Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Publié par Biscuit-kruger
oui "TROS DUR" ( tu remarquera les super guillemet) parce qu'il n'essayerons meme pas

un ptit exemple : chaque semaine pour 100 personne ya un gâteau au chocolat , 90 n'aime pas ca et réclame un gâteau a la fraise , normal de contenter la majorité , mais sur les 90 la , 85 de toute façon n'en mangerons même pas , du coup , on contente qui?
Comment tu peux savoir qu'ils n'essayerons pas?

Ton exemple aurait dû être le suivant ;

Chaque semaine pour 100 personne ya un gâteau au chocolat , 90 n'aime pas ca et réclame un gâteau a la fraise , normal de contenter la majorité , mais sur les 90 la , 85 de toute façon ne reviendront pas à la pâtisserie parce que ça fait 5 ans qu'il n'y a pas d'autre choix que le gateau au chocolat, tu vois ou j'en viens?

La perte de population du jeu n'as pas été l'oeuvre du cycle lunaire, plusieurs décisions pour rendre le jeu plus élitiste a shrink la player-base,tout simplement.
Citation :
Publié par Hazes
Et d'après toi, la majorité des joueurs de dofus se situe dans quels facteurs? Non parce que t'as pas l'air à réaliser que tu compare un mec Ultra-Hardcore qui fait un solotage avec la réalité du petit dofusien casu mdr.
De grâce, qu'on arrête de me faire dire n'importe quoi !

Je répondais à quelqu'un qui me disait : "Mettre en avant le fait qu'on puisse soloter un donjon en 2.42 ne montre en rien que le donjon est simple, car on pourrait alors dire la même chose pour sa version 2.41 dans la mesure où Volcasaurus l'avait soloté en score 300"

Ce que j'ai écrit est juste une liste de facteurs pouvant expliquer pourquoi tel ou tel solotage de donjon 200 a été possible, afin de différencier ce qui relève de "l'exploit" et ce qui manifeste d'un manque de difficulté du donjon en question...

A aucun moment je n'écris qu'il s'agit d'un ensembles de conditions nécessaires à la réussite d'un donjon 200 vers lesquelles doit tendre "le petit dofusien casu", comme tu l'appelles, s'il veut un jour réussir un donjon 200.

J'ai l'impression de passer pour quelqu'un qui s'accroche bec et ongle à la version actuelle du jeu, alors que, jouant dans une guilde monocompte, je suis parfaitement conscient de ses problèmes actuels.

La révision du contenu THL est une MàJ nécessaire, les mécaniques hyper punitives et les systèmes hyper opaques pour lesquels le joueur doit passer 1h à lire un tuto pour espérer comprendre quelque chose n'ont pas leur place dans le jeu Imo.

Dans la version actuelle du jeu, quand je fais un Nileza avec des amis qui ne connaissent pas le donjon, et que je leur explique les différents systèmes d'OS, ça se finit souvent en "Tu nous diras où nous placer au pire" tellement le nombre d'information différentes à retenir est absurde.

Seulement la courbe de difficulté qui nous est présentée dans la version 2.42 comporte encore vraiment pas mal d'incohérences (ce qui n'est pas si étonnant pour une bêta)
Message supprimé par son auteur.
Oui, mais les gars si ont commence à parler de pâtisserie & de choux-croute ont à pas fini.
Lâchez un peu l'affaire et trouvez-vous un truc plus digne de votre skill. Le Pvp par exemple
Citation :
Publié par Bnk'
Oui, mais les gars si ont commence à parler de pâtisserie & de choux-croute ont à pas fini.
Lâchez un peu l'affaire et trouvez-vous un truc plus digne de votre skill. Le Pvp par exemple
Sauf qu'une des bases d'un MMO est le pvm quand même
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je parierais volontiers que les prétendus mécontents sont à 90% des joueurs égoïstes qui voient leurs montagnes de ressources perdre en valeur. Tous ces monopoles ont empoisonné l'économie et la communauté du jeu depuis bien trop longtemps. Qu'ils se rassurent car répétons-le, il reste les titres et les ornements pour booster leur égo sur la map aggro ou sur Youtube.

Le passage du donjon se doit d'être accessible, et donc facile. Que ça vous plaise ou non. Dofus était à son apogée quand tout le PvM était comme ça.
Les succès classiques se doivent d'être plus difficiles.
Et enfin, pour le reste, il y a les succès les plus difficiles qui resteront totalement hors de portée des joueurs modestes. Et plus globalement, n'importe quel gros joueur avec un panel de classes et de stuffs déjà prêts, aura éternellement un avantage certain (et monstrueux) sur les autres.
Juste pour rebondir là dessus (et peut-être que c'est déjà fait, je n'ai pas eu le temps de passer voir), est-ce que la maj n'aurait pas dû être accompagnée d'un réajustement des ressources liées aux succès avec, notamment, la réintroduction des ressources dans les succès à gros scores d'idoles pour donner un minimum de sens à la recherche de difficulté, en rendant à ces succès un rôle d'accélérateur pour le joueur investi.

La fin des "monopoles" est peut-être sain (bien que je sois difficilement d'accord : l'atout majeur d'un MMO (à mon sens et même si j'en ai fait les frais) étant cette capacité à pouvoir impacter -même négativement- le jeu des autres) mais ne pas récompenser l'effort est, là aussi, problématique.

Citation :
Publié par ririri
Sauf qu'une des bases d'un MMO est le pvm quand même
Très clairement, et ne pas pouvoir en profiter par manque d'investissement est tout aussi frustrant pour les "casus" que le manque de difficulté pour les joueurs hardcore mais dans le sens ou le pvm est bloquant pour d'autres activités en jeu (comme le pvp cité ici), la première est, à mes yeux, plus difficile à défendre dans un jeu dont le format ne permet pas de faire du cas par cas.
C'est comme s'il était nécessaire d'avoir plusieurs niveaux de difficulté pour satisfaire tout le monde. C'est pas du tout ce que font les MMO depuis des années et des années en plus ...

Les nerfs qui sont appliqués là c'est typiquement des modifications qui auraient pu être un niveau de difficulté. Si dès le début on aurait eu des donjons héroïques avec les stats originales + des donjons normaux avec les stats post-nerf on aurait jamais eu ce soucis du "on peut pas satisfaire tout le monde". Gérer les ressources derrière demande un peu de réflexion, mais il y a des solutions assez évidentes qui peuvent satisfaire un maximum de personnes - typiquement des items "normaux" qui seraient les items actuels avec au pif 15% de stats en moins et des items "héroïques" qui auraient été les items avec les stats actuelles, en rajoutant des suffixes "héroïque" à la fin des ressources histoire que les simples ne puissent pas être utilisées dans les crafts des héroïques et voilà.

Tu laisse le contenu open à tout le monde, ceux qui veulent plus de difficulté auront plus de difficultés et de meilleures récompenses, tout va bien pour tout le monde. C'est une solution tellement classique qu'il est incroyable qu'ils n'aient toujours pas appliqué ça, quitte à l'adapter à leur sauce.
Citation :
Publié par Squeef
C'est comme s'il était nécessaire d'avoir plusieurs niveaux de difficulté pour satisfaire tout le monde. C'est pas du tout ce que font les MMO depuis des années et des années en plus ...

Les nerfs qui sont appliqués là c'est typiquement des modifications qui auraient pu être un niveau de difficulté. Si dès le début on aurait eu des donjons héroïques avec les stats originales + des donjons normaux avec les stats post-nerf on aurait jamais eu ce soucis du "on peut pas satisfaire tout le monde". Gérer les ressources derrière demande un peu de réflexion, mais il y a des solutions assez évidentes qui peuvent satisfaire un maximum de personnes - typiquement des items "normaux" qui seraient les items actuels avec au pif 15% de stats en moins et des items "héroïques" qui auraient été les items avec les stats actuelles, en rajoutant des suffixes "héroïque" à la fin des ressources histoire que les simples ne puissent pas être utilisées dans les crafts des héroïques et voilà.

Tu laisse le contenu open à tout le monde, ceux qui veulent plus de difficulté auront plus de difficultés et de meilleures récompenses, tout va bien pour tout le monde. C'est une solution tellement classique qu'il est incroyable qu'ils n'aient toujours pas appliqué ça, quitte à l'adapter à leur sauce.
Je suis d'accord avec les niveaux de difficultés, mais il me semble qu'un membre du staff Ankama a dit que les idoles était ce système de difficulté. Plus qu'a attendre une refonte idoles ! .

Sinon je suis pas d'accord avec les stuffs héroiques sur dofus, on a déjà des HDV remplis, s'il y a des niveaux de diffcultés, il faut que le %age de drop et xp diminue sur les niveaux faibles.
C'est un argument qui se vaut. Le pluriel à solution était là pour ce genre de cas, l'idée n'est pas d'adopter une solution après cinq secondes de réflexion, mais on en trouve rapidement plusieurs - réduire le pourcentage des ressources et l'xp était la solution qui me semblait la plus évidente, mais on peut là aussi trouver un soucis : les succès qui sont au final la source principale de génération de ressources. Après ce problème peut très bien se régler en adaptant les gains des succès afin qu'ils produisent moins de ressources quand c'est un succès de donjon non-héroïque par exemple. Un autre problème est que dans ce cas les donjons héroïques n'ont finalement pas tant d'intérêt passé la difficulté que certains apprécient (où là effectivement les idoles peuvent être suffisantes) : quel est l'intérêt de partir en héroïque au lieu de normal si on peut farm le normal plus rapidement et sans se prendre la tête pour avoir, au final, les mêmes récompenses ? Proposer des items plus puissants donne de l'intérêt à cet end game plus compliqué, sans pour autant bloquer le jeu aux autres.

Enfin soit, c'était plus pour évoquer le principe qui est au final la solution la plus évidente - je sais bien que derrière ça ne mènera à rien parce qu'ils ont pensé les idoles comme LA solution, qui au final n'en est pas une. C'est inquiétant car le problème se renouvellera à chaque nouvelle sortie de donjon ; les nerfs de ce patch ne forment pas une solution long terme. Après on s'en tape vu que le jeu n'est plus prévu pour tenir dans le futur.

Dernière modification par Squeef ; 02/06/2017 à 21h29.
Et pourquoi Ankama n'entamerai pas une nouvelle politique pour les donjons 200? Pour satisfaire tout le monde dès qu'un donjon 200 sort il reste "hard-core" un certain temps (6 mois - 1 an j'en sais rien) puis ils le nerf comme ils le font actuellement avec les donjons actuels. Comme ca tout le monde il est content !
Citation :
Publié par dede500
Comme ca tout le monde il est content !
Sauf les types qui travaillent sur une mécanique qui disparaît au bout d'un an.
Non, Ankama a décidé de changer de "Donjons réservés à l'élite" à "Donjons ouverts à à peu près n'importe qui", faut assumer jusqu'au bout.
Le système d'idoles permet de récompenser ceux qui aiment la difficulté, tout roule, non?
Le système d'idole est une aberration qui partait pourtant d'une bonne intention : celle d'éradiquer ou du moins diminuer l'importance de la sagesse dans le gain d'xp.

Pas besoin d'être un génie pour comprendre que c'est un échec cuisant et que c'est pire qu'avant. Ça a même augmenté le PL..

Les idoles doivent être supprimées, elle sont utilisées de façon abusives. La compo 508 est un exemple parfait. On observe d'ailleurs la suprématie des classes distances par rapport aux mêlées. Aucune compo d'idole au corps à corps n'est viable au dessus du score 300.
Citation :
Le système d'idoles permet de récompenser ceux qui aiment la difficulté, tout roule, non?
Et payer un passeur permet de réduire la difficulté , donc on peux laisser comme ca, tout roule, non?

Citation :
dès qu'un donjon 200 sort il reste "hard-core" un certain temps (6 mois - 1 an j'en sais rien)
Pourquoi pas mais dans ce cas en meme temps on remt la condition pour mettre les stuffs
Citation :
Pourquoi pas mais dans ce cas en meme temps on remt la condition pour mettre les stuffs
ui, comme ça, le mec qui l'a déjà fait 15 fois mais qui veut jouer son perso pvp (qui est inutile en pvm disons) doit le refaire une 16ème fois
Citation :
Publié par Biscuit-kruger
Et payer un passeur permet de réduire la difficulté , donc on peux laisser comme ca, tout roule, non?
Hmmm.
Pas exactement.
Quand tu payes un passeur, c'est lui qui assume la difficulté. Tu ne fais qu'un transfert de la difficulté en l'ignorant complètement personnellement.
Payer un passeur ça revient à ne pas jouer. Ce n'est donc pas une mécanique de jeu intéressante.

Quand tu utilises des idoles, non seulement tu peux personnaliser à ta guise la difficulté (contrairement aux passeurs où tu es forcé de prendre ce qu'on t'offre), mais en plus c'est toi qui assume la difficulté, et pas quelqu'un d'autre.
C'est donc une mécanique de jeu intéressante.

Si tu n'es pas capable de troller de manière pertinente, laisse les vrais faire ça, tu te ridiculises là.
Citation :
Publié par Jey-nee
Hmmm.
Quand tu utilises des idoles, non seulement tu peux personnaliser à ta guise la difficulté [...], mais en plus c'est toi qui assume la difficulté, et pas quelqu'un d'autre.
C'est donc une mécanique de jeu intéressante.
Je ne pense pas que l'argument "Si tu veux de la difficulté, met des idoles" soit réellement pertinent.
Il y a déjà des succès score 300 en jeu, et ajouter un succès score 500 ne serait pas pertinent car il n'y a aucune diversité possible au niveau du choix des idoles avec un tel score, contrairement au score 300.

Quand on choisit des idoles dans un combat, on s'impose une contrainte supplémentaire que l'on juge surmontable selon le donjon et la composition en question (ne pas se faire toucher (ou très peu) avec de l'Ougah/Muta, tuer tous les monstres d'un coup avec du Hulhu/Bobble, devoir Blitz les monstres avec du Yoche/Nekineko...)

Le combat est en général plus contraignant que sans idoles (logique) mais ça reste marginal si le choix d'idoles à été bien pensé.

La difficulté ajoutée par les idoles est totalement artificielle, et on fait généralement en sorte de minimiser cet ajout de difficulté quand on choisit les idoles.

Et n'allez pas dire "Bah choisis des idoles plus difficile si tu recherches de la difficulté"
Dans ce cas il s'agit de s'ajouter des contraintes hors des challenges que nous proposent le jeu, et pas besoin d'idoles pour ça (faire un donjon 200 avec des personnages 120, utiliser que 3 sorts, abandonner le combat si on met plus de 10 secondes à jouer son tour...).

Sauf que c'est au jeu de proposer de la difficulté et de récompenser le joueur pour cela, ce n'est pas au joueur d'aller inventer des contraintes pour lesquelles il n'obtiendrait qu'uniquement de la satisfaction personnelle.

Certains aiment exposer des Veteran Reward car ils jouent depuis plus de 12 ans à Dofus, d'autres mettent des Casque et Bouclier du Batailleur ou du Goultarminator parce qu'ils ont gagné des tournois, les joueurs qui font beaucoup de PvP 1v1 ont réclamé pendant des semaines l'apparition d'un Ladder...

Faut pas oublier qu'on est sur un MMO, un joueur à le droit d'être fier de certaines de ses réalisations, que ce soit en PvM comme en PvP. Les joueurs PvM méritent mieux que le mépris de ceux qui leur disent "Met des idoles hardcore si tu veux ton combat difficile, fais tes combats avec des pano bouftou, joue avec tes pieds au lieu de jouer avec tes mains"

Personne ne va s'amuser à faire un Vortex en challenge Zombie avec l'idole Nyoro Magistrale s'il n'y a pas de récompense en jeu à la réalisation d'un tel combat.
A la rigueur certains peuvent s'amuser à filmer ce genre de combat et à le mettre sur Youtube en espérant qu'il soit vu, mais ce phénomène ne concerne qu'une minorité de personnes, et n'est donc clairement pas le modèle souhaitable pour une majorité de ceux qui recherchent davantage de challenge.

Dernière modification par Drya ; 03/06/2017 à 22h19.
Citation :
Publié par Pyrow
Je rêve tellement qu'on nous ajoute les succès gagner en solo et gagner en groupe de 8 sur chaque donjon, ils me semblent très pertinent !
Je ne sais pas si le commentaire est sérieux mais en solo, cela dépend beaucoup trop de la classe, certaines sont plus aptes à faire des solotages que d'autres, et pour les donjons 200 (sauf Dantinéa, lol) il n'est pas possible de réaliser les solotages avec toutes les classes. ça aurait pour conséquence directe (à juste titre) une vague de protestation envers Ankama car ils forcent les gens à reroll.

Pour le donjon à 8, je pense à titre personnel que ça serait une bonne idée et que pour pas mal d'entre eux ça présenterait vraiment pas mal de challenge. Néanmoins, ça serait probablement une belle galère pour réunir 8 monocomptes sur une même tranche horaire pour retenter un donjon si jamais ça ne passe pas après la première série de tentatives (et je sais de quoi je parle).
Citation :
Publié par Drya
Je ne sais pas si le commentaire est sérieux mais en solo, cela dépend beaucoup trop de la classe, certaines sont plus aptes à faire des solotages que d'autres, et pour les donjons 200 (sauf Dantinéa, lol) il n'est pas possible de réaliser les solotages avec toutes les classes. ça aurait pour conséquence directe (à juste titre) une vague de protestation envers Ankama car ils forcent les gens à reroll.

Pour le donjon à 8, je pense à titre personnel que ça serait une bonne idée et que pour pas mal d'entre eux ça présenterait vraiment pas mal de challenge. Néanmoins, ça serait probablement une belle galère pour réunir 8 monocomptes sur une même tranche horaire pour retenter un donjon si jamais ça ne passe pas après la première série de tentatives (et je sais de quoi je parle).
C'est très sérieux pour le solo également, mais j'ai envie de dire honte à ceux qui reroll ils ont pas d'honneur ! Ou honte au reroll tout court d'ailleurs. je suis d'accord que les succès solo seraient moins pertinent qu'a 8 du fait que la réalisation puisse être possible ou non et que la classe influe dessus. Il ne faut pas oublier que les succès n'ont à la base pas toujours été pensés pour être réussis, on nous donnait un nouveau succès à première vue impossible ou presque et on nous disait "maintenant épatez nous".
Je comprends ton point de vue et je le partage en partie, seulement est-ce que ça ne vaudrait pas le coup pour autant de nous donner de quoi nous occuper ?
Citation :
Publié par Drya
ça aurait pour conséquence directe (à juste titre) une vague de protestation envers Ankama car ils forcent les gens à reroll
Force, force... Quelqu'un de normalement constitué ne s'en fiche t-il pas un peu qu'il y ait un, deux ou vingt succès a priori inaccessible pour lui à l'instant t ? Il a déjà fallu retirer des naissances de dindes, des victoires contre les dopeuls, -d'autres que j'oublie sans doute- j'ai du mal avec cette manie d'offrir un trophée à tous juste pour avoir participé et sans compter les scores. J'dois pas être assez Charlie.
Citation :
Publié par Drya

Sauf que c'est au jeu de proposer de la difficulté et de récompenser le joueur pour cela, ce n'est pas au joueur d'aller inventer des contraintes pour lesquelles il n'obtiendrait qu'uniquement de la satisfaction personnelle.
Donc cette volonté d'avoir de la difficulté, c'est en réalité la volonté d'avoir des récompenses exclusives?
C'est quand même un peu égoïste non?

J'ai pas testé les nouveaux donjons, mais est-ce que les succès Duo et Idole 300 ne suffisent pas à apporter de la difficulté récompensée?

D'autre part, est-ce que je peux rappeler que ce qui était appelé difficulté jusque là c'était quand même massivement "jouer avec 4 classes bien spécifiques en répétant étape par étape un schéma au millimètre près"? Est-ce réellement de la "difficulté" ou juste une exclusion pure et dure d'une partie de la communauté ?

Enfin, si les joueurs PvM "élites" méritent mieux que "Lol mets des idoles", qu'est-ce qu'on doit dire des joueurs qui ont été pratiquement privés de PvM pendant plusieurs années et à qui on disait "Lol t'as qu'à savoir jouer"? Quand on méprise une partie de la communauté pendant plusieurs années, faut ptêt pas espérer une larme de leur part quand Ankama décide de changer de camp.

Là où les joueurs casuals n'avaient pas d'alternative pour avoir accès à l'intégralité du contenu (non, se faire muler ce n'est PAS avoir accès au contenu), les joueurs "élites" ont une alternative (peut-être insatisfaisante) pour montrer qu'ils sont bien meilleurs que le péon random qui a besoin d'un nerf pour passer un donjon.
M'semble que c'est déjà plus enviable comme situation, non?


@Yaki : Les succès doivent être faisables par tous, et doivent représenter un réel succès. Faire naître une dinde ou en faire naître 5000, c'est pareil. Ça demande juste de répéter la même action plein de fois : C'est inintéressant.
On pourrait se dire qu'avoir des succès métiers 100 et produire des runes (ils existent toujours?) est du même acabit. Certes. Maiiiis... Bon.... Hein...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jey-nee
Donc cette volonté d'avoir de la difficulté, c'est en réalité la volonté d'avoir des récompenses exclusives?
C'est quand même un peu égoïste non?
Exclusif (définition Larousse) : Qui appartient à un seul, à l'exclusion des autres, par privilège spécial.

Non, les récompenses des succès ne sont pas exclusives car tout le monde peut, en théorie, les obtenir. Ce qui est exclusif, c'est par exemple donner un titre à la première personne qui réussit un donjon, car, même avec toute la volonté et l'acharnement du monde, aucun autre ne pourra l'avoir. Argument rejeté.

Citation :
Publié par Jey-nee
D'autre part, est-ce que je peux rappeler que ce qui était appelé difficulté jusque là c'était quand même massivement "jouer avec 4 classes bien spécifiques en répétant étape par étape un schéma au millimètre près"? Est-ce réellement de la "difficulté" ou juste une exclusion pure et dure d'une partie de la communauté ?
Si tu parles de copier/coller de vidéo Youtube, chacun est libre de "tricher" s'il le souhaite, mais bon nombre de joueurs n'obtiennent que peu de plaisir et d'amusement à recopier à l'identique la stratégie d'un autre joueur, et essayent par conséquent de développer la leur.
Quand je parle de recherche de difficulté, je fais référence aux joueurs qui construisent eux-même leur combats et non à ceux rush un ladder succès à coup de reroll et de pompage de vidéo.

Citation :
Publié par Jey-nee
J'ai pas testé les nouveaux donjons, mais est-ce que les succès Duo et Idole 300 ne suffisent pas à apporter de la difficulté récompensée?
Lorsque toutes les mécaniques d'un donjon sont détruites (ce n'est pas le cas pour tous les donjons 200, je ne rejette pas la MàJ en bloc), les succès (hors passage simple) d'un donjon sont de fait considérablement simplifiés.
Quand en Nidas, toute mécanique de gestion de Boubourse disparait, que les mobs perdent leur dangerosité (le Kamastérix qui perd 2 PO sur son Bond, le Lévitrof qui perd son seul sort dangeureux, etc.), faire le donjon à 3 personnages ne pose pas de réelle difficulté non.

Ce n'est pas nécessairement le cas pour tous les succès néanmoins. Tal Kasha Focus sera plus difficile en 2.42 qu'en 2.41 car on ne pourra plus profiter de l'invulnérabilité à distance d'un monstre pour le reculer où lui enlever des PM sans faire foirer le succès.

Citation :
Publié par Jey-nee
Enfin, si les joueurs PvM "élites" méritent mieux que "Lol mets des idoles", qu'est-ce qu'on doit dire des joueurs qui ont été pratiquement privés de PvM pendant plusieurs années et à qui on disait "Lol t'as qu'à savoir jouer"? Quand on méprise une partie de la communauté pendant plusieurs années, faut ptêt pas espérer une larme de leur part quand Ankama décide de changer de camp.

Là où les joueurs casuals n'avaient pas d'alternative pour avoir accès à l'intégralité du contenu (non, se faire muler ce n'est PAS avoir accès au contenu), les joueurs "élites" ont une alternative (peut-être insatisfaisante) pour montrer qu'ils sont bien meilleurs que le péon random qui a besoin d'un nerf pour passer un donjon.
M'semble que c'est déjà plus enviable comme situation, non?
Je n'ai jamais craché sur qui que ce soit, je milite en faveur d'une plus grande accessibilité pour que davantage de composition puissent tirer leur épingle du jeu, que des joueurs monocompte puissent, avec suffisamment de volonté, obtenir un Dofus Nébuleux sans payer un teamer pour faire les donjons à leur place, et sans se faire prendre la main par leur gentil ami multicompteur qui pourra les prendre en mule passe-tour sans qu'ils aient à payer.
J'avais même fait des propositions de nerf deux mois avant que le Devblog ne tombe http://forum.dofus.com/fr/1103-discu...visageriez-pvm.

Les procès d'intention, non merci.

J'aimerais juste faire remarquer qu'il y a d'un côté, l'accessibilité au contenu, afin de découvrir le background du jeu, réaliser ses quêtes, se confronter à de nouvelles mécaniques, etc. Dans cette optique tout ce qui est trop punitif (mourir à cause d'une petite erreur après une heure de combat), ou trop opaque (y'a 20 bombes sur le terrain, ça va péter dans tous les sens, c'est la merde), n'a pas sa place je pense.
Et de l'autre côté, il y a des succès, qui rendent le donjon excessivement difficile et demandent du tryhard aux joueurs qui veulent les réaliser et qui s'amusent comme ça. Pour rappel les succès sont, à la différence d'un passage simple du donjon nécessaire à la réalisation des quêtes, un contenu optionnel

Par exemple pour le Koutoulou, pourquoi ne pas mettre sur la version 2.42 un effet "Perte de 1000 pdv si on finit son tour au CàC d'un ennemi", pour un passage simple du donjon ça ne va absolument rien changer à la difficulté, et pour un passage du donjon en succès Hardi, cela va artificiellement faire comme s'il y avait encore la larve cauchemardesque en combat et donc donner du fil à retordre aux joueurs qui le souhaitent.
Citation :
Publié par Drya
Exclusif (définition Larousse) : Qui appartient à un seul, à l'exclusion des autres, par privilège spécial.

Non, les récompenses des succès ne sont pas exclusives car tout le monde peut, en théorie, les obtenir. Ce qui est exclusif, c'est par exemple donner un titre à la première personne qui réussit un donjon, car, même avec toute la volonté et l'acharnement du monde, aucun autre ne pourra l'avoir. Argument rejeté.
Cette manœuvre d'évitement pour ça question.

Pour moi le contenu d'un jeu est fait pour être terminé par n'importe quel joueur moyen qui si investi un minimum, pas sans difficulté évidemment mais avec une difficulté croissante et approprié aux joueurs visés par le jeu.

(J'ai pas souvenir quand j'ai rejoins Dofus qu'on m'ait vendu un jeu réservé à une élite et où je devrais obligatoirement jouer dans mon coin avec mes mules).

Je vais prendre un exemple avec un autre jeu qui n'a à première vu rien à voir mais qui devrait parler à tous. Un jeu Mario Bros ça s'adresse à un public assez vaste, il y a plusieurs mondes à accomplir avec plusieurs stages pour finir le jeu et une certaine courbe de difficulté qui va avec évidemment.

Pourtant n'importe quel joueur peut réussir à finir le jeu avec un minimum d'investissement dedans. Tu n'arrives pas admettons au monde 6 avec un pop-up "Bonjour Bonjour, à partir d'ici tu passes dans le contenu réservé aux hardcore gamers, du coup si tu n'as pas plus de 2000h d’expérience sur le jeu tu peux remballe ta cartouche et changer de jeu car tu ne peux pas le finir a+ !"

Pourtant il y a belle et bien une communauté au tour de ce jeu qui recherche la difficulté et qui la trouve en inventant leurs propres challenges. (Bon c'est un peu plus simple sur certains points pour eux avec la possibilité de faire leur propre niveau hardcore. A quand ce fameux "Koli PvM" où tu peux affronter les monstres et les boss de ton choix ?)

(On peut même pousse le vice un peu plus loin avec les mondes et stages bonus du jeu qui n’empêche pas d'arriver à la fin. On n'est pas oblige de faire le Hardi sur le Vortex par exemple pour passer à la zone suivante c'est juste du bonus si on veut belle et bien finir le jeu à 100% et il reste quand même accessible à tous)

C'est comme ça que je le vois en tout cas de mon coter.

PS: J'ai vraiment l'impression en tout cas que pour certains il faut obligatoirement gagner quelques choses en récompense sinon ça ne vos pas le coup de sortir de son zaap. Juste faire les choses qui nous plaises sur un jeu vidéo pour s'amuser ça n'existe plus ou ça se passe comment ? Je me le demande vraiment à force (et pas que sur Dofus pour le coup).
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
CPour moi le contenu d'un jeu est fait pour être terminé par n'importe quel joueur moyen qui si investi un minimum, pas sans difficulté évidemment mais avec une difficulté croissante et approprié aux joueurs visés par le jeu.
Objection votre honneur !
Cette définition est ta définition, et on peux avoir une définition toute autre. On est dans le subjectif.

D'ailleurs la répartie facile à ta définition est "qui s'y investie un minimum" => ceux qui n'arrivent pas à passer ne s'investissent pas assez (certains ne sont même jamais entrés dans ces donjons...)
Mais là aussi c'est subjectif.

Quand aux jeux, je prendrais comme contre exemple Civilization (stratégie tout par tour, on se rapproche de Dofus).
Il y a plusieurs niveaux de difficulté, et le plus dur est Divinité, décris par les concepteurs comme "Hahaha, pauvres fous !", en gros les meilleurs des joueurs vont passer des heures et ne sont pas sûrs de gagner.
Pourtant il n'y a jamais eu de demande de nerf.

J'insiste beaucoup plus bas pour savoir si le public visé pour cette "accessibilité" va tester les donjons sur la béta, et il y a une raison derrière : c'est pour savoir si la problème de ces donjons était le donjon, ou si c'était ce public qui ne le passait pas.
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