Serveur Monocompte (not clickbait)

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Publié par Kawougature
Pour les donjons modulaires, je ne vois plus personne en parler, mais c'est pourtant un soucis. Combien de fois on a dûs bloquer le recrutement une fois qu'on était 5 pour des donjons un peu tendax car sinon on savait que c'était du suicide? Combien de fois, inversement, on a refusé mon recrutement car "on est trop, sinon on gère pas". Et encore, là c'est quand on a un refus direct, mais combien de personnes ne recrutent plus inconsciemment car savent que sinon, c'est perdu d'avance?
[...]
Un moyen simple pour les donjons modulaires par exemple, ce serait +1 mob tous les 2 personnages en + (donc 1/2/3/4 = 4 mobs, 5/6 = 5 mobs, 7/8 = 6 mobs, avec toujours le boss un peu plus puissant à chaque nouvelle personne.
Ton idée ne va pas, malheureusement, changer grand chose.
Les groupes vont se limiter à un nombre impair pour réduire la difficulté.
A la limite, ça permettra juste de prendre éventuellement 1 personne supplémentaire par rapport à d'habitude (une team de 4 qui pourra prendre un 5ème membre car ça n'augmentera pas la difficulté mais ne passera jamais à 6 pour ne pas avoir un mob supplémentaire).
Je ne sais vraiment pas quoi dire face à tous ces "problèmes".
Majoritairement, Dofus est conçu sur de bons concepts mais mal gérés ("508", succès pas assez rentables, jeu BL trop dur, lvl 200 obligatoire, etc).

Le serveur monocompte a mis en valeur la plupart des soucis liés aux "abus" perpétrés par les joueurs (chasses au trésors, puis Cra + Enu en "508").

Mon cas personnel démontre que up via l'XP donnée par les quêtes et succès ne rivalise pas du tout face aux techniques actuellement employées pour up 200 très vite.

Le pire étant les rangs des variantes qui sont atroces à BL...

Bref, je ne sais vraiment pas comment sortir de ce désastre mais je ne suis pas outré parce que je joue sur ce serveur juste pour passer le temps.


edit: j'oubliais le pire de tout, c'est que l'ambiance est très mauvaise et que toute aide apportée est payante...

Dernière modification par Arbouse ; 28/12/2017 à 13h41.
L'aide payante ca me semble normal, a titre d'exemple quand je m me met dans le livre pour certains metiers, 90% des mp que je reçois c'est "salut j'ai besoin de tel metier pour une quête d'alignement il faut aller te mettre sur une case"... bah au bout d'un moment tu le fais pas gratuitement sinon tu pètes un plomb!

Sans parler des dofus pourpres avec une nouvelle personne qui demande de laide pour momie nova toutes les 2minutes..
Les quêtes d'alignement, je ne sais pas pourquoi elles sont comme ça mais c'est une méga erreur de conception : aucun amusement et un inconfort optimal !

Joli ton avatar : je viens de m'offrir pour Noël deux albums de Taylor Swift ^^
Citation :
Comme dis plus haut, le soucis c'est clairement qu'on puisse contourner le principe du "plus grosse difficulté = + gros gain". Sur le papier, ce principe est génial, mais dans les faits, les 2 endroit où celà est appliquer c'est raté, les idoles et les donjons modulaires.
Exact. Pour les idoles c'était courru d'avance par contre. Quand on voit les idoles qu'ils ont sorties, 99% peuvent être "contournées" par le combat a distance. Et pire encore comme le jeu ne fait aucune différence de portée, c'est soit "colle toi aux monstres" soit "reste très très loin. Ca aurait du être quelque chose qui différencie "longue" et "courte" portée déjà. Mais même la, ca suffit pas. Le problème de fond, c'est la mécanique même des monstres : la facon la plus rapide de s'en débarasser est aussi la plus safe : tues les tous, très vite, par focus.

Que le monstre soit a 1Pv ou a 6000 il tape autant (sauf exceptions ou c'est carrément l'inverse : moins il a de PV plus il tape lol). Faire perdre 15% de Pv à un monstre ne sert strictement à rien sauf dans le cadre d'un focus. Il faut rajouter du ral (PM essentiellement) ou compléter pour le tuer, sinon il est tout aussi nuisible. C'est un souci de gameplay : la seule facon de gagner (excepté baleine) c'est de faire perdre tous les PV. Et le plus rapidement possible tant qu'à faire.

La solution pour les idoles, c'est pas de les nerfer. C'est pas de virer les synergies ou autre, c'est de réellement repenser ce qu'elles apportent. A titre personnel, les deux idoles "korri-like" (glyphe sous les joueurs qui les tue et rend les mobs invulné) sont des pistes à creuser. Des idoles de type "mécanique de boss" sont bien pensées parce qu'elles rajoutent réellement une difficulté au combat. Ca donnerai réellement une difficulté supplémentaire si on devait se farcir "korri" + "comte" + sylargh +... pour arriver à un score de 300. Et la récompense serait méritée.

Par contre les idoles de type "dégats de contact augmentés" "PM donnés aux monstres" "dégats distance augmentés"... sont complètement idiotes (désolé) parce qu'elles ne font strictement rien de plus qu'inciter à faire ce que le jeu incite déjà : tuer les monstres le plus rapidement possible (ou les ralentir au maximum) pour gagner le combat rapidement sans pénalités de la part de l'idole.

Pour moi concernant les idoles, c'est un projet typique d'ankama : ils sortent une feature super sur papier (comme le koli, les donjons modulaires, ...) qui doit apporter énormément au jeu. Sauf qu'en pratique, c'est fait "au plus simple" (est-ce qu'il y a eu une réelle innovation depuis la sortie ? nouvelles idoles ? rien... Sauf des changements de synergie) et qu'au final ca finit détourné par les joueurs parce qu'ils ont choisi la solution de la facilité, qui laisse plein de failles.




En ce qui concerne les donjons modulaires, j'avais signalé le problème pratiquement dès la sortie. J'avais même écrit un MP à lichen à ce sujet pour signaler le problème, mais ca a jamais donné la moindre modification.
Le problème est super simple: à partir de 4 joueurs, quand on rajoute un joueur, ca fait +1 monstre. Les monstres jouant essentiellement indépendamment, rajouter passer de 4 à 5 monstres c'est +25% de difficulté du combat : +25% dégats, +25% de hp, +25% de ral à faire, etc. Par contre, passer de 4 à 5 joueurs n'augmente pas autant les capacités du groupe. Parfois la personne ne jouera pas très bien (connait pas/pas bien équipé), parfois elle a un role annexe (soin/ral/placement) qui est déjà partiellement occupé dans les 4 joueurs (et on s'accordera que rajouter un second panda n'améliore pas vraiment le placement par exemple)...

Du coup, quand le nombre de joueurs croit, leur efficacité elle ne croit pas linéairement. Alors que les monstres, oui. Résultat des courses : autant faire 2 groupes de 4 plutôt qu'un groupe de 8 (sauf si on parle d'une team, mais on est dans le topic serveur monocompte...). Pour que ca soit corrigé, il faudrait que les monstres aient réellement des grades qui changent la puissance et que les monstres "supplémentaires" après les 4 premiers aient des grades plus faibles, donc des PV plus réduits et des dégats réduits.


La beauté de dofus, c'est la diversité : plein de monstres, plein de donjons, plein de classes, plein de métiers, plein de joueurs. Et si vous réfléchissez bien, chaque fois qu'il y a une couille, c'est parce que les devs ont choisi la solution de la simplicité au lieu de la diversité et de la variété :
-le drop ? uniformisation des taux à la hache, sans changer les recettes. 1.4% et 14% c'est acceptable a HL/THL la ou on a la prospection et l'expérience pour challs/idoles. Mais a BL, prout, c'est ridicule.
-Donjons modulaires ? faisons juste "nombre de monstres = max( nombre de joueur, 4)"
-chasses ? bah tiens plutot que mettre des récompenses fixes, on va appater le pigeon à base de "t'as une petite chance d'avoir un x10 voire un x100"... 10% de chance de x10, ca voudrais dire que la moitié des ressources générées provient de 10% des coffres ouvert. Pareil, si on a 1% de chances de x100, même chose en pire : la moitié (ou le tiers si on a 10% de x10) proviens 1% des coffres ouverts. Donc deux options: soit les coffres de base ont des récompenses merdiques et la plupart des bons trucs viennent des x10 ou x100, soit les taux d'obtentions de x10 ou x100 sont vraiment trop bas ce qui signifie que c'est tout simplement une arnaque.
-koli ? Ah le koli... le truc qui devrait permettre de rendre le PvP aussi intéressant que le PVM : bugs a foisons, longueur du matchmaking, récompenses pourries...
-refonte des métiers ? Ca a pris 2 refontes complètes pour qu'ils requalibrent le nombre de spots. Tout ca pour finir avec un truc passablement horrible à monter, surtout a bas niveau
-refonte des runes ? pareil. Avant qu'ils mettent système de focus et corrigent le problèmes des runes vi... whoa.

Ankama, un studio aux bonnes idées, incapable de les appliquer correctement.
Ce qui bloque enormement les gros groupe de donjon c'est surtout les limitations de lancer / cible qui n'augmentent pas avec le nombre de monstre, exemple tout con la maladresse de l'énu, 4 mob on peut triple mala + double jugement le dernier par ex, bah si les mobs sont 5-6+ bah la limite reste la même

On le voit souvent dans des groupes de 8 ou c'est pas rare du tout d'avoir des doublons, voir même des triples
Citation :
Publié par Muchfun
Ce qui bloque enormement les gros groupe de donjon c'est surtout les limitations de lancer / cible qui n'augmentent pas avec le nombre de monstre, exemple tout con la maladresse de l'énu, 4 mob on peut triple mala + double jugement le dernier par ex, bah si les mobs sont 5-6+ bah la limite reste la même

On le voit souvent dans des groupes de 8 ou c'est pas rare du tout d'avoir des doublons, voir même des triples
Ne dis pas ça, ils sont capable de faire une maj '1 explo par tour, mais 4 explo par tour si t'es 8 dans le donjon, et là on aura le probléme inverse
Et faut pas oublier que les mobs qu'on rajoute ont parfois des effets bien bien cancer qui ne seraient pas là si on était que 4, au pif le mob au talkasha à 5 qui fait que bond, à 4 tu zap tout simplement ce probleme supplementaire (c'est quand même le seul mob qui a la capacité d'arriver sur toi et ou tu dois faire hyper gaffe, pourquoi c'est celui la qui est pas là à 4 ???)

J'ai jamais test mais je suppose que si on est plus de 4 en proto on se tape celui qui a besoin d'invo pour être tuer (pataugerme?)

Faudrait voir le problème à la source et modifier les groupes de mobs de 4 pour inclure les mobs les plus difficiles/tactique, ainsi si on fait le dj a +de 4 on a pas de nouvelle mécanique abominable en plus dont on se serait bien passé et qu'on décide donc de contourner en y allant qu'à 4.

Ca serait déja un bon départ j'pense.

Dernière modification par Muchfun ; 28/12/2017 à 21h40.
Citation :
Publié par Muchfun
Et faut pas oublier que les mobs qu'on rajoute ont parfois des effets bien bien cancer qui ne seraient pas là si on était que 4, au pif le mob au talkasha à 5 qui fait que bond, à 4 tu zap tout simplement ce probleme supplementaire (c'est quand même le seul mob qui a la capacité d'arriver sur toi et ou tu dois faire hyper gaffe, pourquoi c'est celui la qui est pas là à 4 ???)

J'ai jamais test mais je suppose que si on est plus de 4 en proto on se tape celui qui a besoin d'invo pour être tuer (pataugerme?)

Faudrait voir le problème à la source et modifier les groupes de mobs de 4 pour inclure les mobs les plus difficiles/tactique, ainsi si on fait le dj a +de 4 on a pas de nouvelle mécanique abominable en plus dont on se serait bien passé et qu'on décide donc de contourner en y allant qu'à 4.

Ca serait déja un bon départ j'pense.
Tu prends des cas très anecdotiques.

C'est le système de donjon modulaire qui a modifié les normes. Il est bien trop pénible de faire un donjon à 8 que deux groupes de 4, feuby a totalement raison.

Mais c'est même pas une question de difficulté, mais d'ennuis. Les 4 salles à 8 monstres, c'est carrément trop.
Ils auraient dû garder le même nombre de monstres et y ajouter un minimum :
Salle 1 : max 4 monstres ; min 4 monstres
Salle 2 : max 5 monstres ; min 4 monstres
Salle 3 : max 6 monstres ; min 4 monstres
Salle 4 : max 7 monstres ; min 4 monstres
Salle 5 : max 8 monstres ; min 4 monstres

Mais bon, c'est venu à une époque où il fallait surtout handicaper les gros multicompteurs et défendre la veuve et l'orphelin. C'est arrivé quasi en même temps que les récompenses de succès, qui étaient là également pour permettre aux plus démunis d'accéder à un nombre suffisant de ressources pour se craft 1 item en un minimum de temps (ce qui n'a fait que changer les habitudes des multicompteurs, avec le mercenariat et les mules à succès ).

Et là où je ne rejoins pas feuby, c'est sur les taux de drop (14% et 1,4%), la prospection et les idoles. Mis en regard des succès, c'est beaucoup trop faible.
S'il me faut 10 dés de Chaloeil, sachant que je ne suis pas super doué (donc pas la possibilité de le gérer en 508, ni de gérer spécialement beaucoup de challenges en dehors de mystique), je vais d'office me demander s'il n'est pas plus intéressant pour moi de sortir un vieux perso ou d'en monter un nouveau et de faire le donjon avec pour le succès.
Alors ok, on a la globalisation des succès par compte pour endiguer partiellement ce phénomène... Mais elle n'enlève pas le déséquilibre existant. Un multicompteur 200 n'aurait jamais dû trouver intérêt à monter des dizaines de Crâ pour farm les succès plutôt que de garder sa team et de farm le donjon pour drop.
Je suis conscient du soucis des donjons modulaires vu que sur serveur classique, on ne joue qu'à 4.
Sur le serveur monocompte, c'est pire donc forcément, on n'ira que très rarement à plus de 4.
Mais le concept est bon de mon point de vue, peut-être à améliorer un peu néanmoins...

En revanche, là où il y a un gros problème, c'est dans l'XP : farm SANS idoles et juste avec les succès est un calvaire !
Je ne demande pas un parchemin "up 200" en boutique mais une aide serait cool (genre, je sais pas trop, un parchemin +2.000.000 points XP).
C'est juste une impression personnelle en tant qu'Osa jouant très majoritairement seul (parce que toute demande d'aide est payante et c'est pas top).
Citation :
Publié par Arbouse
Je ne demande pas un parchemin "up 200" en boutique mais une aide serait cool (genre, je sais pas trop, un parchemin +2.000.000 points XP).
C'est juste une impression personnelle en tant qu'Osa jouant très majoritairement seul (parce que toute demande d'aide est payante et c'est pas top).
Avec des demandes pareilles, je comprends pourquoi Ankama développe des features et les tape en boutique contre des euros au lieu de les proposer en jeu comme ils avaient l'habitude de faire.
Enfin, le problème, on ne sait plus où est vraiment le curseur de la difficulté pour ankama, donc il est difficile de juger de mon point de vue si il est difficile d'xp ou pas. Pour ma part, je suis monté le premier mois 170, et ensuite le 2eme 190, tout ça en n'ayant jamais dépassé le score 140 en idole ( ou encore moins joué full cra ou truc du genre ).
Après, c'est sur que si je compare par rapport au faible investissement que demande une team cra 508, c'est sur que j'ai été bien lent comparé à l'investissement.

Par rapport aux idoles, c'est clairement le très peu de difficulté qu'apporte actuellement une team cra 508 qui dénature complètement le système. On arrive quand même parfois à des aberrations, ( exemple bidon, mais pour présenter vite fait le truc qui se rapproche de la réalité ) avec le 508 actuel, où une team cra / enu 120 dans une zone level 150 ( voir 200 ) aura limite la même difficulté, si ce n'est moins, qu'une team lambda mais qui elle est plus proche du level de la zone. Et au final c'est pas tellement le bonus qu'apporte les idoles qui me dérange, mais vraiment cette absence de difficulté, je serais même favorable à un plus gros bonus d'idole, si il y a un véritable challenge, et aucune certitude de gagner, mais vu la méta actuelle ( et les mobs en général ) ça me semble impossible.
Donc, peut être, en pansement, c'est bien triste, mais une synergie négative des idoles si des classes se répètent trop souvent ( genre au bout de la 3eme ).
Et puis merde, je comprendre toujours pas ce retour en arrière sur la relance globale de la flèche explo, de plus en plus de classe ne peuvent quasiment plus jouer en groupe si la même classe est déjà présente ( l'osa est vraiment bridé par exemple, de souvenir le sram a aussi de gros problèmes sur les sorts clefs, après ma mémoire me fait défaut mais il me semble pas que c'est les seuls cas ). Je pense qu'il est possible de limiter les abus sur certaines compo en se penchant réellement sur le problème, on sait parfaitement que certains sorts, quand ils peuvent être répété indéfiniment dans un même tour, deviennent complètement broken.
Et je ne sais pas si c'est possible de programmer ça, mais si on ne veut pas totalement empêcher 2 joueurs de même classe d'être ensemble, pourquoi ne pas retirer l'effet annexe au bout de X utilisations dans le même tour ( genre un sort de recul, taperai toujours, mais ne ferait plus reculer le mob ) ....

Enfin c'est des idées venu comme ça, toute sont pas bonnes, voir même moches sur le papier, mais au point où on en est, j'en viens presque à espérer un pansement rapide, plutôt que m'obstiner à continuer à jouer à la version hardcore sans avoir les bonus qui vont avec, car je me refuse de plonger dans ces abus qui dénaturent le jeu
Personnellement, depuis qu'il y a la potion Autopilotage en boutique, je me suis fait à l'idée que le mal n'est pas si grand...
Si le parchemin d'XP en boutique choque certains, on pourrait en parallèle peut-être recycler les muldos en parchemin +200.000 points d'XP (vu qu'actuellement leur recyclage est moyen).

Je rappelle que c'est mon ressenti avec 2600 points de succès et loin, très loin du lvl 200, surtout que maintenant on peut up son égo avec les niveaux Oméga, qu'il reste les montures à up ainsi que les guildes.


edit : aussi, je crois que le jeu s'oriente vers le contenu pour lvl 200, et en-dessous, bah c'est la galère...

Dernière modification par Arbouse ; 29/12/2017 à 13h54.
Citation :
Publié par Pyroli
Et là où je ne rejoins pas feuby, c'est sur les taux de drop (14% et 1,4%), la prospection et les idoles. Mis en regard des succès, c'est beaucoup trop faible.
S'il me faut 10 dés de Chaloeil, sachant que je ne suis pas super doué (donc pas la possibilité de le gérer en 508, ni de gérer spécialement beaucoup de challenges en dehors de mystique)...
De toute façon, de base, je pense que "chance de drop" c'est de la grosse merde artistique pour faire passer la pilule et augmenter la durée de vie d'un jeu sans se faire chier. Donc, fatalement je ne peux qu'être d'accord avec toi.

Après, je suis aussi réaliste : on ne peut pas vraiment demander de changement complet de direction de ce coté la, et il semblerait que chez ankama, 14% 1.4% ca soit la norme. Partant de ce constat, plutôt que demander un changement (qui de toute façon n'est réclamé que par une minorité), je me dis qu'il vaut mieux proposer quelque chose de plus raisonnable. D'autant qu'il y a des [...] accros au jeu qui demandent la réintroduction de drops rares.

Je pense également que, à THL, le problème n'est pas réellement le 14% 1.4%. Si on regarde bien, dans l'ensemble, c'est jamais la ressource courante qui vaut cher. Pourtant elle se droppe 10 fois moins ! D'après moi c'est surtout lié au fait qu'on ne drop qu'un exemplaire par monstre. Qu'on ait 14% de drop, ou 150% (challs+ idoles). A 150%, on devrait en dropper 1 + 50% d'un second, mais c'est pas le cas. Du coup, sur gros challs/grosses idoles/... ca créé un "manque", alors que la ressource "rare" elle sera pas limitée parce qu'elle dépassera jamais 100%.

TL;DR : de base le drop aléatoire c'est une grosse merde. Donc je suis d'accord avec toi. J'essaye de proposer des alternatives qui ne soient pas un virage a 180°, pour avoir plus de chances de voir les changements intervenir. Même si en pratique j'ai aucun espoir de voir un quelconque changement. C'est d'ailleurs l'une (perte d'espoir) des raisons qui font que même si je me connecte encore à l'occasion (papoter & co), je ne joue pratiquement plus. Il y a juste trop de problèmes de fond à mes yeux pour continuer à jouer.
Message supprimé par son auteur.
Ils le feront certainement jamais le coup du parcho xp en boutique, ou alors ce sera un up auto lvl 200.
Oubliez pas que les joueurs proposent déjà des tarifs très bas pour ce genre de service en un temps record.
Je sais pas si je dois en rire ou en pleurer, les bots sous idoles aux gelées, ou les groupes de bots ( toujours aux gelées ) level 130 a 155.
Bon j'ai reussi a en faire déco un, et tuer un autre groupe, ça occupe, m'enfin, le bot avec n montilier à 5000 pépites ça m'a fait sourire, moi qui avait fait une grande pause, je sais pas si c'est habituel des bots si hauts level .

En tout cas leur article avec les sanctions ( achat kamas + tentatives de multi comptes si je me souvient bien ? ) est totalement dépassé, c'est la fête aux gelées, c'est pareil sur vos serveurs mono ?
Citation :
Publié par Hect
Je sais pas si je dois en rire ou en pleurer, les bots sous idoles aux gelées, ou les groupes de bots ( toujours aux gelées ) level 130 a 155.
Bon j'ai reussi a en faire déco un, et tuer un autre groupe, ça occupe, m'enfin, le bot avec n montilier à 5000 pépites ça m'a fait sourire, moi qui avait fait une grande pause, je sais pas si c'est habituel des bots si hauts level .

En tout cas leur article avec les sanctions ( achat kamas + tentatives de multi comptes si je me souvient bien ? ) est totalement dépassé, c'est la fête aux gelées, c'est pareil sur vos serveurs mono ?
Sur les serveurs anciens il n'était pas rare de croiser des groupes de bot lv 19X, à force de farm des zone Mi-lv avec idoles h24 ça xp !

Récemment ( 6mois ) je ne sais pas si il sont encore là je ne suis pas aller dans les zones.
Citation :
Publié par Mathmort
Il est peut-être temps de fusionner quelques serveurs.
C'est vrai qu'on commence à ressentir sacrément la baisse de la hype sur Illyzaelle, il devient difficile de recruter des cra/énu disponibles pour faire du 508 alors que c'est pourtant la base du jeu.

More cras ankama plz

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Citation :
Publié par Pandora's Reborn
C'est vrai qu'on commence à ressentir sacrément la baisse de la hype sur Illyzaelle
On peut voir que c'est le cas sur un peu tous les serveurs. Si on compare les chiffres d'aujourd'hui avec ceux de y'a un mois (10 décembre et 12 janvier), on peut voir que c'est sur tous les serveurs que c'est un peu compliqué !
Sur Statofus on peut voir :
- Dramak 19.5k (-1.5k)
- Fraktale 18.5k (-3.7k)
- Ganymède 6.1k (-1k)
- Illyzaelle 24.8k (-3.6k)
- Lacrima 17k (-3k)
- Nevark 10k (-2k)
- Razad 12k (-1.4k)

Et on peut voir en chiffre qu'une fusion Nevark-Razad et Ganymède-Lacrima par exemple ne serait pas incohérente pour rebooster les serveurs.
En tant que personne ayant quitté le jeu après avoir testé le multicompte (et monté jusqu'à 82)

- Pas de jeu bas niveau, très peu d'endroit ou on peu soloter les groupes de monstres en dessous du niveau 100
- Le meilleur moyen de monter de niveau est la chasse, qui est facilement le mini-jeu le plus chiant que j'ai jamais joué. Sérieusement, je ne comprend pas pourquoi ils ont implémenté un truc pareil dans un MMO.
- Modification des deux classes que appréciaient (enu et sacri), sans me laisser la possibilité de modifier ma classe. J'ai donc gâché 20-30H a monter ces deux classes pour rien puisque je n'aime pas les post-maj.
- Le gameplay se résume finalement a monter ses chiffres, ce qui est marrant deux minutes.

C'est dommage car le jeu a beaucoup d'atouts, le case par case et les groupes de monstres offrent beaucoup de possibilités mais ces défauts l'ont tué pour moi.
C'est vrai que les changements des classes sont très frustrants sur le mono, surtout si tu n'es pas de ceux qui font cra puis reroll.

Là ou sur les serveurs normaux, tu peux plus ou moins changé de stuff facilement et t'adapter à la maj, parfois sur mono tu te retrouves a devoir changer du tout au tout, et cette béta ouverte commerce a être fatigante,
Citation :
Publié par pyrovoice
En tant que personne ayant quitté le jeu après avoir testé le multicompte (et monté jusqu'à 82)

- Pas de jeu bas niveau, très peu d'endroit ou on peu soloter les groupes de monstres en dessous du niveau 100
- Le meilleur moyen de monter de niveau est la chasse, qui est facilement le mini-jeu le plus chiant que j'ai jamais joué. Sérieusement, je ne comprend pas pourquoi ils ont implémenté un truc pareil dans un MMO.
- Modification des deux classes que appréciaient (enu et sacri), sans me laisser la possibilité de modifier ma classe. J'ai donc gâché 20-30H a monter ces deux classes pour rien puisque je n'aime pas les post-maj.
- Le gameplay se résume finalement a monter ses chiffres, ce qui est marrant deux minutes.

C'est dommage car le jeu a beaucoup d'atouts, le case par case et les groupes de monstres offrent beaucoup de possibilités mais ces défauts l'ont tué pour moi.
- l'univers lvl100- est très riche, avec des tas de choses à découvrir, beaucoup de donjons à passer, les quêtes des dofus à lancer. Je regrette par contre l'xp bien trop rapide, qui empêche cette découverte, et l'ambiance qui consiste à dire "le jeu n'est que lvl200, vient voir ma team cra-enu PL508". Je regrette aussi que l'ava (pvp du jeu) soit de facto réservé aux plus HL du jeu, et donc en excluant les nouveaux (c'est flagrant sur les anciens serveurs). Il est par contre normal de ne pas pouvoir soloter de groupes de mobs, on est sur un mmorpg, pas un solorpg.
- les chasses aux trésors étaient pas prévues pour monter de niveau, mais pour offrir une occupation supplémentaire aux joueurs, en plus de toutes celles déjà en place (ce qui incluaient de toucher à toutes les occupations du jeu). C'est encore une partie du jeu qui a été détournée de son but par les joueurs.
- les modifs touchent toutes les classes. Et 20-30h de jeu est dérisoire par rapport aux 3000-4000h de certains.
- tu te trompes : la liberté laissée à chaque personnage de choisir son élément de jeu, la possibilité de boost ou entraver, les stuffs, les combos avec les autres personnages, tout ça peux t'amener à avoir un personnage unique. Sans compter les aventures que tu peux vivre, notamment via les quêtes qui te donnent un objectif.

Le gros défaut du jeu est (pour moi) cette liberté qui amène beaucoup de joueurs à chercher le moyen d'abuser du jeu, en contournant les limitations ou en essayant d'avoir un gain disproportionné. Et c'est malheureux car c'est aussi une des très grandes qualités du jeu...
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