Avant de commencer le message, qui va s'apparenter à un bon gros quote war des familles, je tiens à te remercier pour ta réponse Lichen, j'suis assez amer sur ce sujet, mais j'espère que tu comprendra que c'est parce que ça me tiens à coeur et que ce n'est pas juste gratuit pour t'en foutre plein la gueule. Bref une fois de plus, merci de tes retours et du temps que tu prends pour nous lire. (pas pour autant que j'vais être gentil, mais c'est important de dire merci de temps en temps

)
Je comprends votre déception à propos du délai trop important de la mise en place des prochaines modifications et je tiens personnellement à présenter mes excuses sur ce point.
Cependant, au risque de te décevoir, je pense que tu nous prêtes des intentions qui ne sont pas les nôtres.
Nous n'avons pas intentionnellement créé une génération de runes artificiellement "insuffisante" pour détruire tous les stocks courants.
Nous avons intentionnellement créé une génération de runes qui nous semblait raisonnable et suffisante.
La détermination d'un bon équilibre dans la génération des runes est particulièrement complexe, j'ai la modestie de penser qu'il nous faudra peut-être de nombreuses itérations pour atteindre un fonctionnement optimal et la prétention de penser que vous n'avez peut-être pas une vision assez globale du problème.
Admettons que ce n'était pas volontaire, quand je compare les deux courbes je trouve que le filet de sécurité qui a été laissé est beaucoup trop large (faut sortir de ta zone de confort des fois hein

#TacleGratuit). Je sais bien qu'en tant que joueur je n'ai pas accès aux même chiffres que toi, sans compter que les erreurs d'appréciations sont vites arrivées et qu'il vaut mieux, dans le cas présent, qu'il n'y ai pas assez plutôt que trop. Mais vraiment, la comparaison entre les deux courbes me semble complètement irrationnelle.
Pour simplifier :
- Le précédent système était gangrené par les bots, leur relative disparition du système a eu un impact considérable sur la génération de runes, impact particulièrement difficile à anticiper : dans quelles proportions la place qu'ils occupaient dans le système peut-être récupérée par les joueurs eux-mêmes ?
- L'ancien système était fondamentalement faible sur certains points et le nouveau système quel que soit son fonctionnement doit être complètement différent : nous ne voulons pas que la génération de runes soit issue d'une infime minorité d'objets qui ne changent pas dans le temps et qui sont produits exclusivement pour être brisés. En proposant un système complètement différent il est particulièrement difficile de proposer une génération de runes qui soit proche de l'ancien système.
- Nous souhaitons que les mécaniques d'offre et de demande s'appliquent aux runes, il ne nous semble pas normal de pouvoir générer des runes de façon "infinie" sans rendement décroissant. C'est un changement majeur par rapport à l'ancien système, ce changement seul implique que vous ne pouvez pas vous attendre à retrouver exactement le même fonctionnement qu'avec l'ancien système, quels que soient les paramétrages du nouveau système. J'ai lu plusieurs fois "il suffit de calibrer la génération de runes sur la consommation actuelle de runes". C'est juste totalement impossible dans un système où tous les paramètres économiques du jeu sont soumis aux lois de l'offre et de la demande. La demande des runes est dynamique, évolutive, la génération des runes l'est également. On ne peut pas équilibrer sur le long terme un tel système avec uniquement des paramètres statiques.
Entièrement d'accord avec ce que tu dis sur les deux premiers tirets, par contre sur le dernier point même si je comprend parfaitement et suis d'accord sur la notion de rendement décroissant je trouve que le système est justement trop brusque dans cette décroissance. Ton élasticité est complètement à la rue et ça se ressent, la variation entre le premier servi et le deuxième/troisième est trop conséquente. (on est d'accord, si ce n'était pas le cas le premier servi serait aussi le second/troisième etc etc, jusqu'à décroissance hors du seuil de rentabilité) En ce sens y a un défaut déjà impossible à régler sur le système.
Qu'on soit bien d'accord, j'adore ce fonctionnement pour la génération des runes et je le trouve très bien pensé, mais il a de grosses limites.
Après par contre pour ce que tu dis à la fin, la génération est évolutive et dynamique, mais elle est toujours évolutive par le haut en général (ou alors c'est que vous avez un problème de clientèle, des abandons massif du jeu), du coup un système qui tend vers un équilibre et descend naturellement, donc plutôt par définition stable, n'est peut-être pas si judicieux. (tout autant qu'il ne peut pas tendre à aller toujours vers le haut, ça n'aurait pas de sens)
Calibrer sur la consommation de runes est impossible, sinon ce serait toujours vers le haut, mais changer les valeurs de bases, pour produire en quantité raisonnable (ce qui va être fait quoi) c'était possible bien plus tôt.

D'autant plus que là où on a été beaucoup à râler c'était sur la production des items BL, c'était un non sens leur génération.
- La répartition des différentes runes a changé avec le nouveau système, certaines sont devenues plus chères, d'autres moins. Certaines modifications d'objets nous semblaient moins chères, notamment via l'introduction des Orbes de forgemagie. Si globalement il vous semble évident que l'activité dans sa globalité est devenue anormalement onéreuse, notre constat sur ce point n'était pas aussi tranché. Le constat actuel vous donne globalement raison bien entendu.
- La transition entre l'ancien et le nouveau système est particulièrement laborieuse car le contexte a évolué en permanence (et ça n'est pas terminé) : la génération de runes était très importante au lancement car les stocks d'objets à briser étaient exceptionnels (plusieurs années d'accumulation), ensuite progressivement la rentabilité s'est déplacée vers la production d'objets fabriqués à partir des stocks de ressources et progressivement cette approche est elle-même devenue beaucoup moins rentable. Honnêtement, nous étions incapables de prédire à quelle vitesse ces phases pouvaient s'enchaîner, elles sont d'ailleurs très difficiles à identifier.
Là où je vous accuse, c'est justement d'avoir mis des valeurs très basses au départ pour éviter un déséquilibre en comparaison de l'ancienne production de runes, normalement votre système aurait dû avoir un très gros pic de production au début, bien plus haut que l'ancien, puis diminuer tout aussi rapidement pour se stabiliser à une génération de runes légèrement inférieures à avant. (à cause de la non intervention des bots justement)
A partir du moment où vous voyez du stock ayant plusieurs années se détruire très rapidement n'ayant aucune incidence sur la production de runes (d'une manière globale, parce que certaines runes ont été produites massivement et d'autres ont fait leur apparition en consommation courante, comme les pa do, mais dans un même temps des runes sont venues à manquer) c'est qu'il y a un problème. Si le calibrage était correct (avec une marge d'erreur tout de même hein, la perfection d'entrée de jeu c'pas envisageable) on aurait dû avoir une plus grosse production sur le début, visible de manière conséquente (très conséquente), puis un équilibre.
Là c'était clairement pas le cas et c'est allé en s'empirant. De mon point de vue ce "fail" de calibrage vous a bien arrangé, cette destruction de stock qui aurait dû avoir un impact négatif pour vous ne l'a pas eu au final. C'est particulièrement ce point de détail de l'histoire (n'est ce pas

) que je prend mal.
- Nous avons sous-estimé la vitesse à laquelle les joueurs auraient des comportements aussi "rationnels" vis à vis du système : les taux qui tendent vers 100% ne sont pas nécessairement un indicateur d'échec du système (lorsque autant d'objets sont brisés), ils indiquent surtout que les joueurs équilibrent d'eux-mêmes le système de façon très naturelle (via une bonne répartition des destructions d'objets entre l'ensemble des objets brisés). Nous ne nous attendions pas du tout à ce que les joueurs brisent autant d'objets différents de façon aussi régulière. C'est un résultat très positif pour nous dans l'absolu, car il signifie que le système atteint un de ses objectifs principaux : équilibrer et répartir dynamiquement la génération de runes sur une très grande variété d'objets. Bien entendu le problème rencontré ici est que la génération globale de runes est insuffisante même lorsque le système tend vers une forme d'équilibre. C'est pour cela que nous augmentons globalement la génération de runes en 2.31 et je pense que c'est le levier principal que nous utiliserons à l'avenir si nous constatons que la génération est encore insuffisante.
Intervention super rassurante en ce qui me concerne, content de voir cette partie du message. Bon par contre tu as sous estimé la rapidité d'adaptation des joueurs, que tu sais pourtant acharnés (

), j'ai souvenir d'une de tes interventions concernant la difficulté des donjons qui te semblait normale car la communauté vous surprenait toujours et était très intelligente. (fallait continuer sur cette lancée

)
J'espère de tout cœur que ce levier fonctionnera et que tu ne le laissera pas rouiller, 6 mois pour une intervention c'trop long, votre temps pour observer et agir dans un délai raisonnable devrait être de 2 mois grand max à mon sens (pas forcement une vérité absolue, mais en ce qui me concerne c'est ma période avant frustration).
- La pénalité trop forte appliquée sur les objets de faible niveau était pour nous une sécurité importante car nous voulions limiter le contrôle accordé aux joueurs dans la manipulation du système lors de son lancement. Les objets de faible niveau sont les plus faciles à fabriquer en masse et sont ceux qui profitent le plus des stocks titanesques de ressources accumulées au fil des années. Avec du recul, il s'agissait d'un excès de prudence de notre part qui a clairement pris la forme d'une erreur que nous tentons tardivement de corriger en 2.31.
J'en ai parlé plus haut au final, mais encore une fois c'est bien cet excès de sécurité pour lequel j'ai râlé dans mon dernier message, au final cette erreur a été bénéfique au système, alors que ça aurait dû être une surgénération pour les joueurs pour pallier à un éventuel manque de runes à cause d'un système mal calibré. "Fin bon, le passé c'est le passé, c'est un gros raté à mes yeux mais ça donne une base plus saine au bordel, même si j'ai été privé de mon activité majoritaire de jeu pendant cette période.
Certains joueurs ont l'impression de s'appauvrir à cause de ces modifications, mais les richesses sont juste déplacées (vers d'autres joueurs, d'autres activités, d'autres objets etc.), elles ne sortent pas plus qu'avant du système ou du jeu.
C'est faux, il y a bien eu appauvrissement parce que 10 ans de stock sont partis en fumée sur un système mal calibré, donc votre erreur a eu pour effet d'appauvrir de manière générale tous les joueurs ayant utilisé leur stock passé. Stock qui aurait pu être mieux utilisé, stock qui aurait eu une toute autre valeur en 2.31. Je suis d'accord qu'à chaque Maj il y ai des perdants et des gagnants, c'est normal, par contre cette fois ci (tout comme à l'époque de la suppression des parchemins de caractéristiques par ressources) il y a eu un appauvrissement indéniable de joueurs, dont la richesse ne s'est pas transférée à d'autres.
Mon explication est casse gueule, mais dire qu'il n'y a pas eu appauvrissement c'est faux à mon sens. (ou alors je veux bien que tu m'expliques de manière plus détaillée)
- Le nouveau système est régi par un système d'offre et de demande et les actions des joueurs ont un impact considérable sur son fonctionnement. Il nous semble normal de patienter suffisamment longtemps pour observer comment la communauté réagit, quelles sont les tendances, si l'atteinte de certains seuils "critiques" ne déclenche pas des réactions de la part des joueurs pour enrayer certaines tendances etc. Le nouveau système est dynamique et possède une certaine inertie, il nous semble pertinent de laisser du temps au système et à la communauté pour observer comment tout ceci évolue. Le système est censé orienter les actions des joueurs, il faut leur laisser le temps d'en prendre conscience et de le faire, ce qui nous a poussé à observer longtemps pour ne pas prendre de décision hâtive avant que les joueurs ne commencent à réagir aux effets du système. Nous avons sûrement attendu trop longtemps je vous l'accorde.
Vous comptez être plus réactifs du coup à l'avenir?
Une première phase d'observation longue je comprend parfaitement et c'est tout à votre honneur, qu'elle ai été un peu trop longue c'est dommage, mais compréhensible, par contre les suivantes ne doivent pas être ratées de la même manière.
Si on a aucun système économique totalement libéral c'est pas pour rien, la main invisible c'est une théorie impossible à mettre en pratique. L'intervention est nécessaire, vous ne pouvez pas laisser les joueurs livrés à eux même, intervention devant être plus rapide à l'avenir lorsqu'il y a une anomalie remontée massivement comme c'est le cas ici.
Je ne nie pas du tout nos erreurs d'appréciation et d'équilibrage sur ce système, si nous apportons des modifications dans la version 2.31 c'est bien parce que le système était mal calibré et que nous souhaitons le faire évoluer vers quelque chose qui réponde mieux à vos attentes tout en respectant la vision que nous avons pour le jeu.
Je ne cherche pas du tout à "justifier" nos erreurs via ces explications, mais il me semble utile de préciser un peu le contexte dans lequel nous effectuons ces modifications afin de faire un peu avancer le débat et s'éloigner du raisonnement typique "mais les mecs c'était obvious depuis le début que ça ne fonctionnerait pas, on l'a vu directement en décraftant une amulette du Bouftou le premier jour de la BETA, bande de boulets incompétents".
Oui "fin, j'entend bien qu'en tant que joueurs nos intérêts ne soient pas les même que les vôtres, par contre on est nombreux à faire des tests empiriques et vu l'acharnement de certains JoLiens on a passé la barre des remarques infondées depuis un bon moment. Après c'normal, en tant que devs vous ne pouvez pas avoir une confiance aveugle dans les observations des joueurs, surtout lorsqu'on voit la joie qu'une faille provoque chez certains.
Nous cherchons à prendre les bonnes décisions dans l'intérêt du jeu, à court, à moyen et à long terme.
Ça ne fonctionne pas toujours comme nous le souhaitons, nous faisons des erreurs (qui sont à la hauteur des risques et de l'ambition que nous avons pour ce projet), nous avons parfois beaucoup de difficulté à nous faire comprendre ou à expliquer notre vision, mais nous ne sacrifions pas consciemment le plaisir de jeu de nos joueurs sans avoir en tête un objectif global à long terme qui nous semble particulièrement bénéfique pour le jeu et sa communauté.
Tu te doutes bien Dreffy que nous avons pleinement conscience que DOFUS (et par extension nos emplois, notre passion etc.) n'existerait pas sans ses joueurs.
Quand tu restes au contact de la communauté régulièrement (ce qui est mon cas), ce n'est pas le genre de concept que tu peux oublier, c'est même plutôt un concept qui a généralement tendance à paralyser la prise de risque et d'initiatives ambitieuses.
Evidemment, vous êtes des êtres humains comme les autres et vous avez droit à l'erreur, j'suis pas un monstre quand même (juste un effronté

), mais sur le coup j'ai eu la grosse impression que mon plaisir de jeu a été amputé d'une grosse part sans raison, "fin en fait c'est bel et bien le cas, c'est con mais c'comme ça. Maintenant tu me certifie que cette erreur n'était pas volontaire, j'vais avoir tendance à l'accepter, mais je ressens quand même une douleur dans le bas du dos.

Quoiqu'il en soit, c'est aimable de ta part de prendre le temps de me (nous) répondre comme tu le fais, on sait tous ici que t'es quelqu'un de très ouvert et humain, donc on te pardonne, même si on te crie dessus c'plus de l'amour que de la haine hein.
Je sais qu'il y a un décalage parfois important entre la zone de confort actuelle des joueurs (qui repose parfois sur des mécaniques que nous considérons comme mauvaises) et notre vision du jeu à long terme. Les compromis sont parfois très délicats à mettre en place.
C'est peut-être trop difficile à comprendre et les bénéfices directs sont sûrement encore difficiles à percevoir, mais nos modifications sur les systèmes économiques, la génération/destruction de monnaie, de ressources, d'objets et de runes s'inscrivent dans un projet majeur de pérennisation du jeu et de toute son économie.
Nous avons l'ambition d'apporter une forme d'autonomie aux systèmes économiques du jeu (le fameux cycle dynamique et perpétuel de génération et de destruction de richesses), de ne plus devoir nous/vous imposer une fuite en avant perpétuelle (une forme de "power creep") pour garantir un dynamisme économique et la présence d'objets et de ressources de grande valeur.
Prends bien conscience que tu ne peux pas créer un système totalement indépendant, et que les équilibrages doivent être fait dans un délai raisonnable (6 mois n'étant pas un délai raisonnable quand tu touches à l'économie). Je vois très bien les modifications qui sont faites et j'en parle souvent d'ailleurs, souvent à côté de la plaque, mais j'aime beaucoup me pencher sur cet aspect du jeu que j'observe avec attention.
Le power creep est tout autant nécessaire, du moment qu'il est pas constant et répétitif (c'est ce que je reproche au contenu PvM, mais là n'est pas le sujet). Si tu ne lâches pas un peu de power creep par moments on va avoir l'impression d'être dans une boucle figée dans le temps et ce sera tout autant néfaste.
Concernant la zone de confort j'suis pas à même de juger, j'aime bien quitter la mienne mais pas trop quand même

.
Bon après j'ai pas la prétention de vouloir t'apprendre ton taff, mais j'voulais quand même donner mon avis sur la question, qu'il soit en accord ou décalé avec votre vision des choses.
Mon message dans sa globalité étant à prendre comme purement subjectif et ne comptant que pour ma propre personne, je n'ai pas la prétention d'avoir regroupé l'avis de plus de personnes que la mienne.
Je suis persuadé que ce sont vos vilaines interventions qui ont rendu Shosuro malade.
Je plaide non coupable, j'ai pas posté depuis un moment.
(bisous à toi Lichen

)