[Actu] Lettre à la communauté : Point 2016 et aperçu 2017

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Publié par Kulliwa

Sinon, je trouve bizarre que vous ne dissociez pas le drop des dofus et le drop tout court. Autant le petit frisson à la fin de chaque donjon pour espérer récupérer LA ressource rare était vraiment bien, et apportait une envie d'y revenir, autant c'est plus logique de récupérer les dofus par quête. Et ce, que ce soit au niveau du background (ca permet d'introduire une histoire autour de chaque dofus), ou au niveau du gameplay (ça introduit souvent quelque chose de différent, comme le dofus ocre par ex), qu'un niveau progression dans le jeu. Honnêtement, c'est quand même bien foutu le principe de récupérer un premier dofus vers le 120, un autre au 160, un autre au 180 ... Après, les quêtes sont pas très bien équilibrées (les combats avec idoles pour le turquoise ...), mais sur le principe c'est hyper bien, surtout sur un mmo comme Dofus où tu ne passes pas niveau 200 en 15 jours (quand c'est ton premier perso du moins) et où le levelling est censé être aussi intéressant que le HL.

Imaginez, une quête principale qui t'emmène récupérer les 3 premiers dofus entre le lvl 100 et 180, un 4e tout au long de ta progression (ocre), un 5e aux portes du 199-200 (ébène ou ivoire), et le dernier lors d'une quête bien fat pour les niveaux 200. Suite à ces 6 dofus, on t'envoie alors dans les dimensions pour aller blablater avec les Dieux, régler les problèmes avec les Grands Anciens dans les profondeurs des abysses ...
Ce serait hyper cohérent, une montée en puissance au niveau du joueur qui apprend à faire des trucs de plus en plus stratégiques, une évolution dans le background de son personnage, parce que merde, on a vraiment rien qui nous pousse à nous attacher à notre personnage dans ce jeu. (Je prends WoW en exemple : si on a tout fait depuis le début, on a quand même vécu l'ouverture de la porte des ténèbres, affronté le Traître en personne, vaincu Arthas le roi fou dans sa forteresse, tué le dragon Aile-de-Mort qui menaçait de détruire le monde, affronté la faction ennemi dans une guerre sur un autre continent, renversé le dictateur sanguinaire de la Horde, et êtes en train de combattre la plus grande invasion de démons de tous les temps. C'est quand même drôlement épique tout ça. Sur dofus, c'est : j'ai tué un nidas, un koutoulou et un merka cette semaine, c'était sympa.) Et surtout, des items puissants quasi essentiels qui t'accompagnent toute ta progression. (bon après, si dans un soucis de diversité on introduit des trophées équivalent aux dofus niveaux stats, je veux bien. Mais un petit bonus supplémentaire serait quand même bienvenue. Après tout, tu passes bien 200 heures à faire les quêtes pour avoir ces dofus, faudrait quand même récompenser l'investissement autre que les pauvres 300 points de succès)
Je citais le drop d'un dofus sur CM ou DarkVlad comme exemple de loot rare et de valeur. Il va sans dire que j'encourage l'obtention des dofus par une solution déterministe. J'ai beaucoup aimé la quête de l'ocre et celle de l’émeraude. Disons qu'au moins faire revenir les drop rare sur les ressources, quitte à mettre un système du genre "pour obtenir l'étoffe de péki, soit tu drope, soit tu me ramène une queue magique, soit 100 * poils de péki + 300 artefacts de chaque + ...." bref, que l'effort des joueurs à farm puisse récompenser les plus malchanceux, sans pour autant rendre la ressource trop facile à atteindre (en plus ça encouragerait peut-être la destruction des ressources plus facile à obtenir)

Tout ça pour dire que ramener un peu de rêve dans les lignes de drop, ça serait pas un luxe. De même, des items de panoplie à un taux très faible sur tous les boss, c'est pas ce qui viendrait détruire l'économie du jeu, surtout avec l'aléatoire du jet derrière. Un drop à 0,01% pour chaque item, et tu remets gratuitement un peu d'émotion dans la platitude et l'exactitude mathématique des combats d'aujourd'hui. En plus, quoi de plus logique que de dropper un Casque de Missiz Frizz sur le boss en question ? On peut pas faire plus cohérent.
Pour encore enrichir plus les multicompteurs qui font déjà passer les donjons pour une fortune aux monocompteurs pour qui le contenu TTHL end-game est quasiment inaccessible? Non merci.
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Publié par Tankoukou
Pour encore enrichir plus les multicompteurs qui font déjà passer les donjons pour une fortune aux monocompteurs pour qui le contenu TTHL end-game est quasiment inaccessible? Non merci.
Actuellement c'est pas mieux: des donjons infaisables pour 99% de la population et des multicompteur qui gagnent grâce aux succès des milliards en faisant en plus payer l'accès au donjon (OMG jamais vu ça ailleurs quoi ...) à des monocompte.
Il va sans dire qu'un tel ajout doit s'accompagner d'un certain nombre d'autres modifs (coucou Stixs, très bonnes idées), dont par exemple une réduction des dégâts et de la vie des mobs sans toucher aux mécaniques de combats (pourquoi pas dans certains niveaux de difficulté), ainsi le multicompteur fou n'est plus le seul à passer les donjons, le monocompte peut s'amuser avec ses amis et de temps en temps quelqu'un gagne un truc sympa et très rare à la fin d'un combat.
Croire qu'une seule mesure suffirait à remettre le jeu sur les rails, c'est utopique.

A 0,01% de drop, les items vont pas pleuvoir hein, et puis de toute façon le multicomtpeur sera toujours plus rentable que le monocompte, faut arrêter de tout indexer sur eux, on prévois le jeu pour les monocomptes, comme c'était avant, et tous le monde y gagne : les multi toujours plus riche que les mono, mais au moins tous le monde joue au même jeu.
Là actuellement c'est soit tu a une team de 4 perso opti et le temps de te robotiser pour passer les donjon THL, soit tu es monocompte et tu as accès à une version amoindrie du jeu.
Et puis bon, je veux voir le mec qui va farm des boss pour drop des panoplies, à 0,01% de drop, tu as plus de chance de récupérer tous les objets pour ta panno que de drope l'item (pire si tu as besoin d'un item spécifique) sans parler du jet.

Et le mot de la fin, pour appuyer les collègues précédents, de mon point de vue : succès = cosmétique : score + titres + ornements, ça devrait suffire comme joli carotte pour les HCG, ils pourront se pavaner au zaap pour montrer leurs muscles saillants et leur skill à défriser un mouton, pas besoin d'y rajouter les ressources.
Citation :
Publié par Ariart
Et le mot de la fin, pour appuyer les collègues précédents, de mon point de vue : succès = cosmétique : score + titres + ornements, ça devrait suffire comme joli carotte pour les HCG, ils pourront se pavaner au zaap pour montrer leurs muscles saillants et leur skill à défriser un mouton, pas besoin d'y rajouter les ressources.
Un message si bien argumenté, et tu fini par ce petit paragraphe que je ne peux m’empêcher de commenter.
C'est pas un beau titre et un bel ornement qui me satisfera et me pousserai à aller tryhard les succès endgame (oui je me considère HCG, ayant fini tous les succès du jeu #ripmodestie) ̶m̶ê̶m̶e̶ ̶s̶i̶ ̶e̶n̶ ̶v̶r̶a̶i̶ ̶j̶e̶ ̶n̶e̶ ̶m̶a̶n̶q̶u̶e̶r̶a̶i̶ ̶p̶a̶s̶ ̶l̶'̶o̶c̶c̶a̶s̶ ̶d̶e̶ ̶l̶e̶ ̶f̶a̶i̶r̶e̶ ̶

Je suis tout a fait d'accord avec l'idée de limiter les ressources obtenables à travers les succès (les limiter qu'au duo/score ?) ou bien les rendre obtenables qu'une fois par compte (pour mettre un terme aux 1001 mules succès), mais pas de les retirer complètement.
Sérieusement, un joueur qui die & retry pendant des heures voir des jours (comme sur mon score 300 chaloeil a l'époque) et qui s'entête sur des succès avec une prise de tête incroyable et une difficulté plutôt extrême, pour au final ne pas recevoir de récompense si ce n'est que du cosmétique.
Citation :
Publié par Badmen
Un message si bien argumenté, et tu fini par ce petit paragraphe que je ne peux m’empêcher de commenter.
C'est pas un beau titre et un bel ornement qui me satisfera et me pousserai à aller tryhard les succès endgame (oui je me considère HCG, ayant fini tous les succès du jeu #ripmodestie) ̶m̶ê̶m̶e̶ ̶s̶i̶ ̶e̶n̶ ̶v̶r̶a̶i̶ ̶j̶e̶ ̶n̶e̶ ̶m̶a̶n̶q̶u̶e̶r̶a̶i̶ ̶p̶a̶s̶ ̶l̶'̶o̶c̶c̶a̶s̶ ̶d̶e̶ ̶l̶e̶ ̶f̶a̶i̶r̶e̶ ̶

Je suis tout a fait d'accord avec l'idée de limiter les ressources obtenables à travers les succès (les limiter qu'au duo/score ?) ou bien les rendre obtenables qu'une fois par compte (pour mettre un terme aux 1001 mules succès), mais pas de les retirer complètement.
Sérieusement, un joueur qui die & retry pendant des heures voir des jours (comme sur mon score 300 chaloeil a l'époque) et qui s'entête sur des succès avec une prise de tête incroyable et une difficulté plutôt extrême, pour au final ne pas recevoir de récompense si ce n'est que du cosmétique.
Une joli récompense en Kamas alors, ou en ogrine ? ça éviterais de toucher aux ressources et d'en générer des quantités démesurées, et ça permettrait d'agiter une carotte physique (si je puis dire). Mais bon, ça déplace le problème : un génération trop massive de Kamas peut le dévaluer. Bon, on sait qu'une génération massive d'ogrine, ça dévalue surtout le porte monnaie d'ankama.
Dans beaucoup de jeux, les succès c'est du cosmétique, des points pour un classement, et au pire de l'argent ig.

Mais bon, selon ces mêmes HCG, c'est le défis qui motive, la récompense, en principe, c'est d'avoir passé le contenu difficile, de faire partie des rares à y arriver, non ? Si en plus un effet visuel permet d'être reconnu par les autres joueur pour ce fait d'arme, c'est parfait. Un succès débloqué, c'est déjà une récompense en soi normalement, le tort d'ankama, c'est d'en avoir trop fait.

Edit : On pourrait aussi imaginer un ladder à récompense : les 20 premiers interserveur gagnent chaque mois une récompense en ogrines/kamas; idem pour les 20 sur chaque serveur (mais moins importantes) , idem par classe ect... Et on met les points de succès pour départager, avec un ou deux autres facteurs genre des défis : passer tel donjon avec tel idoles + sans coiffe + sans DD et des points à la clé histoire de faire tourner les vainqueurs. Plus une entrée au pantéon : "mois de janvier 2017 vainqueur de... : MachinHCG + titre et ornement spécifique pour ce joueur.
Bon bah tout de suite c'est sûr, ça demande un MJ pour organiser un peu l'histoire, mais ça donnerait à manger au HCG, et ça laisserait les autres jouer aussi sans pour autant détruire le fun de Dofus.

Un truc qui dynamise un peu.

Dernière modification par Ariart ; 03/01/2017 à 14h13.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Ariart
Une joli récompense en Kamas alors, ou en ogrine ? ça éviterais de toucher aux ressources et d'en générer des quantités démesurées, et ça permettrait d'agiter une carotte physique (si je puis dire). Mais bon, ça déplace le problème : un génération trop massive de Kamas peut le dévaluer. Bon, on sait qu'une génération massive d'ogrine, ça dévalue surtout le porte monnaie d'ankama.
Dans beaucoup de jeux, les succès c'est du cosmétique, des points pour un classement, et au pire de l'argent ig.

Mais bon, selon ces mêmes HCG, c'est le défis qui motive, la récompense, en principe, c'est d'avoir passé le contenu difficile, de faire partie des rares à y arriver, non ? Si en plus un effet visuel permet d'être reconnu par les autres joueur pour ce fait d'arme, c'est parfait. Un succès débloqué, c'est déjà une récompense en soi normalement, le tort d'ankama, c'est d'en avoir trop fait.
Tout a fait d'accord, c'est le défi qui motive. Mais avec la situation actuelle, la plupart des joueur préfère réaliser un succès et obtenir 10 ressources (par personnage) que de farmer et n'en obtenir qu'une (voir deux) à la fin du combat tellement le taux de drop est petit.
Si les récompenses des succès sont retirés, il faudrait systématiquement rehausser le taux de drop des ressources de boss. (Peut être laisser quelques semaines avant de le faire histoire de faire couler le stock massif déjà généré). Comme sa ces dizaines et dizaines de ressources seront "mériter" par le farm et non pas donner à la légère comme on peut le voir sur les derniers donjon implantés.
Exemple du koutoulou à son implantation : des centaines de team iop/panda/enu/elio (voir eni en 5eme) ont passés le donjon + succès pusillanime, faisant ainsi générer 80-100 ailes par team, ce qui est totalement ridicule.
Les ressources de boss en principe devrait être plutôt difficile à obtenir et non généré a l'arrache.


Citation :
Publié par Ariart
On pourrait aussi imaginer un ladder à récompense : les 20 premiers interserveur gagnent chaque mois une récompense en ogrines/kamas; idem pour les 20 sur chaque serveur (mais moins importantes) , idem par classe ect... Et on met les points de succès pour départager, avec un ou deux autres facteurs genre des défis : passer tel donjon avec tel idoles + sans coiffe + sans DD et des points à la clé histoire de faire tourner les vainqueurs. Plus une entrée au pantéon : "mois de janvier 2017 vainqueur de... : MachinHCG + titre et ornement spécifique pour ce joueur.
Bon bah tout de suite c'est sûr, ça demande un MJ pour organiser un peu l'histoire, mais ça donnerait à manger au HCG, et ça laisserait les autres jouer aussi sans pour autant détruire le fun de Dofus.

Un truc qui dynamise un peu.
Rien que de lire sa, sa donne envie . Je rajouterai à ton idée une barre ou un compteur qui se reset à chaque fin de période (chaque mois?), comme sa tout le monde peut repartir de zéro, et non pas voir les mêmes toujours en tête du classement. Mais avec les décisions de la boîte, je doute fort que sa arrivera un jour.

Citation :
Publié par Wees'
Tu dis ne pas être satisfait de cosmétique pour ensuite prendre comme exemple chaloeil 300 ? Quid ?
J'ai donné cela à titre d'exemple de plusieurs jours de die & retry, je sais très bien qu'il n'y a pas de récompense à ce succès.
Ce que j'ai dis c'est qu'il faudrait récompenser les succès les plus difficile et non pas les plus faciles.
10 ressources sont données comme cadeau (oui je le conçois comme sa) quand on passe un donjon simple, et aucune récompense quand on le passe en score 300, sauf les 20 points de succès.
Si c'était rien que le contraire, on aurai eu 10x mois de ressources générés dans le jeu.
Soit il faut retirer complètement les récompenses en ressources des succès mais en même temps rehausser le taux de drop pour inciter à farm, soit dans une moindre mesure switcher et ne récompenser que les succès les plus difficiles, a savoir les duo/trio et les score 300.

EDIT : ceci est une réflexion pour limiter la génération massive des ressources en jeu, ça ne concerne pas le sujet de l'accessibilité des donjons.

Dernière modification par Badmen ; 03/01/2017 à 14h57.
Citation :
Publié par Badmen
Un message si bien argumenté, et tu fini par ce petit paragraphe que je ne peux m’empêcher de commenter.
C'est pas un beau titre et un bel ornement qui me satisfera et me pousserai à aller tryhard les succès endgame (oui je me considère HCG, ayant fini tous les succès du jeu #ripmodestie) ̶m̶ê̶m̶e̶ ̶s̶i̶ ̶e̶n̶ ̶v̶r̶a̶i̶ ̶j̶e̶ ̶n̶e̶ ̶m̶a̶n̶q̶u̶e̶r̶a̶i̶ ̶p̶a̶s̶ ̶l̶'̶o̶c̶c̶a̶s̶ ̶d̶e̶ ̶l̶e̶ ̶f̶a̶i̶r̶e̶ ̶

Je suis tout a fait d'accord avec l'idée de limiter les ressources obtenables à travers les succès (les limiter qu'au duo/score ?) ou bien les rendre obtenables qu'une fois par compte (pour mettre un terme aux 1001 mules succès), mais pas de les retirer complètement.
Sérieusement, un joueur qui die & retry pendant des heures voir des jours (comme sur mon score 300 chaloeil a l'époque) et qui s'entête sur des succès avec une prise de tête incroyable et une difficulté plutôt extrême, pour au final ne pas recevoir de récompense si ce n'est que du cosmétique.
C'est là tout le problème de DOFUS , des joueurs qui au final ne sont même pas satisfaits du prestige .
Sur WoW j'ai pas besoin de drop 40 items pour montrer que j'en ai des grosses , je me balade avec la monture du tour de force et le monde sait à qui il a à faire et le prestige est d'autant plus grand que mon ilvl est pété.
Les ressources obtenues par millier sont une hérésie , pouvoir se craft un item par boss et par perso est une hérésie ( une fois le donjon fini ) . C'pour ça qu'on s'emmerde sur ce jeu à cause de mec qui pensent rentabilité avant plaisir . Je sais bien que vendre ses K [...] ça rapporte , mais quand même pensez un peu aux autres .

[Modéré par Ayu' ]

Dernière modification par Ayu' ; 03/01/2017 à 16h28.
Citation :
Publié par Styxs
C'est là tout le problème de DOFUS , des joueurs qui au final ne sont même pas satisfaits du prestige .
Sur WoW j'ai pas besoin de drop 40 items pour montrer que j'en ai des grosses , je me balade avec la monture du tour de force et le monde sait à qui il a à faire et le prestige est d'autant plus grand que mon ilvl est pété.
Les ressources obtenues par millier sont une hérésie , pouvoir se craft un item par boss et par perso est une hérésie ( une fois le donjon fini ) . C'pour ça qu'on s'emmerde sur ce jeu à cause de mec qui pensent rentabilité avant plaisir . Je sais bien que vendre ses K sur Igvault ça rapporte , mais quand même pensez un peu aux autres .
Je t'invite a relire ce que j'ai dis plus haut.
Deux petit extrait :
Citation :
Publié par Badmen
Je suis tout a fait d'accord avec l'idée de limiter les ressources obtenables à travers les succès (les limiter qu'au duo/score ?) ou bien les rendre obtenables qu'une fois par compte (pour mettre un terme aux 1001 mules succès), mais pas de les retirer complètement. (Je rajoute) Si le reste ne suit pas
Citation :
Publié par Badmen
Soit il faut retirer complètement les récompenses en ressources des succès mais en même temps rehausser le taux de drop pour inciter à farm, soit dans une moindre mesure switcher et ne récompenser que les succès les plus difficiles, a savoir les duo/trio et les score 300..
Personnellement, le plaisir je le tire des défis et de la difficulté des contenus endgame. La satisfaction d'avoir accompli un succès difficile qui demande concentration/réflexion et un minimum de skill, c'est ce qui me fait rester sur ce jeu vu que tout le reste est presque mort.
Les personnes qui ne pensent qu'à la rentabilité et qui créent des team en boucle pour amasser les ressources en masses et s’enrichir, ils sont entrain de le faire maintenant. Ils ne viennent pas commenter sur ce forum et ne viennent pas débattre et surtout pas dire qu'il faut retirer les récompenses des succès. Alors ai l’amabilité de ne pas m'inclure dans cette catégorie.
Je sais que la plupart ne sont pas comme moi, et que les mono/casu n'ont même pas la chance ou la motiv d'aller tenter tellement ce n'est pas abordable si on n'a pas la team, l'optimisation et le temps à y consacrer, et surtout si tu fail à une case près, toute ta team est morte.
C'est pour cela que je suis POUR les donjons avec plusieurs niveaux de difficultés ainsi que le retrait des récompenses en ressources des succès.
Même si certain s'entête a dire que l'idée des donjons avec plusieurs niveaux de difficultés n’aura pas autant de réussite (ou du moin pas autant de Bienfait qu'on le pense), au moin sa motivera certains et leur permettra d'aller tester ce contenu là endgame mais avec des facilités, kit à ne pas avoir de drop/xp à la fin du combat, mais au moin s'amuser et de se dire : 'Je l'ai passé" et non pas "Je ne l'ai même pas tester tellement c'est fumé".
Après tout, un jeu c'est fait pour s'amuser et ressentir du plaisir, et non pas kamasser comme des gros porcs a longueur de journée.
Je viens de finir la lecture entière du thread (bon ça m'a pris plusieurs jours haha). Je passais par ici au hasard, je n'ai pas joué depuis 2-3 ans et j'avais un coup de nostalgie. Je voulais voir comment ça évoluait par ici, savoir si un serveur mono avait enfin vu le jour (seule condition pour que je reprenne le jeu).
On a l'air d'en être tellement loin...
Ce thread a été un coup de massue, ce qu'à fait Ankama de son jeu a l'air vraiment triste, c'est évident que plus jamais je ne rejouerai, vu l'état dans lequel il a l'air d'être. AG a l'air de s'être enfermés dans une multitude de cercles vicieux, et malgré toutes les propositions que j'ai pu lire (de leur part et de votre part) j'ai l'impression qu'aucune ne marchera et que Dofus 2.0 est réellement condamné.

Bref, je postais juste pour vous demander si certain d'entre vous faisaient part de leur opinion sur le forum officiel ? Y'a eu des post très bien construis ici, ça serait con que Tot ou d'autres membres du staff y échappent.

Edit : en fait je viens de jeter un œil au forum, et y'a autant voire plus de réactions qu'ici. Tot y répond même, parfois.

Dernière modification par Waltz ; 05/01/2017 à 07h22.
Citation :
Publié par Waltz
Edit : en fait je viens de jeter un œil au forum, et y'a autant voire plus de réactions qu'ici. Tot y répond même, parfois.
La qualité des intervenants sur le topic y est même assez remarquable, bonne surprise.
Waltz malgré ton message déprimé je peux te dire que dans le jeu on peut même rencontrer des Dofusiens heureux.

Mais comme les gens heureux n'ont pas d'histoire ils ne viennent pas forcément se répandre sur les forums.
Tout à fait Thierry !

J'en suis un exemple. Joueur depuis l'époque où nous naissions dans un oeuf et où Tainélà n'était pas la où elle est.

Je joue toujours à Dofus et m'amuse toujours autant. Parfois en solitaire, parfois en groupe (Avec d'autres joueurs).
Citation :
Publié par Lichen, sur le forum off à propos des kolizetons
Pour l'instant voici les pistes que nous étudions :

Utilisation significative des Kolizétons pour les recettes des nouveaux boucliers (les recettes de l'ensemble des boucliers seraient modifiées).
Récompenses uniques dans la boutique du Kolizéum (Montiliers par exemple), mais c'est assez onéreux à produire et non extensible à l'infini.
Modification des recettes des pierres de capture d'âmes et suppression des pierres offertes gratuitement dans la quête du Dofus Ocre (qui entrent en compétition avec celles fabriquées par les artisans).
Consommables (fabriqués par les artisans) pour accélérer les gains d'expérience.
Jamais je n'aurais pensé que ça arriverait si vite
Citation :
Publié par Zionya
Jamais je n'aurais pensé que ça arriverait si vite
Lien ? Ça a l'air très prometteur ! Vraiment content qu'ils aient prit la piste des boucliers plutôt que des parchemins à 125; hâte de voir ça
Après, les consommables pour xp, j'sais pas, mais on verra. J'espère au moins qu'ils donneront nouveau bonus pour contribuer à remplacer la sagesse.

edit: oh et pensez aux bonbons repel/repousse puisqu'on parle de prokémon svp.
Par contre son histoire de suppression des pierres de captures dans la quête ocre, va peut être falloir, un jour, arrêter le délire. Quand on fait l'ocre, on est bien content de les trouver afin de pouvoir avancer. Cette histoire, ça va finir avec un ocre qui coûte moins que les pierres pour avoir les monstres. Puis bon, y'a déjà 3 galet issus du kolizéum dans les recettes, c'est bien assez lourd comme ça, pas besoin de modifier tout et n'importe quoi pour éponger le sur-plus de kolizéton.

Heureusement que la capture, quand on farm, est devenue anecdotique parce que si cette piste de réflexion allait jusqu'au bout, ça aurait été plutôt catastrophique.
ça veut faire des nouveaux bouclier, à l'aide des gains du kolizeum, sauf qu'on peut pas en porter en kolizeum, est ce le comble?
On va avoir des montilliers c'est génia.... ho w8 on a des muldos now

Si ça va dans le sens des boucliers, pourquoi ne pas inventer des crafts cheaté qui seront utilisable uniquement en pvm pour aider les mono comptes à passer les dj fri/dimension? ça équilibrerait peu être la balance

Ho j'ai encore mieux, pourquoi ne pas inventer des idoles qui supprime l'état invulnérable de boss? 1 idole par boss, ha et aussi une idole pour allé dj fungus sans se faire aggro,thx

Dernière modification par Faufau ; 06/01/2017 à 20h26.
Citation :
Publié par Faufau
ha et aussi une idole pour allé dj fungus sans se faire aggro,thx

Ca aurait été clairement sympa d'instaurer des tranches de levels par familier, dragodinde, montilier et muldo qui correspondrait chacun à un level où les mobs peuvent agresser ou non.

Je fais un petit exemple pour illustrer mon propos: Un petit familier nous protège des mobs level 50, un gros hurledent des mobs level 100, muldo level 150+.


De cette façon avoir un gros montilier Oufzor avec une tête de méchant n'aurait plus comme seul utilité le skin et l'effet.
Citation :
Publié par -Ata-
Blabla
Bof, je suis pas fan. Ça m'oppresserai un système comme ça suivant comment c'est fait et puis c'est beaucoup se compliquer la vie alors qu'il y a plus simple (Et plus RP en plus pour une fois).

Tu bas le boss, les mobs ne t'agresse plus par peur. Rapide, efficace.
Citation :
Publié par Senchi'
Bof, je suis pas fan. Ça m'oppresserai un système comme ça suivant comment c'est fait et puis c'est beaucoup se compliquer la vie alors qu'il y a plus simple (Et plus RP en plus pour une fois).

Tu bas le boss, les mobs ne t'agresse plus par peur. Rapide, efficace.
Beaucoup plus simple ça oui mais c'est justement bien trop simple, l'idée des potions repousse c'est mieux car plus chiant a faire, c'est limité dans le temps (faut que ça se "mérite" un tel pouvoir) et ça rentre aussi dans un côté RP + revalorise des métiers. On peut imaginer une potion à base de céréales, plantes, type de viande qu'on drop sur les mobs de la zone qu'on cherche à éviter (+ressource du boss de donjon de ladite zone ?) etc.

Pour ce qui est de la durée d'effet, tu sors de la zone, ça fait plus effet et faudra en reprendre une pour à nouveau avoir le répulsif actif.

Du coup, niveau RP, si tu te balades avec une odeur de céréale/plante/viande le tout fermenté dans de l'huile de poisson mais en plus de l'odeur du boss de la zone certes, tu pues à des lieues à la ronde mais quel monstre voudrait te sauter dessus pour t'agresser ?
Citation :
Publié par Huychi
Par contre son histoire de suppression des pierres de captures dans la quête ocre, va peut être falloir, un jour, arrêter le délire. Quand on fait l'ocre, on est bien content de les trouver afin de pouvoir avancer. Cette histoire, ça va finir avec un ocre qui coûte moins que les pierres pour avoir les monstres. Puis bon, y'a déjà 3 galet issus du kolizéum dans les recettes, c'est bien assez lourd comme ça, pas besoin de modifier tout et n'importe quoi pour éponger le sur-plus de kolizéton.

Heureusement que la capture, quand on farm, est devenue anecdotique parce que si cette piste de réflexion allait jusqu'au bout, ça aurait été plutôt catastrophique.
Complétement d'accord. Faut pas pousser mémé dans les orties ils modifient la recette s'ils veulent mais ils laissent les pierres d'âmes en récompense de la quête j'hallucine là
Complètement à côté de la plaque le coup des pierres d'âmes ... Qui capture encore des trucs ? Vous me direz, les mecs qui font la quête Ocre ouais ...

Pas grand monde quoi.

Se baser sur un truc vieillot qui ne donnera probablement pas de bons résultats ... y'a des idées innovantes chez les GD en 2017.
Message supprimé par son auteur.
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