[3.0.0] Beta

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Tu as une liste de ce qui va être ajouté et de ce qui a été modifié ici, le seul gros boost que je vois c'est Lioneye's Glare qui gagne le Point Blank inversé du Deadeye, éventuellement Ming's Heart qui enlève un peu moins de vie aussi. Pas grand chose à se mettre sous la dent donc en attendant le patch note.
Harbinger league.

Vraiment je suis bien dégoûté d'avoir un tel retard sur le retapage de mon appart, je devrais pouvoir rejouer qu'en octobre comme c'est parti, je vais rater 2 mois de league (qui a l'air bien sympa) et va falloir que j'attende longtemps avant de découvrir tout les ajouts de la 3.0. Ne pas se faire spoil va être hyper difficile là, je vais devoir vraiment arrêter de traîner ici et sur le site

Pour ce qui est des charges je ne suis pas allé voir tes liens mais en effet je ne comprend vraiment pas pourquoi ils ont fait ça, c'est complètement contraire je trouve à leur idée de permettre plusieurs emplois pour une mécanique.
Citation :
Publié par Nohisu
Tu as une liste de ce qui va être ajouté et de ce qui a été modifié ici, le seul gros boost que je vois c'est Lioneye's Glare qui gagne le Point Blank inversé du Deadeye, éventuellement Ming's Heart qui enlève un peu moins de vie aussi. Pas grand chose à se mettre sous la dent donc en attendant le patch note.
Oui on a pas beaucoup d'infos on verra avec le patchnote qui sera nettement plus fournis la semaine prochaine mais merci quand même. C'est toujours cool de savoir que GGG essaye de rendre viable des vieux uniques comme avec carnage heart pour la 2.6.
Citation :
Le changement shock/chill est intéressant, mais favorise les gros coups vs les petits coups, et est inutile contre les gros boss et contre les trash mobs.
Intéressant?! C'est de la merde en barre ouais. Qu'est ce que t'en as à foutre de shock/chill un mob que tu tues en 2 ou 3 coups? Aucun intérêt. Et sur les boss? T'oublies. Super GGG , sérieux leur balance team a un gros problème.
Citation :
Publié par Legoury
edit : Et par rapport à tes propos sur le nerf d'izaro, toi, Avrel, qui a joué au jeu depuis la bêta, tu te souviens certainement du boss de zone sur la 1ère map de l'acte 3 ??? celui qui posait des pièges au sol qui te bloquait pendant 10sec et qui te défonçait pendant ce temps. Ou encore les boss de la map T4 dans la bibliothèque.
Le problème là, c'est pas la difficulté d'un jeu. Mais que c'est un jeu qui t'impose sa difficulté sans que tu puisse la choisir (facile, moyen, difficile,...). Ainsi, si tu as d'un seul coup un pique de difficulté sans aucune annonce préalable, bah... tu pourris l'expérience des joueurs. Je suis pas forcément pour le nerf d'Izaro, mais avec la sortie console en parallèle, je la comprends totalement et ce nerf me dérange pas !!
Oui, EUX étaient frustrants.
Surtout celui qui balance des pièges, un piège puis mort.

Sinon, les jeux actuels sont aussi finis en 3/4h. Sauf qu'il n'y a en prime aucune difficulté à le faire ; c'est ce qui me dérange et qui fait que je ne joue pas à des jeux solos (sauf Europa Universalis mais c'est différent )

Je veux dire, il FAUT qu'il y ait du challenge dans un jeu, même pour le joueur aguerri.
Et la frustration donne envie de ne pas commettre à nouveau la même erreur (cf les pièges sur Izaro de Paile)

[/HS]

Sinon, pour les changements, ceux sur les charges sont "logiques" (dans le sens qu'elles correspondent aux stats auxquelles elles sont liées) mais ça va nécessiter de l'équilibrage ou alors ça incite les pièges à être utilisés avec des attaques, les mines avec des sorts.
Pour Shock/Chill, je suis plus dubitatif. L'idée est bonne mais en pratique, va falloir sacrément buff la possibilité d'augmenter leur durée (un nerf pour les builds crit' : tant mieux) parce que sinon ... inutile.
Citation :
Publié par Yesu
Intéressant?! C'est de la merde en barre ouais. Qu'est ce que t'en as à foutre de shock/chill un mob que tu tues en 2 ou 3 coups? Aucun intérêt. Et sur les boss? T'oublies. Super GGG , sérieux leur balance team a un gros problème.
Imho tu as raté l'ironie . Intéressant d'un point de vue mathématique, mais j'ai bien dit que ça ne sert a rien sur les trash, et quasi rien sur les gros mobs.

J'ai même fait cette analyse:

oxqPu2Q.png

Rien de sexy.
Chris a pop un fil là dessus. A voir ce que ça donnera au final donc...
Citation :
We communicated poorly about the changes and their motivation. While we may lament the community misunderstanding the consequences of the change, it is clearly our fault for confusing the community. While it has been crazily hectic recently, we do need to stop and take the time to more clearly explain what we are testing, and why.
Mais pour le coup effectivement ils communiquent trop partiellement sur les changements qu'ils font , pas surprenant que ça grogne quand les joueurs n'ont qu'un aspect(le mauvais) d'un changement plus global.
Citation :
Publié par Yesu
Intéressant?! C'est de la merde en barre ouais. Qu'est ce que t'en as à foutre de shock/chill un mob que tu tues en 2 ou 3 coups? Aucun intérêt. Et sur les boss? T'oublies. Super GGG , sérieux leur balance team a un gros problème.
"This a buff!"
@Hellraise : des détails sur ton graphiques ?
Le rework du chill/shock, je retiens juste qu'on va peut être voir apparaitre un build support shock... si on a des moyens d'augmenter l'effet du shock comme ils l'annoncent...
Au moins, le Vaal Lightning Trap ne sera peut être plus un des skill les plus joués mais j'y crois même pas.
Vaal ligntning trap nécessitera beaucoup d'investissements pour infliger un gros shock :

Citation :
Similarly, Shock no longer increases the damage taken by enemies by a fixed amount for a variable duration. Now, Shock will apply to enemies for a duration of 4 seconds and increase the amount of damage the shocked enemy takes based on the Lightning damage dealt to the enemy. A purely Lightning hit which removes 50% of an enemy's life will increase the damage that enemy takes by 50% for 4 seconds, scaling linearly down to 0% at no Lightning damage dealt. Shock is still only applied by critical strikes or based on your chance to shock.
On aura droit à des petits shock de X%, mais atteindre l'ancienne valeur de "50% augmentation de dégâts" il faudra des gros build de burst de psychopathe qui font des gros critiques de l'espace bien violent.

Pour le chill c'est encore plus débile car un ennemi qui perd 50% sur un coup et juste ralenti de 30% pour 4 seconds, donc en gros on va juste slow du trash qui crève sur 2 coups. Les boss seront beaucoup moins impactés vus leurs pools de hp et leurs résistances de fous.
Les projectiles qui créent les zones infligent aussi des dégâts quand ils percent un ennemis

Citation :
Deals (3-52) to (62-979) Lightning Damage
Mais oui la zone de foudre donnera 20% et Vinktar shock a 10% . Uber Atziri fondra moins vite !

Sinon pour nos personnages le shock/chill des mobs s'appliquent pareil sur nous et devront ainsi nous enlever 50% de notre vie pour appliquer un shock/chill de 50%/30% pour 4s?
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
Ca va pour moi mais ils auraient pu rajouter des nouveaux smileys, ils font trop année 2000 là ....
Je les trouve plus expressifs que les emoji perso

Citation :
Publié par alogos
@Hellraise : des détails sur ton graphiques ?
Bah en gros: si tes baffes font x% de la vie du mob, ça correspond à une augmentation de Y% more damage.
Si tu fais des baffes de 36% des hp du mob, il te faut 3 coups pour le tuer sans shock.
Avec shock, la première baffe fait 36%, la suivant 36%*1.6 = 49%. Il te faudra toujours un 3e coup pour le tuer. Du coup, 3 coups avant, 3 coups après = 0% more damage. Les dégâts de shock sont gaspillés.
Evidemment, si tu fait plus de 50% ou moins de 5%, ça ne sert à rien.
Au milieu, bah si tu fais peu mal, shock sert à peine.
ok, j'avais pas capté que c'était le nombre de coup, je me demandais pourquoi y avait des trous :P
ça aurait été cool un comparatif avec la méthode d'avant. Je trouve quand même plus agréable d'avoir un shock sur 4 secondes qui soit plus faible qu'un shock qui dure quelque frame et puis c'est tout... ça permet d'avoir le temps de caser des skills de déplacement, de faire des channeling de flameblast de 3 secondes 50, d'avoir plus de consistence pour les mines et trap, et en groupe, le support shock pourra vaguer à d'autres occupations pendant 4 secondes...
Faut voir aussi que tu peux infliger un meilleur shock grâce au shock précédent, ce qui n'était pas possible dans l'ancien système.
Après, je pense que c'est surtout un nerf des effets qui offrait ça gratos (vinktar, vlt, aquamarine flask)
Et sinon vous en pensez quoi de l'annonce de la prochaine ligue, Harbringer ???

Perso, je suis assez déçu. On a une mécanique qui ressemble beaucoup à celle de Breach ou bien encore à Perandus. Juste des ennemis plus puissants sur certains niveaux.

Par contre, on a enfin des currencies pour changer les maps, et ça c'est cool !!!

Et j'ai hâte de voir les uniques qu'on pourra avoir avec les fragments, car celui qu'on voit semble plutôt très puissant.

Bref, une mécanique en jeu assez classique et pas innovante, mais des récompenses alléchantes
Ca a l'air sympa, c'est un hack'n slash donc forcément le concept est toujours un peu le même, un groupe de monstre un peu plus fort et/ou un nouveau type de coffre.
J'attend surtout de voir les nouveaux uniques en fait, vu que l'écrasante majorité des rééquilibrages ne servent qu'à nerf des builds existants j'espère qu'il y aura des opportunités pour créer de nouveaux builds originaux. Par exemple le shield montré sur la page de la league ça m'inspire vraiment rien, des stats lambda avec une invocation qui doit donner une sorte de boost, j'ai pas l'impression de voir un énorme potentiel pour créer de nouvelles synergies.
Les currencies pour changer les maps ça m'a pas l'air extrêmement utile, par contre les autres orbes ça peut être sympa pour le craft, comme celle qui enlève un mod.
Message supprimé par son auteur.
Comme toutes les ligues qui sortent en même temps qu'un gros contenu, la ligue ne doit pas envahir trop le nouveau contenu, il est normal que ce soit assez soft.
Je suis beaucoup plus curieux de savoir si les nouvelles currencies seront ligue spécifique, ça a l'air d'être le cas, et si elles seront conservés à la fin de la ligue... parceque y en a une qui semble changé un unique en un autre unique de la même base... elle va coûté assez cher.
Citation :
Publié par alogos
parceque y en a une qui semble changé un unique en un autre unique de la même base... elle va coûté assez cher.
On n'en sait rien, si ça se trouve c'est aussi rare qu'une exalt ou qu'une transmut, ou que les chances roll une HH est pondéré.
Visiblement une autre orb fait fantasmer les crafteurs, celle qui vire une seule propriété.
Arrête Ombre, je l'ai toujours pas digéré celle-là. J'ai droppé ma clé, ouvert le coffre, choppé un item legacy + pourri que celui que j'avais déjà (et qui était une belle merde), fermé le jeu, et je n'y ai pas touché durant 3-4 mois !!!

D'ailleurs j'espère sincèrement un truc tout con, mais qui me semblerait abusé si on l'a pas. Vu qu'on aura de nouvelles currencies, qui seront implantées sur le jeu par la suite, j'espère pour ceux qui ont acheté la page pour stocker ses currencies dans son coffre avec les emplacements qui vont bien ; et bien j'espère que ça sera mis à jour avec de nouveaux emplacements pour les nouvelles shards et currencies.

Un pote m'a aussi parlé de 2 autres trucs :

- une nouvelle currencie qui change un unique en un autre unique du même type. On parle ici d'une ceinture de type leather belt par exemple (au hasard ) en une autre ceinture ... mais pas forcément leather belt. ça semble être sympa comme mécanique mais 2 trucs restent flous ; le taux de proba de chopper un item rare sera-t-il le même que celui de base et quel sera le taux de chopper cette currencie.

- Sur la bêta, Zizaran a accès à un magasin dans l'acte 5 qui vend des jewels du genre de celles spéciales pour les builds frostbolt ou autres. Je me demande si il y aura d'autres vendeurs sur les actes suivants et quels types de jewels ce vendeur pourra vendre

Wait and see
Au fait, quelqu'un aurait des conseils pour un perso melee/evade?

A mon avis, ça devrait le faire contre les attaques et les projectiles (95% evade + acro), mais je remarque que les degen sont violents (vu le peu de vie) et les sorts restent un problème (40% dodge, c'est pas transcendant. Je pourrais viser 60% dodge avec des respec, mais bon)

Bref, comment survivre tous les tiers de map en tant que evade?
En priant ???

Nan je te conseille juste d'avoir assez de vie pour éviter de te faire OS. Pero j'ai un full evade qui roule sur les maps jusqu'en T12-13 avec seulement 4k life. Il lui en faudrait 1k de + pour rouler sur les T15. Faut juste équilibrer entre evade et life
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