Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Publié par Hazes
Ah là je comprend pas, y avait 1 seul dofus défensif qui contrer un peu la méta full bourrin et tout le monde à crier dessus. Alors que personne dit rien sur les dofus %do finaux/pa à gogo et les boucliers.
Le problème de l'Emeraude n'était pas son bonus, qui certes était très fort, 400 de boubou chaque tour c'est assez puissant, mais ça venait surtout de son activation, qui d'abord n'avait pas de sens quand on finissait au càc d'un Cawotte, mais ça avantageait également une fraction de classe, c'est pour ça qu'il a été critiqué.
Ensuite, SI pour les boucliers, tout le monde hurle après, et c'est pas pour rien qu'ils sont INTERDITS dans tout les tournois amateurs à peu près bien foutu. C'est la plus grosse abomination du jeu, sans conteste, jsp qui à Roubaix a eu l'idée d'introduire un nouvel item dans ton stuff qui te donne une augmentation de dégâts considérable et la plupart du temps sans malus, mais avec tout mon respect il est pas très futé.
Les 2 nouvelles panoplies sorties me redonnent un peu espoir, des panoplies dotées d'énormément de résistances pour l'une et de résistances critiques pour l'autre, qui nous permettent de ne pas nous faire OS par tout les débiles en full do crit, on espère un Dofus qui permettra de réduire les dommages d'une quelconque manière et qui j'imagine modifiera la méta
Citation :
Publié par Fatagliatelle
C'est la plus grosse abomination du jeu, sans conteste, jsp qui à Roubaix a eu l'idée d'introduire un nouvel item dans ton stuff qui te donne une augmentation de dégâts considérable et la plupart du temps sans malus, mais avec tout mon respect il est pas très futé.
Dofus ne tourne pas qu'autour du pvp. Taper plus fort, c'est indirectement simplifier le pvm

Pour en bas : Je pensais aussi comme toi au début. Mais là je t'avoue en quelques mois que le jeu est devenu beaucoup plus agréable. Pouvoir jouer, sans faire des aller-retour au phénix 30x par jour et sans dépenser les 3/4 de ses k dans du pain/ dans de l'énergie, c'est plutôt plaisant. Mais surtout, je ne pense plus qu'à "moi", l'hardcoregamer 16k succès qui ne fait plus que du pvpm.

Maintenant que les boubous sont sortis, ils ne peuvent plus changer les bonus, va falloir s'y faire de toute façon. A moins de voir arriver un truc du genre seulement les bonus vita/cc/res/pui sont effectifs en pvp, et les nouvelles stats res distance/cac do distance/cac ne servent que pour le pvm

Je ne suis que joueur. Quand j'estimerais que les devs/le jeu ne va pas dans le bon sens, bah j’arrêterais et j'irais voir ailleurs.

Dernière modification par Zionya ; 10/08/2017 à 13h37.
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Publié par Zionya
Dofus ne tourne pas qu'autour du pvp. Taper plus fort, c'est aussi indirectement simplifier le pvm
Tu seras d'accord avec moi que simplification des donjons + augmentation des dégats, ça devient considérablement trop simple (et ça l'était déjà avant) et ça se voit avec le prix actuel des ressources (si tu compares avec les prix il y a 1 ou 2ans, tu chiales).
Et même, si c'était pensé que pour le PvM, ce serait interdit en combat JcJ
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Espérons un Dofus qui puisse aider à renverser un peu la meta actuelle débile de rush & bourriner ...
Un dofus 350 en fuite et qui fait que détacler enlève aussi des PA/PM, tout comme le tacle.
Citation :
Publié par Fatagliatelle
Tu seras d'accord avec moi que simplification des donjons + augmentation des dégats, ça devient considérablement trop simple (et ça l'était déjà avant) et ça se voit avec le prix actuel des ressources (si tu compares avec les prix il y a 1 ou 2ans, tu chiales).
Et même, si c'était pensé que pour le PvM, ce serait interdit en combat JcJ
Le prix des ressources se casse la gueule a cause des spéculations aussi, faut voir que tous les mecs qui avaient des centaines (voire milliers) de ressources de boss, qu'ils gardaient au chaud dans un coffre, et qui ont tout revendu après l'annonce du nerf des donjons THL ca a fait chuter les prix
Citation :
Publié par Naio'
Je reste persuadé que pour un bon équilibrage, avec autant de classes, de sorts, d'effets, de monstres, une différenciation PvP/PvM est nécessaire. (et aurait dû l'être il y a déjà des années)
je le spam sur les forum depuis longtemps. ça leur simplifiai tellement la tâche ! Apparemment techniquement c'est assez complexe. Attendons de voir l'arrivée des variantes de sorts....
Citation :
Publié par Chanceuz-Hyrkul
je le spam sur les forum depuis longtemps. ça leur simplifiai tellement la tâche ! Apparemment techniquement c'est assez complexe. Attendons de voir l'arrivée des variantes de sorts....
C'est techniquement complexe de faire une version PvP et une version PvM d'un sort, mais par contre faire X variante d'un même sort (rendant ainsi l'équilibrage encore plus complexe puisque multipliant à l'infini les combos), y'a aucun souci là-dessus.

Il ne faut pas oublier que "techniquement complexe" était l'argument pour le transfert de serveur, le transfert de compte, le KIS et plus récemment le 16/9 et la fusion des serveurs.
Quand on veut vraiment d'une feature, on s'en donne les moyens.
La distinction PvP/PvM permettrait d'effectuer des ajustements plus régulièrement que tous les 2 mois, et permettrait bien évidemment d'orienter ces màjs PvP ou PvM, sans que la modification d'un sort pété contre un X monstre le rende à la fois useless contre ce monstre et à la fois overcheaté en PvP, en effet indésirable.
Citation :
Publié par Naio'
C'est techniquement complexe de faire une version PvP et une version PvM d'un sort, mais par contre faire X variante d'un même sort (rendant ainsi l'équilibrage encore plus complexe puisque multipliant à l'infini les combos), y'a aucun souci là-dessus.
C'est deux choses complétement différentes. Je pense pas que les "variantes" de sorts nécessitent que le jeu soit modifié, au final c'est un banal ajout de sorts au jeu.

Une distinction PVM/PVP, ça demande d'abord au jeu d'être capable de faire cette distinction. C'est pour cette raison qu'ils parlent de complexité technique, je pense, le jeu actuel ne "sait" pas si ton combat est PVM ou PVP.

Accessoirement, ça implique de changer tout ou partie du kit du joueur au moment où il lance son combat (que les sorts PVP ou que les PVM) ; ou alors de retravailler le système de sort pour que celui-ci tienne compte du "type" de combat.
Citation :
Publié par OeufRoyal
Une distinction PVM/PVP, ça demande d'abord au jeu d'être capable de faire cette distinction. C'est pour cette raison qu'ils parlent de complexité technique, je pense, le jeu actuel ne "sait" pas si ton combat est PVM ou PVP.
Bien sur que le jeu sait faire la différence entre pvp et pvm, vu que les anciens bonus bouclier était utile qu'en pvp
Citation :
Publié par Zionya
Bien sur que le jeu sait faire la différence entre pvp et pvm, vu que les anciens bonus bouclier était utile qu'en pvp
Les anciens bonus des boucliers fonctionnaient aussi dans un combat PvE de souvenir, puisqu'il me semble que le bonus regardait simplement si "lanceur et cible sont des personnages joueurs" pour s'activer.

J'imagine que c'était simple à appliquer pour les dégâts, mais pour d'autres effets, ça demande peut-être un plus gros travail.
Citation :
Publié par OeufRoyal
Une distinction PVM/PVP, ça demande d'abord au jeu d'être capable de faire cette distinction. C'est pour cette raison qu'ils parlent de complexité technique, je pense, le jeu actuel ne "sait" pas si ton combat est PVM ou PVP.
Evidemment que le jeu sait si tu es en dans un combat contre des monstres ou pas. Ce sont les seuls combats où les bonbons/bénédictions/malédictions sont activés.

Sinon effectivement les boucliers je vois pas comment ils pourraient faire machine arrière mis à part les rendre inutilisables en pvp mais j'y crois assez peu, malheureusement. Il faudra se contenter des tournois amateurs où j'espère le bon sens demeurera avec un ban constant de ces horreurs (et un format 4v4)

Idem pour la distinctions pvp/pvm de certains sorts je pense que ça ne se fera jamais. Un autre argument qui avait été avancé est que ça rendrait le pvp trop complexe à appréhender pour un joueur qui n'en a jamais fait et qui doit en quelque sorte "réapprendre" ses sorts par rapport à l'utilisation qu'il en faisait jusqu'alors contre des monstres (est-ce un argument valide par contre...).

Pour sortir du HS, moi je veux bien que le Dofus Ivoire ne donne aucun bonus et qu'il ne puisse pas s'équiper, mais qu'il permette de restat à l'infini au pnj du chateau d'Amakna (voir que l'avoir en inventaire active le PNJ Risette Lestat dans la zone Goultar)

EDIT pour en bas: ha ben voilà qui règle la question pour la distinction des sorts PVM et PVP.

Dernière modification par Cycy ; 10/08/2017 à 15h53.
Citation :
Publié par naio'
c'est techniquement complexe de faire une version pvp et une version pvm d'un sort, mais par contre faire x variante d'un même sort (rendant ainsi l'équilibrage encore plus complexe puisque multipliant à l'infini les combos), y'a aucun souci là-dessus. :d
Heureusement que vous êtes là pour trouver la solution miracle à tous nos problèmes de Game Design
Séparer les sorts PvP et PvM est la solution la plus évidente à tous nos problèmes d'équilibrage selon beaucoup de gens, alors pourquoi est-ce qu'on s'entête à ne pas vous écouter et toujours essayer de faire des choses plus compliquées ?

Il y a plusieurs raisons :
  1. Le PvM et le PvP font partie d'un tout, et les deux sont liés dans Dofus, on ne veut pas séparer les deux modes de jeu. Si un joueur sait comment fonctionnent ses sorts en PvM, on ne veut pas chambouler ses habitudes avec des sorts différents en PvP. Idem pour le joueur PvP qui veut faire du PvM. Cela rend plus simple et intuitif le passage d'un mode de jeu à un autre.
  2. Le PvP et le PvM utilisent les mêmes mécaniques, avec les mêmes ordres de grandeur. Ce qui veut dire que ce qui est déséquilibré dans un mode de jeu a de très grandes chances de l'être dans l'autre mode de jeu également. Ce n'est pas parce que certains déséquilibres sont plus visibles en PvP, qu'ils ne sont pas moins présents en PvM. Et si une modification peut être motivée par un abus constaté dans un des 2 modes de jeu, il y a quand même de fortes chances pour que cela rende la situation meilleure dans l'autre mode de jeu également.
  3. Sur le long terme, ça complexifie l'équilibrage plutôt que le simplifier. En général, créer un cas particulier est une solution à court terme : ça règle un problème à un instant T, mais il faudra gérer ce cas particulier à l'avenir à chaque fois que l'occasion se présentera ce qui complexifie l'ajout de nouvelles mécaniques par exemple. Admettons qu'on ait une version différente de chaque sort en PvM et en PvP (ce qui risquerait d'arriver à terme). Comment interagissent les panoplies de classe avec ces sorts ? Un sort comme Trèfle de l'Ecaflip, que modifie-t'il sur chaque version de chaque sort ? Et si on ajoute des variantes de sort, est-ce qu'on fait une variante pour le sort PvP et une variante pour le sort PvM ? À chaque fois, il faut faire le travail en double.
  4. Il y a des équipements plus adaptés au PvP qu'au PvM et inversement. Ça se base quasiment exclusivement sur les différences entre les 2 modes de jeu : dans un des modes de jeu on affronte une IA qui joue chaque tour indépendamment des autres, alors que dans l'autre on tombe contre un joueur qui réfléchira de manière bien plus complexe (et qui a plus de sorts). Mais de manière globale aujourd'hui, un équipement efficace en PvP sera efficace en PvM parce que le PvP est plus exigeant (ça dépend quand même du niveau de jeu). Admettons que les sorts PvP soient différents des sorts PvM, alors quelqu'un qui a un certain équipement en PvP pourrait être totalement inefficace en PvM parce que les sorts qu'il utilise dans un mode de jeu sont potentiellement moins efficaces dans l'autre.

Bref, on préfère que le PvP et le PvM fonctionnent sur la même base de sorts parce que ça arrange tout le monde. L'équilibrage est plus simple et cohérent de cette manière, le passage d'un mode à un autre est plus simple et intuitif, et sur le long terme on ne met pas le doigt dans un engrenage qui risque de nous pousser à multiplier les cas particuliers.

Après vous pouvez tout à fait ne pas être d'accord avec notre analyse, je respecte ça mais je vous invite à vérifier ce qui se fait ailleurs et surtout à essayer de comprendre pourquoi c'est fait de cette façon ailleurs également.
Oui certains MMO séparent les effets de leurs sorts (et même de leurs équipements) suivant les modes de jeu, ça ne veut pas dire qu'ils s'en mordent pas les doigts, et encore moins que ça leur simplifie la vie. À vrai dire la plupart du temps ils sont obligés de le faire parce qu'ils n'utilisent pas du tout les mêmes systèmes ou les mêmes ordres de grandeur en fonction du mode de jeu, et c'est souvent aussi parce que leur jeu n'a pas été pensé à la base pour intégrer un bon système PvP.

Concernant les variantes de sort, ça ne complique pas l'équilibrage, ça le simplifie. Ça nous donne plus d'options pour rendre certaines classes ou certaines mécaniques davantage viables (en doublant le nombre de sorts potentiels) tout en permettant un équilibrage plus minutieux : si un sort ne convient plus à un joueur, alors il a toujours le choix de prendre sa variante. Par rapport à actuellement, c'est une situation bien meilleure.

Citation :
Publié par naio'
il ne faut pas oublier que "techniquement complexe" était l'argument pour le transfert de serveur, le transfert de compte, le kis et plus récemment le 16/9 et la fusion des serveurs.
Quand on veut vraiment d'une feature, on s'en donne les moyens.
Euh oui, "techniquement complexe" n'a jamais été le seul argument qu'on a donné en défaveur de la séparation des sorts PvM et PvP. Si on avait voulu le faire on l'aurait fait depuis longtemps.

Citation :
Publié par naio'
La distinction pvp/pvm permettrait d'effectuer des ajustements plus régulièrement que tous les 2 mois, et permettrait bien évidemment d'orienter ces màjs pvp ou pvm, sans que la modification d'un sort pété contre un x monstre le rende à la fois useless contre ce monstre et à la fois overcheaté en pvp, en effet indésirable.
Le cas du sort pété dans UNE situation qui se fait nerf pour le rendre inutile ou complètement pété dans toutes les autres est un peu exagéré
On comprend la frustration quand un nerf semble cibler le PvP et qu'il rend moins fort sa classe en PvM, mais ça ne veut pas dire que le nerf est injustifié en PvM.
Le PvM a un peu plus de tolérance aux déséquilibres que le PvP : quand un sort est trop fort en PvM, ça ne se voit pas forcément. Les monstres ne s'en plaignent pas, et aussi parce que jusqu'à un point, ce n'est pas vraiment critique. En fait il est plus difficile d'identifier un déséquilibre en PvM pour cette raison : tant qu'un sort est entre le stade "jouable" et le stade "trop fort", la différence est pas forcément flagrante. De même pour les sorts peu joués ou assez mauvais : tant que la classe a d'autres options, ça ne se voit pas trop.
Alors qu'en PvP, les abus sont bien plus visibles. Du coup, oui, parfois certaines modifications peuvent sembler être plus ciblées "PvP", mais c'est uniquement le déclencheur. Systématiquement, quand on passe une modification en constatant un problème en PvP, on se pose la question : "est-ce que ce problème est aussi présent en PvM ?", et en fait la réponse est toujours oui donc la modification améliore toujours, selon nous, la situation dans les deux modes de jeu.
De notre point de vue, le PvP et le PvM sont forcément liés. On comprend la frustration de certains joueurs qui se dévouent exclusivement à un mode de jeu quand ils ont l'impression de subir les dommages collatéraux des autres modes de jeu de DOFUS (ce sont souvent les joueurs exclusivement PvM ou exclusivement PvP qui demandent la séparation) mais les deux systèmes sont intriqués, les séparer ne rendrait la situation que plus compliquée et confuse.

Dernière modification par Briss ; 10/08/2017 à 16h26.
Merci beaucoup, Briss, d'avoir pris le temps d'expliquer votre point de vue sur la question de manière aussi détaillée. J'avoue que, sans jamais participer à cette discussion (je manque de connaissances sur ces sujets), je me suis toujours demandée pourquoi la distinction n'était pas faite entre PvP et PvM. Aujourd'hui j'ai une réponse, et je comprends vos arguments.

Bref, merci ! Et courage pour les réponses qui vont arriver
Citation :
Publié par Briss
Heureusement que vous êtes là pour trouver la solution miracle à tous nos problèmes de Game Design
Séparer les sorts PvP et PvM est la solution la plus évidente à tous nos problèmes d'équilibrage selon beaucoup de gens, alors pourquoi est-ce qu'on s'entête à ne pas vous écouter et toujours essayer de faire des choses plus compliquées ?

Il y a plusieurs raisons :
  1. Le PvM et le PvP font partie d'un tout, et les deux sont liés dans Dofus, on ne veut pas séparer les deux modes de jeu. Si un joueur sait comment fonctionnent ses sorts en PvM, on ne veut pas chambouler ses habitudes avec des sorts différents en PvP. Idem pour le joueur PvP qui veut faire du PvM. Cela rend plus simple et intuitif le passage d'un mode de jeu à un autre.
  2. Le PvP et le PvM utilisent les mêmes mécaniques, avec les mêmes ordres de grandeur. Ce qui veut dire que ce qui est déséquilibré dans un mode de jeu a de très grandes chances de l'être dans l'autre mode de jeu également. Ce n'est pas parce que certains déséquilibres sont plus visibles en PvP, qu'ils ne sont pas moins présents en PvM. Et si une modification peut être motivée par un abus constaté dans un des 2 modes de jeu, il y a quand même de fortes chances pour que cela rende la situation meilleure dans l'autre mode de jeu également.
  3. Sur le long terme, ça complexifie l'équilibrage plutôt que le simplifier. En général, créer un cas particulier est une solution à court terme : ça règle un problème à un instant T, mais il faudra gérer ce cas particulier à l'avenir à chaque fois que l'occasion se présentera ce qui complexifie l'ajout de nouvelles mécaniques par exemple. Admettons qu'on ait une version différente de chaque sort en PvM et en PvP (ce qui risquerait d'arriver à terme). Comment interagissent les panoplies de classe avec ces sorts ? Un sort comme Trèfle de l'Ecaflip, que modifie-t'il sur chaque version de chaque sort ? Et si on ajoute des variantes de sort, est-ce qu'on fait une variante pour le sort PvP et une variante pour le sort PvM ? À chaque fois, il faut faire le travail en double.
  4. Il y a des équipements plus adaptés au PvP qu'au PvM et inversement. Ça se base quasiment exclusivement sur les différences entre les 2 modes de jeu : dans un des modes de jeu on affronte une IA qui joue chaque tour indépendamment des autres, alors que dans l'autre on tombe contre un joueur qui réfléchira de manière bien plus complexe (et qui a plus de sorts). Mais de manière globale aujourd'hui, un équipement efficace en PvP sera efficace en PvM parce que le PvP est plus exigeant (ça dépend quand même du niveau de jeu). Admettons que les sorts PvP soient différents des sorts PvM, alors quelqu'un qui a un certain équipement en PvP pourrait être totalement inefficace en PvM parce que les sorts qu'il utilise dans un mode de jeu sont potentiellement moins efficaces dans l'autre.

Bref, on préfère que le PvP et le PvM fonctionnent sur la même base de sorts parce que ça arrange tout le monde. L'équilibrage est plus simple et cohérent de cette manière, le passage d'un mode à un autre est plus simple et intuitif, et sur le long terme on ne met pas le doigt dans un engrenage qui risque de nous pousser à multiplier les cas particuliers.

Après vous pouvez tout à fait ne pas être d'accord avec notre analyse, je respecte ça mais je vous invite à vérifier ce qui se fait ailleurs et surtout à essayer de comprendre pourquoi c'est fait de cette façon ailleurs également.
Oui certains MMO séparent les effets de leurs sorts (et même de leurs équipements) suivant les modes de jeu, ça ne veut pas dire qu'ils s'en mordent pas les doigts, et encore moins que ça leur simplifie la vie. À vrai dire la plupart du temps ils sont obligés de le faire parce qu'ils n'utilisent pas du tout les mêmes systèmes ou les mêmes ordres de grandeur en fonction du mode de jeu, et c'est souvent aussi parce que leur jeu n'a pas été pensé à la base pour intégrer un bon système PvP.

Concernant les variantes de sort, ça ne complique pas l'équilibrage, ça le simplifie. Ça nous donne plus d'options pour rendre certaines classes ou certaines mécaniques davantage viables (en doublant le nombre de sorts potentiels) tout en permettant un équilibrage plus minutieux : si un sort ne convient plus à un joueur, alors il a toujours le choix de prendre sa variante. Par rapport à actuellement, c'est une situation bien meilleure.

Euh oui, "techniquement complexe" n'a jamais été le seul argument qu'on a donné en défaveur de la séparation des sorts PvM et PvP. Si on avait voulu le faire on l'aurait fait depuis longtemps.

Le cas du sort pété dans UNE situation qui se fait nerf pour le rendre inutile ou complètement pété dans toutes les autres est un peu exagéré
On comprend la frustration quand un nerf semble cibler le PvP et qu'il rend moins fort sa classe en PvM, mais ça ne veut pas dire que le nerf est injustifié en PvM.
Le PvM a un peu plus de tolérance aux déséquilibres que le PvP : quand un sort est trop fort en PvM, ça ne se voit pas forcément. Les monstres ne s'en plaignent pas, et aussi parce que jusqu'à un point, ce n'est pas vraiment critique. En fait il est plus difficile d'identifier un déséquilibre en PvM pour cette raison : tant qu'un sort est entre le stade "jouable" et le stade "trop fort", la différence est pas forcément flagrante. De même pour les sorts peu joués ou assez mauvais : tant que la classe a d'autres options, ça ne se voit pas trop.
Alors qu'en PvP, les abus sont bien plus visibles. Du coup, oui, parfois certaines modifications peuvent sembler être plus ciblées "PvP", mais c'est uniquement le déclencheur. Systématiquement, quand on passe une modification en constatant un problème en PvP, on se pose la question : "est-ce que ce problème est aussi présent en PvM ?", et en fait la réponse est toujours oui donc la modification améliore toujours, selon nous, la situation dans les deux modes de jeu.
De notre point de vue, le PvP et le PvM sont forcément liés. On comprend la frustration de certains joueurs qui se dévouent exclusivement à un mode de jeu quand ils ont l'impression de subir les dommages collatéraux des autres modes de jeu de DOFUS (ce sont souvent les joueurs exclusivement PvM ou exclusivement PvP qui demandent la séparation) mais les deux systèmes sont intriqués, les séparer ne rendrait la situation que plus compliquée et confuse.


Merci Briss pour nous avoir éclairé cette question !

J'avais deux questions à propos des variantes de sorts tant que tu es là.

1 - Est-ce que les classes qui ne maîtrisent que 3 éléments pourront être amenées à maîtriser le 4eme grâce à ces variantes?
2 - Plus de possibilités demande plus de flexibilité , une amélioration du système de restat / page de caractéristique est-elle prévue ou envisagée pour accompagner ce système de variantes?
J'espères que le dofus Ivoire aura un bonus exploitable par tout le monde et aussi bien en PvM qu'en PvP. Juste pas un truc ultra situationnel, après 10 ans d'attente (oui Otomaï ça date d'août 2007) pour un nouveau dofus primaire ça serait bête.

Sinon j'avais vu un truc dans les suggestions twitter, un dofus qui file +10%dmg distance si on est au cac et +10%dmg melee si on a pas d'ennemi au CaC. C'est sympa pour les hybrides CàC/distance qui profitent moins bien des boucliers et ça donne un jeu dynamique.
Citation :
Publié par Brone
Sinon j'avais vu un truc dans les suggestions twitter, un dofus qui file +10%dmg distance si on est au cac et +10%dmg melee si on a pas d'ennemi au CaC. C'est sympa pour les hybrides CàC/distance qui profitent moins bien des boucliers et ça donne un jeu dynamique.

Ha ben oui, augmentons encore le roxx et la suprématie de la voie air
Comment être sur que 40 est la valeur du dofus ?

Tout le monde part sur "40 [res fixe, tac/fuite,..]" mais je me dis que ça pourrait être totalement autre chose sur ce 40 et que le bonus est un autre chiffre.


À voir demain !

Dernière modification par Zoha ; 10/08/2017 à 18h09.
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