GUIDE CIRQUE KISLEVITE

« Quoi ? mais y’a encore des gens qui créent des guides sur blood bowl ?! »
Oui moi, parce que j’aime bien écrire et parce que je n’ai clairement pas été satisfait de tous les guides (la plupart anglophones) que j’ai pu lire à travers la toile. J’ai pas mal ramé et suis allé d’échecs en échecs avant d’enfin comprendre ce qu’on pouvait réaliser avec cette équipe.
Pour les non-initiés, sachez que l’équipe du cirque kislevite n’est que la version Cyanide de l’équipe Slann. On a juste enlevé les écailles.
« Mais c’est quand même bien de la merde cette équipe, tu vas pas nous faire croire comme dans tous les guides qu’en fait c’est la meilleure équipe… »
Non. Et j’avoue, elle est quand même bien merdique cette équipe de sauteurs ambulants. Parce qu’on commence à poil, sans aucun bloqueur (même les blitzers !). Sans esquiveur non plus d’ailleurs. Sans rien du tout de toute façon. Ah si, ils peuvent tous sauter sauf l’ours (notez que ça aurait été fun…) ! Et ont des longues jambes pour pouvoir sauter sur du 3+ (AG3) ou du 2+ (AG4). Voilà voilà, quelques compétences amuse-gueule aussi, genre Plongeon ou Tacle plongeant.
Donc je ne vais pas vous mentir,
cette équipe est destinée à des utilisateurs avertis et n’a pas de qualités insoupçonnées. Elle est pourrie, mais il va falloir assumer, serrer les fesses au début puis si vous avez survécu, peut-être envisager quelque chose de pas trop mal. Je vais vous expliquer tout ça.
« Ouais alors du coup, comme on est à poil, on part avec un roster à 4 ou 5 relances ? »
C’est ce que j’ai lu dans 99% des guides sur les slanns/kislevites. Et en effet, ça tient plutôt la route : l’équipe est ultra-consommatrice en relances puisque pas de blocage, et les sauts (non-relancables par une compétence) en appellent d’autres ou débouchent sur du blocage à 1 dé ou 2 dés contre. Pour assurer le coup, 4 relances semblent être le minimum vital.
Mais 4 relances, ça nous prive de positionnels : vous aurez bien au moins 2 receveurs, mais il faudra faire le choix entre l’ours ou 2 blitzers. Il existe d’autres alternatives, comme celle à 1 blitzer pour 4 receveurs.
Tous les rosters sont possibles mais ce sera à chaque fois de cruels sacrifices.
« Alors on fait quoi coach ? on sacrifie qui ? »
Bonne question !
A première vue, l’ours semble être le premier candidat au sacrifice. Il est cher comme tous les big guy, est incompétent comme tous les big guy, ne pexe pas comme tous les big guy et passe son temps à fumer l’herbe du terrain comme tous les big guy. Oui mais ! juste le fait de le poser au centre du terrain sans bouger le rend terriblement utile, surtout au début où vous aurez absolument besoin d’un pilier de ce genre pour tenir la baraque. Même pas besoin de l’envoyer au carton, « tu restes là, toi pas bouger ». J’ai envie de dire que
l’ours est indispensable pour tenir la ligne de front et être libre de vos mouvements (on y reviendra plus tard).
Les blitzers alors ? on pourrait s’en passer, Bond et Tacle plongeant sont utiles mais voilà quoi, pas de blocage… et surtout, 110k pour un mec qui a des caracs dans les standards et n’a pas blocage, ça sent un peu la fumisterie non ?… vous allez pas mal ramer avec eux et ils n’apportent pas grand-chose de plus que de simples ¾. Oui mais ! C’est simple, le blitzer kislevite est celui qui a le plus gros potentiel dans cette équipe : au niveau 4 c’est déjà une machine et son accès aux compétences d'Agilité et de Force va rapidement devenir indispensable pour vous (Garde !), sans compter celui que vous allez monter en tueur à gage (blocage-châtaigne-écrasement).
Partir sur un roster vide de blitzers vous condamne à moyen terme, car ils sont très longs à faire pexer.
Serait-ce les receveurs que nous devons sacrifier ? bah faut avouer qu’ils sont faiblards… FO2 sans esquive ni blocage, c’est juste un appel au meurtre ce qui est condamnable (oui ils devraient tous être jugés au tribunal en l’état). Ils sont d’une fragilité déconcertante et risquent de ne pas survivre bien longtemps à poil comme ça. Oui mais ! ils sont les seuls à sauter sur du 2+ (attention, ça ne les empêche pas de se péter souvent la gueule…) et surtout les plus susceptibles de marquer un TD, plutôt facilement en plus à condition de les placer judicieusement. Il faut juste pas s’y attacher. Mais
commencer sans les receveurs, c’est d’ores-et-déjà accepter de ne pas gagner le match.
« Ferme-la un peu, au final t’as pas répondu à la question et on ne sait pas qui sacrifier ! »
Mais si j’ai répondu ! un peu de tenue quand même. C’est pourtant évident, il ne faut se passer de personne. Donc, commencer avec tout le monde et sacrifier… la relance ! Oui môssieur, je dis bien qu’
il faut jouer avec un roster à 3 relances et la plupart de nos positionnels, ce qui nous fait 1 ours, 1 blitzer, 3 receveurs (+6 trois-quarts et 0k en banque). Sachez que dans tous les cas vous allez ramer les 15 premiers matchs pour avoir une équipe de 11 joueurs valides, et vu le prix des positionnels, commencer avec eux est tout simplement indispensable. Si vous préférez jouer avec vos 4 relances, 2 receveurs et 2 blitzers, sachez que vous n’arriverez jamais à acheter l’ours car d’ici là il faudra remplacer votre blitzer et votre receveur morts ou blessés…
Avec notre effectif presque au complet (je considère qu’il l’est dès qu’on a acheté le 2ème blitzer), on commence à envoyer du lourd et l’effet psychologique est déjà présent sur l’adversaire. Bien sûr, il va rire de vous au début « mwaaahaahaa 3 relances t’es mort ! »
« Mwaaahaahaa 3 relances t’es mort ! »
…
Alors je ne vous cache pas qu’il va falloir revoir la stratégie classique de l’équipe kislevite, de A à Z. Vous ne pouvez plus vous permettre de faire le sauteur fou-fou à tous les tours. Il va falloir s’astreindre à une discipline de fer, et je pèse mes mots. Il y aura deux stratégies vitales pour vous, à garder en tête à chaque instant :
-
Garder à tout prix votre mobilité, donc éviter les contacts et ne coller personne. Faire en sorte également que l’adversaire plus costaud ne puisse vous coller qu’un minimum de joueurs (double rideau etc). L’objectif à la fin de votre tour est d’avoir repoussé tous les adversaires de vos ZdT pour ne leur laisser qu'un blitz contre vous (restez à 11 !).
-
Ne sauter qu’en cas d’extrême nécessité ou lorsqu’un échec n’a pas de conséquence néfaste, pour retrouver votre mobilité perdue justement (sans possibilité de bloquer), ou pour exploiter un mauvais placement de l’adversaire qui peut vous offrir un bloc à 2 dés contre le porteur.
Ces deux stratégies sont intimement liées entre elles : si vous avez perdu votre mobilité vous allez être obligé de sauter en permanence et vos relances vont cramer en 3 tours, si vous sautez en permanence vous perdrez votre mobilité car le premier échec va totalement désorganiser votre équipe.
Si vous avez bien intégré ces deux paramètres vitaux, intégrez celui-là maintenant : dites-vous bien que
la plupart de vos relances seront cramées pour relancer des jets de blocage (skull / double skull), donc n’allez pas tenter le diable avec des sauts non vitaux aux conséquences désastreuses.
Astreignez-vous à de la
DISCIPLINE. Qui ne servira à rien si vous n’avez pas la science du placement en vous, mais ça je ne peux pas vous l’expliquer (d’autres y parviendront mieux que moi).
« Donc du coup on a des joueurs dont la seule compétence de départ est Saut, mais qui ne peuvent pas sauter c’est ça ? »
Euh… plus ou moins. Il n’y a pas le choix, ne cherchez pas ailleurs. Ça va un peu à l’encontre de tous les guides slanns qui nous expliquent qu’il faut au minimum 4 relances pour profiter des sauts (et gérer les blocages), mais de mon vécu personnel il ne faut pas chercher à en profiter. Les relances servent à relancer les jets de blocage foireux, qui sont nombreux. Pour le reste, faites comme si vous n’aviez pas Saut : les joueurs qui se relèvent en début de tour ne doivent pas sauter pour se libérer de la ZdT adverse, cherchez-leur plutôt un soutien.
Préférez le blocage au saut pour vous libérer (question de stat). Comme font toutes les équipes AG3 finalement. Vous n’avez pas Saut, point.
« Mais c’est complètement con ton truc. Ou comment ne pas profiter du seul avantage des kislevites… »
Bon OK, c’était surtout pour vous sensibiliser… Je reconnais qu’il y a des situations qui vont nécessiter ou appeler un décollage imminent, mais qui de toute façon répondent aux grands principes précédents :
- Vous êtes sur la fin de votre tour, vous avez retrouvé votre liberté de manœuvre pour le tour prochain et vous avez encore un ou deux joueurs à déplacer -> inconséquence d’un échec au saut, donc « Feu » direction le porteur de balle. Pas de nécessité de cramer une relance sauf si l’occasion est trop belle (bloc à 2 dés sur le porteur par exemple)
- Vous êtes sur la fin de votre tour, n’avez pas totalement retrouvé votre liberté de manœuvre et avez encore un ou deux joueurs à déplacer -> inconséquence d’un échec au saut, donc tentez un saut pour vous dégager de cette situation et apporter un soutien ailleurs. Pas de relance à cramer sauf si vous êtes en surplus.
- Vous êtes en début de tour et n’avez plus rien à perdre -> Extrême nécessité du saut, donc « Feu » direction le porteur de balle, bien sûr en ayant de quoi exploiter le rebond, c’est-à-dire un receveur qui va sauter, ramasser puis passer à un autre receveur. Spéciale dédicace à @Pedr'O. Allez-y pour la relance, on a dit que vous n’avez plus rien à perdre.
- Vous avez absolument besoin d’un soutien pour retrouver votre mobilité mais tout le monde est marqué à la culotte -> extrême nécessité du saut. C’est votre receveur le mieux placé qui servira de soutien, vous pouvez vous permettre un saut avec lui (2+). Si vous êtes en début de tour, oui cramez une relance s’il faut sur ce coup-là, parce que la situation a l’air bien poucrave quand même. Si vous faites double 1 c’est que vous n’aviez aucune chance dans ce match.
Rien qu’avec ces situations assez fréquentes, vous allez vous amuser. Mais retenez toujours les principes précédents : mobilité ; absolue nécessité du saut ou inconséquence d’un échec de celui-ci (dans le premier cas la relance est utilisée, dans le deuxième non). Et je rappelle une règle qui pour moi est d’or (toute équipe confondue) :
moins on jette de dés, plus on a de chances de réussir… et plus on jette de dés risqués, plus ça doit en valoir la peine…
« Discipline gna gna gna… Tout ça c’est bien gentil, mais tu nous as parlé que de défense. On fait comment pour l’attaque ? »
*sifflote et essaye de changer de sujet*
Ah oui j’en ai pas parlé ? bon heu… comment dire. Ben je sais pas moi, débrouillez-vous un peu. Enfin c’est pas si compliqué en fait : on impose une présence au centre (merci l’ours) pour pas se faire déborder, on fait croire qu’on passe à gauche mais en fait on va passer à droite, si l’adversaire a anticipé finalement on passe vraiment à gauche, on arrive à 7-8 cases de l’en-but au tour 2 et au tour 3 on saute pour aller marquer… Simple non ?
« Super simple ! Mais dans tout ça, qui fait quoi ? qui porte la balle ? qui saute au milieu des cages ? qui va marquer ? »
Ah ! alors allons-y, et tant qu’à faire précisons les compétences nécessaires.
Pour tous ces rôles, il faut avant tout s’adapter. Autant je suis ferme sur le roster à 3 relances et les principes de base à respecter, autant je le suis moins pour les rôles à attribuer.
C’est là qu’on profite réellement de la compétence Saut en série. Oui je vous ai dit qu’
il ne faut pas sauter, mais tout le monde doit être en mesure de le faire et d’être une menace pour le porteur adverse. Même l’ours (non je blague).
Donc pour répondre à la question « qui va sauter dans la cage ? », je répond : tout le monde. Pour cela, je préconise
Lutte sur tous : les ¾, les receveurs, et… les blitzers, sauf que eux ont bien d’autres compétences à prendre avant (en fait ils n’auront jamais le temps de prendre Lutte). Lutte vous permettra d’ailleurs de sécuriser vos blocages, et d’économiser de la relance. C’est très important que tous vos joueurs puissent être en mesure de menacer le porteur de balle. Outre l’impact psychologique sur votre adversaire confronté à un danger sur 360°, il y aura en effet de nombreuses situations où vous n’aurez que 1 ou 2 joueurs disponibles pour réaliser le fameux saut « coup-de-pied-dans-ta-face ». Et dans les situations où vous avez l’embarras du choix, et bien c’est une question de stat : le receveur lutte+ arracher le ballon aura plus de chance que le ¾ à poil d’une part pour sauter et d’autre part pour faire tomber la balle.
Votre priorité doit être de monter ce fameux chasseur ouvre-boîte :
votre premier niveau 4, probablement un receveur du coup, doit être lutte+arracher le ballon+tacle (selon ce qu’il y a en face, car Intrépidité ou Frénésie nous font de l’œil également).
Vos ¾, c’est Lutte de toute façon. Au niveau 3 Tacle semble tout indiqué, mais encore une fois ça dépend du type d’équipe que vous avez en face. Niveau 4 vous en aurez jamais. En cas de double même au niveau 2, c’est
Garde automatique.
En effet, rien de tel qu’un gardeux pour soutenir vos chasseurs, ça peut tout simplement vous assurer 1 dé supplémentaire contre le porteur de balle. D’ailleurs, pour le premier de vos blitzer qui prendra un Up, Garde sera indispensable, avant Blocage ou Lutte. Abusez des Garde dès que vous pouvez, c’est ça qui vous assurera votre mobilité.
Si vous n’êtes pas super confiant en attaque comme moi, vous pouvez assurer le coup en spécialisant un receveur en « danseur de guerre du pauvre » : celui-là n’aura pas Lutte mais Blocage et Esquive, puis selon vos goûts Glissade contrôlée ou Nerf d’acier. Vous l’envoyez à l’avant pour qu’il puisse recevoir le ballon et marquer à tout moment.
Et si vous êtes un gros bourrin sanguinaire, pas comme moi, vous pouvez spécialiser un blitzer là-dedans : Blocage-Chataîgne-Ecrasement… mais vous êtes pas prêt de l’avoir donc misez plutôt sur un bon vieux gardeux !
Qui porte la balle ? faut s’adapter, comme je disais au début je ne préconise pas grand-chose là-dedans. J’ai ma préférence pour le blitzer, pour avoir la menace de 3 receveurs à l’avant obligeant l’adversaire à étaler sa défense, et parce que c’est plus safe de porter avec un FO3. Mais ça peut être un receveur qui porte la balle, si en face y’a du gros lourdeau qui ne peut pas l’atteindre… C’est comme vous le sentez. Par contre, je ne vous conseille pas de spécialiser un blitzer en porteur de balle «Dextérité» : vous en avez un seul au début et Garde est sa priorité, ensuite Blocage puis tout ce qui fera fructifier son soutien (Glissade Contrôlée, Stabilité, Esquive). Et le deuxième que vous aurez après le 2ème ou 3ème match sera soit le Tueur, soit le deuxième Gardeux (ce que je conseille). Eventuellement votre 3ème blitzer que vous aurez au 15ème match, ou mieux encore votre 4ème blitzer au 30ème match... Bref,
vous commencez à poil et donc Dextérité ne sera jamais la priorité. Si votre blitzer rate le ramassage et que la situation est critique, rameutez un receveur pour assurer le coup au tour prochain et ça devrait le faire.
« Un petit résumé s’il te plaît, parce que j’ai pas tout saisi... »
Voilà ce que ça donne :
Ours : Garde / Stabilité
Trois-Quarts : Lutte / Tacle ou Arracher le ballon (Frappe Précise possible)
Receveur 1 "chasseur" : Lutte / Arracher le ballon / Tacle
Receveur 2 "marqueur" : Blocage / Esquive / Nerf d’acier ou Glissade contrôlée
Receveur 3 "chasseur" : Lutte / Intrépidité / Frénésie
Receveur 4 : Complétez avec ce qu’il vous manque et selon les équipes en face de vous...
Blitzer 1 "soutien" : Garde / Blocage / Glissade contrôlée ou Esquive
Blitzer 2 "soutien" : Garde / Blocage / Stabilité ou Esquive
Blitzer 3 "tueur" : Blocage / Chataîgne / Ecrasement
Blitzer 4 "porteur" : Blocage / Dextérité / Esquive
« OK j'ai compris. C'est fini ? »
Oui c'est fini. Pour les fainéants, vous pouvez vous contenter de lire les phrases en gras et ça devrait suffire...
« Une petite conclusion peut-être ? »
Allons-y. Comme je le disais au début, je n'ai pas la prétention de présenter le Cirque Kislevite comme une des meilleures équipes de Blood Bowl. Elle ne l'est clairement pas, et vous allez passer par pas mal de déconvenues surtout au début. Malgré tout, en s'astreignant à de la discipline, en ne faisant pas d'erreurs dans les passages de niveau et en ayant une science du placement irréprochable, vous allez surprendre votre monde et même parfois, renverser des montagnes. Quel plaisir de dégommer un lanceur orque au milieu de sa cage, récupérer la balle au milieu d'un troupeau d'orques noirs, et l'envoyer à l'abri derrière les lignes ennemies… c'est fun, c'est wtf, c'est plume-dans-le-cul, et ça vaut bien tous les double 1 que vous ferez derrière.
Je n'ai plus qu'à vous souhaiter "Bon Chance" !