[Actu] Le Serveur Meshing chez CIG : une révolution pour les limites de joueurs dans Star Citizen ?

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Seito a publié le 13 mars 2024 cette actualité sur le site Star Citizen :

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https://jolstatic.fr/www/captures/1895/6/166506-240.jpg
Grâce aux technologies de server meshing, Star Citizen promet de réunir un grand nombre de joueurs simultanément dans son univers. Petit tour d'horizon de ce qu'est le server meshing et des enjeux qu'il porte pour le MMO.

Cloud Imperium Games (CIG), le développeur derrière l'ambitieux MMO spatial Star Citizen, travaille sur une technologie révolutionnaire connue sous le nom de server meshing. Cette innovation promet de repousser les frontières de ce que l'on pensait possible...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Vivement que ça fonctionne assez bien pour que ça arrive sur le PU. On devrait passer un beau Noël cette année sur SC.
Outre les avantages indéniables que ça apportera au jeu et à son extension, une fois que ce sera fonctionnel et implanté, ça nous rapprochera encore plus d'une Beta puis d'une fenêtre de sortie, histoire d'en finir une fois pour toutes avec les haters.
Si le Server Meshing booste le plafond de joueurs présents en un même endroit, les PC des joueurs ne seront pas pour autant boostés. Un jeu tel que Star Citizen avec son niveau de réalisme est assurément très gourmand en local, et avoir encore plus de joueurs à l'écran le sera d'avantage (plus de joueurs, de VFX, de coordonnées d'emplacement, d'éléments physiques, d'actions simultanées à afficher... ).

En bref, c'est une prouesse technique à double tranchant car, bien que son potentiel soit probablement grand, la setup de Bob pourrait en pâtir plus que sur un petit Shard où la limite de charge de ce dernier est aussi gage de jouabilité.

Dernière modification par CerberusWP ; 13/03/2024 à 23h07.
Dual Universe utilise déjà une technologie similaire.
J'ai même retrouvé une conférence de Jean-Christophe Baillie, l'ancien patron de Novaquark et qui date de 2017.

https://youtu.be/wFy5yKLWr8g?t=950

L'idée n'est pas nouvelle. Espérons juste qu'ils arrivent mieux à la peaufiner puisque sur DU c'était plein de lag et pas fluide en ce qui concerne la transition entre les serveurs (Gros lag et téléportation des joueurs/vaisseau)
Sur Pax Dei, le Server Meshing ne permet actuellement pas de dépasser les 150 joueurs. Chiffre pas vraiment impressionnant pour les aficionados du genre MMO. Cette technologie a beau être nouvelle, elle ne révolutionne pas vraiment l'expérience Massivement Multijoueur.
Citation :
Publié par CerberusWP
Si le Server Meshing booste le plafond de joueurs présents en un même endroit, les PC des joueurs ne seront pas pour autant boostés. Un jeu tel que Star Citizen avec son niveau de réalisme est assurément très gourmand en local, et avoir encore plus de joueurs à l'écran le sera d'avantage (plus de joueurs, de VFX, de coordonnées d'emplacement, d'éléments physiques, d'actions simultanées à afficher... ).

En bref, c'est une prouesse technique à double tranchant car, bien que son potentiel soit probablement grand, la setup de Bob pourrait en pâtir plus que sur un petit Shard où la limite de charge de ce dernier est aussi gage de jouabilité.
En fait grâce au moteur et à différentes technologies de celui-ci comme l'Object Container Streaming, et le Server Object Container Streaming, (https://www.newsweek.com/star-citize...ha-3-8-1477149) (https://esportconnect.com/news/star-...-locs-explique), l'ajout de contenu et l'augmentation du nombre de joueurs devraient avoir un impact très réduit sur les performances, si n'est quasi nul.
Cela s'est d'ailleurs déjà vérifié avec le doublement de la capacité des serveurs en terme de nombre de joueurs, qui n'a causé aucune baisse drastique de fps.

De plus, on parle encore d'un jeu en Alpha et en phase d'optimisation, les performances à la sortie avec un moteur et des pilotes amd / nvidia optimisés seront bien supérieures.
Citation :
Publié par CerberusWP
Sur Pax Dei, le Server Meshing ne permet actuellement pas de dépasser les 150 joueurs. Chiffre pas vraiment impressionnant pour les aficionados du genre MMO. Cette technologie a beau être nouvelle, elle ne révolutionne pas vraiment l'expérience Massivement Multijoueur.
A mes yeux si, entre avoir différents serveurs où sont éparpillés les joueurs avec l'impossibilité de se croiser, et un seul et unique pour tous les réunir, ça fait une belle différence. Pour un jeu comme Star Citizen avec un gigantesque terrain de jeu, quel gâchis ce serait d'avoir différents serveurs (une sorte de paradoxe) ! Les chances de croiser d'autres joueurs serait encore plus mince avec tous les systèmes accessibles. Le server meshing est à mon avis essentiel pour SC. On peut le voir également avec des jeux comme Eve Online ou Elite Dangerous qui utilisent des technologies un peu différentes pour réunir tout le monde. Il me serait impensable de voir les joueurs séparés les uns des autres pour un monde aussi grand ! Non vraiment, c'est pour moi le jour et la nuit pour ce type de MMO.

Et en ce qui concerne les performances, je ne pense pas que ce soit un véritable problème. Le réalisme n'est qu'un style graphique. Il faut se tourner du côté des technologies du rendu pour l'optimiser. Quand on voit ce que par exemple le mesh shading ou la virtualisation façon Nanite de l'UE5 permettent, l'avenir n'est plus un problème quant à la quantité d'objets affichés. Et je me rappelle par exemple d'un jeu comme The Division où j'hallucinais du nombre d'objets affichés sur mon misérable PC sans le faire broncher. Il n'avait pourtant pas ces technologies, mais les technos de rendu utilisées rendaient déjà ça possible (le LOD déjà entre autres). Non vraiment, sans être un problème obsolète, je pense que les JV maîtrisent désormais le sujet.
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Publié par merzhinhudour
En fait grâce au moteur et à différentes technologies de celui-ci comme l'Object Container Streaming, et le Server Object Container Streaming, (https://www.newsweek.com/star-citize...ha-3-8-1477149) (https://esportconnect.com/news/star-...-locs-explique), l'ajout de contenu et l'augmentation du nombre de joueurs devraient avoir un impact très réduit sur les performances, si n'est quasi nul.
Cela s'est d'ailleurs déjà vérifié avec le doublement de la capacité des serveurs en terme de nombre de joueurs, qui n'a causé aucune baisse drastique de fps.

De plus, on parle encore d'un jeu en Alpha et en phase d'optimisation, les performances à la sortie avec un moteur et des pilotes amd / nvidia optimisés seront bien supérieures.
C'était de bons articles, effectivement couplé au Server Meshing l'OCS semble être une solution prometteuse qui commence seulement à démontrer l'étendue de son ampleur dans les phases de tests actuels (4 ans après la rédaction de ces articles). C'est long, le jeu est toujours en Alpha, le produit fini est encore très loin mais il est difficile de nier les prouesses techniques accomplies aujourd'hui en particulier.

Citation :
Publié par AlexMarvik
A mes yeux si, entre avoir différents serveurs où sont éparpillés les joueurs avec l'impossibilité de se croiser, et un seul et unique pour tous les réunir, ça fait une belle différence. Pour un jeu comme Star Citizen avec un gigantesque terrain de jeu, quel gâchis ce serait d'avoir différents serveurs (une sorte de paradoxe) ! Les chances de croiser d'autres joueurs serait encore plus mince avec tous les systèmes accessibles. Le server meshing est à mon avis essentiel pour SC. On peut le voir également avec des jeux comme Eve Online ou Elite Dangerous qui utilisent des technologies un peu différentes pour réunir tout le monde. Il me serait impensable de voir les joueurs séparés les uns des autres pour un monde aussi grand ! Non vraiment, c'est pour moi le jour et la nuit pour ce type de MMO.
L'immensité spatiale a ses tares que le Server Meshing ignore. Il est clair que cela favorise les rencontres, mais c'est surtout un palliatif innovant et nécessaire pour Star Citizen tel qu'il a été construit. Cette technologie ne serait pas une nécessité absolue pour la plupart des MMO actuels dont le Massivement Multijoueur est palpable alors que SC en a toujours eu besoin pour pouvoir y prétendre.

Citation :
Publié par AlexMarvik
Et en ce qui concerne les performances, je ne pense pas que ce soit un véritable problème. Le réalisme n'est qu'un style graphique. Il faut se tourner du côté des technologies du rendu pour l'optimiser. Quand on voit ce que par exemple le mesh shading ou la virtualisation façon Nanite de l'UE5 permettent, l'avenir n'est plus un problème quant à la quantité d'objets affichés. Et je me rappelle par exemple d'un jeu comme The Division où j'hallucinais du nombre d'objets affichés sur mon misérable PC sans le faire broncher. Il n'avait pourtant pas ces technologies, mais les technos de rendu utilisées rendaient déjà ça possible (le LOD déjà entre autres). Non vraiment, sans être un problème obsolète, je pense que les JV maîtrisent désormais le sujet.
Le réalisme se veut naturellement et significativement plus volumineux en textures que ne l'est le Cel-Shading, donc le style graphique conserve une impacte sur le volume, les performances, l'accessibilité et le portage d'un jeu. Evidemment que les nouvelles technologies viennent atténuer ces différences mais pas encore au point de les nullifier ou de transfigurer le marché actuel.
Citation :
Publié par CerberusWP
Si le Server Meshing booste le plafond de joueurs présents en un même endroit, les PC des joueurs ne seront pas pour autant boostés. Un jeu tel que Star Citizen avec son niveau de réalisme est assurément très gourmand en local, et avoir encore plus de joueurs à l'écran le sera d'avantage (plus de joueurs, de VFX, de coordonnées d'emplacement, d'éléments physiques, d'actions simultanées à afficher... ).

En bref, c'est une prouesse technique à double tranchant car, bien que son potentiel soit probablement grand, la setup de Bob pourrait en pâtir plus que sur un petit Shard où la limite de charge de ce dernier est aussi gage de jouabilité.
c'est la premier chose a laquelle j'ai pensé

depuis le début des MMO on voit, plus ou moins régulièrement, des dev. nous parler de "révolution" sur le nombre de joueurs sans impacte sur les perf. et ensuite arrive le moment ou les joueurs vont au-delà de ce qu'ils avaient imaginé et même avec une bête de guerre, tu te retrouves a devoir casser tout tes paramètres graphique car le jeu devient par moment simplement injouable.
après c'est une bonne chose, par sur que passer des heures sans croiser personne car la communauté est fragmenté sur différent serveur aurait fait recette bien longtemps... li faut espérer aussi que le phénomène inverse ne se produise pas, ne serait ce que sur les premiers jours/semaines d'existence officielle du jeu
Chris Roberts vient de publier une lettre : https://robertsspaceindustries.com/c...m-The-Chairman

Il y est question de la restructuration des équipes de SQ42, du chemin parcouru et des étapes qui arrivent pour préparer à la sortie de Star Citizen 1.0.
2024 sera la plus grosse année en terme d'avancement dans le développement, et on va voir de plus en plus de fonctionnalités issues de SQ42 arriver sur SC en gros.
Il annonce que Rich Tyrer devient Senior Game Director et supervisera désormais les développements de SQ42 et SC, travaillant en tandem avec lui.

De plus, le dernier ISC présente les ajouts à venir au système de création de perso, qui permettra une plus grande variété de visages et d'aspects différents https://youtu.be/F1CEaBIPsVo
Le sens MMOrpg prends tout son sens avec ce genre de technologie !
Sur le papier c'est toujours alléchant.
De mon coté j'ai testé le jeu il y a longtemps et récemment et il rame toujours autant et je le trouve pas très accessible. J'attends aussi la VR sur ce jeu ^^
Comme toujours le bon vieux Wait & See
C'est cool qu'ils franchissent de gros milestone techniques, surtout si ça permet d’accélérer le reste du développement. Je ne me rend pas bien compte du gap à franchir entre les premiers tests réussis du server meshing statique et dynamique... J'espère en tous cas que l'on peut encore espérer une sortie de SC42 pour la fin 2024 / début 2025, je me languis d'un bon gros jeu solo à me mettre sous la dent.
Citation :
Publié par GFS01Nic
C'est cool qu'ils franchissent de gros milestone techniques, surtout si ça permet d’accélérer le reste du développement. Je ne me rend pas bien compte du gap à franchir entre les premiers tests réussis du server meshing statique et dynamique... J'espère en tous cas que l'on peut encore espérer une sortie de SC42 pour la fin 2024 / début 2025, je me languis d'un bon gros jeu solo à me mettre sous la dent.
En théorie ils ont fait le plus dur déjà.
A savoir transformer techniquement la gestion de toutes les entités via le PES.
Ça leur a pris une année quasiment car il fallait modifier toutes les mécaniques.
Les tests en cours semblent aller vite et on devrait voir le meshing static arriver rapidement.
Le dynamique posera un peu plus de difficulté à mon sens.

Mais ça devrait bien
Citation :
Publié par CerberusWP
Si le Server Meshing booste le plafond de joueurs présents en un même endroit, les PC des joueurs ne seront pas pour autant boostés. Un jeu tel que Star Citizen avec son niveau de réalisme est assurément très gourmand en local, et avoir encore plus de joueurs à l'écran le sera d'avantage (plus de joueurs, de VFX, de coordonnées d'emplacement, d'éléments physiques, d'actions simultanées à afficher... ).
En bref, c'est une prouesse technique à double tranchant car, bien que son potentiel soit probablement grand, la setup de Bob pourrait en pâtir plus que sur un petit Shard où la limite de charge de ce dernier est aussi gage de jouabilité.
Certes, mais ça c'est un problème de toujours ^^ Essais de réunir 300-400 joueurs sur FF14 ou Wow, et tu auras de lourde sacade et de bon gros lag également.
Citation :
Publié par Exclusif
Certes, mais ça c'est un problème de toujours ^^ Essais de réunir 300-400 joueurs sur FF14 ou Wow, et tu auras de lourde sacade et de bon gros lag également.
Moins la gourmandise graphique de SC (que l'OCS ne pourra pas bypass au point d'entièrement délester nos PC) et avec des technologies vieilles de plus de 14 à 20 ans (FFXIV et WoW). Attendons de voir ce que SC proposera avec cette charge graphique couplée à 400 joueurs dont la lecture des affrontements sera probablement plus difficile que dans un jeu cartoon à la DA épurée et à l'UI entièrement modifiable.
Citation :
Publié par CerberusWP
Moins la gourmandise graphique de SC (que l'OCS ne pourra pas bypass au point d'entièrement délester nos PC) et avec des technologies vieilles de plus de 14 à 20 ans (FFXIV et WoW). Attendons de voir ce que SC proposera avec cette charge graphique couplée à 400 joueurs dont la lecture des affrontements sera probablement plus difficile que dans un jeu cartoon à la DA épurée et à l'UI entièrement modifiable.
La charge graphique est un sujet.
Mais la dessus on peut déjà se faire un avis avec la situation actuelle sur des gros events pve qui impliquent de nombreux vaisseaux pnj.
Mais clairement la limite server basculera sur une limite côté client.
Il y a déjà une grosse difference selon les configs.
Avec le gros pc que j ai je reste à 80/90 fps en 4k avec 100 joueurs qui fight.
D autres avec des configs plus modeste tombes a 30 fps.
Par contre toutes les technos de upscaling arrivent en 3.23 (mois de mai) pour SC.
Je dirai qu'une chose.
Pourquoi utiliser un server de 800 gars s'il n'y a qu'un groupe de passage aussi dans cet Univ.
Peu importe le système ils auront pour la 1.0 deja des systèmes pour gerer le monde qui seront present sans y faire de crash

Des joueurs ont enfin pu hier soir tester le server meshing dans un même système solaire de SC.
Dans la vidéo ci-jointe vous voyez un joueur tirer depuis le server A sur un vaisseau qui se trouve sur le server B.
Vous le voyez aussi transiter du server A au server B sans aucun temps de chargement ou latence.
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