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Y'a même quelques guildes françaises qui comptent bien y être (dont un glorieux clan Nain )
Mais, même je suis persuadé que le jeu sortira, faut bien avouer que ça traîne en longueur. |
07/11/2016, 22h01 |
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Le développement de Camelot Unchained
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Fallait s'y attendre en backant un jeu qui n'était encore qu'une idée. En y repensant c'est même plutôt impressionnant d'avoir réuni 2 millions de dollars sur une idée
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08/11/2016, 10h15 |
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#362935 |
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Pour le jeu ils ne sont pas vraiment venus les mains dans les poches. Ils ont posé 3 millions de leur côté et ont demandé 2 millions aux backers pour pouvoir lancer "concrètement et sereinement" le projet. Mark avait mentionné qu'il voyait 10 millions pour faire un jeu "tès" complet, mais qu'avec 5 millions ils pouvaient faire un jeu "prêt et jouable" pour l'améliorer par la suite (extension, mise à jour, ajouts). Il n'y avait pas les archers sur le projet initial, seulement trois ou quatre races par royaume et tank/heal/hybrid/mage/bard. Toutes les mécaniques sur les îles mouvantes, l'artisanat, les sorts en intéractions, les structures destructibles et la conceptions des compétences.
Ils en sont à 7 millions avec The Depth, les archers, les stealth, scouts, shapeshifters, mages à pet, EARS, des devs en plus que le nombre prévu au Kick, des cosmétiques, etc.. la plus part après le lancement (pour le contenu, pas les devs). Le manque de recrutement dut à un problème de localisation et d'attrait à un petit projet indé à grandement retardé le tout, comme le choix de "ré-habiliter" leur système de compétence, qui a demandé à un bonne portion des devs de laisser les autres projets de côté pour le finaliser. Cela vient de prendre pratiquement fin et les devs peuvent enfin revenir à leurs tâches précédentes (comme pour le système d'animation qui est sous les doigts de fée de Andrew maintenant, occupé précédemment par la "ré-habilitation"). Donc beaucoup de retard, mais le budget à l'air de tenir toujours la route. Pour le studio à Seattle, au début George, le senior Client programmer, devait déménager de Seattle vers Fairfax. Mais après avoir vu que certains studios licenciés et que ces devs n'étaient pas très enclins à déménager hors de ce centre de vivier de "jobs potentiel" qu'est Seattle, CSE a décider de mettre en place un studio là-bas, sous la coupe de George, entant que lead programmer de cette future antenne. Pour se faire , Mark Jacobs et les autres investisseurs du début ont décidé de mettre la main à la poche pour ajouter le nécessaire pour mettre tout ceci en place. Cela prend du temps de sortir le financement, trouver les bons bureaux, admistration, etc... Pour l'instant le devs embauchés là-bas travail à la maison, sous vidéo conférence et sous la tutelle de George. Une assistante de production a été aussi embauchée là bas (Britanny à en croire son pseudo sur le forum offi) pour gérer le travail, emploi du temps et le relayer à Tyler. Tout les matins ont peu les entendre en arrière plan lors des "réunions du matin" au studio, dans les stream du "Morning with max", discuter en vidéo conférence. Pour les structures en jeu, elles sont complètement constructible et destructible, jusqu'au dernier caillou. Le système destruction/construction dans le serveur live étaient en suspend, car Rob Argue qui s'en occupait à la base, a dut être mit sur le projet de "ré-habilitation" des compétences. Il est de retour sur se pan de développement, vu que cette phase est arrivé à sa fin (réhabilitation). Un autre dev sur Seattle travaille sur CUBE si je me souvient bien, du nouveau à arriver sur ce front à entendre MJ lors du Q&A de vendredi dernier. Pour la prise de ces structures en jeu, s'il y est aussi difficile de les détruire que de les construire/réparer, les joueurs vont vites choisir l'option "destruction partielle" (porte, un mur ou deux), pour une fois récupéré le fort, le réparer rapidement sans trop d'effort et de temps. On verra des forts rester dans le temps s'ils sont bien bâtis et positionnés. Avec sûrement des amélioration/ajouts par la suite. Wait and see Dernière modification par ouliane ; 08/11/2016 à 13h03. |
08/11/2016, 11h14 |
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Merci
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08/11/2016, 11h38 |
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Et on sait toujours pas pourquoi il va à Abu Dhabi, peut-être pour déterrer des investisseurs supplémentaires ?
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08/11/2016, 11h43 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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08/11/2016, 17h08 |
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#538203 |
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08/11/2016, 20h54 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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09/11/2016, 01h17 |
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#538203 |
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Citation :
Je ne parle que du contenu du jeu ici pas de ce qui se passe sur les forums. Pour l'instant on a rien vu sur les classe ou l’artisanat.Le système de compétences ou de combat est loin d'être finalisé. Je pense qu'avant de parler de stratégie de guilde ou de réflexion poussée sur le système de combat pour un jeu il faudrait qu'il y ait un jeu .... et des mécanismes validés qui serve de base de réflexion. Faire des hypothèse ou partir dans des délires sur du vent ou ce qu'a annoncé Mark c'est très prématuré, aujourd'hui CU est un moteur. Bientôt on va nous dire vous allez pouvoir mettre un oculus sur la gueule et pouvoir forger vos lames en réalité virtuelle. Bien que mon post n'ait rien à voir avec l'annonce de création de guilde sur des forums, je vais prendre la peine de te répondre. Parler de recrutement de guilde plus de 5 ans avant la sortie d'un jeu MMO Kickstarter c'est un peu ambitieux, tu sais pas si le jeu va sortir,vu ce que nous montre depuis 3 ans et demi tu sais toujours pas si le jeu répondras à ce que tu espérais , tu sais pas ou tu en seras dans la vie est ce que tu auras du temps a y passé etc ....Autant sur le jeu que sur le plan personnel c'est compliqué de s'engager. |
09/11/2016, 11h51 |
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Citation :
Apres il faut bien le reconnaitre aussi depuis l'annonce fait en 2013 dc s'il y a 5 ans de durée minimum, ça nous donnerait bien 2018 2019 2020 pour commencer a voir des details concrets alors si tu attends du contenu de suite, tu vas devoir mettre ta patience a rude épreuve l'ami
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Takaryo01 sur Twitch DAOC: Guilde [FS]Ordre de Malte / Serveur Brocéliande (2002-2007) Alliés : (Colère d'albion, Phénix) Wow/Swtor/War/Gw2/Teso: Guilde Phénix FFXIV: CL Dvd /serv. Phoenix Rien en attendant |
09/11/2016, 17h44 |
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C'est censé être buggé puisqu'on est là pour rencontrer les bugs et leur signaler. [...]
[Modéré par Zuleika : Diplomatie] Dernière modification par Zuleika ; 11/11/2016 à 16h24. |
10/11/2016, 17h08 |
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Vous êtes vraiment lourd vous me faites assez rire là a critiquer que le jeu ne soit pas encore fini, ressemble en somme a un Daoc de debut 2000 niveau Graphique ce qui est logique étant donné qu'ils sont en train de s'occuper du mécanisme du jeu en ajoutant touche /touche ce qu'il faut,
N'oublier pas que l'objectif premier n'est pas de faire un jeu VR avec du graphisme hyper optimisé en soit mais que le plus de monde puisse venir sur le jeu et ce peu importe le materiel qu'il utilisera une fois potable sans que ça explose Je vous rappelle juste qu'à l'époque on réussissait facilement a se faire des affrontements de plus de 300 gars par roy. tout les soirs entre alliances sans que les pc explosent sachant que le system et mécanisme tenait la route pour du RvR et on ne s'en plaignait pas pour autant ! Il faut quand meme rester lucide, avec nos PC CG de mtn, lorsque le jeu sera vraiment utilisable et donc optimiser avec le materiel que tous utilisent ça se saura mais en 1er lieu surtout en ce moment ce n'est pas la Prio ! (PS: pour les rageux qui ont le feu au derrière pour pouvoir jouer, allez voir du coté de Wow, ils attendent que cela et revenez lorsqu'il y aura une Beta ouverte)
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11/11/2016, 15h29 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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11/11/2016, 18h50 |
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#538203 |
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Quelques captures de la dernière update, dans laquelle on nous informe que le Bloom a été implanté.
(le lien ici: http://camelotunchained.com/v3/category/news/) |
12/11/2016, 12h31 |
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