[PTS PC/Mac] Notes de version 2.1.3 (Cité Impériale - 26/08 - 1.4 Go)

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PTS - Patch note 2.1.1
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GÉNÉRAL
La version 2.1.1 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale du serveur de test public (PTS) qui corrige plusieurs problèmes d’Imperial City (dont certains des plantages courants que vous êtes nombreux à avoir subis), et modifie la jouabilité, les objets, l'interface utilisateur et bien d'autres choses. Vos retours nous ont incités à procéder à plusieurs changements dans la cité impériale, dans ses donjons et au système de pierres de Tel Var, et cette version est l'occasion de tester de nouvelles règles pour accéder à la cité impériale elle-même. Tous les personnages du mégaserveur PC/MAC européen seront copiés pendant la mise à jour, dont la taille est estimée à 4GB pour le client en français (6 pour la version anglaise, 5 pour allemand).
Merci à tous ceux qui nous ont déjà fait parvenir leur avis et leurs rapports de bugs, nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de cette nouvelle version !

GROS CHANGEMENTS / MISES À JOUR / NOUVEAUTÉS
Archétypes
  • Nous avons mis le serveur de test (PTS) à jour avec de nouveaux archétypes pour le VR16 ! Ils accompagnent la totalité des nouveaux ensembles d’objets inclus dans la cité impériale, y compris les nouveaux ensembles fabriqués par les artisans, ceux achetés avec des pierres Tel Var, ceux obtenus en combattant dans la Prison de la cité impériale et dans la Tour d'Or blanc, et les nouveaux ensembles de masques de monstres de ces donjons !
  • Les archétypes VR14 et niveau 35 sont toujours disponibles et utilisables.

Mises à jour Guerre d'alliances et Imperial City
  • La campagne Hadérus sera fermée pour cette série de tests d’Imperial City. Tout le monde recevra une réassignation en campagne mère gratuite.
  • Une nouvelle campagne est disponible : l'Épée du croisé !
    • Cette campagne dure sept jours, tous les objectifs en Cyrodiil rapportent un point de victoire.
  • Cette période de test comprend de nouvelles règles pour accéder à la cité impériale. Pour y entrer depuis Cyrodiil, votre alliance doit contrôler ses six forts d'origine, définis ainsi par alliance :
    • Domaine aldmeri : Alessia, Crins-de-sang, Bringée, Roebeck, Faregyl, Bottenoire
    • Pacte de Cœurébène : Chalman, Sente-azur, Malard, Arrius, Armoiries, Farragut
    • Alliance de Daguefilante : Griffe du dragon, Houblon, Cendre, Brumeclair, Rayles, Bayle


PROBLÈMES CONNUS
Imperial City
  • De temps en temps, les patrouilles horrifiques prennent pour cible des membres de groupe qui se trouvent dans des zones sûres. Dans ces zones, elles ne peuvent cependant pas causer de dégâts, et elles cibleront en priorité les personnages qui ne s’y trouvent pas.
  • Bien que rarement, votre jeu peut crasher si vous interrompez le Sceau de Retraite impérial lorsqu'il est en cours de lancement.
  • Il se peut que vous voyiez des boîtes noires dans des zones auxquelles vous n'avez pas accès. Cela sera résolu avant que la cité impériale soit publiée.
  • Lorsqu’un ennemi vous renverse, votre personnage se relèvera d’un coup, sans utiliser l’animation appropriée.


CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS, PACK DE JEU TÉLÉCHARGEABLE
Combat et Gameplay
Imperial City
  • Les gains d'expérience, toutes sources confondues, ont été augmentés de 15 % dans les quartiers de la cité impériale, dans les égouts, et dans la Cathédrale du feu du dragon.
  • Vous ne pourrez plus devenir furtif en vous accroupissant dans les zones sanctuaires de la cité impériale, par exemple les points de réapparition d’alliance.
  • Vous ne pourrez plus exploiter les attaques de zone des boss patrouilleurs pour attaquer d'autres joueurs réfugiés dans leurs zones sanctuaires.
  • Vous ne pourrez plus affaiblir d'autres joueurs réfugiés dans leurs zones sanctuaires.
  • Vous ne pourrez plus utiliser Laisse d'argent, de la ligne de compétences de la guilde des guerriers, pour attirer d'autres joueurs dans une zone de réapparition de votre alliance, ce qui les tue.
  • Vous ne pourrez plus tirer d'autres joueurs dans un point de réapparition ni utiliser de compétence de saut pour vous y rendre.
Monstres et Boss
  • Les patrouilles horrifiques, ou les patrouilles de zone, ont été modifiées de la façon suivante :
    • Les patrouilles horrifiques détecteront désormais les cibles furtives à 15 mètres devant elles, à 7 mètres sur les côtés, et à 1 mètre derrière.
    • La portée de leurs compétences a été augmentée afin d'égaler celle de tous les joueurs dans la cité impériale. Elles peuvent désormais toucher des cibles jusqu'à 40 mètres de distance.
    • Les patrouilles horrifiques seront désormais correctement immunisées aux attaques que vous lancez depuis une zone sûre.
    • Les patrouilles horrifiques n'attaquent plus les joueurs situés en zone sûre avec des projectiles ou des attaques à distance à zone d'effet. Ce n'était pas juste.
    • Les patrouilles horrifiques ne prennent plus la peine de pourchasser les joueurs qui se réfugient dans des zones sûres. Ce n'était pas juste, non plus.
    • Toucher une patrouille horrifique avec des attaques à zone d'effet issues de projectiles renvoyés ne causera plus des millions de points de dégâts par tic.
    • Les patrouilles horrifiques n'encaisseront désormais plus qu'un quart des dégâts causés par des attaques renvoyées par les joueurs.
  • Les nécromanciens du Culte du Ver ont fini la construction de leur toute dernière patrouille horrifique : Glorgoloch le destructeur patrouille désormais dans le quartier du Temple de la cité impériale. Prenez garde !
  • Le combat contre l'empereur Léovic, dans les égouts de la cité impériale, a été repensé.
  • Le général Nazénæchar ne pourra plus être attiré hors de sa salle.
  • L’événement central des égouts de la cité impériale ne sera désormais plus indisponible après avoir été accompli une première fois.
Compétences des monstres
  • Amoncrul
    • L'effet visuel de Champ d'anti-magie ne sera plus bloqué sur votre personnage après la mort.
    • Champ d'anti-magie sera désormais lancé normalement pendant qu'Amoncrul se déplace.
  • Empereur Léovic
    • Feu draconique avili infligera désormais un peu plus de dégâts.
  • Général Kryozote
    • Les dégâts de Crachat de feu ne pourront désormais plus être bloqués.
  • Crépuscule périlleux
    • Le Crépuscule périlleux emploiera désormais correctement ses compétences à longue portée.
  • Roi Khrogo
    • Secousse endommagera désormais correctement toutes les cibles dans son rayon d'action.
  • Mazaluhad
    • Les zombies du Cercle noir sont désormais plus rapides.
    • Sol profané profanera désormais plus de sol.
  • Vargrison nécrotique
    • Nuée nécrotique n'infligera désormais plus aucun dégât avant que son lancement soit annoncé.
  • Patrouilles horrifiques (égouts)
    • Chaînes daedriques apparaîtra désormais toujours lorsque son effet s'appliquera.
    • Frisson daedrique, Enfer daedrique, Sol vampirique et Totem vampirique ne se lanceront désormais plus immédiatement l'une après l'autre.
    • Frisson daedrique n'infligera désormais plus aucun dégât avant que son lancement soit annoncé.
    • Enfer daedrique pourra désormais être esquivé.
    • Les patrouilles horrifiques qui lancent Drain d'essence feront désormais face à leur cible avant d'absorber sa santé.
    • Runes de feu ciblera désormais plusieurs joueurs.
    • Les dégâts infligés par Onde puissante ont été augmentés.
    • Fouet de lave dissimulera désormais correctement l'arme du lanceur lorsqu'elle est lancée.
    • Cyclone d'acier infligera désormais des dégâts de façon synchronisée avec son animation, et cessera d'être canalisée si sa cible active meurt.
    • Totem vampirique a été repensée.
  • Volghass
    • Griffe ne pourra désormais plus être interrompue.
  • Ysenda la resplendissante
    • Festin pourra désormais être lancée sur des cibles jusqu'à 40 mètres
  • Zoal l'Éveillé
    • Bassins foudroyants se dissipera désormais plus vite.
    • La durée de Regard foudroyant a été réduite.


Exploration et Objets
Succès
  • Le nombre de pierres de Tel Var nécessaires pour obtenir le succès Maître de Tel Var a été ajusté à 100?000.
  • Certains succès de la cité impériale n'indiquaient pas le bon nombre de pierres de Tel Var pour les obtenir. « Butin soudain » nécessite désormais 300 pierres de Tel Var, « Manne inespérée », 600 et « Jackpot », 900.
  • Glorgoloch le destructeur a été ajouté au succès Patrouilles horrifiques.
  • Le succès Échappatoire, de la cité impériale, a été renommé « Roi de l'évasion. »
  • Le succès de la cité impériale « Qui ose, gagne » nécessitera désormais 50 victoires sur des joueurs adverses.
Cité impériale
  • Dans les quartiers, les patrouilles horrifiques lâcheront désormais toujours un trophée de salle au trésor.
  • Le démontage d'armes et d'armures RV15 et RV16 donnera désormais toujours un matériau relatif correspondant à leur RV au lieu de n'avoir qu'une chance de le faire.
  • Les chances que les monstres lâchent des fragments de clé de porte de salle au trésor ont été significativement augmentées.
  • Les Sceaux de retraite impériaux se trouveront plus souvent dans les coffres piégés des égouts.
  • Correction d'un problème qui pouvait mener à l'utilisation involontaire d'un Sceau de retraite impérial dans la Tour d'or blanc et la Prison de la cité impériale.
  • Les potions de basse qualité ont été retirées des galopins avares qui lâchent des matériaux d'artisanat.
  • Le contenu du coffre de récompense de l’événement de l'arène a été mis à jour. Il lâchera désormais des pierres Tel Var ainsi qu'une grande quantité de butin (de meilleure qualité).
  • Les boss de la Tour d'or blanc et de la Prison de la cité impériale lâcheront plus de fragments de clé des portes des salles au trésor de leur donjon.
  • Les Sceaux de retraite impériaux coûtent désormais 10?000 PA au lieu de coûter des pierres Tel Var.
  • Le nom de certains matériaux d’artisanat RV15 et RV16 a été changé :
    • le lingot du colosse s'appelle désormais lingot de corindon.
    • le frêne rougeâtre poncé s'appelle désormais frêne rouge poncé.
    • la peau de Daedra s'appelle désormais cuir pourpre.
    • la soie de récolteuse s'appelle désormais soie ancestrale.
  • La fréquence d'obtention de l'équipement de style xivkyn lâché par les monstres de la cité impériale et de ses donjons a été grandement réduite.
  • Le texte de description du Sceau de retraite impérial a été modifié pour indiquer plus clairement que la pierre est consommée à l'utilisation.
    • Note : si l'effet est interrompu (par un mouvement, par exemple) tôt, la pierre ne sera pas consommée.
  • Le butin des salles des trophées de la cité impériale (ainsi que les objets et les clés qui leur sont associés) sont désormais de qualité épique.
  • Le taux d'apparition des plastrons des ensembles du Phénix et du Service émérite a été ajusté.
  • Une récente erreur d'impression a abouti à l'impression d'un texte incorrect dans « Motifs culturels 17 : les Xivkyn ». (À savoir : le texte correspondait à celui de l'œuvre de référence, « Motifs culturels 5 : les Brétons. ») L'éditeur regrette cette erreur, et a remplacé toutes les copies et les copies partielles avec des versions mises à jour, dont le texte est correct.
Ensembles d'objets
  • Voleur d'essence : la compétence de cet ensemble peut désormais dispenser des soins critiques.
  • Brise-bouclier : la compétence de cet ensemble ne peut désormais plus être déclenchée que contre des joueurs adverses.
  • Maîtrise fulgurante : la compétence de cet ensemble peut désormais infliger des coups critiques.
  • Tortionnaire : la durée de la compétence de provocation de cet ensemble est désormais indiquée dans l'infobulle. Nous avons aussi corrigé un problème qui empêchait la provocation d'être déclenchée correctement par la compétence Invasion.

Donjons et Groupes
Donjons
  • Prison de la cité impériale (Normal et Vétéran)
    • Sentinelle Lumetombe
      • La sentinelle Lumetombe enrage à un pourcentage de santé bien plus élevé.
      • Les dégâts du regard de la sentinelle Lumetombe ont été diminués.
    • Conseil du seigneur-gardien
      • Le templier, la nécromancienne, le chevalier et le berserker du seigneur-gardien attendront désormais bien plus longtemps avant de devenir enragés.
      • Le totem de croissance osseuse apparaît désormais correctement, lorsque la nécromancienne part l'invoquer.
    • Seigneur-gardien Crépuscule
      • Les dégâts de l'amarre d'orbe du seigneur-gardien ont été augmentés.
    • L'Ennemi
      • Correction d'un problème qui empêchait de bloquer Déluge de coups après le premier coup.
      • Déluge de coups ne peut plus être purgé.
    • Le Sculpte-chairs
      • Le Sculpte-chairs se rend désormais plus fréquemment dans sa fosse de chair putride.
      • Ses grenades de chair traversent les airs plus vite, et apparaissent un peu plus lentement.
      • La taille du viseur des grenades de chair a été diminuée.
      • Correction de problèmes relatifs à la façon dont les grenades de chair affectaient les cibles.
      • La portée d'attaque des atronachs de chair a été légèrement augmentée.
      • Les projectiles de Bombe pestiférée se déplacent désormais plus vite, et affectent correctement toutes les cibles.

  • Tour d'or blanc (Normal et Vétéran)
    • Molag Kena
      • Molag Kena répond désormais aux dégâts de façon appropriée, et ne tremblera plus de façon aussi violente.
      • Après la première touche de Percussion orageuse, les suivantes ne causent plus qu'un repoussement accru, et non plus aussi des dégâts accrus.
    • Inhibiteur planaire
      • Correction d'un problème visuel affectant l'Inhibiteur planaire lorsque la rencontre se réinitialise. Le boss ne sera plus vulnérable après sa réinitialisation.
      • L'Inhibiteur planaire encaisse désormais moins de dégâts lorsqu'il est vulnérable.
      • Les ogrims qui sortent des failles seront désormais des attaquants à distance. Ils tireront en cloche des projectiles enflammés qui laissent des surfaces enflammées lorsqu'ils touchent le sol. Ces ogrims sont aussi immunisés au contrôle des foules.
    • L'Adjudicateur
      • Vous serez désormais enraciné dès votre téléportation dans la cage. Cependant, l'enracinement sera dissipé rapidement, et ne sera plus appliqué.
      • Une fois téléporté par la Justice de Havreglace, les portes de la cage seront désormais correctement fermées.
      • Désormais, les aristocrates et les nobles absous se déplaceront un peu plus vite et pourront dissiper les compétences de contrôle des foules.


Donjons Vétérans
  • Prison de la cité impériale Vétéran
    • Abomination de chair
      • Plus longtemps vous resterez dans la Brume toxique du vargrison nécrotique, plus les dégâts que vous encaisserez s'accroîtront.
    • Sculpte-chairs
      • Davantage de détenus apparaîtront au fil de la rencontre.
      • Les détenus seront tués instantanément par les grenades de chair.
      • Les détenus qui sprintent vers la fosse de chair putride se déplaceront désormais un peu plus lentement.
      • Les atronachs de chair seront désormais plus longs à enrager, mais ils infligeront alors bien plus de dégâts et se déplaceront plus vite.
    • Conseil du seigneur-gardien
      • L'Ombre de la nécromancienne ne ciblera plus que deux personnages avec Étreinte mortelle, et non plus quatre.
    • L'Ennemi
      • Les Déluge de coups, Entaille, Bond dévastateur et Déluge de coups entropique de l'Ennemi appliqueront désormais Ralentissement à l'impact.

  • Tour d'or blanc Vétéran
    • Dans tout le donjon, la santé des Xivkyns d'élite et des Crépuscules périlleux a été réduite.
    • Molag Kena
      • Encaisser des dégâts de Lance de foudre ou de Fureur de l'orage entraînera désormais l'application d'un effet de dégâts au fil du temps violent, nommé Crépitement persistant.
    • Inhibiteur planaire
      • L'étape de la faille de l'Inhibiteur planaire se produira désormais à des pourcentages de santé plus élevés.
    • L'Adjudicateur
      • L'Adjudicateur n'absorbera plus d’aristocrates ni de nobles absous la première fois qu'il est engagé en combat.
    • La Garde d'élite
      • La santé de Cordius Pontifio et de Micella Carlinus a été réduite.



Cité impériale
Général
  • Plusieurs plantages courants dans la cité impériale, ayant affecté un grand nombre de joueurs, ont été corrigés.
  • Une nouvelle amélioration d'immunité temporaire a été ajoutée aux portes entre quartiers, et aux échelles entre les quartiers et les égouts. Cette amélioration d'immunité dure 30 secondes. Elle est retirée si vous attaquez, si vous vous déplacez furtivement, si vous buvez une potion ou si vous sprintez.
  • De nombreux lieux où vous pouviez bénéficier de l'amélioration d'immunité Sanctuaire, dans les zones JcJ de la cité impériale, ont été ajustés.
  • Plusieurs lieux où l’amélioration d'immunité Sanctuaire n'était pas appliquée correctement ont été corrigés.
  • Correction d'un problème empêchant l'application de l'amélioration Esprit combatif dans la Cathédrale du feu du dragon.
  • Correction d'un problème affectant la porte entre les tombes alessiennes et les cryptes antédiluviennes.
  • Les fantômes amicaux en cage, dans les tombes alessiennes, ne tenteront plus de vous attaquer. Les vrais amis ne font pas ce genre de choses !
  • Correction de plusieurs lieux où vous pouviez vous retrouver coincé entre les éléments de décor.
  • Vous ne pourrez plus ressusciter plusieurs fois à la suite sur un lieu d'apparition d'ennemi.
  • Vous ne pourrez plus gagner de pierres de Tel Var dans les zones sûres, avec une amélioration d'immunité active.
Pierres de Tel Var
  • Le pourcentage de pierres de Tel Var perdues à la mort a été ajusté de 100 % à 80 %.
    • Cela s'inscrit dans nos réglages en cours, suivant vos retours, et pourrait ou non faire l'objet de modifications ultérieures, ou même d'un retour en arrière, avant de passer en production. Nous voulons voir ce que cela donne sur le serveur de test (SPT), alors faites des tests et dites-nous ce que vous en pensez !
  • Les restrictions frappant le dépôt de pierres de Tel Var dans votre banque ont toutes été levées.
  • La quantité de pierres de Tel Var trouvées dans les coffres au trésor de la cité impériale a été grandement augmentée.
  • Les articles vendus par le marchand de grands coffres de Tel Var ont été mis à jour. Ces coffres seront désormais bloqués au RV16, c'est-à-dire que peu importe votre niveau ou votre rang de vétéran, leur contenu sera RV16. En plus, ces coffres ne pourront plus être ouverts avant le RV16.
  • Des pierres d'âme ont été ajoutées aux articles des marchands Tel Var, pour le même coût en PA qu'en Cyrodiil.
  • L'utilisation de /stuck dans la cité impériale vous coûtera désormais 10 % des pierres Tel Var présentes dans votre inventaire.
  • Nous avons ajouté une lueur sur les bords de l'écran et amélioré les effets visuels de la jauge Tel Var lorsque le multiplicateur augmente.
  • Correction d'un problème qui se manifestait dans de rares cas, lorsque deux joueurs se tuaient mutuellement au même moment : tous deux perdaient des pierres Tel Var, et aucun n'en gagnait.

Interface utilisateur
Général
  • Correction d'un problème qui entraînait parfois le chevauchement d'un nom d'un objet de collection de la Boutique à Couronnes par l'icône d'infobulles des objets de collection.
  • Dans la notification de la cité impériale, ajout d'un lien vers une section d'aide qui vous indiquera comment y accéder.
  • Nous avons ajouté un filtre à la carte de Cyrodiil, appelé « Entrée de la cité impériale », vous permettant de basculer l'affichage des indicateurs des entrées de la cité impériale.
  • Les portes pour entrer dans les égouts de la cité impériale depuis Cyrodiil apparaîtront désormais toujours comme interactives, mais afficheront une alerte si vous tentez de vous en servir sans avoir l'autorisation d'entrer.
  • Ajout d'une icône pour l'entrée de la cité impériale dans la légende de la carte de Cyrodiil, dans la section « Autres ».

Art et Animation
Imperial City
  • L'animation du visage du général Aklash sera désormais synchronisée avec ses dialogues.
  • Les portes de salles des trophées joueront désormais leurs animations et leurs effets de façon correcte.

Audio
Imperial City
  • Les patrouilleurs de zone des égouts sont désormais bien plus audibles lorsqu'ils approchent, afin de vous avertir du danger imminent.
  • Dans la cité impériale, la musique de combat s'ajuste mieux à l'intensité des affrontements.
CORRECTIFS ET AMELIORATIONS, JEU DE BASE
Guerre d'alliances
Général
  • Vous ne pourrez désormais plus atteindre un Parchemin des Anciens à moins d'avoir détruit la porte du fort où il se trouve.
  • Les ordres de Thoron ont encore été déplacés un peu plus loin du tableau de missions à prime.
  • Vous pourrez désormais porter la tenue de l'empereur à tout moment après l'avoir reçue.
  • Correction d'un problème empêchant le contrôle d'une arme de siège si elle était déployée sur un feu.
  • La récompense des braves s'échelonnera désormais jusqu'au RV16, et non simplement jusqu'au RV15.
  • Correction d'un problème qui forçait les boss des nombreuses grottes de Cyrodiil à lâcher du matériel de niveau 50, même pour les vétérans. Ils lâcheront désormais du matériel allant jusqu'au RV14.

Combat et Gameplay
Général
  • Correction d'un problème où Esprit combatif n'était pas correctement calculé pour un certain nombre de compétences.
  • Correction d'un problème qui modifiait le comportement du trait d'arme Acéré et des compétences passives de champion Percée et Érosion magique : combinées avec d'autres effets de pénétration, ils se comportaient de façon multiplicative et non additive.
  • Correction d'un problème qui vous permettait de générer et d'activer un grand nombre d'ultimes.
  • Les compétences à cible unique lancées par ceux qui bénéficient d'une potion de détection active ne rateront plus les personnages sous Cape d'ombres. Si c'est visible, impossible de le rater !
  • Correction d'un problème qui permettait aux personnages bénéficiant de compétences raciales passives qui augmentent la récupération de Vigueur de continuer à récupérer de la Vigueur en bloquant.
  • L'immunité à la provocation ne peut plus être déclenchée par un seul joueur provocant la même cible.
    • Deux joueurs ou plus, qui provoquent la même cible trois fois (cumulées entre eux), déclencheront toujours son immunité à la provocation.
    • Les provocations des familiers ne comptent pas dans cette limite, et les familiers ne provoqueront plus les cibles déjà provoquées par un joueur.
  • La valeur d'armure obtenue par niveau des armures légères a été augmentée de 100 %.
    • Note : cette modification était prévue dans la mise à jour SPT 2.1, mais avait été oubliée. Mille excuses !

Lame noire
  • Siphon
    • La durée d'Attaques siphonantes et de Frappes siphonantes a été augmentée de 10 à 15 secondes.
    • Frappes aspirantes (évolution de Frappes siphonantes) : cette compétence est à nouveau basculable, et réduit la puissance des armes et des sorts.

Sorcier
  • Appel de la tempête
    • Tempête déchaînée (évolution de Forme de foudre) : la durée de cette compétence a été augmentée de 15 à 23 secondes au rang IV. Elle conserve l'amélioration Expédition majeure à sa valeur maximum actuelle de 7,5 secondes.
    • Présence foudroyante (évolution de Forme de foudre) :
    • La durée de cette compétence a été réduite de 23 à 15 secondes au rang IV.
    • Elle accordera désormais l'amélioration Expédition majeure pendant un maximum de 4 secondes au rang IV.
    • Elle infligera désormais 300 % de dégâts en plus pendant les 4 premières secondes de son activation.

Armes
  • Bâton de rétablissement
    • Protection curative : correction d'un problème qui empêchait le bouclier de dégâts de cette compétence d'être correctement affaibli par Esprit combatif.
  • Arc
    • Repli précipité : la durée de cette compétence a été augmentée de 1 à 2,5 secondes au rang I, et de 2 à 5 secondes au rang II.
    • Flèche empoisonnée : l'effet de dégâts au fil du temps de cette compétence et de ses évolutions n'est plus sujette aux chances d'esquive passive.

Guildes
  • Guilde des guerriers
    • Laisse d'argent : cette compétence a désormais les mêmes restrictions de hauteur que celle de chevalier-dragon, Poigne ardente. Votre cible doit se trouver à 8,5 mètres au-dessus ou en dessous de vous pour que la traction fonctionne. Nous avons aussi corrigé un problème qui pouvait tuer votre cible avec des dégâts de chute.

Compétences des monstres
  • Cryomancien
    • Barrière de glace absorbera désormais correctement les attaques lancées depuis le devant de la barrière pour attaquer une cible se trouvant derrière.
    • Les cryomanciens ne fuient plus lorsqu'une Barrière de glace active se trouve devant eux.
  • Arche daedrique
    • Cette compétence ne vous maintiendra désormais plus en combat à plus de 30 mètres.


Artisanat et Économie
Général
  • L'effet d'enchantement Armure prismatique n'interférera plus avec vos améliorations de nourriture et de boisson.
  • Correction d'un problème qui entraînait l'affichage d'une fourchette de niveaux dans les infobulles des glyphes, alors que les niveaux maximum et minimum étaient les mêmes.

Exploration et Objets
Général
  • Le livre trouvé dans la Cité des cendres Vétéran, « Dossier des Daedra : les Titans », possédera désormais une icône de livre appropriée.
  • Correction d'un problème qui faisait parfois lâcher un objet à collectionner de monstre incorrect aux spectres.
  • L'ouverture des contenants aura désormais un temps de récupération de une seconde, pour éviter de vous déconnecter du serveur.
Succès
  • Les icônes de certains succès ont été mises à jour.
  • Correction d'un problème où le succès Madame Godiva comptait à tort les morceaux de bouclier et d'arme volés.
Objets
  • Vous avez désormais une chance d'obtenir les pièces d'épaule des ensembles de monstres dans le coffre des Indomptables (argent).
    • Cette chance est bien moindre que celle d'en trouver dans le coffre des Indomptables (or), et les objets sont de qualité supérieure pour l'argent, et épique pour l'or.
  • L'armure ne perdra plus sa valeur jusqu'à atteindre une durabilité de zéro. À zéro durabilité, elle n'accorde toujours aucune protection.
Ensembles d’objets
  • Gueule de l'Infernal : le Daedroth invoqué a fait un peu de cardio et se déplacera désormais 15 % plus vite. Le Daedroth gagnera aussi une chance d'infliger des coups critiques basée sur la vôtre.
  • Étoile Gémellaire : correction d'un problème qui, en de rares occasions, permettait d'obtenir plusieurs bonus de Mundus après avoir perdu le bonus de l'ensemble.

Quêtes et Zones
Quête principale
  • L'argent de Cadwell et L'or de Cadwell : vous ne serez plus empêché d'accomplir ces quêtes si vous sautez jusqu'à un ami ou si vous vous téléportez vers les zones d'argent et d'or avant d'interagir avec la Lumière de Méridia.
  • Le poids des trois couronnes : vous pourrez progresser dans la quête même si vous vous déconnectez après être entré dans la vallée du portail sans avoir parlé à Vanus.
Guilde des guerriers
  • Le passé redoutable : Œil-Perçant ne restera plus plantée sans agir pendant trente secondes après que vous ayez vaincu le centurion.
Guilde des mages
  • Simplement égaré : la progression de cette quête ne sera plus empêchée si vous abandonnez cette quête à l'étape où vous devez ramasser et utiliser des essences, puis retentez immédiatement.
Bangkoraï
  • Nous avons retiré un sac lourd qui réapparaissait plus que prévu.
  • Volonté des bois : correction d'un problème qui pouvait bloquer la progression de cette quête, si vous vous déconnectiez pendant l'étape « Accomplissez le rituel », puis vous reconnectiez.
Glénumbrie
  • Camp des freux écarlates : les cochons ne réapparaîtront plus immédiatement après avoir été tués.
Havreglace
  • Le Cœur de moisson : parler avec votre compagnon après avoir défendu un des deux sites de rituel (mais pas les deux) ne provoquera plus sa disparition.

Interface utilisateur
Général
  • Correction d'un problème qui empêchait les infobulles d'indiquer les objets volés dans la fenêtre d'artisanat.
  • Correction d'un problème qui supprimait toutes les variables sauvegardées de l'IU lorsque vous chargiez un personnage.
  • Vous ne recevrez plus de message d'erreur de l'IU lorsque vous rechargez une IU pendant le temps de recharge d'un objet consommable.
  • Votre adresse de courrier électronique sera désormais automatiquement renseignée, la première fois que vous ouvrirez le menu du service client.
  • Correction d'un problème qui plaçait le fragment du motif du Verre en raccourci à votre insu.
  • Correction d'un problème qui poussait la caméra à tenter de passer trop brutalement de la vue à la troisième personne à la vue subjective, dans les espaces confinés.
Guerre d'alliances
  • Correction d'un problème qui provoquait l'affichage de mauvaises informations sur les portes de la cité impériale, sur la carte de Cyrodiil, en dehors de la campagne.
  • Correction d'un petit problème d'affichage dans la liste de campagnes de Cyrodiil, lorsqu'une seule campagne était disponible.

Boutique à Couronnes
Général
  • La disposition de la Boutique à Couronnes a été améliorée, de façon à mieux trier et catégoriser les articles, et pour créer des groupes de produits.
  • Le style et la disposition des tuiles de produits de la Boutique à Couronnes ont été modifiés.
  • Vous ne verrez plus d'effet inhabituel sur votre personnage lorsqu'il consomme une boisson rafraîchissante à Couronnes.

Art et Animation
Général
  • Correction d'un problème qui faisait exorbiter les yeux des PNJ.

Dernière modification par Kaels ; 12/08/2015 à 19h45. Motif: Ajout de la VF :)
Très bon le buff de la forme de foudre stamina, je vais aller tester direct sur le pts.

Par contre, rien sur le up du passif expert mage dont ils avaient parlé lors du live (buff du melee power, etc...). J'ai demandé si c'est un oubli des patch notes ou si ça sera dans un prochain patch.
Cité impériale
Général
  • Il est maintenant possible d’obtenir la quête de la cité impériale auprès des généraux que vous rencontrerez dans les égouts impériaux, en plus des capitaines présents en Cyrodiil.
Combat et Gameplay
Passifs culturels
  • Argonien
    • Résistance argonienne : Le bonus de Santé maximale de cette compétence passive a été augmenté de 1/2/3 % à 2/4/6 %.
    • Guérison rapide : Le bonus de soin que cette compétence octroie a été augmenté de 2/4/6 % à 3/6/9 %.
  • Haut-Elfe
    • Charge de sort: Le bonus de recupération de Magie de cette compétence passive a été ramené à sa valeur originale. Le bonus a été ramené de 4/8/12 % à 3/6/9 %.
  • Nordique
    • Résistance au froid : Le bonus de Santé maximale a été augmenté de 2/4/6 % à 3/6/9 %.
  • Elfe des bois
    • Résistance à l’affliction: Le bonus de Vigueur maximale de cette compétence passive a été ramené à sa valeur originale. Le bonus a été ramené de 2/4/6 % à 1/2/3 %.

Dernière modification par Mimiru ; 13/08/2015 à 12h59.
Que c'est intense

Une bonne heure dans la CI hier soir avec mon personnage et quel pied, se balader, tuer les mobs, parcourir les rues et tomber sur un combat entre faction

Et enfin fini de se faire OS par les archers
Avec la modif (baisse des dégâts) et le debug du buff pvp, la correction boubou, le fix du nirn et le fix sur la pénétration (la plate est enfin utile en pvp !!!), la quasi-fin du perma block & chain tp & chain roulade ,le TTK (Time To Kill) est juste parfait sur le PTS après ce patch. Quel plaisir !

Du coup, c'était la guerre hier soir dans les rues de la cité impériale, beaucoup de joueurs euros venus essayer leur persos, la mégabaston qu'on s'est fait, avec les mobs qui nous coursaient, qui eux n'ont pas le nerf de dégâts et nous plantent des 10k par-ci par-là, jouissif

En résumé, ce patch représente un sacré bond en avant pour les joueurs PvP.

De plus, pour les curieux ils ont mis des templates VR16 avec les nouveaux skins de faction : ils sont vraiment superbement travaillés.

J'essayerai de faire des screenshots ce soir.

Dernière modification par Sarousse ; 13/08/2015 à 10h35.
Citation :
Publié par Sarousse
Avec la modif (baisse des dégâts) et le debug du buff pvp, la correction boubou, le fix du nirn et le fix sur la pénétration, la quasi-fin du perma block & chain tp & chain roulade ,le TTK (Time To Kill) est juste parfait sur le PTS après ce patch. Quel plaisir !

Du coup, c'était la guerre hier soir dans les rues de la cité impériale, beaucoup de joueurs euros venus essayer leur persos, la mégabaston qu'on s'est fait, avec les mobs qui nous coursaient, qui eux n'ont pas le nerf de dégâts et nous plantent des 10k par-ci par-là, jouissif

En résumé, ce patch représente un sacré bond en avant pour les joueurs PvP.

De plus, pour les curieux ils ont mis des templates VR16 avec les nouveaux skins de faction : ils sont vraiment superbement travaillés.

J'essayerai de faire des screenshots ce soir.
ca a l'air d'être un bon patch et un equilibrage plutot correct du gameplay.
j'ai hate de tester sur le live
ce qui est dommage sur le pts (d'après mes sources) c'est que Zos a pas mis un pre-requis d'entrée dans la CI pour que tout le monde test, donc vous vous retrouvez avec du tri faction de masse partout ce qui après sera plus rare...
donc pts avec un biais pour moi.
Ils viennent tout juste, avec cette maj, d'ajouter un pré-requis cependant c'est à voir si les joueurs sur le PTS joueront le jeu du pré-requis ou non.

Citation :
Publié par Eltharin \o/

  • Cette période de test comprend de nouvelles règles pour accéder à la cité impériale. Pour y entrer depuis Cyrodiil, votre alliance doit contrôler ses six forts d'origine, définis ainsi par alliance :

Citation :
Publié par Aedaryl
Le Sorcier c'est pris un putain (excusé mon langage), mais un PUTAIN de GROS nerf, INJUSTIFIE !

Et nous ne savons toujours pas les effets des nouveaux sets !

Et le PTS, il arrive maintenant ou jamais ?



Merci pour ton travail mimiru
Tu peux préciser STP en quoi le Sorcier c'est pris un nerf ? Merci par avance de ta réponse
Citation :
Publié par Sarousse
De plus, pour les curieux ils ont mis des templates VR16 avec les nouveaux skins de faction : ils sont vraiment superbement travaillés.

J'essayerai de faire des screenshots ce soir.
Je me permet de faire quelques screens vu que je suis sur le pts, d'ailleurs j’espère qu'on pourra crafter ces skins la

ALDMERI

Tissu 1
mini_223128Screenshot20150813144256.png

Tissu 2
mini_801444Screenshot20150813144321.png

Inter
mini_644471Screenshot20150813144239.png

Lourd
mini_707292Screenshot20150813144204.png

Dernière modification par Compte #43138 ; 13/08/2015 à 14h57.
Citation :
Publié par Firiel Mint'Manii
Tu peux préciser STP en quoi le Sorcier c'est pris un nerf ? Merci par avance de ta réponse
intéressé aussi par un retour sur le sorcier.

Vu que pour le moment, notre défense étant basé sur le cumul des boubou, et sur le tp pour sortir d'une situation " difficile", cela me fait un peu peur le méchant nerf -50% bouclier et le tp qui coûte un bras.
Citation :
Publié par Ark...
intéressé aussi par un retour sur le sorcier.

Vu que pour le moment, notre défense étant basé sur le cumul des boubou, et sur le tp pour sortir d'une situation " difficile", cela me fait un peu peur le méchant nerf -50% bouclier et le tp qui coûte un bras.
l'armure tissu double
*En direct du PTS*

Le nerf des boucliers, ce qui constitue la base du gameplay du sorcier ne pose pas tellement de problème, au contraire même.

Pour survivre, il faut maximiser la magie, 36-37k, 22k en vie et 13-14k en vigueur semble être un bon choix, avec un bonus de miamiam mauve bien sur.

Le bouclier de heal à savoir protection curative, c'est de la merde en boite, le bouclier est minable, tout comme les soins, de plus, spammer trop de bouclier est plus nocif qu'autre chose, car avec le TTK augmenter, il faut être vraiment sur l'offensive.

Le bouclier de l'armure légère, en dépit du nombre de de spécialisation de vigueur est pour moi, inutile, car les dégâts ayant été réduit, le spam de l'unique bouclier deadrique est suffisant pour assurer sa défense.

Pour se heal, la surge du sorcier est possible, combiné avec un autre heal, prière de combat qui semble être un bon compromis.

Maintenant, je ne sais pas si c'est le sorcier qui a vraiment été nerf ou les autres classes up, mais les duels sont devenus vraiment, mais vraiment difficile a gagner, j'essaie cependant de ne pas m'alarmer car de nombreux bugs sont présents, par exemple, un chevalier dragon inflige avec du feu bel et bien 50% de dégâts supplémentaire sur un vampire, tout comme certains nouveaux sets buggés.

Pour en revenir au sorcier magie, la régénération est ce qui pose le plus de problème, autant en magie et en vigueur, surtout contre les spés vigueur, qui ont beaucoup moins de soucis là dessus.

Une dernière chose, si vous voulez duel contre des gens vraiment forts, contactez moi en jeu (@Aedaryl), je vous amènerai au spot, contactez moi aussi pour discuter du soso, tout conseil est bon à prendre.

PS: Concernant le sorcier vigueur, il faut le jouer d'une façon (équipement et compétences) bien spécifique, à ce moment là, il DECHIRE, vraiment très puissant, mais je ne suis pas arrivé à reproduire ce que j'ai vu (et subit, parce que je me suis fait défoncé, tout comme d'excellents joueurs que je ne peut pas vaincre en magie, contrairement à ce chat, qui leur met la misère à tous).

Personnellement, j'ai beaucoup de mal à burst et à infliger de gros dégâts aux joueurs....

NB : Le set shield breaker est bien trop op, tout comme la stamina qui est largement supérieur à tout maintenant.

NB2: ça reste mon avis, peut-être que tout le monde ne voit pas les choses à ma façon...
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Citation :
Publié par Aedaryl
*En direct du PTS*

Le nerf des boucliers, ce qui constitue la base du gameplay du sorcier ne pose pas tellement de problème, au contraire même.

Pour survivre, il faut maximiser la magie, 36-37k, 22k en vie et 13-14k en vigueur semble être un bon choix, avec un bonus de miamiam mauve bien sur.

Le bouclier de heal à savoir protection curative, c'est de la merde en boite, le bouclier est minable, tout comme les soins, de plus, spammer trop de bouclier est plus nocif qu'autre chose, car avec le TTK augmenter, il faut être vraiment sur l'offensive.

Le bouclier de l'armure légère, en dépit du nombre de de spécialisation de vigueur est pour moi, inutile, car les dégâts ayant été réduit, le spam de l'unique bouclier deadrique est suffisant pour assurer sa défense.

Pour se heal, la surge du sorcier est possible, combiné avec un autre heal, prière de combat qui semble être un bon compromis.

Maintenant, je ne sais pas si c'est le sorcier qui a vraiment été nerf ou les autres classes up, mais les duels sont devenus vraiment, mais vraiment difficile a gagner, j'essaie cependant de ne pas m'alarmer car de nombreux bugs sont présents, par exemple, un chevalier dragon inflige avec du feu bel et bien 50% de dégâts supplémentaire sur un vampire, tout comme certains nouveaux sets buggés.

Pour en revenir au sorcier magie, la régénération est ce qui pose le plus de problème, autant en magie et en vigueur, surtout contre les spés vigueur, qui ont beaucoup moins de soucis là dessus.

Une dernière chose, si vous voulez duel contre des gens vraiment forts, contactez moi en jeu (@Aedaryl), je vous amènerai au spot, contactez moi aussi pour discuter du soso, tout conseil est bon à prendre.

PS: Concernant le sorcier vigueur, il faut le jouer d'une façon (équipement et compétences) bien spécifique, à ce moment là, il DECHIRE, vraiment très puissant, mais je ne suis pas arrivé à reproduire ce que j'ai vu (et subit, parce que je me suis fait défoncé, tout comme d'excellents joueurs que je ne peut pas vaincre en magie, contrairement à ce chat, qui leur met la misère à tous).

Personnellement, j'ai beaucoup de mal à burst et à infliger de gros dégâts aux joueurs....

NB : Le set shield breaker est bien trop op, tout comme la stamina qui est largement supérieur à tout maintenant.

NB2: ça reste mon avis, peut-être que tout le monde ne voit pas les choses à ma façon...


Déjà que j'avais du mal avec certaines personnes du genre templar spam heal, et DK perma block cela promet .

Je parle même pas du Nb magicka spe ambush/fear/deto/attaque dissimulé qui me tombe mes deux boubous instant ( 28K+ les boubou quand même).

je doit peut être mal m'y prendre aussi :/

Par contre je veux pas lancer des accusations en l'air, mais c'est de plus en plus souvent que je me prend des NB OS, sauf sur les logs ou je prend entre 5 et 8 attaques instant.
Citation :
Publié par Ark...
Par contre je veux pas lancer des accusations en l'air, mais c'est de plus en plus souvent que je me prend des NB OS, sauf sur les logs ou je prend entre 5 et 8 attaques instant.
C'est l'une des principales raisons qui n'incite à laissez TESO de côté....
Skill broken, bug toujours pas corrigé, macro incroyablement efficace et surtout programme tier de plus en plus utilisé depuis le passable au B2P....
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