Publié par Chante-lune
Pour le grand public, un rpg n'a rien a voir avec les jeu de role papier ou autres, c'est un style de jeu proposant des mécanismes particuliers.
C'est juste mais ces "principes" que tu évoques sont tous issus des RPG papiers même si le grand public ne le sait pas parce qu'il n'a pas l'expérience de la pratique de ce genre de jeu. AUjopurd'hui les joueurs ne connaissent des RPGs que les avatars vidéo de ces jeux. On pourrait estimer qu'en gros 99 % des jeux dits "RPG" sont purement et simplement des "arnaques marketing", comme le sont d'ailleurs 99 % des jeux dits "tactiques" ou "stratégiques".
Publié par Chante-lune
La différence fondamentale entre les deux? La gestions de stats et compétences, tout simplement.
C'est plus fin que ça en fait. Ce n'est pas la gestion des caracs et des scores de compétences qui fait du jeu un jeu véritablement à tendance RPG. J'ai à peine esquissé la chose plus haut mais dans un jeu à tendance RPG les caractéristiques servent à caractériser ton personnage (la définition parait triviale avec cette répétition et pourtant) et à modifier la façon dont celui-ci va vivre l'aventure. Dans 99% des jeux estampillés RPG tu as un renversement complet de cette définition, la caractéristique sert à finir plus vite l'aventure sans changer le moins du monde la facette par laquelle le personnage va l'aborder.
Cette approche "déviante" a été choisie par tous les MMORPGs de seconde génération. Quelque soit ton perso et la façon dont tu l'auras développé tu vas vivre le même jeu, exactement les mêmes choses au même moment, la seule différence c'est que cela sera plus rapide et aisé si tu as fait les bons choix. Le résultat est là évidemment tout le monde s'em*beep* plutôt vite et plus encore celui qui progresse vite. C'est la schizophrénie des MMOs, tous les choix sont basés sur permettre une progression plus rapide mais derrière la progression il n'y a plus rien.
On est clairement pas du tout dans des principes de RPG.
la seule véritable différence entre un rpg et un mmorpg, c'est la persistance de l'univers. La encore on constate la meme distinction entre neocron et counter strike. Les deux sont mmo, mais l'un est rpg et l'autre fps.
[je suppose que le terme de la première phrase était MMO et pas MMORPG]
Il faut faire la distinction entre "persistance" qui s'inscrit dans une logique de RPG et "permanence" qui est celle des MMO. La "persistance" est un argument actuellement vide de sens parce qu'il présuppose une chose : que le/les joueurs puisse influencer cet univers. Dans ce cas la persistance devient un moyen de dire au joueur que l'influence qu'il aura eu sera à jamais implémentée dans l'univers de jeu (le sien et par définition aussi celui des autres) à minima au moins dans l'histoire de cet univers.
Or on est pas du tout dans ce schéma là. Il n'y a pas d'histoire dans ces univers car le temps n'y passe pas et il ne sont pas évolutifs mais figés. En bref ils sont permanents et absolument pas persistants.
Mieux encore ce simple aspect figé est aujourd'hui dépassé et on continue de parler de persistance des univers de MMORPG. Les jeux vont encore plus loin en séparant les joueurs par instanciation des contenus tout en continuant à parler de persistance alors qu'il s'agit encore plus de permanence.
Publié par Jorille
Il est pratiquement certain que sur la plus part des jeux, la notion " progression " l'emportera sur les deux autres notions. Car il y à plus de joueurs qui jouent pour monter vite un personnage et le faire évoluer dans " la court des grands " que de personnes qui préfèrent jouer tranquillement et qui ne s'intéressent pas vraiment à cette progression.
Je note que tu précises sur "la plupart des jeux". Ici je crois qu'il faut mettre en avant que les principes actuels sur lesquels sont construit les MMOs sont de véritables suicides commerciaux à moyen/long terme. Ce principe de progression à tout crin n'est pas une fatalité, dès que les concepteurs arriveront avec des projets fouillés. Pour le moment les seules bidouilles mises au point sont, soit rallonger le contenu High End en l'étirant à l'infini mais en le rendant plus ennuyeux que la chartreuse de Parmes (côté concepteurs), soit développer des mécanismes de gestion permettant de rentabiliser sur les boîtes et plus sur les abonnements (côté éditeurs). Je ne doute pas qu'un jour un concepteur se rendra compte que ce sont les principes de bases qui pêchent et que ça sert à rien de mettre des sparadraps sur une hémorragie artérielle.
Publié par Jorille
Le gros problème que nous rencontrons sur les MMO c'est que toutes ces catégories sont présentent. Donc des volontés différentes et des motivations différentes. Le problème des éditeurs est de faire cohabiter tout ce monde.
C'est tout à fait juste.
Publié par Jorille
La réponse actuelle est de donner la possibilité aux joueurs de tout faire (voir Matrix), ou alors de changer facilement leurs options (voir GW). Et, pour la minorité qui ne joue pas de cette façon, de créer des instances séparées pour que les joueurs ne ce mélanges pas.
Tu utilises le "ou" exclusif mais en fait c'est tout à la fois. La position des éditeurs et des concepteurs que tu décrivais plus haut demande une petite précision quand même. Le but est effectivement de ratisser le plus large possible mais dans ce cadre tu as deux positions possibles : faire un jeu dont la mécanique générale est capable de satisfaire des pratiques différentes (c'est le cas des RPG)
ou (j'insiste parce que là c'est exclusif) vouloir faire entrer tout le monde dans l'option de développement du jeu que tu as choisi.
Aujourd'hui c'est le second cas qui est privilégié. Bien entendu cela n'aura jamais aucun succès, alors on entre effectivement dans l'aboutissement logique du processus engagé ; séparation au maximum des joueurs en les segmentant dans des instances ; on est plus dans le massif. Est ce que ça va marcher à moyen/long terme ? Bien sûr que non parce que tu n'as rien changé à ton problème de base : ta logique de jeu n'est pas capable de s'adapter au joueur.
Publié par Jorille
La solution des niches ne me parait pas très réaliste pour une question de coût. Les éditeurs préféreront toujours attirer 1.000.000 joueurs avec un jeu comme WoW que de faire un jeu qui n'attirera que 10.000 ou 100.000 personnes.
Oui c'est juste. Mais car il y a un mais

Toutes les sociétés ne disposent pas d'un réservoir de fanboyz comme Blizzard. Sortir un jeu à 1 million d'abonnés (qui rien que par la vente des boites va te permettre ensuite de gérer le truc à la va vite ou plutôt à la va pas trop vite

) n'est pas à la portée de tout le monde. Blizzard a réussi, NC soft je pense en est capable sur le marché coréen et encore à condition que ces sociétés restent dans les canons de leur fan club (pour blizzard warcraft ou diablo et pour NC le manga jupette courte). Il se pourrait donc que ça tourne vite en rond. Donc oui l'ouverture pour tout le reste (et ça fait du monde) est dans le jeu de niche (encore que tourner à 200.000 ou 300.000 abonnés c'est déjà pas si mal) parce que d'abord c'est viable économiquement (EvE) même avec des dépenses supplémentaires comme t'adjoindre des spécialistes de l'animation (Néocron) mais c'est aussi et surtout là et seulement là que tu peux attendre les innovations parce que les gros ils innoveront jamais (mécanique de jeu mais aussi univers de jeu) trop peur de sortir du réservoir de fans.