[Scission] Activité et populations des serveurs de jeu

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Des donjons plus simples c'est pas une solution parce que ça déséquilibrerait les stuffs.

Ce que j'ai proposé et qui a déjà été proposé, c'est de valoriser l'outil recherche de donjon en simplifiant les donjons THL engagés via cet outil.
Le problème de Dofus à toujours été le même de toute façon. Faire un combat de 30 minutes pour finalement le perdre ne rapporte absolument rien. D'un point de vue du stuff, des sous... C'est du temps de perdu.
Citation :
Publié par Wolphoenix
Le problème de Dofus à toujours été le même de toute façon. Faire un combat de 30 minutes pour finalement le perdre ne rapporte absolument rien. D'un point de vue du stuff, des sous... C'est du temps de perdu.
Y'a pas que ça a la limite si une fois perdu on nous téléportaient pas à 50000km et si une fois mort t'étais full vita ça frustrait moins. Avec le système actuel perso j'avais pas envie de passer ma vie à faire 50000 essais pour un donjon ...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wolphoenix
Le problème de Dofus à toujours été le même de toute façon. Faire un combat de 30 minutes pour finalement le perdre ne rapporte absolument rien. D'un point de vue du stuff, des sous... C'est du temps de perdu.
En même temps, si tu commence à gagner des trucs quand tu perds... Je comprend pas qu'on remette ça en cause, ça me parait complètement logique.
Je lance, j'abandonne, je lance j'abandonne ! Hop je craft mon stuff.
Citation :
Publié par Floudeur
Il voulait probablement dire que tout le monde se stufferait trop facilement...
Ce qui est complètement faux, c'est pour ça que je m'interrogeais

Au lieu d'avoir un "gap" d'accessibilité, t'auras un -non pas moins grand- gap d'optimisation (réelle). La différence entre un mec qui achète une exo à 40M ou la même à 150M (notamment). Plus globalement, la différence entre un stuff correct à 300M, et un inventaire complet d'un PvPiste évalué à >3 milliards.

Il n'y a que des avantages à faciliter le PvM. Les seuls joueurs lésés seraient cette poignée qui dicte à tout le monde comment doit évoluer le jeu car "mon dieu, c'est trop facile j'ai déjà bouclé les donjons au lendemain de la MàJ". Eh ben tant pis, qu'ils aillent s'amuser sur un autre jeu.

Faciliter les donjons ça permet de les rendre plus accessibles (le "plus" est superflus dans bien des cas ici) et donc de redonner de l'intérêt au contenu end-game pour les joueurs plus modestes qui jouent à leur rythme. Les HCG s'en mettraient toujours plein les fouilles (puisqu'ils boucleraient tout très vite et pourraient farmer), mais sans avoir le monopole de ceux-ci. Il n'y a aucun bon argument qui puisse défendre l'état de faits actuel.

"Ils veulent que ces contenus end-game soient élitistes, c'est voulu". Eh ben si toute réflexion et tout débat s'arrête là, faut pas s'étonner que les joueurs aussi s'arrêtent là.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ce qui est complètement faux, c'est pour ça que je m'interrogeais

Au lieu d'avoir un "gap" d'accessibilité, t'auras un -non pas moins grand- gap d'optimisation (réelle). La différence entre un mec qui achète une exo à 40M ou la même à 150M (notamment). Plus globalement, la différence entre un stuff correct à 300M, et un inventaire complet d'un PvPiste évalué à >3 milliards.

Il n'y a que des avantages à faciliter le PvM. Les seuls joueurs lésés seraient cette poignée qui dicte à tout le monde comment doit évoluer le jeu car "mon dieu, c'est trop facile j'ai déjà bouclé les donjons au lendemain de la MàJ". Eh ben tant pis, qu'ils aillent s'amuser sur un autre jeu.

Faciliter les donjons ça permet de les rendre plus accessibles (le "plus" est superflus dans bien des cas ici) et donc de redonner de l'intérêt au contenu end-game pour les joueurs plus modestes qui jouent à leur rythme. Les HCG s'en mettraient toujours plein les fouilles (puisqu'ils boucleraient tout très vite et pourraient farmer), mais sans avoir le monopole de ceux-ci. Il n'y a aucun bon argument qui puisse défendre l'état de faits actuel.

"Ils veulent que ces contenus end-game soient élitistes, c'est voulu". Eh ben si toute réflexion et tout débat s'arrête là, faut pas s'étonner que les joueurs aussi s'arrêtent là.

pour que ce soit réalisable il faut supprimer les succès, ça génère beaucoup trop de ressources
Les succès c'est globalement une très mauvaise idée sur les donjons pas difficiles

Un donjon facile = les ressources ne valent rien.

Donc oui, ressources en succès rime avec difficulté, mais c'est déjà trop tard vu la quantité de ressources en circulation.
Quand tu vois des modes marchands à 1200
Broderies rdv tu te poses des questions

Mais bon, c'était pire avant sur Jiva avec le farm glour des grosses teams ( Angband et ses milliers de ressources glour mdr )
Citation :
Publié par 'Radigan_-
"que ces contenus end-game soient élitistes, c'est voulu". Eh ben si toute réflexion et tout débat s'arrête là, faut pas s'étonner que les joueurs aussi s'arrêtent là.
A la sortie, c'est plutôt normal, nous en avions déjà discuté je crois. Mieux vaut trop difficile que trop facile, d'autant que Frigost III était censé nous occuper un bout de temps sur le papier. Cela permet de gagner du temps de développement à côté, de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu et de proposer un challenge intéressant aux joueurs cibles tout en tentant de tirer les autres vers le haut, les encourager à se dépasser, à "sortir de la zone de confort" pour reprendre les termes. (Peu importe si une poignée détourne le truc ou profite exagérément grâce à une optimisation parfaite, c'est le jeu et/ou la nature humaine qui est ainsi). Soit !

Mais ensuite, une fois qu'un contenu au-delà est disponible, il n y a effectivement pas grand mal à revoir un peu la difficulté globale du précédent, a fortiori si les retours chiffrés et écrits vont en ce sens. Que ce soit sur la puissance directe des monstres, sur la mécanique (trop?) pénalisante de l'OS (qui a été fait sur Frizz par ex) ou d'utiliser des idoles inverses qui seraient bénéfiques au joueur, que sais-je.

C'est un sujet complexe, certes, et ce n'est pas dit que ce soient les vieux routards ou les aigris qui aient les meilleures solutions. Mais il est temps de sérieusement étudier la question si ce n'est pas déjà fait en interne, ou bien d'effectuer un rappel clair et précis que personne ne perdre de temps à réfléchir/prier/proposer des alternatives au "c'est voulu" et qu'on puisse laisser couler ce topic.
Citation :
Publié par Yaki
en tentant de tirer les autres vers le haut, les encourager à se dépasser, à "sortir de la zone de confort" pour reprendre les termes.
Voilà, je pense, les grosses erreurs qui ont coûté très cher.

Ce ne sont pas les joueurs qui doivent s'adapter aux nouveaux contenus. Ce sont d'abord les contenus qui doivent être adaptés aux joueurs.

Il faut faire le bilan : c'était quoi Dofus à son apogée (= l'époque où il y avait le plus de joueurs) ? A partir de quand ont-ils commencé à partir ? ... puis il suffit de foutre en l'air ce qui a détruit le jeu (en facilitant/simplifiant drastiquement), et revenir à ce qui a fait son âge d'or. C'est effectivement difficile à cause des récompenses de succès mais bon. Je ne doute pas du tout de la capacité des GD à arranger tout ça.
D'après Tot c'est en 2014 qu'il y avait le plus d'activité sur le jeu.

Donc à l'époque où le contenu pvm sortait en masse. La perte de joueurs date de début 2015 quand il n'y a eu aucune maj.
Citation :
Publié par Huran35
D'après Tot c'est en 2014 qu'il y avait le plus d'activité sur le jeu.

Donc à l'époque où le contenu pvm sortait en masse. La perte de joueurs date de début 2015 quand il n'y a eu aucune maj.
Pas exactement. Tot nous informe que :
Citation :
2013 et 2014 étaient certainement les meilleures années de Dofus. Je ne parle pas des contenus (même si c'est forcément lié) mais de stats en terme de chiffres d'affaire et de fréquentation du jeu. Sur 2014, les calendriers ont été tenu et l'équipe n'a jamais été aussi productive.
Ca n'empêche que certains contenus n'étaient peut-être pas les bons...
La baisse des joueurs a vraiment eu lieu en 2015. Je ne dis pas cela pour le plaisir de contredire tes propos hein, mais ce sont les chiffres qui parlent, pas moi.
On n'a pas idée de ce qui c'est passé mais tout c'est déroulé vers Mai 2015. Pendant 6 mois nous avons vu les joueurs quitter le jeu.
Je pense qu'il y a évidemment un certain délai entre la sortie d'un nouveau contenu, sa détestation par certains joueurs, puis le départ de ces joueurs.

Et devinez ce qu'on retrouve à partir de mars 2014 ? Les dimensions divines. Pendant toute la deuxième partie de l'année en 2014 les joueurs ont été littéralement dégoûtés de ce qu'était devenu le PvM. Y'a eu des modifs à partir de 2015 jusqu'à encore pas si longtemps ... mais c'était trop tard.

Pendant toute une année on a matraqué les joueurs avec des contenus élitistes donc inaccessibles et frustrants (souvenez vous qu'il n'y avait pas de respawn devant le donjon, que les modificateurs étaient pénalisants les 3/4 du temps (aujourd'hui ils laissent Puissance Cyclique pour nous troll j'imagine), et que le fonctionnement des portails n'était pas le même). Faut pas chercher plus loin.

Après si j'analyse en vrac la période autour de Mai 2015 (qui a donc été désastreuse pour le jeu) on retrouve :
  • La modification du système de génération de runes
  • Les derniers "nouveaux" trophées sortis (incluant donc Remueur et Nomade)
  • La grosse mise à jour des métiers
  • Les idoles
  • Modification du Dofus Turquoise (passage en jet fixe) + quête associée
  • Modification du système de coups critiques
  • Le recyclage et les pépites
  • Modification du système de ressources récoltables (avant ça, un Orme c'était rare et que bûcheron/mineur servaient à quelque-chose)

Personnellement je ne trouve pas cette liste très surprenante, au contraire.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 14/11/2016 à 23h04.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ce ne sont pas les joueurs qui doivent s'adapter aux nouveaux contenus. Ce sont d'abord les contenus qui doivent être adaptés aux joueurs.
Absolument et catégoriquement pas. Ça ce serait d'une stupidité absolue.

Le seul MMO que je connaisse qui ait fait ça c'est Guild Wars 2, et on a vu les dégâts quand ils ont sortis les raids, du vrai contenu difficile et pour le coup non adapté aux joueurs. Les joueurs, habitués à du contenu complètement no-brain comme pas possible, se sont heurtés à un mur gigantesque avec les raids. Pourtant n'importe quel raider ayant raid dans d'autres MMOs te dira que les raids dans GW2 sont très faciles comparé aux autres MMOs. Pourtant le joueur lambda lui y voit une difficulté insurmontable, un obstacle infranchissable. Parce que les joueurs n'ont pas l'habitude de se pousser à fond, d'apprendre un combat et ses systèmes, de se coordonner, communiquer etc.

D'ailleurs aujourd'hui la différence est nettement visible, entre l'état du niveau des joueurs à la sortie des raids il y a un an et maintenant. Pour le coup les joueurs ont "git gud". Il y a eu un véritable effort d'adaptation.


TOUTEFOIS
Les raids dans GW2 sont très faciles d'accès, vu qu'ils ne sont pas foncièrement difficile finalement. En plus ça aide que la communauté soit relativement sympathique et ouverte. ET je rajouterais à cela le sujet même de ce thread, la population du jeu, vu que GW2 utilise un système de mégaserveur* que j'aimerais absolument avoir dans Dofus même si je sais que ça n'arrivera jamais vu que le jeu n'a pas du tout à été construit pour.


Je pense, comme beaucoup l'ont fait remarqué, que Dofus manque de contenu "facile", ou softcore.

Frigost 3 et Dantinéa par exemple pourraient être qualifiés de midcore, vu qu'ils engagent tout de même le joueur et lui demandent de produire un minimum d'effort, tant dans la façon de jouer que dans la composition de l'équipe.

Les Dimensions Divines elles sont du contenu Hardcore, donc vraiment faites pour les joueurs qui poussent leurs limites (ou les limites du jeu en utilisant des "cheat" ).
Il n'y a pas de mal à ça.

Evidemment il n'est pas question de créer des modes faciles/difficiles pour des donjons, c'est ridicule et c'est du game design du pauvre.
Toutefois il faudrait peut être créer du contenu softcore, du contenu faceroll, faisable avec une main bandée et les yeux crevés (j'exagère bien sûr ). Pour satisfaire ceux qui ne veulent vraiment pas s'investir, ceux qui veulent rester à un truc bête et méchant. Il faudrait bien sûr revoir les récompenses, voire ne pas donner de récompense du tout et simplement renvoyer sur les donjons plus difficiles.
Le but c'est de créer une marche vers le contenu plus difficile.

Techniquement ceci existe déjà, ça s'appelle les donjons plus bas niveau comme Frigost 2. Mais j'imagine que ce qui gêne certains c'est de se sentir "rabaissés" parce qu'ils doivent se contenter de contenu plus bas niveau alors qu'ils sont niveau 200. Evidemment il n'y a pas de mal à faire un Glours pour s'amuser, ou un Phossile, ou tout autre donjon un peu bas niveau. Tant que vous vous amusez c'est le principal. Et tant qu'à faire rajoutez des idoles pour créer un peu plus de difficulté.

Après si ce qui gêne c'est le manque de récompense, alors là je suis désolé mais on ne va pas pouvoir s'entendre. On ne peut pas créer du contenu facile, et donner des récompenses en même temps, ou en tout cas pas des récompenses importantes comme du stuff ou des items qui valent chers. Ce serait dévaluer tout l'intérêt du contenu difficile, et si on veut pousser les joueurs à devenir meilleurs, à pousser leurs limites, il faut créer un intérêt à cela.
Maintenant, vous voulez du stuff lvl 200 dans des donjons lvl 200 faciles, mais des stuffs moins puissant que celui qu'on gagne dans les donjons lvl 200 difficiles ? Ça existe déjà, ça s'appelle le stuff de lvl 199.

La majorité de ce que vous demandez existe déjà. Regardez un peu le contenu existant, allez vous amusez dessus, à la limite créez votre propre challenge, avec ou sans idoles.
Si votre but est de vous amuser dans le jeu, et que les donjons difficiles ne vous amusent pas, alors allez le chercher le fun plutôt que de pleurer qu'Ankama vous donne ce que vous voulez alors que ça existe déjà en jeu.

Oui le contenu dans Dofus n'est pas parfait, mais on à l'air de se diriger dans une bonne direction avec la zone des Abysses.
Perso je trouve que ça manque de gros 'oneshot' boss, comme les Boss Ultimes dans Wakfu (ou les Trials dans FFXIV, les raids dans The Secret World etc), pas de donjon juste un boss long et difficile. C'est accessible (je trouve que le système de donjon est vieillot au possible et ennuyeux), rapide et intéressant.

*Le système de megaserveur fait en sorte que tous les joueurs d'une même région (North America, Europe etc) sont sur le même gros bloc de serveurs et jouent tous ensemble, le système créant de nouvelles instances de chaque map lorsque la map est remplie de joueurs. Ainsi on retrouve toujours des gens dans les maps, et vu que tous les serveurs sont liés on a donc un très gros nombre de joueurs dispos pour jouer.

Ah et Huran a raison, je vois pas ce que tu veux dire
Citation :
Publié par Tot
2013 et 2014 étaient certainement les meilleures années de Dofus.
Y'a quoi de compliqué là dedans ? L'année 2014, celle des Dimensions Divines, était l'une des meilleures de Dofus. Y'a rien de compliqué à comprendre là dedans.
Et comme il le dit noir sur blanc
Citation :
Publié par Tot
La baisse des joueurs a vraiment eu lieu en 2015. Je ne dis pas cela pour le plaisir de contredire tes propos hein, mais ce sont les chiffres qui parlent, pas moi.
On n'a pas idée de ce qui c'est passé mais tout c'est déroulé vers Mai 2015. Pendant 6 mois nous avons vu les joueurs quitter le jeu.
Mai 2015 c'est un peu bien après les Dimensions Divines, la dernière étant Xelorium en Septembre, soit 8 mois avant le début de la baisse des joueurs.

Donc je comprends pas pourquoi tu viens nous marteler ton "mais non regardez c'est les Dimensions Divines qui ont fait fuir les joueurs" en sortant des arguments de ton chapeau pour que ta version des faits soit la bonne et la vraie.
Citation :
Publié par Radigan
Je pense qu'il y a évidemment un certain délai entre la sortie d'un nouveau contenu, sa détestation par certains joueurs, puis le départ de ces joueurs.
Ça fait quand même 8 mois de délais.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Le but c'est de créer une marche vers le contenu plus difficile.
Je ne vois pas pourquoi les GD auraient un rôle "d'éducateur" aux contenus plus difficiles. Ce jeu n'est pas une épreuve, ni un test, ni un examen quand tu l'abordes dans le but unique de t'amuser.

Evidemment que certains aiment aborder la difficulté, les challenges, et ainsi arrivent à se dépasser. Mais il faut le temps de jeu nécessaire, il faut les moyens nécessaires. Ce n'est pas du tout le cas de tout le monde. Auparavant tu avais une progression lente et certaine, mais les contenus étaient accessibles et je trouve qu'il y avait une réelle possibilité de progression et d'escalade (exemple : "d'abord je vais faire quelques Kolosso pour faire des kamas et me stuff, ensuite je tenterai le Glours et/ou la Fuji"). Et ceux qui préféraient en rester au Kolosso n'étaient pas ridicules pour autant ; ils gagnaient de l'XP et des kamas, mais simplement moins vite que d'autres. Tu pouvais même en rester au RM voir au DC si c'était ton délire, et t'en sortir (parfois très bien d'ailleurs) en revendant les PdA !

Aujourd'hui t'as l'air de quoi si tu vas faire du contenu F2 par rapport au mec qui enchaîne les combats avec ses 6 Crâ feu zone abysse/dimension, ou à celui qui déploie 5 teams identiques pour farmer les récompenses de succès des dimensions ? Franchement ?

Citation :
Publié par Aslee Leykann
Après si ce qui gêne c'est le manque de récompense, alors là je suis désolé mais on ne va pas pouvoir s'entendre.
Donc on ne s'entend pas.

Tu préfères laisser le gros des joueurs sur la touche, complètement oubliés et abandonnés, pendant que Jean-Multicompte se goinfre de récompenses de succès et devient multi-milliardaire (en leur disant "vous n'avez qu'à faire pareil bande de feignasses"). C'est une vision que je rejette totalement.

Citation :
Publié par Aslee Leykann
Y'a quoi de compliqué là dedans ? L'année 2014, celle des Dimensions Divines, était l'une des meilleures de Dofus. Y'a rien de compliqué à comprendre là dedans.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Ça fait quand même 8 mois de délais.

Il est catégorique : Mai 2015 est la période la plus sombre. Permets moi de prendre donc en compte 2014 dans sa globalité. On parle d'un MMoRPG ; les gens y sont installés, y ont des amis, des guildes, des habitudes. Tu ne pars pas comme ça d'un coup, y'a une longue période où tu restes quand même avant de te rendre compte que t'es lassé ou que tu ne t'y amuses finalement plus du tout. L'effet de telles mises à jour de contenu, et la capacité aux joueurs de les aborder et de les juger, ce n'est pas instantané. On leur a fait bouffer de la dimension pendant des mois et des mois jusqu'à la nausée. Sans oublier que les nouveaux items (notamment) qui arrivaient en même temps avaient eux l'effet inverse car ils étaient intéressants et plutôt bien dosés. Donc oui, 8 mois de délai (pour reprendre ton exemple) ça me parait tout à fait cohérent.

Citation :
Publié par Aslee Leykann
Donc je comprends pas pourquoi tu viens nous marteler ton "mais non regardez c'est les Dimensions Divines qui ont fait fuir les joueurs" en sortant des arguments de ton chapeau pour que ta version des faits soit la bonne et la vraie.
Je ne martèle pas. Je vois que factuellement ça coïncide, quoique tu en dises, avec le début de la baisse de fréquentation des serveurs. Je vois aussi actuellement l'engouement inouï pour la 1.29 (va voir "Dofus" sur Youtube ou Twitch). Tout ça n'est pas anodin, ce n'est pas psychologique. C'est factuel, je ne sors rien de mon chapeau ! Sérieusement sur n'importe quel serveur qui n'est pas dans le top 5 actuel (question population), les teams capables de passer les contenus post dimensions se comptent sur les doigts (parfois d'une seule main) ! Ces teams sont chacune jouées par une ou deux personne, à tout casser.

Aujourd'hui le contenu end-game censé faire rêver est composé de teams Cra feu turbo boost XP d'un côté, et des 6 teams de Jean-Multicompte qui déverrouillé en boucle les mêmes succès pour se gaver de récompenses de succès ... Il est là le coeur du problème et il provient de tout ce qui s'est produit à partir de 2014 (cf. la petite liste en exemple que j'ai faite plus haut). Donc qu'est-ce qu'on peut dire à quelqu'un qui commence ou qui revient ? Ton avenir c'est ça, et pour y parvenir t'as rien d'autre que l'achat de kamas (légal et via les ogrines de préférénce) ou l'enchaînement d'innombrables chasses aux trésor pour te faire quelques millions nécessaire pour t'y lancer Et btw prend pas n'importe quelle classe sinon tu devras changer? ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 15/11/2016 à 00h56.
Avec le nouveau système de génération de runes, les stocks de ressources devraient pouvoir se vider relativement vite en cas de suppression des récompenses des succès, et on pourrait retrouver une économie un peu plus saine en quelques mois. Plus j'y pense, et plus je trouve que c'est une bonne solution pour assainir l'économie liée au pvm. On avait fait un petit rush sur Agride à deux, avec juste un compte chacun et un compagnon, c'est juste débile la quantité d'expérience/kamas/ressources générés.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Il faudrait bien sûr revoir les récompenses, voire ne pas donner de récompense du tout et simplement renvoyer sur les donjons plus difficiles.
Le but c'est de créer une marche vers le contenu plus difficile.

Techniquement ceci existe déjà, ça s'appelle les donjons plus bas niveau comme Frigost 2. Mais j'imagine que ce qui gêne certains c'est de se sentir "rabaissés" parce qu'ils doivent se contenter de contenu plus bas niveau alors qu'ils sont niveau 200. Evidemment il n'y a pas de mal à faire un Glours pour s'amuser, ou un Phossile, ou tout autre donjon un peu bas niveau. Tant que vous vous amusez c'est le principal. Et tant qu'à faire rajoutez des idoles pour créer un peu plus de difficulté.

Après si ce qui gêne c'est le manque de récompense, alors là je suis désolé mais on ne va pas pouvoir s'entendre. On ne peut pas créer du contenu facile, et donner des récompenses en même temps, ou en tout cas pas des récompenses importantes comme du stuff ou des items qui valent chers. Ce serait dévaluer tout l'intérêt du contenu difficile, et si on veut pousser les joueurs à devenir meilleurs, à pousser leurs limites, il faut créer un intérêt à cela.
Maintenant, vous voulez du stuff lvl 200 dans des donjons lvl 200 faciles, mais des stuffs moins puissant que celui qu'on gagne dans les donjons lvl 200 difficiles ? Ça existe déjà, ça s'appelle le stuff de lvl 199.
Je ne comprends toujours pas pourquoi personne n'imagine qu'il pourrait être intéressant d'avoir des récompenses de donjons 200 "faciles" qui participeraient à l'élaboration de stuff 200 "endgame", en complémentarité avec les récompenses de donjons 200 "difficiles". En contrôlant le tout beaucoup mieux, pas comme la MaJ de changement de recettes des stuff frigost avec des ressources de donjons randoms. La participation des récompenses de donjons "faciles" serait bien évidemment "inférieure" à celle des donjons plus "difficiles", puisque la ressource serait plus facilement farmable, donc potentiellement générée en plus grande quantité. Et ça peut pousser les joueurs à chercher à tomber le contenu plus difficile, toujours pour participer à l'élaboration de ce même stuff, mais avec des ressources plus difficiles d'accès, donc qui devraient se retrouver à des prix plus élevés.

A chaque message qui parle de récompenses "faciles" qui dévalueraient l'intérêt du contenu difficile, j'ai l'impression à chaque fois que ce serait en concurrence, quand ça pourrait être de la coopération...
Les dimensions divines c'est surtout l’avènement des cheats en tout genre et des octo-compteur. On connait tous cette vidéo de la team full xel lvl 1XX qui se fait le nidas easy et qui vaudra un nerf de rollback. Le vortex en double roublard/eliochiotte ect... sans compter les innombrables bug encore présent sur le jeu, mdr la RDV qui se retrouve sur la même case que ton perso et que tu peux pas sélectionner

C'est surtout le manque de suivi des dimensions qui a fait gerber une bonne partie de la communauté, ils sortaient le vortex alors que la RDV et le Nidas était complètement buguer. Puis c'était le rush vidéo youtube pour passer la RDV avant le nerf des doubles bombes. On peut aussi mentionner le pvp qui était alors a son plus bas niveau, pas de kolizéum normale ni KIS, le manque de refonte de perso et les seules qui étaient refais était bien moisi, sortie d'une nouvelle classe annoncé alors que les autres sont à la rue, le goultarminator était moisi, le TDA peut être aussi à l'origine du pic pendant 2013-2014.

Bref pour jouer actuellement à la 1.29 et ayant mis le pied sur la 2.X juste pour m'abonner pour la 1.29, je peux comprendre le désintérêt total de certaines personnes pour le jeu actuel et un retour aux sources sur la 1.29. L'interface n'est pas aussi vomitif que sur 2.X, il est simple conçis, certes il a quelques défauts mais il surpasse largement celui de la 2.X, sans compter qu'on a pas toutes les features inutiles (recherche de dj, AvA, havre-sac, idole, compagnon (mdr celle la) ect..) En plus le caractère presque nouveau serveur sur Henual relance vraiment la chose.

Dernière modification par Melodida ; 15/11/2016 à 10h06.
Yep je l'ai toujours dit, les dimensions c'était de trop.

F3 était parfait en terme de difficulté.
Les double boss n'apportaient pas de stuffs différents mais permettaient de générer plus de ressources et un joli ornement en récompense d'un donjon plus difficile que le comte classique.

Les teams Cra ça a du mauvais, mais aussi du bon. Ce weeek end par exemple, le monde en zone ombre c'était vraiment cool et ça m'a rappelé le donjon blop. On spammait dans le chat pour avoir un groupe et c'était difficile de trouver de bons groupes.
Citation :
Publié par Chausse
Oui enfin ça c'est un délire aussi : maintenant les mecs font payer des mecs qui veulent XP pour les prendre dans le groupe, alors que c'est tout bénef pour eux de base.
Bien souvent les types qui font payer n'en ont rien à faire d'xp leurs persos : ils ne cherchent que des clients prêts à débourser de l'argent pour avoir le droit de participer à des combats rendus tellement simples que ça en est débile.

Je trouve ça assez désespérant que plusieurs mois après aucun équilibrage n'ait été fait là dessus d'ailleurs. Peut être que trouver une solution qui ne lèse pas les crâs jouant "normalement" ou les joueurs pratiquant le PvM de manière classique n'est pas si évident, mais quand même...

J'espère au minimum qu'une solution sera trouvée avant l'ajout des niveaux de prestige, sinon ce sera franchement ridicule.
Y a pas vraiment de solutions et j'ai l'impression que c'est voulu.

Le changement de maps c'est inconcevable et en plus ça handicape les joueurs qui vont jouer normalement.

La relance sur la fleche explosive c'est pas une solution non plus, tu prends un cra multi qui spam explo/taupe, un cra eau ralentissante/taupe, et franchement avec de gros boosts derrière ça passe aussi.

La compo d'idole à nerf ça changera pas grand chose, y en a d'autres qui sont viables

Les compos distance ont le monopole de l'xp en pvm, et les compo cac du pvm endgame. Ca s'equilibre assez bien.

Y a juste certaines classes qui sont derrières mais qui sont plus utiles en pvp.
Aujourd'hui je pense pour jouer dans de bonnes conditions il faut choisir sa classe en fonction de ce que l'on aime faire dans le jeu malheureusement.
Citation :
Publié par -Telia-
Je ne comprends toujours pas pourquoi personne n'imagine qu'il pourrait être intéressant d'avoir des récompenses de donjons 200 "faciles" qui participeraient à l'élaboration de stuff 200 "endgame", en complémentarité avec les récompenses de donjons 200 "difficiles". En contrôlant le tout beaucoup mieux, pas comme la MaJ de changement de recettes des stuff frigost avec des ressources de donjons randoms. La participation des récompenses de donjons "faciles" serait bien évidemment "inférieure" à celle des donjons plus "difficiles", puisque la ressource serait plus facilement farmable, donc potentiellement générée en plus grande quantité. Et ça peut pousser les joueurs à chercher à tomber le contenu plus difficile, toujours pour participer à l'élaboration de ce même stuff, mais avec des ressources plus difficiles d'accès, donc qui devraient se retrouver à des prix plus élevés.

A chaque message qui parle de récompenses "faciles" qui dévalueraient l'intérêt du contenu difficile, j'ai l'impression à chaque fois que ce serait en concurrence, quand ça pourrait être de la coopération...
Ah mais pourquoi pas hein, j'ai pas dit qu'il faudrait absolument n'avoir aucune récompense dans des donjons faciles (relis-moi bien), ça dépends des choix des devs à ce moment là.

Pour moi si donjon lvl 200 facile il y à, il faut que ce soit une marche vers du contenu plus difficile. Et en ce sens oui ce que tu proposes est une excellente idée (au moins sur le papier) puisqu'on aurait des ressources presque inutiles sans l'ajout de ressources de donjons plus difficiles pour craft des items. Donc on fait marcher l'économie, les échanges etc.

Sur le papier.

Parce qu'en fait ça ne règle pas vraiment le problème des récompenses. Tu l'as très bien dit, la ressource serait plus facilement farmable, donc générée en plus grande quantité. Le contenu sera sur-farm puisqu'il sera facile (et tant mieux, c'est le but du contenu facile). Donc la valeur des ressources sera presque nulle.
Donc finalement, quel intérêt ? C'est rajouter des récompenses pour rajouter des récompenses, juste pour faire joli et flatter temporairement ceux qui font le contenu. Si ces récompenses ne valent rien, alors elles n'apportent rien à l'économie, c'est un poids mort dans les recettes d'items haut niveau. Si tu veux, en exagérant, c'est comme si tu rajoutais des laines de bouftou dans un item Chaloeil.

Réponse possible : on pourrait augmenter la quantité ou la rareté.
On pourrait demander des centaines et des centaines de ces ressources faciles à obtenir pour faire un item. Sauf que là, c'est inciter au farm, est-ce que c'est ce qu'on veut ? Je laisse la question en l'air.
On pourrait également augmenter la rareté et demander 1 ou 2 ressources à taux extrêmement bas pour faire un item. Sauf que là non seulement c'est, encore une fois, inciter au farm, mais en plus tu te reposes sur l'injustice de l'aléatoire. Je suis pour rajouter du cosmétique en aléatoire fort, mais là je trouverais ça limite.

De plus techniquement tu apportes déjà à l'économie en faisant des contenus non lvl 200. Comme je l'ai dit, il y a plein de contenu plus bas niveau à faire si le contenu trop difficile vous rebute.
Et à ma connaissance ces contenus donnent des ressources eux aussi. Ressources qui peuvent ensuite être converties en kamas soit via la vente directe, soit via les pépites (lol), soit via le craft d'items et le brisage en runes.

Du contenu facile avec des récompenses ça existe déjà. Je ne suis pas contre l'ajout de contenu lvl 200 softcore avec potentiellement des récompenses, mais il ne faut pas s'attendre à ce que ça rapporte non plus, ce serait purement pour le fun. Et n'est-ce pas ce que les gens qui râlent sur le contenu difficile demandent ? Avoir du fun dans le jeu. Ou est-ce qu'ils veulent aussi l'argent du beurre ? Au bout d'un moment il faut savoir ce qu'on veut.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Parce qu'en fait ça ne règle pas vraiment le problème des récompenses. Tu l'as très bien dit, la ressource serait plus facilement farmable, donc générée en plus grande quantité. Le contenu sera sur-farm puisqu'il sera facile (et tant mieux, c'est le but du contenu facile). Donc la valeur des ressources sera presque nulle.

[...]

Sauf que là, c'est inciter au farm, est-ce que c'est ce qu'on veut ? Je laisse la question en l'air.

[...]

Et n'est-ce pas ce que les gens qui râlent sur le contenu difficile demandent ? Avoir du fun dans le jeu. Ou est-ce qu'ils veulent aussi l'argent du beurre ? Au bout d'un moment il faut savoir ce qu'on veut.
Qu'est-ce qui te fait dire que le contenu serait sur-farm en étant juste plus facile d'accès que le contenu difficile? Qu'est-ce qui te fait croire aussi qu'il n'y a pas de solution intermédiaire entre le "one shot" actuel avec les donjons difficiles et les succès qui rapportent trop, et le farm abrutissant auto-suffisant de l'époque du farm glours? Et qu'est-ce qui te fait croire que l'on trouve encore du fun dans le contenu actuel facile non lvl 200? Et enfin, pourquoi un truc fun ne pourrait pas rapporter?

C'est sur que l'application peut être hasardeuse si on s'y prend très mal, mais n'est-ce pas ce qui est déjà fait depuis plusieurs années?

Je suis d'accord, rajouter des laines de bouftou pour du stuff chaloeil, c'est stupide. Mais le stuff Fuji qui demande des ressources Givrefoux, quand Fuji n'est pas obligatoire pour le donjon, c'est tout sauf absurde.

Je n'ai pas non plus dit que les ressources devaient uniquement servir au stuff endgame, et donc pourrait servir pour d'autres stuff, et donc avoir la même utilité que toutes les autres ressources de donjons non lvl 200. Donc une ressource poids mort, je ne vois pas non plus comment ça pourrait être pire que les ressources actuelles des donjons existants. Mais en gérant ça beaucoup mieux qu'en demandant une ressource Maître Pandore sortie de nulle part pour le craft d'un item frigost.


Et pour le côté fun, qu'on ne me dise pas de trouver des défis personnels, style faire un donjon bouftou idôles 500+ sans stuff...
Avec l'arrivée des MOBA et l'explosion des jeux mobile.
Tous les MMo en général on perdu en population.
Le souci c'est que au lieu de renouer avec ces fondamentaux, centraliser les joueurs avec une fusion des serveurs, limité le farme multicompte pour certain donjon/quête, mettre en place un vrai système de recherche groupe...
Au lieu de cela, ils ont tout misé sur le Marketing et les produits dérivés (Manga, animé, film...) pour renouveler leurs clients.
On connaît tous la suite...
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