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tant que c'est pas les bots, la concurrence ne me gêne pas. vous vous être trop habitués aux étoiles et spots anormalement délaissés je crois
oé en gros le xel ne peut plus coop, c'est quoi ce nerf à coup de couteau et pourquoi nerf les classes puissantes et ne pas up celles qui le sont moins ?
Les gars quelqu'un a test si on peut caller une Orbe Reconstituante sur un bouclier toute facon y'aura pas assez de rune pour les FM perf donc sois on spam Orbe Reconstituante pour un jet quasi Perf voir Perf sois on calle une Orbe et une rune Pm / Po / Pa / Invoc pour exo le bouclier sur du jet craft
Citation :
Publié par kageofreivax
Les gars quelqu'un a test si on peut caller une Orbe Reconstituante sur un bouclier toute facon y'aura pas assez de rune pour les FM perf donc sois on spam Orbe Reconstituante pour un jet quasi Perf voir Perf sois on calle une Orbe et une rune Pm / Po / Pa / Invoc pour exo le bouclier sur du jet craft
Une orbe magistrale plutôt.

Citation :
Publié par X-Shadow-Blight
Avant la refonte Xel, c'était également le seul.
Et c'était déjà problématique. Le sacri n'est utile presque que pour sa tranpo. Nous sommes tous d'accord (je l'espère) pour dire que la refonte n'a jamais réellement abouti, que c'est regrettable qu'une classe ne soit efficace que grâce à un ou deux sorts. Mais le problème persiste tout de même. Il faut nerf la transpo (et sans doute revoir l'efficacité de son panel de sort à la hausse, en fonction de l'importance du nerf transpo).
Sinon quelques idées de re-équilibrage xelor sans détruire la classe ;

- La TP à désormais une relance de deux tours lorsqu'elle est utilisée, à chaque telefrag généré, le CD se réduit de 1

- L'utilisation de la TP bloque l'utilisation du RB

- Lorsqu'un paradoxe est utilisée la relance de la TP passe à un tour, cependant généré un TF avec le paradoxe ne reset pas la TP

- Le vol du temps voit son coût en PA passer à 3, les dégâts sont réduits, permet de réduire de 1 la relance de TP. Si la TP est déjà disponible, alors le lanceur gagne 1 PA au tour suivant. Sous TF, les dégâts sont augmentés

- Aiguille passe à 3 PA, les dégâts sont réduits legerement , permet de réduire de 1 la relance du paradoxe. Si le paradoxe est déjà disponible alors le lanceur gagne 1 PA le tour suivant. En etat telefrag, le sort retire 2 PA mais ne consomme plus l'etat telefrag et les degats sont augmentes sous TF. Hors TF, retire 1 PA
Utilisation 2x tour

- Le coût en PA de la TP passe à 3

- Lors d'une momification, le bonus puissance est remplacé par un bonus fuite à hauteur de 25/cible qui dure 2t

- La momification place désormais TF sur les cibles presentes à 8 cases du Cadran. Si le cadran n'est pas sur la map alors le xelor est utilisé comme centre

- L'anneau de classe permet de réduire de 1 la relance de TP

- Les dégâts d'horloge sont augmentés

- Le renvoi de dégâts de contre passe de 50 à 40% mais le xelor se voit soigner à hauteur de 10% de sa vitalité initiale à la fin du sort (soit 2t plus tard)


-> Objectifs

~ Nerfer les coop abusives
~ Revalorisation en terme de dégâts et d'utilité de la voie eau et feu
~ Baisser la mobilité abusive tout en permettant de l'augmenter via divers sorts
~ La momification permettait de generer trop de telefrag sans aucune contrepartie et le bonus puissance était anecdotique. Le bonus fuite permet de contrebalancer la voie air
~ Mini-up survie via le contre


Des retours ?
Citation :
Publié par Neocrypte
Et c'était déjà problématique. Le sacri n'est utile presque que pour sa tranpo. Nous sommes tous d'accord (je l'espère) pour dire que la refonte n'a jamais réellement abouti, que c'est regrettable qu'une classe ne soit efficace que grâce à un ou deux sorts. Mais le problème persiste tout de même. Il faut nerf la transpo (et sans doute revoir l'efficacité de son panel de sort à la hausse, en fonction de l'importance du nerf transpo).
Suffit de comparer avec le Steamer, seule classe avec une coopération à longue portée "saine" à mes yeux, et qui dispose - mis à part 2-3 sorts - d'un très bon panel, à la fois varié et efficace.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Magixiien-Oto
J'ai eu vent que la pelle animée était bugué aussi, travail à moitié fait ? (une fois de plus)
Salut, la pelle animée ne retire pas de PM donc ce n'est probablement pas le même souci. Si tu es prêt à faire plus que la moitié d'un signalement de bug, je veux bien des précisions.

Merci d'avance
Citation :
Publié par Briss
Salut, la pelle animée ne retire pas de PM donc ce n'est probablement pas le même souci. Si tu es prêt à faire plus que la moitié d'un signalement de bug, je veux bien des précisions.

Merci d'avance
Ça vient peut-être du fait que les 2 invocations mettent un malus d'esquives pm non ?
Pour Briss cité plus haut, une situation qui bloque totalement le xelor, c'est bêtement de se faire bloquer par un bouftou noir qui pesenteur, sans possibilité de libération. On peu évidemment parler de la gravitation qui annule totalement le GP xelor ( soit car on ne peut plus deplacer les alliés du féca qu'il aura préalablement mi dans la glyphe, soit car on est nous même taclé dedans.
Citation :
Publié par Briss
Salut, la pelle animée ne retire pas de PM donc ce n'est probablement pas le même souci. Si tu es prêt à faire plus que la moitié d'un signalement de bug, je veux bien des précisions.

Merci d'avance
Ce n'est pas la moitié d'un bug, j'ai perdu un match DofusCup à cause de cela, et j'ai bien fait un test pour en être sûr. La pelle animée ne pousse pas quelqu'un qui a un dofus cawotte, sachant que le malus d'esquive PM est le seul point commun entre la surpuissante et la pelle animée, le bug vient sûrement de là.

Merci d'avance

EDIT : Je viens de tester sur la béta et le problème semble avoir été résolu en même temps que la surpuissante

Dernière modification par Epik ; 28/03/2017 à 15h52.
Bon le nerf Xel comment dire. Normal, mais frustrant. On se retrouve avec une invoque statique, pas très solide, avec un paradoxe dont l'utilité semble vraiment limité. En soit, la capacité de coop du Xel est trop forte, maintenant on a deux sorts (cadran + paradoxe) pour faire un truc hyper contraint...

Je pense que peu de Xel utilisent paradoxe pour autre chose que le placement distance (ou pour la syncro 4k quand les mobs sont mega loins), qui se retrouve fortement limité dorénavant. Parallélement, le cadran par sa portée importante pouvait permettre de faire plein de chose en plus de la simple coop (généralement se barrer quand ça pue mais pas que). De fait cette modif impacte sacrément plus que le nerf initial de paradoxe, même si -avec le retour de la portée 4- on pourra faire toujours de pur moove avec.

Je pense quand même qu'un petit quelque chose sur cadran doit être fait. Notamment au niveau de l'interaction avec le Xel (quand le Xel le tape lui même, on fait 20% en dégâts au ennemis TF par exemple) où au niveau des sorts que lance l'invoque (coucou la portée ridicule du boost PA - dégats en zone ridicule). Bref, booster l'invoque en tant que telle, pour pas qu'elle soit au final moins utile qu'une cawotte.
@Briss je te cite : "Comme on vous l'a déjà annoncé, nous avons prévu pour 2017 de fonctionner par petites touches d'équilibrage pour les classes et c'est ce qui est appliqué au Xelor aujourd'hui." 4ème paragraphe.

Et donc d'après ce qu'on lit les Crâ peuvent espérer des modifications cette année pour améliorer et enrichir leur gameplay ? Ou doit-on attendre encore des années ?
Citation :
Publié par lichen
Les serveurs bêta ont été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Boucliers
  • Le Bouclier Akwadala peut être fabriqué par lesFaçonneurs.
  • Les quantités de Substrats nécessaires dans les recettes de boucliers sont réduites (généralement divisées par 2).
  • Dans la recette du Cadran de Terre, les Ulnas de Solfataré sont remplacés par des Résidus de Solfataré.
Armes
  • Dague Adou : le taux de coups critiques passe à 15%,le bonus en coup critique passe à 3.
Xélor
  • Démotivation : le désenvoûtement est désormais appliqué avant les dommages.
Eliotrope
  • Camouflet : le désenvoûtement est désormais appliqué avant les dommages.
Métiers
  • La collecte d'Obsidienne rapporte désormais de 7 à 8 unités (1 auparavant).
  • La collecte de Tremble rapporte désormais de 7 à 8 unités (1 auparavant).
  • Dans la recette de la Potion de Souvenir, la Bave de Bouftou est remplacée par les Antennes de Vilinsekt.
  • Dans la recette de la Potion des Ancêtres, le Croupion de Truchmuche est remplacé par la Cawotte Transgénique.
  • Dans la recette de la Potion de Glandage, la Volve de Fistulor est remplacée par la Fibre de Chanvre.
  • La fréquence de capture du Pichon Magique passe de 1 chance sur 8 à 1 chance sur 40.
  • La recette du Pichon à la Kerubim ne nécessite plus de poil de Kerubim.
  • Le poids du Sac de Lottes passe de 150 à 100 pods.
Clefs de donjon

Les recettes de plusieurs clefs de donjon sont modifiées. Les ressources récoltables présentes dans les recettes sont modifiées pour correspondre au niveau des objets. Les quantités d'Obsidienne et de Tremble sont augmentées pour correspondre à l'augmentation des quantités d'Obsidienne et de Tremble qui peuvent être récoltées. Liste des clefs modifiées :
  • Clef de l’œil de Vortex
  • Clef de l'Horologium de XLII
  • Clef du Mégalithe de Fraktale
  • Clef de l'Aquadôme de Merkator
  • Clef du Transporteur de Sylargh
  • Clef des Salons privés de Klime
  • Clef du Laboratoire de Nileza
  • Clef de la Forgefroide de Missiz Frizz
  • Clef du Donjon du Comte Harebourg
  • Clef de la Pyramide d'Ombre
  • Clef de l'Antichambre des Gloursons
  • Clef des cavernes du Kolosso
  • Clef de l'Antre du Korriandre
  • Clef de la Tanière Givrefoux
  • Clef de la serre du Royalmouth
  • Clef Mansot
  • Clef du Grolandais violent
  • Clef de l'hypogée de l'Obsidiantre
  • Clef de la mine de Sakaï
  • Clef du Palais du roi Nidas
  • Clef de la Galerie du Phossile
  • Clef du Trône de la Cour Sombre
  • Clef de la Cave du Toxoliath
  • Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte
  • Clef du Ventre de la Baleine
  • Clef du Défi du Chalœil
  • Clef du Miausolée du Pounicheur
  • Clef du Plateau de Ush
  • Clef de la Chambre de Tal Kasha
Divers
  • A la création de personnage, les règles de nommage sont mises à jour.

Source
Message supprimé par son auteur.
pour transposition je suis pour un changement total: lancer tous les tours, 1 à 5-6po non-modifiable.

ou alors une troisième refonte. certains parmi vous sont satisfait du sacri refondu v2?
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