Serveur Monocompte (not clickbait)

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Publié par Dark'
Ca a pas été long de voir des teams 4 cras 2 enus dans les zones 200 avec idoles 506.
Merci le reroll dans un MMORPG qui permet d'abuser du système à volonté
Apres, si sa les amuses, pq pas. Cest quand on se met a en faire un commerce que cest chiant. Faut bien se dire que si les gens ne voulaient pas se faire pl ce ne serait pas si dérangeant... :/
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Publié par Holliday
Un autre débat sinon : Le KOLI vs des joueurs offi ou avec 65 lvl de + , on peut en parler ? merci
Le kolizéum te fais tomber en priorité avec des gens de ton serveur dans ton équipe (en 3v3) et te fais tomber en priorité contre des gens d'autres serveurs que ce soit en 1v1 ou 3v3.

Problème signalé depuis l'ouverture du KIS sur Ombre mais rien n'a été fait et les GD considèrent ça comme bien.
Pour Ombre je peux comprendre la galère, par contre pour les serveurs mono c'est pas plus mal. Ca évitera que le kolizeum soit dépeuplé et puis dans quelques semaines les stuffs seront équivalents donc ça ne posera pas tellement de soucis.
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Publié par Maniae
Sur une centaine de koli 1v1 j'ai dû jouer 5 fois contre un mec d'un serveur non mono, et j'ai gagné 3 fois sur 5.
Certains facteurs entrent en jeu:
-ton niveau et ta côte (les twinks de serveurs offis sont concentrés à certains lvl),
-la quantité de joueurs qui tag sur ton serveur et sur les autres à l'instant T.
Le système de cote évalue l'efficacité des personnages les uns par rapport aux autres.

Si vos personnages évoluent sur des serveurs sur lesquels les équipements sont moins bons / plus rares / plus onéreux, vos personnages auront une cote moyenne plus faible que celle des personnages d'autres serveurs avec de meilleurs équipements.

Vos personnages recevront des propositions de combats avec 50% de chances théoriques de gagner (ou de perdre).

L'objectif du KIS c'est de mutualiser les personnages de différents serveurs pour proposer des combats variés, équilibrés et avec un temps d'attente réduit.
Ces objectifs sont incompatibles avec l'idée de restreindre les adversaires potentiels aux personnages de votre serveur.
Citation :
Publié par Holliday
Un autre débat sinon : Le KOLI vs des joueurs offi ou avec 65 lvl de + , on peut en parler ? merci
Combien de combats as-tu gagnés avant que cela n'arrive ?
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Publié par feuby
Ca me fait rire de lire ce genre de trucs. Merci. C'est tellement le message que j'essaye de faire passer depuis des années, pour le faire toujours jeter sous prétexte que le jeu est qualibré pour le multi, ou que le multi dénature tel ou tel truc.

Certains confondent cause et conséquence. Le multi est pas la cause, c'est la conséquence d'un gros paquets de problèmes structurels de dofus. Ironiquement, c'est un peu comme un antibiotique : ca marche pour une grosse partie de ces défauts alors pouf, c'est la solution miracle et surexploitée.
Alors, moi je te dirais : le multicompte a permis d'occulter, au moins partiellement, tous les problèmes que l'on relève, soudainement, dans cette aventure monocompte. Si le multicompte n'est pas le seul des maux de Dofus, il synergise bien avec pas mal d'entre eux au sens qu'il aide à les camoufler (et donc à les entretenir), lorsque ceux-ci incitent parallèlement au multicompte, effectivement. Si le multicompte avaient été interdits dès le départ, la durée de vie des problèmes n'aurait pas pu être si longue.

Par contre dire que le multi c'est la CONSÉQUENCE des problèmes en question, faut pas déconner non plus. Ils y incitent, mais c'est quand même avant tout structurel : dans un MMO tour par tour, le multicompte permet de s'affranchir de la difficulté sociale, et s'il est autorisé il y aura des gens pour profiter de cela, provoquant de facto le problème principal découlant de l'existence du multicompte : l'augmentation de la difficulté sociale du jeu, par la raréfaction des compagnons d'aventures potentiels.

Citation :
Publié par feuby
Un fait qui n'a pas été souligné, c'est le fait que l'argument "le coffre a haut niveau est pas abusé parce que tout est fourni par les succès".... bah euh, c'est typiquement la preuve que le problème est situé au niveau du fonctionnement du drop et pas vraiment du coffre en lui même. Si c'était pas aussi chiant, random et mal foutu à coté (comme les anciennes recettes avant modif, ou les recettes qui restent), est-ce que ca serait vraiment un problème qu'une classe ait une ligne de plus ? L'avantage serait toujours présent (et probablement aussi pété), mais ca hurlerai beaucoup moins. Tout simplement parce que les ressources n'auraient pas une valeur significative.
Je ne comprends pas trop ton argument. Au contraire, si l'économie THL était beaucoup plus basée sur le drop le bonus apporté par drop serait absurdement fort, au lieu de seulement "sympa" actuellement (/!\ ce que je viens de dire n'est valable que sur les contenus THL /!\), donc ça râlerait beaucoup plus ... Les ressources de boss étaient d'ailleurs beaucoup plus chères par rapport aux ressources des mobs avant les succès qu'actuellement ...
Citation :
Publié par Yaki
Combien de combats as-tu gagnés avant que cela n'arrive ?
Disons qu'au lvl 100 j'tombais quasi jamais vs des personnes de 60 lvl de + maintenant au lvl 13x c'est l'inverse , rare que je croise un mec de mon lvl , que des 19x
J'ai p'te bcp de côte 3200 pour mon level mais les dires de Lichen son vrai , j'fais du 50% environ
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Publié par lichen
Le système de cote évalue l'efficacité des personnages les uns par rapport aux autres.

Si vos personnages évoluent sur des serveurs sur lesquels les équipements sont moins bons / plus rares / plus onéreux, vos personnages auront une cote moyenne plus faible que celle des personnages d'autres serveurs avec de meilleurs équipements.

Vos personnages recevront des propositions de combats avec 50% de chances théoriques de gagner (ou de perdre).

L'objectif du KIS c'est de mutualiser les personnages de différents serveurs pour proposer des combats variés, équilibrés et avec un temps d'attente réduit.
Ces objectifs sont incompatibles avec l'idée de restreindre les adversaires potentiels aux personnages de votre serveur.
Bonjour Lichen, tant que tu passes, quelque chose est-il prévu pour certains items HL comme la phaléne, la corbacape mastralis et le bandeau kaliptus qui ont des recettes infâmes?
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Publié par Alcénia
J'attends que vous montriez que ces nouveaux serveurs permettent de vivre une aventure à plusieurs, en gros jouer à un MMORPG. Qu'il y a des réussites, même si il y a des échecs. Qu'il y a la possibilité de jouer ensemble et de s'amuser.
Parce qu'actuellement, vous donnez pas envie de jouer.
Je me demande même si vous vous amusez sur ces serveurs...
Tu le dis toi même il y a ceux qui se plaignent et ceux qui se taisent, sur les forums on lit surtout ceux qui se plaignent donc si tu prends JoL comme référence t'es pas prêt de jouer en effet. Pour ma part oui je m'amuse sur ce serveur, je joue surtout avec ma guilde et mis à part quelques défauts sur le jeu, la bonne ambiance quotidienne fait que je ne me concentre pas vraiment dessus, l’essentiel étant de passer de bons moments.
Citation :
Publié par Dark'
Bonjour Lichen, tant que tu passes, quelque chose est-il prévu pour certains items HL comme la phaléne, la corbacape mastralis et le bandeau kaliptus qui ont des recettes infâmes?
Courant 2019, une fois les variantes sortie et equilibrées
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Publié par Eguel
Alors, moi je te dirais : le multicompte a permis d'occulter, au moins partiellement, tous les problèmes que l'on relève, soudainement, dans cette aventure monocompte. Si le multicompte n'est pas le seul des maux de Dofus, il synergise bien avec pas mal d'entre eux au sens qu'il aide à les camoufler (et donc à les entretenir), lorsque ceux-ci incitent parallèlement au multicompte, effectivement. Si le multicompte avaient été interdits dès le départ, la durée de vie des problèmes n'aurait pas pu être si longue.

Par contre dire que le multi c'est la CONSÉQUENCE des problèmes en question, faut pas déconner non plus. Ils y incitent, mais c'est quand même avant tout structurel : dans un MMO tour par tour, le multicompte permet de s'affranchir de la difficulté sociale, et s'il est autorisé il y aura des gens pour profiter de cela, provoquant de facto le problème principal découlant de l'existence du multicompte : l'augmentation de la difficulté sociale du jeu, par la raréfaction des compagnons d'aventures potentiels.
Je pense que tu surestime le studio. Si les problèmes structurels n'avaient pas été masqués on aurait eu moins de contenu sorti, ou moins de refontes, ou moins d'équilibrages. Les équipes qui seront chargées du futur requalibrage des recettes/drops, elles se sont pas tournées les pouces... Elles bossaient sur autre chose, donc fatalement, peut être que le problème aurait perduré moins longtemps mais ca aurait eu un prix. [Je ne dis pas que c'est une bonne, ni une mauvaise chose, j'énonce un fait...]

Tu sembles penser que le multicompte induit une réduction du nombre de compagnons d'aventure. C'est vrai, et faux aussi. Si j'avais du jouer en monocompte, pour être honnête, j'aurai absolument pas plus joué avec d'autres personnes. Pour faire court : j'aurai continué à jouer en guilde, sans faire plus de rencontres, parce que je déteste la communauté dofusienne. Dans le terme "entraide" il y a le mot "entre" qui implique une réciprocité. C'est pratiquement jamais le cas.

D'autre part, supposer que seuls les combats PvM font que les gens se rencontrent et joueront ensemble par la suite, c'est ultra réducteur. Pour être honnête, je ne me souviens d'aucune rencontre durable qui ait été menée par un combat PvM. Tous mes amis ont fini par être trouvés via le commerce (négociation, etc), via les HDV (runes de signature), la guilde, l'alliance. Ou les amis de mes amis.

Citation :
Publié par Eguel
Je ne comprends pas trop ton argument. Au contraire, si l'économie THL était beaucoup plus basée sur le drop le bonus apporté par drop serait absurdement fort, au lieu de seulement "sympa" actuellement (/!\ ce que je viens de dire n'est valable que sur les contenus THL /!\), donc ça râlerait beaucoup plus ... Les ressources de boss étaient d'ailleurs beaucoup plus chères par rapport aux ressources des mobs avant les succès qu'actuellement ...
J'ai du me relire, et je me suis pas exprimé clairement parce que t'as raison, mais en fait ce que tu dis c'est ce que je souligne. Ce que j'essaye de dire c'est que c'est un problème d'obtention des ressources. Si l'obtention des ressources n'est pas un système de merde [ex : ressources THL actuelles, OU système de drop correct] alors les plaintes concernant le coffre seraient moindres, voires inexistantes.
L'objectif étant de dire : les plaintes sur le coffre démontrent un problème structurel au niveau de l'obtention des ressources (i.e. le drop). Y'a des problèmes structurels dans dofus, et ca mets en avant des choses qui en elles-mêmes ne sont pas forcément problématiques, mais agissent comme catalyseurs (multicomptes/coffre enu...)
Petite question : Avons-nous eu une communication des développeurs sur la future modification des recettes d'items ou ils pensent réellement qu'il n'y avait que 340 recettes problématiques ?
Citation :
Publié par feuby
Je pense que tu surestime le studio. Si les problèmes structurels n'avaient pas été masqués on aurait eu moins de contenu sorti, ou moins de refontes, ou moins d'équilibrages. Les équipes qui seront chargées du futur requalibrage des recettes/drops, elles se sont pas tournées les pouces... Elles bossaient sur autre chose, donc fatalement, peut être que le problème aurait perduré moins longtemps mais ca aurait eu un prix. [Je ne dis pas que c'est une bonne, ni une mauvaise chose, j'énonce un fait...]
Alors, c'est assez spéculatif mais, je pense que le chantier "rééquilibrage des recettes BL" est quelque chose qui mobilise pas mal moins de ressources qu'une refonte de classe / une nouvelle ou refonte de zone. On aurait peut-être eu quelques trucs de moins, mais honnêtement ça m'aurait pas manqué

Citation :
Publié par feuby
Tu sembles penser que le multicompte induit une réduction du nombre de compagnons d'aventure. C'est vrai, et faux aussi. Si j'avais du jouer en monocompte, pour être honnête, j'aurai absolument pas plus joué avec d'autres personnes. Pour faire court : j'aurai continué à jouer en guilde, sans faire plus de rencontres, parce que je déteste la communauté dofusienne. Dans le terme "entraide" il y a le mot "entre" qui implique une réciprocité. C'est pratiquement jamais le cas.
Alors, pour ce point-là, le truc c'est que l'effet est bien plus pervers que ce que tu sembles penser. Ce n'est absolument pas un effet limité au pick-up, et même si tu joues en cercles fermés, tu le subis également, indirectement, à moins de jouer en totale autarcie.

Ça va jouer, par exemple, dans le fait que tes guildeux vont se mettre au multicompte, et donc être de facto moins disponibles pour grouper en monocompte (pas forcément très consciemment hein, certains vont toujours être contents de grouper lorsque l'occasion se présente, mais ils ne vont par exemple plus essayer de prévoir un peu à l'avance qu'à tel moment vous allez faire tel donjon en guilde).

Ça va jouer aussi dans le fait que pour le recrutement d'une guilde, trouver des gens intéressés par jouer à plusieurs va être beaucoup plus complexe et demander plus d'efforts, vu qu'ils seront noyés dans la masse, et même lorsque ce sera le cas tu seras également dans le cas cité ci-dessus.

Autre point important : une raison qui revient souvent dans la volonté de ne pas faire de pick-up, c'est l'immaturité moyenne des gens qu'on y croise. Sauf que les gens les plus adultes sont aussi les plus susceptibles de préférer payer plus -parce qu'ils en ont les moyens- pour s'affranchir de la difficulté sociale de trouver un bon groupe de pick-up, et donc de facto l'existence du multicompte rend le pick-up beaucoup beaucoup plus désagréable qu'il ne le serait sans multicompte.

Ça va jouer sur les activités sympas et rentables : lorsqu'un multicompteur peut se permettre de rester dans une zone à farm jusqu'à dévaluer une ressource, ce sont autant de spots où tu aurais pu aller avec tes compagnons qui ne sont de facto plus vraiment disponible, d'où une lassitude et moins d'envie de jouer.

Bon, on peut énumérer beaucoup d'effets indirects, je vais arrêter d'énumérer, mais l'idée est là.

Citation :
Publié par feuby
D'autre part, supposer que seuls les combats PvM font que les gens se rencontrent et joueront ensemble par la suite, c'est ultra réducteur. Pour être honnête, je ne me souviens d'aucune rencontre durable qui ait été menée par un combat PvM. Tous mes amis ont fini par être trouvés via le commerce (négociation, etc), via les HDV (runes de signature), la guilde, l'alliance. Ou les amis de mes amis.
Bon, déjà, mon expérience personnelle est différente : j'ai rencontré des gens sur Dofus de cette manière là. Et surtout, j'ai joué à d'autres MMO, où c'est la manière principale dont j'ai rencontré des gens, malgré l'existence de commerce ou autres contacts IG. Ce que je veux dire, cf avant-dernier paragraphe sur la qualité du pick-up, c'est que le phénomène est un peu autoréalisateur, c'est toujours l'histoire de la difficulté sociale.

Citation :
Publié par feuby
J'ai du me relire, et je me suis pas exprimé clairement parce que t'as raison, mais en fait ce que tu dis c'est ce que je souligne. Ce que j'essaye de dire c'est que c'est un problème d'obtention des ressources. Si l'obtention des ressources n'est pas un système de merde [ex : ressources THL actuelles, OU système de drop correct] alors les plaintes concernant le coffre seraient moindres, voires inexistantes.
L'objectif étant de dire : les plaintes sur le coffre démontrent un problème structurel au niveau de l'obtention des ressources (i.e. le drop). Y'a des problèmes structurels dans dofus, et ca mets en avant des choses qui en elles-mêmes ne sont pas forcément problématiques, mais agissent comme catalyseurs (multicomptes/coffre enu...)
Hm ... Alors, je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis, et voilà pourquoi :

  • Soit les ressources issues du drop ont une valeur faible (en comparaison avec les ressources issues d'autres activités (Koli, Métier, Quêtes/Succès)) et donc le drop est peu important et par conséquent le coffre peu impactant.
  • Soit les ressources issues du drop ont une valeur comparable ou élevée par rapport aux ressources issues d'autres activités, et donc le coffre permettant au joueur de remporter à combat égal 3 fois plus de butin que les autres est inique.
Je veux dire, imaginons qu'on supprime les ressources de succès. Comme tu le dis, y'a des gros problèmes au niveau du système de drop, du coup ça serait affreux, avec les taux de drop actuels. Mais même en rendant le système acceptable (on pourrait, je ne sais pas, diviser par 3 le nombre de ressources de boss nécessaires pour fabriquer des objets, ça correspond à peu près à multiplier par 3 le taux de drop en l'absence de succès tout en évitant l'effet de saturation de la prospection), l'enutrof tire toujours beaucoup plus de revenus d'un combat que ses compagnons d'armes, entre 2 (situation illusoire où tout le monde a 400 prospection) et 3 (situation d'un enutrof dans une équipe où tous les personnages ont 200 prospection, plus plausible) fois plus à THL. Le seul cas où cette situation devient raisonnable, c'est si ces ressources dropées n'ont finalement plus vraiment de valeur, MAIS cela signifie, du coup, que les revenus issus du drop ont une valeur très faible en comparaison de ce qui est issu des autres activités en jeu, ce qui n'est a priori pas vraiment l'objectif de la rationalisation du système de drop que tu évoques.


Un coffre qui boosterait toute l'équipe poserait moins de problèmes car par exemple si le coffre a pour effet de booster de 50 la prospection de tout le groupe (soit un bonus total de 400 si on a affaire à un groupe de 8 soit le même bonus "global" qu'actuellement, de 200 dans un groupe de 4), cela augmenterait des revenus du drop d'une équipe contenant un enutrof de 25% (dans la situation THL plausible de 200pp par personne), ce qui correspond au même montant à 8 qu'actuellement mais réparti sur tout le groupe (Là où à 1/2/3/4/5/6/7 joueurs le bonus global sur l'équipe est respectivement de 200%/100%/66%/50%/40%/33%/29% avec la version actuelle du coffre).
À titre personnel, je n'aime pas cette solution (entre autres parce qu'elle pose quand même pas mal problème dans la tranche 100-150), et je préfèrerais que la refonte de l'énutrof s'accompagne de la suppression du coffre dans sa version actuelle pour avoir à la place un vrai sort qui fait des trucs en combat. Sauf si la refonte enutrof donne un gameplay doté d'une vitesse de type sadida/osamodas, à la limite, mais bon, je pense pas qu'on le souhaite .
J'ai pas l'impression que ça soit la direction du studio que de supprimer les ressources liés aux succès. Ils les avaient intégré à l'époque pour une bonne raison. Si les succès posent problème c'est parce qu'aujourd'hui il est beaucoup trop facile de monter une mule pour répéter les succès.
Pour éviter cet abus il faut réduire la possibilité de PL (un perso lvl 20 dans un combat avec 7 200 full idoles devrait gagner moins d'exp). Repasser un petit coup d'équilibrage sur certaines idoles (coucou les scores 500 full enu cra avec 0 difficulté ajoutée). Lier les succès/quêtes aux comptes et non au perso.
Dans ces conditions les mules seront plus difficile à monter, on réduit un peu la génération de ressources plutot que d'augmenter leurs destructions ce qui n'est pas plus mal quand on voit comment les recettes étaient trés mal calibrés pour un serveur tout neuf.
Et sinon pour changer du sujet Enu qui est redondant, on sait ou en est l'élevage dans le serveur ?
Des succès 2nde génération d'acquis ? 3eme ? 4 eme ?
Ou en sont les plus gros cheptels de DD en nombre à votre avis ?
Y'aura vraiment des élevages en privés ? Ça demande tellement de ressource que je suis pas sûr que beaucoup se lance là-dedans alors qu'on peut y aller un peu brain dead dans les publiques.
Citation :
Publié par Lynear
Y'aura vraiment des élevages en privés ? Ça demande tellement de ressource que je suis pas sûr que beaucoup se lance là-dedans alors qu'on peut y aller un peu brain dead dans les publiques.
Elevage de guilde ça passe bien je pense
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