt vite et plus encore celui qui progresse vite. C'est la schizophrénie des MMOs, tous les choix sont basés sur permettre une progression plus rapide mais derrière la progression il n'y a plus rien.
On est clairement pas du tout dans des principes de RPG.

Citation :
la seule véritable différence entre un rpg et un mmorpg, c'est la persistance de l'univers. La encore on constate la meme distinction entre neocron et counter strike. Les deux sont mmo, mais l'un est rpg et l'autre fps.
[je suppose que le terme de la première phrase était MMO et pas MMORPG]
Il faut faire la distinction entre "persistance" qui s'inscrit dans une logique de RPG et "permanence" qui est celle des MMO. La "persistance" est un argument actuellement vide de sens parce qu'il présuppose une chose : que le/les joueurs puisse influencer cet univers. Dans ce cas la persistance devient un moyen de dire au joueur que l'influence qu'il aura eu sera à jamais implémentée dans l'univers de jeu (le sien et par définition aussi celui des autres) à minima au moins dans l'histoire de cet univers.
Or on est pas du tout dans ce schéma là. Il n'y a pas d'histoire dans ces univers car le temps n'y passe pas et il ne sont pas évolutifs mais figés. En bref ils sont permanents et absolument pas persistants.
Mieux encore ce simple aspect figé est aujourd'hui dépassé et on continue de parler de persistance des univers de MMORPG. Les jeux vont encore plus loin en séparant les joueurs par instanciation des contenus tout en continuant à parler de persistance alors qu'il s'agit encore plus de permanence.

Citation :
Publié par Jorille
Il est pratiquement certain que sur la plus part des jeux, la notion " progression " l'emportera sur les deux autres notions. Car il y à plus de joueurs qui jouent pour monter vite un personnage et le faire évoluer dans " la court des grands " que de personnes qui préfèrent jouer tranquillement et qui ne s'intéressent pas vraiment à cette progression.
Je note que tu précises sur "la plupart des jeux". Ici je crois qu'il faut mettre en avant que les principes actuels sur lesquels sont construit les MMOs sont de véritables suicides commerciaux à moyen/long terme. Ce principe de progression à tout crin n'est pas une fatalité, dès que les concepteurs arriveront avec des projets fouillés. Pour le moment les seules bidouilles mises au point sont, soit rallonger le contenu High End en l'étirant à l'infini mais en le rendant plus ennuyeux que la chartreuse de Parmes (côté concepteurs), soit développer des mécanismes de gestion permettant de rentabiliser sur les boîtes et plus sur les abonnements (côté éditeurs). Je ne doute pas qu'un jour un concepteur se rendra compte que ce sont les principes de bases qui pêchent et que ça sert à rien de mettre des sparadraps sur une hémorragie artérielle.

Citation :
Publié par Jorille
Le gros problème que nous rencontrons sur les MMO c'est que toutes ces catégories sont présentent. Donc des volontés différentes et des motivations différentes. Le problème des éditeurs est de faire cohabiter tout ce monde.
C'est tout à fait juste.

Citation :
Publié par Jorille
La réponse actuelle est de donner la possibilité aux joueurs de tout faire (voir Matrix), ou alors de changer facilement leurs options (voir GW). Et, pour la minorité qui ne joue pas de cette façon, de créer des instances séparées pour que les joueurs ne ce mélanges pas.
Tu utilises le "ou" exclusif mais en fait c'est tout à la fois. La position des éditeurs et des concepteurs que tu décrivais plus haut demande une petite précision quand même. Le but est effectivement de ratisser le plus large possible mais dans ce cadre tu as deux positions possibles : faire un jeu dont la mécanique générale est capable de satisfaire des pratiques différentes (c'est le cas des RPG) ou (j'insiste parce que là c'est exclusif) vouloir faire entrer tout le monde dans l'option de développement du jeu que tu as choisi.
Aujourd'hui c'est le second cas qui est privilégié. Bien entendu cela n'aura jamais aucun succès, alors on entre effectivement dans l'aboutissement logique du processus engagé ; séparation au maximum des joueurs en les segmentant dans des instances ; on est plus dans le massif. Est ce que ça va marcher à moyen/long terme ? Bien sûr que non parce que tu n'as rien changé à ton problème de base : ta logique de jeu n'est pas capable de s'adapter au joueur.

Citation :
Publié par Jorille
La solution des niches ne me parait pas très réaliste pour une question de coût. Les éditeurs préféreront toujours attirer 1.000.000 joueurs avec un jeu comme WoW que de faire un jeu qui n'attirera que 10.000 ou 100.000 personnes.
Oui c'est juste. Mais car il y a un mais Toutes les sociétés ne disposent pas d'un réservoir de fanboyz comme Blizzard. Sortir un jeu à 1 million d'abonnés (qui rien que par la vente des boites va te permettre ensuite de gérer le truc à la va vite ou plutôt à la va pas trop vite ) n'est pas à la portée de tout le monde. Blizzard a réussi, NC soft je pense en est capable sur le marché coréen et encore à condition que ces sociétés restent dans les canons de leur fan club (pour blizzard warcraft ou diablo et pour NC le manga jupette courte). Il se pourrait donc que ça tourne vite en rond. Donc oui l'ouverture pour tout le reste (et ça fait du monde) est dans le jeu de niche (encore que tourner à 200.000 ou 300.000 abonnés c'est déjà pas si mal) parce que d'abord c'est viable économiquement (EvE) même avec des dépenses supplémentaires comme t'adjoindre des spécialistes de l'animation (Néocron) mais c'est aussi et surtout là et seulement là que tu peux attendre les innovations parce que les gros ils innoveront jamais (mécanique de jeu mais aussi univers de jeu) trop peur de sortir du réservoir de fans.
Citation :
Publié par Malgaweth
Oui c'est juste...Il se pourrait donc que ça tourne vite en rond. Donc oui l'ouverture pour tout le reste (et ça fait du monde) est dans le jeu de niche (encore que tourner à 200.000 ou 300.000 abonnés c'est déjà pas si mal) parce que d'abord c'est viable économiquement (EvE) même avec des dépenses supplémentaires comme t'adjoindre des spécialistes de l'animation (Néocron) mais c'est aussi et surtout là et seulement là que tu peux attendre les innovations parce que les gros ils innoveront jamais (mécanique de jeu mais aussi univers de jeu) trop peur de sortir du réservoir de fans.
Oh que tu me fais plaisir là Malgaweth. Non seulement parce que je suis intégralement d'accord avec toi, et parce que tu arrives enfin à citer EVE (*blague*)
Citation :
Publié par Malgaweth
Cette approche "déviante" a été choisie par tous les MMORPGs de seconde génération. Quelque soit ton perso et la façon dont tu l'auras développé tu vas vivre le même jeu, exactement les mêmes choses au même moment, la seule différence c'est que cela sera plus rapide et aisé si tu as fait les bons choix..
En même temps, c'est un peu compliqué de prévoir tous les cas de figures et de proposer de vivre des aventures totalement différentes selon que le perso a 12 en force et 10 en intell ou 11 en force et 13 en intell. Ca revient à faire 36 jeux en un, le joueur n'en voyant qu'un à la fois, en fonction du perso qu'il a choisi : c'est infaisable.
Je vais rabacher mais pour moi seul un MJ peut faire réagir l'univers de façon différente en fonction des actions de différents personnages. Même les RPG solo les plus populaires (Planescape, Fallout, Morrowind) ne proposent pas une grande diversité d'une partie à une autre, avec des persos totalement différents. C'est toujours la même chose qui revient, pour chaque quête on a la solution bourrine, la solution "en discutant" , la solution "en furtif" et le tour est joué.

Je suis d'accord pour l'arnaque de l'appellation RPG tout comme pour l'arnaque de l'appellation "RTS", la majorité se résumant (si on regarde comment se déroulent les parties à haut niveau) à être capable de cliquer plus vite que l'autre.

edit : pour revenir à la question, j'aurais tendance à dire que dans un jeu vidéo à partir du moment où on incarne un personnage c'est du RP, vu que j'ai pas encore trouvé de jeu vidéo où on jouait un joueur de jeu vidéo. Dans Doom on nous fait jouer un marine qui sauve sa peau, dans Halflife un scientifique qui sauve le monde, dans Fallout un type qui va chercher une puce d'eau.
Dans Doom pour avancer on a 1 couloir, dans Fallout on a un peu plus de choix, mais ça ne peut raisonnablement pas être un facteur discriminant, c'est pas 2 choix dans un dialogue qui transforment un shoot'em up en rpg ou inversement.
Citation :
Publié par Noodles
Oh que tu me fais plaisir là Malgaweth. Non seulement parce que je suis intégralement d'accord avec toi, et parce que tu arrives enfin à citer EVE (*blague*)
Profites en de passer entre les balles parce que le jeu à quand même de gros défauts "RPG"

Citation :
Publié par Kermo
En même temps, c'est un peu compliqué de prévoir tous les cas de figures et de proposer de vivre des aventures totalement différentes selon que le perso a 12 en force et 10 en intell ou 11 en force et 13 en intell. Ca revient à faire 36 jeux en un, le joueur n'en voyant qu'un à la fois, en fonction du perso qu'il a choisi : c'est infaisable.
C'est faisable Kermo, c'est ambitieux mais faisable. De toute façon c'est déjà ça au minimum ça, s'inscrire dans une "logique" RPG. A mesure que l'on avance dans le temps de plus en plus de personnes (chut faut pas le dire trop fort ) se rendent compte que les choix qu'on leur propose dans la "customisation" de leur personnage sont de simples leurres (quand on leur propose évidemment, on citera même pas les jeux qui le proposent tout simplement pas et qui se veulent des RPG => ).
Faut pas non plus partir dans l'excès inverse ; pas mal de monde a pu vérifier sans problème que quelques développeurs non-professionnels (de surcroît) mais avec des idées établies ont peu créer des choses sur NwN qui ont 10 fois plus d'importance que ce que les MMORPGs ont créé ces trois ou quatre dernières années avec leur batterie de dévs, designer, créatifs et autres.

Citation :
Publié par Kermo
Même les RPG solo les plus populaires (Planescape, Fallout, Morrowind) ne proposent pas une grande diversité d'une partie à une autre, avec des persos totalement différents.
Là tu vires au pessimisme . Il y a un gouffre entre des Fallout/Arcanum/Planescape et un Diablo (en terme de RPG s'entend, pas en terme de qualité du jeu c'est autre chose). Il faut quand même être clair sur un point précis ; un MMORPG est la rolls des jeux vidéo, c'est en tout cas le seul moyen que tu ais à ta disposition pour faire payer à des joueurs un abonnement. Leur servir la même soupe que dans un jeu vidéo traditionnel mais à 15 $ par mois, faudrait pas non plus forcément les prendre pour des veaux (s'entend en dehors de la communauté de fanboyz pour qui le rapport à l'éditeur s'approche de celui d'une secte envers son gourou).
Citation :
Publié par Kermo
C'est toujours la même chose qui revient, pour chaque quête on a la solution bourrine, la solution "en discutant" , la solution "en furtif" et le tour est joué.
C'est une partie mais ça ne s'arrête pas là (note que je n'ai pas cité morrowind plus haut), tu ne peux passer sous silence les tentatives de modifications de l'univers de jeu en fonction des choix faits dans un Fallout/Arcanum/Planescape.

Oui tu peux largement en conclure que faire un MMORPG n'est pas à la portée du tout venant du développement vidéoludique. C'est très clair. Oui un MMORPG (et en particulier son univers virtuel) est quelque chose de complexe à développer et non il suffit pas de faire comme tout le monde en piochant à droite et à gauche dans ce qui a déjà été fait. Oui la pratique d'un MMORPG coûtera nécessairement plus cher que celle d'un Doom-like, mais par contre il faut croire aux miracles pour penser que faire pratiquer un doom-like, l'appeler MMORPG et faire payer marchera longtemps. Ca marchera sans problème :
> jusqu'à ce qu'un malin fasse le même concept que toi mais gratuit (ça arrive).
> tant que personne ne fera exploser cette "mascarade" de l'estampille RPG en réalisant quelque chose qui colle vraiment à l'avenir du genre.
Citation :
Publié par jorille
Ce qui me pose un problème dans FoM c'est :
Il n'y à pas de dissociation entre les niveaux. Pour entrer dans la cour des grands, il faut commencer par faire du XP, donc, surtout les joueurs avec un gros score en progression arriveront à ces postes. Et la synergie sera forcément faussée.
Sauf que le systeme de niveau n'est pas celui d'un mmorpg habituel.
Ici, ce n'est pas celui qui a tué le plus de monstre qui a le plus haut niveau.
En fait il n'y a pas vraiment de "pex", les niveau ne sont pas de niveau de competences mais des niveaux sociaux.

Bref, un joueur peu apprecié aura grand mal a monter en "niveau".

Pour finir, il n'y aura pas un jour ou une grande majorité de joueur sera au level maxi car, comme dans la vraie vie, quand y'en a un qui monte... l'autre descend !

http://fomportal.com/?page=ranks.php&lang=en&section=1

(attention, cette page donne l'impression qu'il n'y a que 5 factions ... or dans la categorie "compagnie" il y a plusieurs faction, de meme que dans "clans")
Pour FOM pas mal de choses pour moi font qu'il ne sera pas RP.

D'une part le serveur internationale, beaucoup ne parlent pas 3 langues. Ensuite j'ai essayé la beta test et je suis tombé que sur des boulets. Soit j'ai une chance énorme soit c'est l'ambiance globale du serveur.

Par rapport à Neocron qui a aussi un serveur internationale l'ambiance est largement differente du serveur Francais.
Citation :
Publié par Malgaweth
> tant que personne ne fera exploser cette "mascarade" de l'estampille RPG en réalisant quelque chose qui colle vraiment à l'avenir du genre.
Un vrai joueur de jeu de rôle n'a pas besoin d'images pour jouer et inventer des mondes. Les images des MMORPGs sont des supports de l'imagination, rien de plus. Un joueur capable de faire vivre son monde de rêve pour les autres dans un jeu de rôle classique peut aussi le faire dans un MMORPG. Maintenant je suis d'accord pour dire qu'une interaction plus grande avec le monde lui même est ce qui manque le plus aux MMOs actuels. Le monde ne change pas directement, mais indirectement, par les critiques que font les joueurs et parce que le jeu dure. Maintenant pour avoir l'impression que le monde a réellement changé à cause de son personnage, sachant qu'il y a des milliers de joueurs en même temps, cela me parait bien difficile à mettre en place à un coût raisonnable avec les technologies actuelles.
Citation :
Publié par Alskoan
Un vrai joueur de jeu de rôle n'a pas besoin d'images pour jouer et inventer des mondes. Les images des MMORPGs sont des supports de l'imagination, rien de plus. Un joueur capable de faire vivre son monde de rêve pour les autres dans un jeu de rôle classique peut aussi le faire dans un MMORPG.
non
>>on est plus dans le massif.

j'ai envie de dériver un peu la dessus, à savoir que veux ton dire par massif et que cherche t on dans le massif? sur DaoC le principe est de créer des combats de millier de joueurs c'est un concept de Massively Multiplayer Battle RPG, intensier n'as aucun sens pour ces jeux.

Mais pour les autres je me demande... évidement dans MM il y a l'idée de pouvoir rencontrer bcp de monde. si tu créés des instances sur GW il faut qu'il n'y ai qu'un seul serveurs avec des centaines de millier de joueurs sinon c'est certain.. pourtant sur les mmorpg classic que j'ai essayé c'est exactement ce qui se passe mais de façon moins directe: des serveurs de quelque milliers des personnes séparées dans des zones géographique différentes, et des dungeons résultat: dans une zone donné tu n'as jamais plus de quelque centaines de personnes. Qui se marche sur les pieds sur les zone de spawn.

dans une logique rpg, je ne sais pas si c'est tellement un mal d'avoir des lieux ou les personnes se rencontre discutent etc(par centaines) et des zone de RPG ou les gens jouent à une aventure en petit groupe?

Le problème du méchant qui ne peux pas jouer son role de méchant traître ? La je pense que c'est un faux problème,si tu joues un fourbe tu ne cherches pas à être fourbe avec les autres joueurs (enfin tu ne devrai pas).Certe si tu limites le PvP à du consensus tu ne peux pas (au hazard) jouer un assassin psychopathe qui tue tout les autres perso de joueurs par plaisir.Reste à savoir si en l'absence de conséquences (mécaniques de jeu dédiés par exemple) si ce genre de personnage à sa place dans un jeu à plusieurs.

enfin je me demande.
Citation :
Publié par YnotLe
problème du méchant qui ne peux pas jouer son role de méchant traître ? La je pense que c'est un faux problème,si tu joues un fourbe tu ne cherches pas à être fourbe avec les autres joueurs (enfin tu ne devrai pas).Certe si tu limites le PvP à du consensus tu ne peux pas (au hazard) jouer un assassin psychopathe qui tue tout les autres perso de joueurs par plaisir.Reste à savoir si en l'absence de conséquences (mécaniques de jeu dédiés par exemple) si ce genre de personnage à sa place dans un jeu à plusieurs.
Personnellement je dirais que tous le monde a ça place dans un MMO, le problème actuellement (enfin dans les jeux auxquels j'ai joué) c'est le manque de conséquences aux actes.

L'idée de NC (je ne le site que parce que c'est le seul à essayer une implémentation que je connaisse) d'implémenter une SL (chiffre définissant le rapport avec les autres) aurait était parfaite, si elle avait était bien gérée.
En effet, jouer un tueur psychopathe est une motivation comme une autre, à condition que les actes provoquent l'ire des autorités (qui te poursuive) empêche le joueur d'avoir une vie sociale (et donc d'accéder facilement à du matériel ou autre) etc.

Actuellement pas de conséquence, donc si je tue quelqu'un, à part cette personne, rien ne me donnera de limite, et d'ailleurs si tu aide quelqu'un tu n'auras pas de récompense non plus.
Ce manque de règles favorise les joueurs dits PK, car c'est un peut facile de faire PK quand on ne risque rien.

La solution devient, pour les éditeurs, le combat consensuel qui, pour moi, ne résout rien car il enlève de l'immersion au monde et du RP.
De plus, comment aller assassiner quelqu'un (par exemple) si je dois lui demander la permission avant ?
__________________
Joueuse inconditionelle de Néocron

Bises (tm)
J'ai très rarement vu de PK sur table, la plupart du temps les PJ sont en groupe et ce groupe est confronté aux problèmes posés par l'univers de jeu (un MJ). Les différences de caractères des persos du groupe font que les persos auront des manières diverses d'aborder les problèmes, mais ça n'a rien à voir avec le PvP et le PK qui sont des choses liées aux e-RPG.
Le problème de la cohérence se pose de lui-même : comment jouer un assassin quand les victimes reviennent tout le temps ? Comment jouer un justicier quand les criminels ne risquent jamais rien ? Comment jouer un héros quand il n'y a aucun danger. Je ne suis pas pour le combat consensuel, en revanche dans une optique RPG je suis pour assumer les conséquences des actes de son perso et accepter qu'il ait des faiblesses, or rien que ça c'est très difficile à obtenir quand il n'y a pas de juge de paix.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est juste mais ces "principes" que tu évoques sont tous issus des RPG papiers même si le grand public ne le sait pas parce qu'il n'a pas l'expérience de la pratique de ce genre de jeu. AUjopurd'hui les joueurs ne connaissent des RPGs que les avatars vidéo de ces jeux. On pourrait estimer qu'en gros 99 % des jeux dits "RPG" sont purement et simplement des "arnaques marketing", comme le sont d'ailleurs 99 % des jeux dits "tactiques" ou "stratégiques".
Evidemment, que ca viens des jdr papier ^^. Mais ce que je veut dire, c'est que pour la majorité des joueurs (qui ne connaissent pas forcément le jdr papier), le terme "rpg" évoquera avant tout le fait de devoir gérer des stats et compétences. Et la plupart s'en ficheront comme de leur premiere couche pleine de l'origine exacte des mécanisme de leur jeu ^^;


Citation :
Publié par Malgaweth
C'est plus fin que ça en fait. Ce n'est pas la gestion des caracs et des scores de compétences qui fait du jeu un jeu véritablement à tendance RPG. J'ai à peine esquissé la chose plus haut mais dans un jeu à tendance RPG les caractéristiques servent à caractériser ton personnage (la définition parait triviale avec cette répétition et pourtant) et à modifier la façon dont celui-ci va vivre l'aventure. Dans 99% des jeux estampillés RPG tu as un renversement complet de cette définition, la caractéristique sert à finir plus vite l'aventure sans changer le moins du monde la facette par laquelle le personnage va l'aborder.
Cette approche "déviante" a été choisie par tous les MMORPGs de seconde génération. Quelque soit ton perso et la façon dont tu l'auras développé tu vas vivre le même jeu, exactement les mêmes choses au même moment, la seule différence c'est que cela sera plus rapide et aisé si tu as fait les bons choix. Le résultat est là évidemment tout le monde s'em*beep* plutôt vite et plus encore celui qui progresse vite. C'est la schizophrénie des MMOs, tous les choix sont basés sur permettre une progression plus rapide mais derrière la progression il n'y a plus rien.
On est clairement pas du tout dans des principes de RPG.
La encore, je me placais du point de vue du joueur lambda qui connais peu ou pas les jdr papier. Pour un tel joueur, diablo sera autant un rpg que baldur's gates. Je voulais sortir le débat du "cercle des initiés".


Citation :
Publié par Malgaweth
[je suppose que le terme de la première phrase était MMO et pas MMORPG]
Il faut faire la distinction entre "persistance" qui s'inscrit dans une logique de RPG et "permanence" qui est celle des MMO. La "persistance" est un argument actuellement vide de sens parce qu'il présuppose une chose : que le/les joueurs puisse influencer cet univers. Dans ce cas la persistance devient un moyen de dire au joueur que l'influence qu'il aura eu sera à jamais implémentée dans l'univers de jeu (le sien et par définition aussi celui des autres) à minima au moins dans l'histoire de cet univers.
Or on est pas du tout dans ce schéma là. Il n'y a pas d'histoire dans ces univers car le temps n'y passe pas et il ne sont pas évolutifs mais figés. En bref ils sont permanents et absolument pas persistants.
Mieux encore ce simple aspect figé est aujourd'hui dépassé et on continue de parler de persistance des univers de MMORPG. Les jeux vont encore plus loin en séparant les joueurs par instanciation des contenus tout en continuant à parler de persistance alors qu'il s'agit encore plus de permanence.
Oui, mais faut se poser la question suivante "quelle serait la viabilité d'un mmorpg ou chaque action d'un joueur aurait des conséquences directes et sur l'histoire, et sur l'environnement, donc par extension, sur les autres joueurs?"

Théoriquement, ce serait super, je suis d'accord. Mais en pratique, faut voir ce que ca donnerait vraiment et la, j'aurais tendance a etre un peu pessimiste. Les quetes ne devraient pas etre répétable ni faisable par les autres joueurs si elle a déja été accomplie, logiquement, puisqu'un type ne va pas te demander 30 000 fois la meme chose.

Ca impliqurait d'avoir un systeme de quete a la carte, personnalisé, etc... Ce serait possible si une équipe de devellopement s'y mettaient vraiment, mais je doute que des gens soient assez motivés pour jouer le role de mj (et je parle pas de "mj" pions, mais de mj de jdr) en permanence et ce pour l'ensemble de la communauté. Ou alors, il faudrait des serveurs a population réduite, mais bon.

Sans parler encore de la "jalousie" entre joueurs parce qu'un tel aura eu une super quete qui l'aura fait entrer dans l'histoire alors que lui-meme serait en train de faire les courses d'un pnj.

Donc bref, c'est bien joli de parler de vrai persistance avec influence sur l'univers du jeu, mais reste a voir si c'est vraimet possible a mettre en place.

D'autant qu'il y a d'autres manière de se faire "connaitre" dans un jeu que par les mécanismes meme du jeu. Le rp permet justement d'acquérir une certaine notoriété au sein de la communauté.
avant de parler d'une évolution du contenue en fonction du temps et des actions des joueurs.
Je pense que pour rendre un jeu online plus immersif, et pour pousser plus le joueurs au RP (non plus jouer un personnage avec des caractéristiques, mais jouer le rôle du personnage), il faudrait proposer au joueur de vivre une vie dans le jeu.
Par seulement lui dire : "tu veux faire tank ou mago ?"
Mais lui dire tu veux faire quoi de ta vie ? va ! parcours le monde et regarde ou les chemins te mènerons.

Ainsi des joueurs pourrons devenir paysan, médecin, boulanger, artiste, d'autre seront des voyageurs des guerriers ou des magiciens....

Dans un tel monde la course à l'optimisation des caractéristiques, la course à l'armement, n'auront plus lieu.

Nous serions plus dans une configuration : Upper/optimiser/tapper
mais dans un jeu permanent pour reprendre le terme employer plus haut, ou nous pourrons vivre un rôle de monsieur X dans un univers lambda.

Voila pour moi comment ce définie le RPG online. Il est certes très différant du RPG papier, car il y a plus de contrainte. Mais après tout le joueurs de RPG n'est il pas assez ouvert d'esprit pour aimer la diversité des univers?

tiens ! la diversité ! ce mot résume bien ce que je pense. Pour offrir du "RP" au joueurs les jeux actuels (récent) manque de diversité !

Mais bien sur si un studio decide de faire un tel jeu, il se prive, je pense d'une grosse clientèle.

donc le dilemme est la : faire un jeu pour l'argent ou pour les joueurs ?
Manque de bol, 90% des joueurs se foutent royalement du background. même ceux qui font du jdr sur table se foutent royalement du background d'un jeu si la réalisation de celui-ci ne suit pas.

Un jeu où on va donc proposer aux joueurs d'avoir une histoire personnelle, en gros... ouch ! Ca me semble pas une priorité. J'imagine les "je suis le fils du dieu machin" et les autres "moi je suis l'oncle du dieu machin, donc je tue le fils du dieu machin.". Les plus drôles diront "moi je suis highlander", si y'a pas de permadeath dans le jeu, par exemple.

L'imagination peut être suffisente pour faire du jeu de rôles (ou du RP, comme vous voulez), mais dans un mmorpg, dans un jeu vidéo, c'est pas l'imagination qui va créer le jeu, on a déjà un support, s'il n'est pas là pour supporter l'imagination, le RP, ben c'est que le jeu est pas fait pour faire du RP.

Tiens, tu voulais une définition chouette, jorille : un jeu vidéo peut être considéré RP quand il est plus facile de faire du RP avec le support de ce jeu plutôt que sans.
Citation :
Publié par Chante-lune
Mais ce que je veut dire, c'est que pour la majorité des joueurs (qui ne connaissent pas forcément le jdr papier), le terme "rpg" évoquera avant tout le fait de devoir gérer des stats et compétences. Et la plupart s'en ficheront comme de leur premiere couche pleine de l'origine exacte des mécanisme de leur jeu ^^;
Le truc c'est que beaucoup de joueurs n'arrivent effectivement pas à mettre des mots sur ce qui leur manque dans leur MMO. Mais c'était valable aussi pour certains joueurs de RPG qui n'étaient pas forcément capables de dire pourquoi ils s'étaient un peu ennuyés durant une suite de parties. Ce qui n'empêche pas une autre partie des joueurs d'essayer de faire avancer le schmilblick en essayant de comprendre où ça "déconne" et pourquoi.

Citation :
La encore, je me placais du point de vue du joueur lambda qui connais peu ou pas les jdr papier. Pour un tel joueur, diablo sera autant un rpg que baldur's gates.
Et il aura raison Diablo est aussi RPG que Baldur
Je n'aime pas trop le terme "initié" que tu emplois. C'est plus une question d'état d'esprit que de connaissances proprement dites ; c'est juste se poser des questions sur les choses qu'il est possible d'améliorer et souvent ça commence par son jeu à soi.

Citation :
Publié par Chante-lune
Oui, mais faut se poser la question suivante "quelle serait la viabilité d'un mmorpg ou chaque action d'un joueur aurait des conséquences directes et sur l'histoire, et sur l'environnement, donc par extension, sur les autres joueurs?"
Théoriquement, ce serait super, je suis d'accord. Mais en pratique, faut voir ce que ca donnerait vraiment et là, j'aurais tendance a etre un peu pessimiste.
Pessimiste dans quelle mesure ? Je crains que cela soit en nombre de clients... Parce que là moi je ne suis pas pessimiste. Mais sinon oui tu ne feras jamais un million d'abonnés avec un tel jeu... c'est plutôt optimiste non ?

Sinon il est toujours possible de commencer par des choses simples et le retour à valeurs sûres. Que les MMOs soit des hacks'n'slash comme ils le sont aujourd'hui mais qu'au moins (j'insiste) l'univers ou environnement pèse un minimum sur le joueur (je parle même pas de perso) en bref que ça soit difficile et pas des jeux pour programmes tiers informatisés (bots).
Que les MMOs soient du combat et du quasi-FPS ok c'est sans problème. Mais dans un combat il peut y avoir victoire ou défaite. Aujourd'hui il y a que victoire ; tu meurs il t'arrive tout simplement plus rien (bientôt il y aura des bonus en mourant à ce rythme). Les MMOs c'est devenu l'école des fans tout le monde mérite son 10. L'univers de jeu est devenu complètement impalpable, transparent il n'y a plus qu'un seul objectif satisfaire le client, et comme dans le jeu il n'y a plus que la progression, le client c'est certainement qu'il doit venir pour progresser. Alors allons y, qu'il progresse, envoyez l'artillerie très lourde, jeu facile, mourir ? Ah ah ah, progression ultra rapide, solotons à qui mieux mieux...etc etc. Voilà sur quoi les jeux se font concurrence aujourd'hui ; la qualité ? Que nenni, la satisfaction du client et c'est pas du tout la même chose. Surtout que tout le monde joue au même jeu, alors évidemment et automatiquement même si tu en veux pas en tant que joueurs tu profites quand même des "améliorations" apportées pour satisfaire le plus exigent des clients de l'éditeur : celui pour qui jeu rime avec faut pas rigoler je paye 15 $ par mois.

Citation :
Publié par Ynot
dans une logique rpg, je ne sais pas si c'est tellement un mal d'avoir des lieux ou les personnes se rencontre discutent etc(par centaines) et des zone de RPG ou les gens jouent à une aventure en petit groupe ?
C'est une vision qu'ont pas la mal de concepteurs sur la profondeur qu'a un jeu RPG : du tchat et rien d'autre. Les joueurs qui veulent du RPG donnez leur un bon système de tchat mettez les en tas et ils seront contents. Oui mais non.
Un RPG ce n'est pas que du RP. (déjà dit mille fois mais ça coûte rien de le remettre).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés