Je pense que tu surestime le studio. Si les problèmes structurels n'avaient pas été masqués on aurait eu moins de contenu sorti, ou moins de refontes, ou moins d'équilibrages. Les équipes qui seront chargées du futur requalibrage des recettes/drops, elles se sont pas tournées les pouces... Elles bossaient sur autre chose, donc fatalement, peut être que le problème aurait perduré moins longtemps mais ca aurait eu un prix. [Je ne dis pas que c'est une bonne, ni une mauvaise chose, j'énonce un fait...]
Alors, c'est assez spéculatif mais, je pense que le chantier "rééquilibrage des recettes BL" est quelque chose qui mobilise pas mal moins de ressources qu'une refonte de classe / une nouvelle ou refonte de zone. On aurait peut-être eu quelques trucs de moins, mais honnêtement ça m'aurait pas manqué
Tu sembles penser que le multicompte induit une réduction du nombre de compagnons d'aventure. C'est vrai, et faux aussi. Si j'avais du jouer en monocompte, pour être honnête, j'aurai absolument pas plus joué avec d'autres personnes. Pour faire court : j'aurai continué à jouer en guilde, sans faire plus de rencontres, parce que je déteste la communauté dofusienne. Dans le terme "entraide" il y a le mot "entre" qui implique une réciprocité. C'est pratiquement jamais le cas.
Alors, pour ce point-là, le truc c'est que l'effet est bien plus pervers que ce que tu sembles penser. Ce n'est absolument pas un effet limité au pick-up, et même si tu joues en cercles fermés, tu le subis également, indirectement, à moins de jouer en totale autarcie.
Ça va jouer, par exemple, dans le fait que tes guildeux vont se mettre au multicompte, et donc être de facto moins disponibles pour grouper en monocompte (pas forcément très consciemment hein, certains vont toujours être contents de grouper lorsque l'occasion se présente, mais ils ne vont par exemple plus essayer de prévoir un peu à l'avance qu'à tel moment vous allez faire tel donjon en guilde).
Ça va jouer aussi dans le fait que pour le recrutement d'une guilde, trouver des gens intéressés par jouer à plusieurs va être beaucoup plus complexe et demander plus d'efforts, vu qu'ils seront noyés dans la masse, et même lorsque ce sera le cas tu seras également dans le cas cité ci-dessus.
Autre point important : une raison qui revient souvent dans la volonté de ne pas faire de pick-up, c'est l'immaturité moyenne des gens qu'on y croise. Sauf que les gens les plus adultes sont aussi les plus susceptibles de préférer payer plus -parce qu'ils en ont les moyens- pour s'affranchir de la difficulté sociale de trouver un bon groupe de pick-up, et donc de facto l'existence du multicompte rend le pick-up beaucoup beaucoup plus désagréable qu'il ne le serait sans multicompte.
Ça va jouer sur les activités sympas et rentables : lorsqu'un multicompteur peut se permettre de rester dans une zone à farm jusqu'à dévaluer une ressource, ce sont autant de spots où tu aurais pu aller avec tes compagnons qui ne sont de facto plus vraiment disponible, d'où une lassitude et moins d'envie de jouer.
Bon, on peut énumérer beaucoup d'effets indirects, je vais arrêter d'énumérer, mais l'idée est là.
D'autre part, supposer que seuls les combats PvM font que les gens se rencontrent et joueront ensemble par la suite, c'est ultra réducteur. Pour être honnête, je ne me souviens d'aucune rencontre durable qui ait été menée par un combat PvM. Tous mes amis ont fini par être trouvés via le commerce (négociation, etc), via les HDV (runes de signature), la guilde, l'alliance. Ou les amis de mes amis.
Bon, déjà, mon expérience personnelle est différente : j'ai rencontré des gens sur Dofus de cette manière là. Et surtout, j'ai joué à d'autres MMO, où c'est la manière principale dont j'ai rencontré des gens, malgré l'existence de commerce ou autres contacts IG. Ce que je veux dire, cf avant-dernier paragraphe sur la qualité du pick-up, c'est que le phénomène est un peu autoréalisateur, c'est toujours l'histoire de la difficulté sociale.
J'ai du me relire, et je me suis pas exprimé clairement parce que t'as raison, mais en fait ce que tu dis c'est ce que je souligne. Ce que j'essaye de dire c'est que c'est un problème d'obtention des ressources. Si l'obtention des ressources n'est pas un système de merde [ex : ressources THL actuelles, OU système de drop correct] alors les plaintes concernant le coffre seraient moindres, voires inexistantes.
L'objectif étant de dire : les plaintes sur le coffre démontrent un problème structurel au niveau de l'obtention des ressources (i.e. le drop). Y'a des problèmes structurels dans dofus, et ca mets en avant des choses qui en elles-mêmes ne sont pas forcément problématiques, mais agissent comme catalyseurs (multicomptes/coffre enu...)
Hm ... Alors, je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis, et voilà pourquoi :
- Soit les ressources issues du drop ont une valeur faible (en comparaison avec les ressources issues d'autres activités (Koli, Métier, Quêtes/Succès)) et donc le drop est peu important et par conséquent le coffre peu impactant.
- Soit les ressources issues du drop ont une valeur comparable ou élevée par rapport aux ressources issues d'autres activités, et donc le coffre permettant au joueur de remporter à combat égal 3 fois plus de butin que les autres est inique.
Je veux dire, imaginons qu'on supprime les ressources de succès. Comme tu le dis, y'a des gros problèmes au niveau du système de drop, du coup ça serait affreux, avec les taux de drop actuels. Mais même en rendant le système acceptable (on pourrait, je ne sais pas, diviser par 3 le nombre de ressources de boss nécessaires pour fabriquer des objets, ça correspond à peu près à multiplier par 3 le taux de drop en l'absence de succès tout en évitant l'effet de saturation de la prospection), l'enutrof tire toujours beaucoup plus de revenus d'un combat que ses compagnons d'armes, entre 2 (situation illusoire où tout le monde a 400 prospection) et 3 (situation d'un enutrof dans une équipe où tous les personnages ont 200 prospection, plus plausible) fois plus à THL. Le seul cas où cette situation devient raisonnable, c'est si ces ressources dropées n'ont finalement plus vraiment de valeur, MAIS cela signifie, du coup, que les revenus issus du drop ont une valeur très faible en comparaison de ce qui est issu des autres activités en jeu, ce qui n'est a priori pas vraiment l'objectif de la rationalisation du système de drop que tu évoques.
Un coffre qui boosterait toute l'équipe poserait moins de problèmes car par exemple si le coffre a pour effet de booster de 50 la prospection de tout le groupe (soit un bonus total de 400 si on a affaire à un groupe de 8 soit le même bonus "global" qu'actuellement, de 200 dans un groupe de 4), cela augmenterait des revenus du drop d'une équipe contenant un enutrof de 25% (dans la situation THL plausible de 200pp par personne), ce qui correspond au même montant à 8 qu'actuellement mais réparti sur tout le groupe (Là où à 1/2/3/4/5/6/7 joueurs le bonus global sur l'équipe est respectivement de 200%/100%/66%/50%/40%/33%/29% avec la version actuelle du coffre).
À titre personnel, je n'aime pas cette solution (entre autres parce qu'elle pose quand même pas mal problème dans la tranche 100-150), et je préfèrerais que la refonte de l'énutrof s'accompagne de la suppression du coffre dans sa version actuelle pour avoir à la place un vrai sort qui fait des trucs en combat. Sauf si la refonte enutrof donne un gameplay doté d'une vitesse de type sadida/osamodas, à la limite, mais bon, je pense pas qu'on le souhaite
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