c'est techniquement complexe de faire une version pvp et une version pvm d'un sort, mais par contre faire x variante d'un même sort (rendant ainsi l'équilibrage encore plus complexe puisque multipliant à l'infini les combos), y'a aucun souci là-dessus. :d
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Séparer les sorts PvP et PvM est la solution la plus évidente à tous nos problèmes d'équilibrage selon beaucoup de gens, alors pourquoi est-ce qu'on s'entête à ne pas vous écouter et toujours essayer de faire des choses plus compliquées ?
Il y a plusieurs raisons :
- Le PvM et le PvP font partie d'un tout, et les deux sont liés dans Dofus, on ne veut pas séparer les deux modes de jeu. Si un joueur sait comment fonctionnent ses sorts en PvM, on ne veut pas chambouler ses habitudes avec des sorts différents en PvP. Idem pour le joueur PvP qui veut faire du PvM. Cela rend plus simple et intuitif le passage d'un mode de jeu à un autre.
- Le PvP et le PvM utilisent les mêmes mécaniques, avec les mêmes ordres de grandeur. Ce qui veut dire que ce qui est déséquilibré dans un mode de jeu a de très grandes chances de l'être dans l'autre mode de jeu également. Ce n'est pas parce que certains déséquilibres sont plus visibles en PvP, qu'ils ne sont pas moins présents en PvM. Et si une modification peut être motivée par un abus constaté dans un des 2 modes de jeu, il y a quand même de fortes chances pour que cela rende la situation meilleure dans l'autre mode de jeu également.
- Sur le long terme, ça complexifie l'équilibrage plutôt que le simplifier. En général, créer un cas particulier est une solution à court terme : ça règle un problème à un instant T, mais il faudra gérer ce cas particulier à l'avenir à chaque fois que l'occasion se présentera ce qui complexifie l'ajout de nouvelles mécaniques par exemple. Admettons qu'on ait une version différente de chaque sort en PvM et en PvP (ce qui risquerait d'arriver à terme). Comment interagissent les panoplies de classe avec ces sorts ? Un sort comme Trèfle de l'Ecaflip, que modifie-t'il sur chaque version de chaque sort ? Et si on ajoute des variantes de sort, est-ce qu'on fait une variante pour le sort PvP et une variante pour le sort PvM ? À chaque fois, il faut faire le travail en double.
- Il y a des équipements plus adaptés au PvP qu'au PvM et inversement. Ça se base quasiment exclusivement sur les différences entre les 2 modes de jeu : dans un des modes de jeu on affronte une IA qui joue chaque tour indépendamment des autres, alors que dans l'autre on tombe contre un joueur qui réfléchira de manière bien plus complexe (et qui a plus de sorts). Mais de manière globale aujourd'hui, un équipement efficace en PvP sera efficace en PvM parce que le PvP est plus exigeant (ça dépend quand même du niveau de jeu). Admettons que les sorts PvP soient différents des sorts PvM, alors quelqu'un qui a un certain équipement en PvP pourrait être totalement inefficace en PvM parce que les sorts qu'il utilise dans un mode de jeu sont potentiellement moins efficaces dans l'autre.
Bref, on préfère que le PvP et le PvM fonctionnent sur la même base de sorts parce que ça arrange tout le monde. L'équilibrage est plus simple et cohérent de cette manière, le passage d'un mode à un autre est plus simple et intuitif, et sur le long terme on ne met pas le doigt dans un engrenage qui risque de nous pousser à multiplier les cas particuliers.
Après vous pouvez tout à fait ne pas être d'accord avec notre analyse, je respecte ça mais je vous invite à vérifier ce qui se fait ailleurs et surtout à essayer de comprendre pourquoi c'est fait de cette façon ailleurs également.
Oui certains MMO séparent les effets de leurs sorts (et même de leurs équipements) suivant les modes de jeu, ça ne veut pas dire qu'ils s'en mordent pas les doigts, et encore moins que ça leur simplifie la vie. À vrai dire la plupart du temps ils sont obligés de le faire parce qu'ils n'utilisent pas du tout les mêmes systèmes ou les mêmes ordres de grandeur en fonction du mode de jeu, et c'est souvent aussi parce que leur jeu n'a pas été pensé à la base pour intégrer un bon système PvP.
Concernant les variantes de sort, ça ne complique pas l'équilibrage, ça le simplifie. Ça nous donne plus d'options pour rendre certaines classes ou certaines mécaniques davantage viables (en doublant le nombre de sorts potentiels) tout en permettant un équilibrage plus minutieux : si un sort ne convient plus à un joueur, alors il a toujours le choix de prendre sa variante. Par rapport à actuellement, c'est une situation bien meilleure.
il ne faut pas oublier que "techniquement complexe" était l'argument pour le transfert de serveur, le transfert de compte, le kis et plus récemment le 16/9 et la fusion des serveurs.
Quand on veut vraiment d'une feature, on s'en donne les moyens.
Euh oui, "techniquement complexe" n'a jamais été le seul argument qu'on a donné en défaveur de la séparation des sorts PvM et PvP. Si on avait voulu le faire on l'aurait fait depuis longtemps.
La distinction pvp/pvm permettrait d'effectuer des ajustements plus régulièrement que tous les 2 mois, et permettrait bien évidemment d'orienter ces màjs pvp ou pvm, sans que la modification d'un sort pété contre un x monstre le rende à la fois useless contre ce monstre et à la fois overcheaté en pvp, en effet indésirable.
Le cas du sort pété dans UNE situation qui se fait nerf pour le rendre inutile ou complètement pété dans toutes les autres est un peu exagéré
On comprend la frustration quand un nerf semble cibler le PvP et qu'il rend moins fort sa classe en PvM, mais ça ne veut pas dire que le nerf est injustifié en PvM.
Le PvM a un peu plus de tolérance aux déséquilibres que le PvP : quand un sort est trop fort en PvM, ça ne se voit pas forcément. Les monstres ne s'en plaignent pas, et aussi parce que jusqu'à un point, ce n'est pas vraiment critique. En fait il est plus difficile d'identifier un déséquilibre en PvM pour cette raison : tant qu'un sort est entre le stade "jouable" et le stade "trop fort", la différence est pas forcément flagrante. De même pour les sorts peu joués ou assez mauvais : tant que la classe a d'autres options, ça ne se voit pas trop.
Alors qu'en PvP, les abus sont bien plus visibles. Du coup, oui, parfois certaines modifications peuvent sembler être plus ciblées "PvP", mais c'est uniquement le déclencheur. Systématiquement, quand on passe une modification en constatant un problème en PvP, on se pose la question : "est-ce que ce problème est aussi présent en PvM ?", et en fait la réponse est toujours oui donc la modification améliore toujours, selon nous, la situation dans les deux modes de jeu.
De notre point de vue, le PvP et le PvM sont forcément liés. On comprend la frustration de certains joueurs qui se dévouent exclusivement à un mode de jeu quand ils ont l'impression de subir les dommages collatéraux des autres modes de jeu de DOFUS (ce sont souvent les joueurs exclusivement PvM ou exclusivement PvP qui demandent la séparation) mais les deux systèmes sont intriqués, les séparer ne rendrait la situation que plus compliquée et confuse.