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Premier retard et conséquence sur le développement du jeu.
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- elle peut simplement décider de continuer, assumer le retard et le financement supplémentaire que ça entraine, et c'est ainsi que des jeux comme WoW ou War ont doublé voire triplé leurs budgets prévisionnels. Evidemment, dans le cas d'un projet kickstarter/indie où les partenaires commerciaux représentent une faible part de l'apport financier, c'est une option inexistante ou très limitée : on imagine mal Mark envoyer un mail dans 6 mois pour demander à tous les backers d'ajouter 50 ou 100$ au pot pour continuer l'aventure. - elle peut décider de scale back le projet et virer des features pour tenir le prévisionnel, là encore c'est une possibilité qui est à mon avis probablement ce qui va se passer pour CU mais qui va être difficile à justifier quand ton budget vient de gens à qui tu as fais des promesses et qui ont payé pour certaines features qui vont se retrouver cut - elle peut arrêter les frais et cancel purement et simplement le projet - elle peut aller trouver un investisseur extérieur pour l'aider à continuer le financement mais en perdant un peu de contrôle sur le projet, c'est un peu ce qui s'est passé pour Mythic avec War et EA d'ailleurs. J'ai déjà fait le calcul dans ce thread mais à moins que City Entertainment ait des sources de budgets pour CU que je ne connais pas, il y a fatalement un moment dans les 12 mois qui vont venir ou le choix entre ces options va s'imposer, parce que y aura plus de tune tout simplement. L'argent dans cette industrie part à une vitesse extravagante, le nouveau pledge pour recruter tout plein de développeurs est de 300k$, c'est rigolo mais en gros ça correspond à 12-18 mois grand max d'un ingénieur full time, rien de plus, et à ce niveau de salaire, on recrute pas des génies loin s'en faut. Maintenant il est pas question de sanctionner qui que ce soit, j'ai pas retiré mon pledge et je le ferais pas, mais faut être réaliste, ça sert à rien de dire "on est pas pressés on peut attendre 3 ans" parce que c'est pas le sujet, c'est impossible d'attendre 3 ans, ça ne repose sur aucune réalité financière ; il faut avoir conscience qu'il va y avoir un tournant dans le truc dans les mois à venir où il faudra soit trouver de l'argent, beaucoup d'argent, soit revenir sur certaines features pour arriver à un produit commercialisable. |
21/10/2015, 00h58 |
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#438540 |
Alysion Brangwin |
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Citation :
Après de façon générale, ils ont dis déjà qu'avec le recrutement qui avance très lentement (oui il y a les 2 seniors mais pas que, l'équipe à mis limite 2 ans à grandir à sa taille actuelle), ils restent en dessous du budget prévu à ce moment là du dev. (si besoin je peux retrouver la quote de MJ). C'est pas la situation idéale mais c'est pas encore la catastrophe non plus. Tu peux aussi compter sur une augmentation des pledges quand le jeu sera enfin un jeu qu'on peut montrer et non une tech interne qui demande de l'imagination des joueurs pour en saisir la portée in game. Il y a aussi une autre contrainte qui n'a pas été évoquée ici et qui est pourtant super importante à la réussite du jeu d'un point de ve profit: La capacité à opérer le jeu quand il sera live: Beaucoup de choix techniques ou gameplay de CSE sont tournés vers ce point: être capable de générer du contenu, de maintenir le jeu (ou de l'aider à s'auto-maintenir) pour un moindre coût. L'exemple évident est le côté Full PvP tri-faction, toujours en déséquilibre, et pas besoin de scripter des nouvelles quêtes PvE, de IAs, etc pour occuper les joueurs. CUBE c'est la même. Mais même dans les vidéos du studio, tu peux voir qu'en plus de faire leur propre moteur, ils en profitent pour faire des outils dédiés à ce jeu, un Camelot Unchained editor. L'outil est hyper spécialisé (ça intègre le système de tera-formation propre au jeu, etc) et c'est pas gratuit à développer non plus. Mais ça permet de faire exactement ce dont ils ont besoin et facilement. (d'ailleurs Andrew est très fier, en témoigne son dernier stream, de pouvoir faire des changements sur le monde alors que le serveur est toujours entrain de tourner, pas besoin de tout fermer, faire une maintenance, relancer une instance du serveur, etc). Mais ce que ça veut dire ensuite, c'est qu'il faudra peu de personne ensuite pour éditer ou ajouter du contenu au jeu. Donc peu d'argent pour maintenir le jeu en vie. Bref tout ça coûte beaucoup d'argent: Tu te fais ta tech interne plutôt que d'en utiliser une. Tu passe beaucoup de temps à développer tout tes outils, pour le moment bien plus qu'a développer le jeu. (ie ils sont entrain de finir la pré-prod du jeu). Mais j'ai aussi l'impression que sans ça, le jeu ne pourra jamais être rentable dans la mesure où c'est un pure jeu de niche. Bref tout ça rajoute une grosse contrainte financière, c'est peut trop ambitieux, mais au moins ça donne l'impression qu'ils sont au courant de ce qu'ils font. C'est un peu un gros pari de ça passe ou ça casse. (avec tout les composant gameplay qui sont déjà des pari en soit (sytème de combat assez ouf, etc)) Citation :
Edit: Fu, j'ai répondu au wall of text par un autre... désolé pour la lecture Dernière modification par Dif' ; 21/10/2015 à 09h30. |
21/10/2015, 09h21 |
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A effacer
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21/10/2015, 12h00 |
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J'aimerai que tu puisses débattre de ce jeu honnètement déjà, donc à toi de trouver la meilleure solution pour que tes sources soient au minimum viables si ce n'est fiables...
Pour reprendre la discussion, 50K dollars par mois n'est pas anodin du tout pour la poursuite du développement à mes yeux. Et pour le store, les objets dont je parle sont de l'ordre du tee-shirt ou de goodies, qui a été evoqué par MJ sur ses videos et sur divers forums de discussion (massively notamment) |
21/10/2015, 13h15 |
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Invité
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21/10/2015, 13h24 |
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