Aller à la page... |
[Actu] Obtention des runes de Forgemagie
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Citation :
J'espère que tu comprendras que l'on ne suive pas strictement tes espoirs et directives, et je vois comme un feu vert l'utilisation des ressources qui dorment dans nos banques pour obtenir occasionnellement certes (sinon cela n'aurait aucun intérêt et le prix des runes s'écroulerait) des taux a +1000% juste en cassant en masse des objets que l'on aura produit souvent pour pas grand chose |
23/10/2015, 17h21 |
|
Alpha & Oméga
|
|
23/10/2015, 18h49 |
|
|
Citation :
Je me suis exprimé sur ce sujet à plusieurs reprises lorsque j'avais un retour constructif à apporter. J'évite si possible d'intervenir pour répéter exactement les mêmes choses ou n'apporter aucune information. Dans mes dernières interventions il me semble que j'ai expliqué que nous continuons d'observer l'évolution du système et que nous n'excluons pas d'y apporter des modifications (ce que nous préparons pour la 2.31). J'ai présenté les modifications et notre point de vue sur l'état actuel du système dans un article de Devblog. Et je continue de vous suivre. Un peu plus de discernement de votre part sur ce point rendrait l'exercice de communication et de partage un peu moins rugueux. Citation :
Je comprends où tu veux en venir, mais ta technique de victimisation ne prend plus réellement (et pourtant je suis une cible facile). Chacune de tes interventions fait de moi une vilaine boîte de Pandore remplie de mauvais sentiments. Qui sait comment tout cela pourrait se terminer ? Citation :
Cependant, au risque de te décevoir, je pense que tu nous prêtes des intentions qui ne sont pas les nôtres. Nous n'avons pas intentionnellement créé une génération de runes artificiellement "insuffisante" pour détruire tous les stocks courants. Nous avons intentionnellement créé une génération de runes qui nous semblait raisonnable et suffisante. La détermination d'un bon équilibre dans la génération des runes est particulièrement complexe, j'ai la modestie de penser qu'il nous faudra peut-être de nombreuses itérations pour atteindre un fonctionnement optimal et la prétention de penser que vous n'avez peut-être pas une vision assez globale du problème. Pour simplifier : - Le précédent système était gangrené par les bots, leur relative disparition du système a eu un impact considérable sur la génération de runes, impact particulièrement difficile à anticiper : dans quelles proportions la place qu'ils occupaient dans le système peut-être récupérée par les joueurs eux-mêmes ? - L'ancien système était fondamentalement faible sur certains points et le nouveau système quel que soit son fonctionnement doit être complètement différent : nous ne voulons pas que la génération de runes soit issue d'une infime minorité d'objets qui ne changent pas dans le temps et qui sont produits exclusivement pour être brisés. En proposant un système complètement différent il est particulièrement difficile de proposer une génération de runes qui soit proche de l'ancien système. - Nous souhaitons que les mécaniques d'offre et de demande s'appliquent aux runes, il ne nous semble pas normal de pouvoir générer des runes de façon "infinie" sans rendement décroissant. C'est un changement majeur par rapport à l'ancien système, ce changement seul implique que vous ne pouvez pas vous attendre à retrouver exactement le même fonctionnement qu'avec l'ancien système, quels que soient les paramétrages du nouveau système. J'ai lu plusieurs fois "il suffit de calibrer la génération de runes sur la consommation actuelle de runes". C'est juste totalement impossible dans un système où tous les paramètres économiques du jeu sont soumis aux lois de l'offre et de la demande. La demande des runes est dynamique, évolutive, la génération des runes l'est également. On ne peut pas équilibrer sur le long terme un tel système avec uniquement des paramètres statiques. - La répartition des différentes runes a changé avec le nouveau système, certaines sont devenues plus chères, d'autres moins. Certaines modifications d'objets nous semblaient moins chères, notamment via l'introduction des Orbes de forgemagie. Si globalement il vous semble évident que l'activité dans sa globalité est devenue anormalement onéreuse, notre constat sur ce point n'était pas aussi tranché. Le constat actuel vous donne globalement raison bien entendu. - La transition entre l'ancien et le nouveau système est particulièrement laborieuse car le contexte a évolué en permanence (et ça n'est pas terminé) : la génération de runes était très importante au lancement car les stocks d'objets à briser étaient exceptionnels (plusieurs années d'accumulation), ensuite progressivement la rentabilité s'est déplacée vers la production d'objets fabriqués à partir des stocks de ressources et progressivement cette approche est elle-même devenue beaucoup moins rentable. Honnêtement, nous étions incapables de prédire à quelle vitesse ces phases pouvaient s'enchaîner, elles sont d'ailleurs très difficiles à identifier. - Nous avons sous-estimé la vitesse à laquelle les joueurs auraient des comportements aussi "rationnels" vis à vis du système : les taux qui tendent vers 100% ne sont pas nécessairement un indicateur d'échec du système (lorsque autant d'objets sont brisés), ils indiquent surtout que les joueurs équilibrent d'eux-mêmes le système de façon très naturelle (via une bonne répartition des destructions d'objets entre l'ensemble des objets brisés). Nous ne nous attendions pas du tout à ce que les joueurs brisent autant d'objets différents de façon aussi régulière. C'est un résultat très positif pour nous dans l'absolu, car il signifie que le système atteint un de ses objectifs principaux : équilibrer et répartir dynamiquement la génération de runes sur une très grande variété d'objets. Bien entendu le problème rencontré ici est que la génération globale de runes est insuffisante même lorsque le système tend vers une forme d'équilibre. C'est pour cela que nous augmentons globalement la génération de runes en 2.31 et je pense que c'est le levier principal que nous utiliserons à l'avenir si nous constatons que la génération est encore insuffisante. - La pénalité trop forte appliquée sur les objets de faible niveau était pour nous une sécurité importante car nous voulions limiter le contrôle accordé aux joueurs dans la manipulation du système lors de son lancement. Les objets de faible niveau sont les plus faciles à fabriquer en masse et sont ceux qui profitent le plus des stocks titanesques de ressources accumulées au fil des années. Avec du recul, il s'agissait d'un excès de prudence de notre part qui a clairement pris la forme d'une erreur que nous tentons tardivement de corriger en 2.31. - Les objectifs des joueurs entrent en collision : les consommateurs de runes souhaitent avoir des runes plus accessibles. Les joueurs souhaitent que la valeur des ressources et objets dévalués augmente significativement pour augmenter la rentabilité de leur génération. Il devient nécessairement plus difficile de réaliser des marges conséquentes dans ce type de contexte. Certains joueurs ont l'impression de s'appauvrir à cause de ces modifications, mais les richesses sont juste déplacées (vers d'autres joueurs, d'autres activités, d'autres objets etc.), elles ne sortent pas plus qu'avant du système ou du jeu. - Le nouveau système est régi par un système d'offre et de demande et les actions des joueurs ont un impact considérable sur son fonctionnement. Il nous semble normal de patienter suffisamment longtemps pour observer comment la communauté réagit, quelles sont les tendances, si l'atteinte de certains seuils "critiques" ne déclenche pas des réactions de la part des joueurs pour enrayer certaines tendances etc. Le nouveau système est dynamique et possède une certaine inertie, il nous semble pertinent de laisser du temps au système et à la communauté pour observer comment tout ceci évolue. Le système est censé orienter les actions des joueurs, il faut leur laisser le temps d'en prendre conscience et de le faire, ce qui nous a poussé à observer longtemps pour ne pas prendre de décision hâtive avant que les joueurs ne commencent à réagir aux effets du système. Nous avons sûrement attendu trop longtemps je vous l'accorde. Je ne nie pas du tout nos erreurs d'appréciation et d'équilibrage sur ce système, si nous apportons des modifications dans la version 2.31 c'est bien parce que le système était mal calibré et que nous souhaitons le faire évoluer vers quelque chose qui réponde mieux à vos attentes tout en respectant la vision que nous avons pour le jeu. Je ne cherche pas du tout à "justifier" nos erreurs via ces explications, mais il me semble utile de préciser un peu le contexte dans lequel nous effectuons ces modifications afin de faire un peu avancer le débat et s'éloigner du raisonnement typique "mais les mecs c'était obvious depuis le début que ça ne fonctionnerait pas, on l'a vu directement en décraftant une amulette du Bouftou le premier jour de la BETA, bande de boulets incompétents". Nous cherchons à prendre les bonnes décisions dans l'intérêt du jeu, à court, à moyen et à long terme. Ça ne fonctionne pas toujours comme nous le souhaitons, nous faisons des erreurs (qui sont à la hauteur des risques et de l'ambition que nous avons pour ce projet), nous avons parfois beaucoup de difficulté à nous faire comprendre ou à expliquer notre vision, mais nous ne sacrifions pas consciemment le plaisir de jeu de nos joueurs sans avoir en tête un objectif global à long terme qui nous semble particulièrement bénéfique pour le jeu et sa communauté. Tu te doutes bien Dreffy que nous avons pleinement conscience que DOFUS (et par extension nos emplois, notre passion etc.) n'existerait pas sans ses joueurs. Quand tu restes au contact de la communauté régulièrement (ce qui est mon cas), ce n'est pas le genre de concept que tu peux oublier, c'est même plutôt un concept qui a généralement tendance à paralyser la prise de risque et d'initiatives ambitieuses. Je sais qu'il y a un décalage parfois important entre la zone de confort actuelle des joueurs (qui repose parfois sur des mécaniques que nous considérons comme mauvaises) et notre vision du jeu à long terme. Les compromis sont parfois très délicats à mettre en place. C'est peut-être trop difficile à comprendre et les bénéfices directs sont sûrement encore difficiles à percevoir, mais nos modifications sur les systèmes économiques, la génération/destruction de monnaie, de ressources, d'objets et de runes s'inscrivent dans un projet majeur de pérennisation du jeu et de toute son économie. Nous avons l'ambition d'apporter une forme d'autonomie aux systèmes économiques du jeu (le fameux cycle dynamique et perpétuel de génération et de destruction de richesses), de ne plus devoir nous/vous imposer une fuite en avant perpétuelle (une forme de "power creep") pour garantir un dynamisme économique et la présence d'objets et de ressources de grande valeur. Cet objectif implique la réforme de nombreux systèmes de jeu liés aux systèmes économiques (la majorité ont déjà été modifiés progressivement), je suis conscient que la transition est parfois très douloureuse pour vous, qu'elle peut altérer de façon anormale votre façon de jouer, c'est un message bien visible au sein de la communauté et nous nous efforçons d'y rester attentifs. Je suis persuadé que ce sont vos vilaines interventions qui ont rendu Shosuro malade. |
24/10/2015, 04h24 |
|
|
Citation :
Dernière modification par apprentisoigneur ; 24/10/2015 à 07h45. |
24/10/2015, 07h29 |
|
Past & Foresight |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Past & Foresight |
|
Citation :
Je pense que effectivement vous avez sous estimé le rôle des bots dans l'ancien dofus et que le vide est difficile à combler surtout si vous retirez aux joueurs le plaisir de farm, votre dernière courbe quoique trop tardive à mon gout va dans le bon sens, et je vous encourage à être plus a l'écoute des joueurs et plus réactifs quand ils détectent une grave anomalie (et cette histoire de taux variable dépendant des autres items et qui a tendance a tendre naturellement vers 100% en est une qui ne vous amènera que des soucis avec une nouvelle faille ou objet bas level cassé en masse 1 ou 2 fois par mois...) Merci en tout cas pour cette longue explication et ce début de mea culpa (même si ça se voyait effectivement depuis le début avec une amu bouftou ! ) (manque plus que une ou deux séance d'auto-flagellation et tu seras totalement pardonné ) Dernière modification par falcon ; 24/10/2015 à 10h06. |
24/10/2015, 09h38 |
|
(Draco) Moskito |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par (Draco) Moskito |
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|