Comme dis plus haut, le soucis c'est clairement qu'on puisse contourner le principe du "plus grosse difficulté = + gros gain". Sur le papier, ce principe est génial, mais dans les faits, les 2 endroit où celà est appliquer c'est raté, les idoles et les donjons modulaires.
Exact. Pour les idoles c'était courru d'avance par contre. Quand on voit les idoles qu'ils ont sorties, 99% peuvent être "contournées" par le combat a distance. Et pire encore comme le jeu ne fait aucune différence de portée, c'est soit "colle toi aux monstres" soit "reste très très loin. Ca aurait du être quelque chose qui différencie "longue" et "courte" portée déjà. Mais même la, ca suffit pas. Le problème de fond, c'est la mécanique même des monstres : la facon la plus rapide de s'en débarasser est aussi la plus safe : tues les tous, très vite, par focus.
Que le monstre soit a 1Pv ou a 6000 il tape autant (sauf exceptions ou c'est carrément l'inverse : moins il a de PV plus il tape lol). Faire perdre 15% de Pv à un monstre ne sert strictement à rien sauf dans le cadre d'un focus. Il faut rajouter du ral (PM essentiellement) ou compléter pour le tuer, sinon il est tout aussi nuisible. C'est un souci de gameplay : la seule facon de gagner (excepté baleine) c'est de faire perdre tous les PV. Et le plus rapidement possible tant qu'à faire.
La solution pour les idoles, c'est pas de les nerfer. C'est pas de virer les synergies ou autre, c'est de réellement repenser ce qu'elles apportent. A titre personnel, les deux idoles "korri-like" (glyphe sous les joueurs qui les tue et rend les mobs invulné) sont des pistes à creuser. Des idoles de type "mécanique de boss" sont bien pensées parce qu'elles rajoutent réellement une difficulté au combat. Ca donnerai réellement une difficulté supplémentaire si on devait se farcir "korri" + "comte" + sylargh +... pour arriver à un score de 300. Et la récompense serait méritée.
Par contre les idoles de type "dégats de contact augmentés" "PM donnés aux monstres" "dégats distance augmentés"... sont complètement idiotes (désolé) parce qu'elles ne font strictement rien de plus qu'inciter à faire ce que le jeu incite déjà : tuer les monstres le plus rapidement possible (ou les ralentir au maximum) pour gagner le combat rapidement sans pénalités de la part de l'idole.
Pour moi concernant les idoles, c'est un projet typique d'ankama : ils sortent une feature super sur papier (comme le koli, les donjons modulaires, ...) qui doit apporter énormément au jeu. Sauf qu'en pratique, c'est fait "au plus simple" (est-ce qu'il y a eu une réelle innovation depuis la sortie ? nouvelles idoles ? rien... Sauf des changements de synergie) et qu'au final ca finit détourné par les joueurs parce qu'ils ont choisi la solution de la facilité, qui laisse plein de failles.
En ce qui concerne les donjons modulaires, j'avais signalé le problème pratiquement dès la sortie. J'avais même écrit un MP à lichen à ce sujet pour signaler le problème, mais ca a jamais donné la moindre modification.
Le problème est super simple: à partir de 4 joueurs, quand on rajoute un joueur, ca fait +1 monstre. Les monstres jouant essentiellement indépendamment, rajouter passer de 4 à 5 monstres c'est +25% de difficulté du combat : +25% dégats, +25% de hp, +25% de ral à faire, etc. Par contre, passer de 4 à 5 joueurs n'augmente pas autant les capacités du groupe. Parfois la personne ne jouera pas très bien (connait pas/pas bien équipé), parfois elle a un role annexe (soin/ral/placement) qui est déjà partiellement occupé dans les 4 joueurs (et on s'accordera que rajouter un second panda n'améliore pas vraiment le placement par exemple)...
Du coup, quand le nombre de joueurs croit, leur efficacité elle ne croit pas linéairement. Alors que les monstres, oui. Résultat des courses : autant faire 2 groupes de 4 plutôt qu'un groupe de 8 (sauf si on parle d'une team, mais on est dans le topic serveur monocompte...). Pour que ca soit corrigé, il faudrait que les monstres aient réellement des grades qui changent la puissance et que les monstres "supplémentaires" après les 4 premiers aient des grades plus faibles, donc des PV plus réduits et des dégats réduits.
La beauté de dofus, c'est la diversité : plein de monstres, plein de donjons, plein de classes, plein de métiers, plein de joueurs. Et si vous réfléchissez bien, chaque fois qu'il y a une couille, c'est parce que les devs ont choisi la solution de la simplicité au lieu de la diversité et de la variété :
-le drop ? uniformisation des taux à la hache, sans changer les recettes. 1.4% et 14% c'est acceptable a HL/THL la ou on a la prospection et l'expérience pour challs/idoles. Mais a BL, prout, c'est ridicule.
-Donjons modulaires ? faisons juste "nombre de monstres = max( nombre de joueur, 4)"
-chasses ? bah tiens plutot que mettre des récompenses fixes, on va appater le pigeon à base de "t'as une petite chance d'avoir un x10 voire un x100"... 10% de chance de x10, ca voudrais dire que la moitié des ressources générées provient de 10% des coffres ouvert. Pareil, si on a 1% de chances de x100, même chose en pire : la moitié (ou le tiers si on a 10% de x10) proviens 1% des coffres ouverts. Donc deux options: soit les coffres de base ont des récompenses merdiques et la plupart des bons trucs viennent des x10 ou x100, soit les taux d'obtentions de x10 ou x100 sont vraiment trop bas ce qui signifie que c'est tout simplement une arnaque.
-koli ? Ah le koli... le truc qui devrait permettre de rendre le PvP aussi intéressant que le PVM : bugs a foisons, longueur du matchmaking, récompenses pourries...
-refonte des métiers ? Ca a pris 2 refontes complètes pour qu'ils requalibrent le nombre de spots. Tout ca pour finir avec un truc passablement horrible à monter, surtout a bas niveau
-refonte des runes ? pareil. Avant qu'ils mettent système de focus et corrigent le problèmes des runes vi... whoa.
Ankama, un studio aux bonnes idées, incapable de les appliquer correctement.