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Need un familier ( et non un muldo !!! ) +55 de fuite svp.


D'ailleurs, ça serait cool de passer tous les familier lvl1 ou lvl60 histoire de pouvoir utiliser des mimibiotes blokus -_-"
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Pugz
Le plus frustrant c'est qu'apparemment la dorée est juste sagesse++, on verra pas les bonus des 4 autres avant bien longtemps...
2 autres muldo ont deja été fécondés avec 24h d'ecart +- entre chaque donc on verra tres vite d'autre muldo
Citation :
Une mise a jour du serveur de test est en cours, voici les modifications apportées :


  • Capitaine Meno :


    • Le nombre de monstres qui apparaissent chaque tour est divisé par 2.

    • La réduction des dommages subis par Meno passe à 50%.

    • Les monstres survivent désormais un tour de plus.
  • Le sort Cooquillation de Dantinéa possède désormais un délai initial de 1 tour.
  • Dans la quête Mémoires d'un amnésique, les dialogues du PNJ Jack Mouldon sont correctement affichés.
  • Les Harnachements Muldo Bontarien et Muldo Brâkmarien nécessitent d'être alignés.
  • Les Ornements Dragomaître Honorable, Dragomaître respectable et Dragomaître Imposant sont modifiés : l'emblème de fer à cheval est remplacé par une dragodinde.
  • L'ornement Eleveur de Muldo est modifié.
  • La prévisualisation du sort cupidité n'affiche plus anormalement une téléportation contre un Granduk.
  • Les effets graphiques sur les cartes (animations de sorts, animation de clic etc) ne passent plus devant les décors si la transparence n'est pas activée.
  • Certains problèmes de performance liés à la prévisualisation des dommages contre le Dantinéa sont corrigés.
  • Après un déplacement impossible, les personnages ne jouent plus leur animation de course en boucle.

De plus, le Palais de Koutoulou est de nouveau accessible aux aventuriers tandis que le Palais de Dantinéa ferme ses portes le temps de lui appliquer quelques ajustements.
Ala
180 000 PV à 4 toujours impossible en blitzkrieg imo.

Et je comprends pas comment 1.5 monstre peut spawn par tour, ou 2.5, ou 3.5, bref à voir
[/QUOTE]180 000 PV à 4 toujours impossible en blitzkrieg imo.

Et je comprends pas comment 1.5 monstre peut spawn par tour, ou 2.5, ou 3.5, bref à voir[/QUOTE]





Ils avaient passés les vagues du dj meno de 3 à 4 il me semble.
Ben les vagues chez meno c'est toujours X-1 si j'ai bien compris, X étant ton nombre de persos. Donc si t'es à 4 c'est 3 par vague. Mais la moitié de 3 monstres c'est quoi

J'ai fait un peu de theorycraft sur papier avec panda/eca/iop/enu/eni (ce que je compte jouer), tour 20 (donc 4000 puissance bonus) on frôle même pas de près les 180 000 dégâts (sur 0% de res, sans compter les vulnés, donc ça doit être assez proche)

Sinon hourra, briss a donné une vraie réponse pour l'agro des mobs (même si elle ne me va pas du tout)

Dernière modification par Pugz ; 09/06/2016 à 17h57.
Citation :
Publié par Pugz

Sinon hourra, briss a donné une vraie réponse pour l'agro des mobs (même si elle ne me va pas du tout)
Elle te va pas parce que la mécanique leur convient pas mais qu'ils ont rien de mieux à proposer pour le moment ?

Source 1
Citation :
Hello,

L'agression des monstres est souvent associée à une notion de cohérence en termes de background et d'exploration.
Nous sommes conscients que la mécanique se fait vieille et est frustrante pour certains joueurs mais nous estimons qu'elle reste pertinente afin d'insuffler la notion de danger dans les zones de jeu où l'exploration est valorisée.

Les sous-zones où les monstres agressent peuvent être traversées moins librement, le passage d'un point A à un point B est potentiellement plus long que si les monstres n'agressaient pas. C'est le reproche principal, certes, mais c'est aussi l'intérêt principal de cette mécanique.

Si nous sommes d'accord sur le fait que la mécanique d'agression n'est globalement pas satisfaisante à l'heure actuelle et qu'elle mériterait d'être revue pour la rendre meilleure, les conséquences des agressions nous semblent en revanche être bénéfiques pour rajouter un peu de danger dans l'exploration des zones concernées.

En bref, pourquoi des monstres qui agressent dans l'extension sous-marine :
Ces monstres sont pour la plupart (très) hostiles et il serait anormal qu'ils ignorent les personnages qui traversent leur territoire.
Nous souhaitons que l'exploration des profondeurs de Sufokia ne soit pas triviale. Qu'aller d'une carte à une autre ne se fasse pas sans danger.
Nous estimons que les cartes sont suffisamment grandes, avec un nombre réduit de carte ayant des couloirs pour que la mécanique d'agression ne soit pas trop frustrante.

Je me permets de vous rediriger vers le message de Lichen concernant les agressions des monstres sur Frigost 3 : Cliquez ici (en milieu de pavé)
Source 2

Citation :
Concernant les dimensions :
Il est vrai que certains monstres sont censés être hostiles aux joueurs et qu'il est anormal qu'ils n'agressent pas pour cette raison.
Il y a cependant des raisons qui nous ont poussés à ne pas les rendre agressifs :
L'accès aux donjons est souvent en fin de zone, obligeant à traverser beaucoup de cartes avec des monstres qui agressent pour l'atteindre. Dans l'extension sous-marine, les donjons sont plus rapidement accessibles.
Il y a déjà une mécanique de recherche du portail d'accès à la dimension divine. Nous ne souhaitions pas rendre les monstres agressifs en plus de cela afin de ne pas rendre l'exploration de la zone trop punitive. Pour rappel il n'y a pas si longtemps que ça, à la moindre défaite vous étiez sortis de la dimension.
La notion d'exploration est moins présente : il n'y a pas de ressources récoltable, assez peu de monstres spécifiques et, pour une tranche de niveau donnée, il y a moins de cartes concentrées. Il n'y a pas vraiment d'avantage à bien connaître la zone, et à explorer spécifiquement chaque carte.


Citation :
Citation
Je comprends l'idée mais outre l'aspect RP, cette mécanique n'ajoute rien d'autre que frustration et ennui, surtout vu le système de déplacement de dofus, c'est vraiment préhistorique de faire du case par case pour éviter des groupes. Et cf ma réponse au poste en dessous.
Je viens d'expliquer ce que ça apporte. Je suis d'accord que la mécanique peut paraître frustrante, mais nous estimons qu'elle a tout de même un intérêt, cf mon message précédent.
Dans la mesure où Blitz n'as pas de limite de tours, je vois mal comment vous pouvez douter de la faisabilité du truc .. Oui ça risque d'être long et chiant mais c'est un succès de dj end-game, c'est un peu le principe quoi ^^
Perso c'est plus le duo qui m'inquiète
Citation :
Publié par Deynis
Elle te va pas parce que la mécanique leur convient pas mais qu'ils ont rien de mieux à proposer pour le moment ?

Source 1

Source 2
Si ça ne leur va pas rien ne les empêche de juste pas l'utiliser en trouvant un truc bien

Citation :
Publié par Elkor
Dans la mesure où Blitz n'as pas de limite de tours, je vois mal comment vous pouvez douter de la faisabilité du truc .. Oui ça risque d'être long et chiant mais c'est un succès de dj end-game, c'est un peu le principe quoi ^^
Perso c'est plus le duo qui m'inquiète
Je prends 20 tours comme référence parce que c'est déjà assez long et s'il faut tenir/attendre 50-100 tours je le ferai tout simplement pas
Dernier et statue sur danti sont déjà bien plus intelligents
Citation :
Publié par Deynis
Elle te va pas parce que la mécanique leur convient pas mais qu'ils ont rien de mieux à proposer pour le moment ?
En vrai, je pense qu'elle ne convient pas à 99% des joueurs réguliers de dofus cette réponse. Ils jugent peut être que c'est une mécanique qui a un intérêt mais pour un vrai joueur du jeu, même en étant objectif bah c'est de la merde.
Je cite cette partie du message de Briss :

Citation :
Nous sommes conscients que la mécanique se fait vieille et est frustrante pour certains joueurs mais nous estimons qu'elle reste pertinente afin d'insuffler la notion de danger dans les zones de jeu où l'exploration est valorisée.
Ça se traduit comment en jeu ?
Le seul moment où j'ai senti que mon désir d'exploration était valorisé, c'était... Je ne sais pas en fait, ils ont ajouté quelque chose dans la nouvelle ou les anciennes zones ?

Je vous avoue ne pas avoir lu tout le changelog et ces x modifications pour le découvrir.

EDIT : Il parle des Muldos pour la nouvelle zone ? Ça concerne quoi dans les autres zones du jeu ?
Pourquoi ils font pas un talisman comme dans Dr Who pour que les monstres nous voient mais n'aient pas envie de nous regarder donc détournent le regard? Ca tient le rp des mobs qui sont pas content, on peut faire en sorte que ce soir donné après une énorme quête d'exploration pour chaque zone, ça valorise donc l'exploration ainsi que de ne pas frustrer les gens qui ne veulent pas se faire agresser car ils n'auraient pas d'excuse.

Dernière modification par Throm ; 09/06/2016 à 19h02.
"la mécanique est pas top mais on trouve pas mieux donc on laisse comme ça blc". On a déjà eu ce même discours pour la corruption & co, ça en devient vraiment lassant à force.
Mouais. Je trouve que ça apporte quand même pas grand chose de limiter le joueur dans ses mouvements. Plutôt qu'une "prudence", ça incite plus à ne pas mettre les pieds dans la zone, parce que c'est super relou les moments où "Oups missclick" ou "Oups le mob a bougé pile au même moment".

M'enfin, on peut au moins apprécier qu'on nous donne une réponse (Ou alors on fait comme les pro 1.29, on demande une nouvelle réponse, parce que celle-là ne nous satisfait pas? )
Si l'hostilité les fait nous agresser, alors, delock les succès monstres devraient régler ce souci, faire ce succès montre une dominance envers les monstres, du coup, ils nous fuient

Sinon hâte de voir les bonus des muldos
Sarcastique
Les zones aggro dans "le vieux contenu", c'est anti-ludique, pète...[auto-censure], frustrant... mais on va dire que ça justifie le gain augmenté en chasse au trésor, et que quand bien même ça fait des années que ça dure, je peux encaisser le fait qu'un changement sur cet aspect ne soit pas la priorité n°1 (y en a tellement... ).

Mais à part s'assurer qu'encore moins de monde aura le courage de toucher à cette nouvelle extension, quel est le but de [Briss] ici Parce que là, je doute qu'il y ait déjà des chasses au trésor prévu pour la zone )
Le pire, c'est qu'ils ne prennent même pas la peine de notifier quelque part quel monstre agresse ou non.

Pourquoi les Dragoeufs agressent mais pas les Arak-haïs ? La cohérence est inexistante.
Il utilise l'excuse du "les maps ne sont pas en couloir, ça ne vous gênera pas tant que ça", mais en attendant, il laisse les Fungus agressables... mdr. Sérieux, entre ce que les développeurs disent et ce qu'ils font, c'est de moins en moins logique, c'est fou.

Je ne parle même pas du territoire des bandits : seul un monstre de la famille agresse. Idem pour les trolls dans les bois de Litneg. Ce qui implique une nouvelle mécanique GE-NI-ALE : laisser Z enfoncé en traversant ces zones pour s'assurer que le monstre ne se trouve dans aucun groupe.

Enfin, comme l'a dit Troublee, entre ça, corruption, les runes Vi, puissance cyclique et plein d'autres nouvelles choses qu'ils nous réservent chaque année...

C'est juste affligeant de voir toutes ces erreurs s'accumuler, et les voir les assumer pleinement...

Et sympa de lire le changelog de Briss qui va réduire de jour en jour le nombre de compositions capables de faire ses donjons. Je me demande vraiment ce qu'ils ont derrière la tête... La quasi totalité de ma liste d'amis ne s'est jamais adaptée à leur nouvelle lubie de faire des donjons chiants à tryhard. Mais ils signent et persistent.
Mais bon, ça doit être leur nouvelle cible clientèle spécialisée dans la Kougnardise ??
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