[Actu] Interview de Grogbar, 3D artist pour Star Citizen

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Elglon a publié le 16 octobre 2015 cette actualité sur le site Star Citizen :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1895/5/108545-240.jpg
A la suite d'attaques partant d'un article douteux envers Cloud Imperium Games, l'organisation Bad Neighbor a décidé de réaliser et publier l'interview d'un développeur travaillant dans l'un des studios partenaires de CIG : Behavior Interactive, offrant ainsi un autre point de vue sur l'ambiance au sein des équipes qui développent Star Citizen. Nous les remercions pour le partage avec JOL de cette entrevue.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Anngelle Evenstar
Au moins pour les rumeurs, c'est réglées !
Je n'en serais pas si sûr.
Rien de plus bête et méchant qu'un troll.

Mais pour ceux qui s'intéressent réellement au projet, c'est toujours intéressant d'avoir des infos intéressantes et/ou exclusives
en effet, moi qui critique le jeu c'est intéressant comme article, Malgré tout, je ne suis toujours pas rassuré, mettre plusieurs années juste pour mettre en place les routines de travaille c'est chaud. Ça veut dire qu'il y a trop d'intermédiaires décisionnels qui ralentissent la production. en s'accaparant tel ou tel priorité ou en voulant imposer tel ou tel standard. Cela veut aussi dire qu'il n'y avait pas assez de star dès le départ pour imposer direct les bons choix.

Du coup, il y a des avantages comme des inconvénients. La qualité tends donc à augmenter mais la durée de réalisation aussi.

Vivement l'alpha 2.0 ...
Nadorator, il me semble qu'ils ont du carrément créer le studio et partir de rien pour arriver au staff et à l’infrastructure qu'ils ont maintenant. Donc personnellement je trouve que trois ans est raisonnable pour mettre tout ça sur pied.
Citation :
Publié par nadorator
en effet, moi qui critique le jeu c'est intéressant comme article, Malgré tout, je ne suis toujours pas rassuré, mettre plusieurs années juste pour mettre en place les routines de travaille c'est chaud. Ça veut dire qu'il y a [...]
Citation :
Cela me fait penser à tous les gens [...] qui « capillotractent » comme des malades des infos pour les déformer totalement et arriver à n’importe quoi.
Pour ma part, ce que je lis dans cet article, c'est que manifestement ils ont atteint un bon rythme de production, privilégient la qualité de ce qu'ils créent, ressentent fermement la présence d'un capitaine à la barre, et travaillent apparemment dans une bonne ambiance. Ce n'est peut-être que simplement l'avis d'un 3D artist embauché depuis moins d'un an et demi, mais au moins c'est une nouvelle rassurante qui tranche nettement avec toutes les élucubrations négatives que l'on a pu lire ces dernières semaines.

Une grand merci à Grogbar et l'équipe de Bad Neighbor pour cette interview, et à l'équipe JoL pour nous l'avoir transmise.
Citation :
Publié par arcange
Nadorator, il me semble qu'ils ont du carrément créer le studio et partir de rien pour arriver au staff et à l’infrastructure qu'ils ont maintenant. Donc personnellement je trouve que trois ans est raisonnable pour mettre tout ça sur pied.
Y'a 3 ans, ils étaient moins d'une douzaine au fond d'un garage.

Y'a 2 ans, moins de 80.

Y'a un an, probablement pas plus que 150.

(de mémoire : j'arrive pas à retrouve le slide avec les dates et les effectifs de CIG montré à la Citizen Con)

Donc bon, à compter que la boîte a des processus de production cadré qu'à partir d'une certaine masse critique ... je dirais que faut pas compter 3 ans de dév, mais plutôt 1 an et demi.
Donc oui, on en est vraiment au début.
Mais est-ce que CIG aurait pu être transparent depuis le début sur la longueur du dév ? Le savaient-ils eux-mêmes, que ça allait prendre cette ampleur (augmentation du scope) ? Est-ce que cela aurait eu un effet pervers sur le financement participatif ? Étaient-ils prêts à se tirer une balle dans le pied ? Pouvons-nous leur en vouloir alors que c'est nous-mêmes qui sommes impatients et faisons des hypothèses fumeuses sur la réalité du dév ?
Félicitations à Grogbar pour le super job et merci pour les infos "de l'intérieur".
ça me fait tout de même un peu peur, > 150 employés, avec sous entendu un budget minimal de fonctionnement hors bénéfice annuels de 8 à 15 millions d'euros à peu près (on est 400 dans la mienne pour 38 millions avec 7M de benef par ans). Ils ont sorti des chiffres pour leur budget annuel aussi?

Je sais qu'ils ont reçu pas mal d'argent mais ça ne dure pas indéfiniment... et ils n'ont pas vraiment de produits en vente pour pérenniser les acheteurs déjà client sur la durée le temps du développement (dans le sens de leurs faire acheter des goodies en boucle sur X années)
Merci pour vos retours. J'espère que ça permettra aussi à ceux qui sont encore à l'école ou qui en sortent de se rendre compte de ce que c'est que de bosser sur un projet d'envergure comme celui-ci. Du travail et encore du travail.

N'hésitez pas à lire la première partie du dossier sur notre site. C'est du n'importe quoi mais c'est rigolo
Citation :
Publié par nadorator
ça me fait tout de même un peu peur, > 150 employés, avec sous entendu un budget minimal de fonctionnement hors bénéfice annuels de 8 à 15 millions d'euros à peu près (on est 400 dans la mienne pour 38 millions avec 7M de benef par ans). Ils ont sorti des chiffres pour leur budget annuel aussi?

Je sais qu'ils ont reçu pas mal d'argent mais ça ne dure pas indéfiniment... et ils n'ont pas vraiment de produits en vente pour pérenniser les acheteurs déjà client sur la durée le temps du développement (dans le sens de leurs faire acheter des goodies en boucle sur X années)
Comme indiqué, ils ne sont pas 260+ depuis le premier jour, ils ont mis 3 ans pour atteindre cette taille (avec en moyenne 100 employés par an).

Et concernant les revenues (le schéma comparait autre chose mais ça donne le montant qu'ils perçoivent par an) :
CRWVHVYWwAAJi5R.png

En gros ils "gagnent" $30M par an (et donc entre 2 et 3 millons de dollars par mois), ce qui est assez pour payer les équipes. (et surtout les deux premières années où ils étaient moins de 200, ça fait une bonne réserve, même s'il y avait les locaux à acheter).

Surtout que le schéma n'indique les sommes provenant que des joueurs, donc ça ne compte pas les partenariats et éventuellement des fonds privés.
Citation :
Publié par nadorator
merci pour les infos, ca veut dire que les ventes sur le site online cartonne ... si ca va pas jusqu'au bout je sens les classes actions qui vont pleuvoir
Long troll is long....
Citation :
si ca va pas jusqu'au bout je sens les classes actions qui vont pleuvoir .
Il n'y a pas de honte à dire que tu n'as rien compris au concept du pledge / preorder/ vente ferme.
Citation :
Publié par Kantziko
Long troll is long....
C'est absolument pas un troll, il a 100% raison. Si le résultat était jugé nul, ou même franchement insuffisant, faut pas s'attendre à ce que les gros investisseurs la jouent "ah bah tant pis LOL". Surtout pas aux US, terre de procès pour tout et n'importe quoi. Roberts joue plus que sa carrière avec SC.

Mais le fait que tu considères ça un "troll" en dit long sur l'hostilité réservée à tout message échappant au monde des bisounours. Ou messages organisant des "raids" contre des "adversaires" du jeu; le tout sous l'oeil amusé de la modération.

Si en tant qu'investisseurs et suiveurs du projet on espère tous que ça va bien se passer et que SC sera un tournant dans le jeu online, il y en a quelqu'uns qui jouent autrement plus que $50 investis et des espoirs d'années à s'éclater sur SC. Et en ce sens le message attaqué est plutôt pertinent..
D'ailleurs vous avez pensé à la traduire et à la partager sur reddit/le forum officiel ?
Merci pour l'Interview et du partage la BN Je n'y serais pas tombé dessus sinon, pourtant j'aime le contenu que vous fabriquez concernant SC (McCoy’s Apartment par exemple). Mais je vais rarement sur votre site.

Je viens de voir que vous avez un flux RSS, allé hop je m'abonne
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