Le Premier DLC : La cité Impériale arrive sur PC le 31 août

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J'espère qu'il n'y aura pas de prérequis ou des prérequis très facile à remplir (les deux forts de départ par exemple) ce qui limiterai les campagnes de buff et permettrait un PvP trifaction continuel dans la cité impériale.
En lisant ceci, c'est compréhensible qu'après 100 jours /played en cyro tu n'ailles vue aucun utilisateur d'un tiers logiciel parce que l'info des pré-requis pour avoir accès a la CI et la location des trois entrée pour la CI sont disponible sur le site officiel depuis plus d'un ans.

Pour les espoir de toutenos, faudrait flagger tout les joueurs entrant dans la CI une technicalité dans laquelle ZOS a prouvé sont inefficacité; tous les systèmes déployé pour tenter de combattre une faiblesse technique (le vol de parcho lorsque les portes sont fermé) se sont avéré nul.

Reste quelques trucs a découvrir, a savoir; si ses PK auront la possibilité de se ressusciter quand les porte sont fermer et truc du genre, mais encore la on parle de tenir un flag sur un perso se qui fait rammer les serveurs, en sachant qu'il y aura du PvP et PvE dans cette zone.. Ils sont limité techniquement, sinon c'est la mort.

La meilleur solution est d'exploiter ses faiblesses a savoir si un buff campain est trop peupler on peut co un re-roll ennemie (ganker) et aller alléger le débit de joueurs de sa faction en CI sans nécessairement aller prendre possession des ses 6 forts sinon vous aurez a un moment deux grosses guilde PvP qui auront accès a la CI imaginez les lag; deux zerg qui se roule dessus avec des repop autour (ils vont tout faire pour le limiter, quand les joueurs semble vouloir qu'ils l'encouragent).... C'est un win/win, gank + perte de pierres

J'imagine mal avoir des zerg comme en cyro, pour faire freeze l'envoie de données au serveur (tout gel) pour voir Rich Lambert (le jeune, nouveau Paul Sage) demander aux mobs de se disperser dans le CI pour atténuer le lag dans cette zone. Ils ont retirer les lucioles et le gibier de cyrodiil pour demander aux joueurs de se disperser..

Le chose la plus gênante, en CI, a moyen terme, sera le pick pocket qui sera plus plaisant pour les joueurs PvE; vous pourrez pas vous plaindre de l'impossibilité d'utiliser les engins de siège et de mourir en perdant votre farm, faudra boire une potion et courir après le voyou, pendant que les guild PvP seront retourné en cyro question comme vous dite d'avoir le kikitourdure avec un lvl 50 PvP.
@KroDuK
Citation :
Publié par Oma²

et ça pour les accès CI (ils savent pas encore quoi choisir).



Les 6 forts de base, ce sont ceux les plus proches de votre base. (le triangle de base + Houblon/Cendre pour DC, Chal/BRK pour EP et RoE/Aless pour AD). Brindle est tagué AD, la Griffe DC et Malard EP.


Des réponses à mes questions (sets lootés ou sets craftés ?)



1 nouvel enchantement (lequel ?) et sur les 23 sets y aura du crafté.




Ca va ganker les farmeurs de compos en pleine CI
Par contre ma crainte su Tel Var se justifie. on a notre 2nde monnaie alternative
En page 2 de ce thread : ils n'ont encore pas choisi le mode d'accès. D'autant que les infos balancées il y a un an ne peuvent pas être fiables et tout ce qu'ils ont annoncé jusqu'à présent peut être objets à changement.
J'ai relu deux fois le reste de ton post, pas compris, l'ortographe et les formulations ne font aucun sens pour moi. Peut etre que c'est reservé à ceux qui croisent des "cheaters" tous les jours.
Citation :
Publié par Dennegor
Comment pourrait-je faire la différence entre le joeur full PvE et le joueur PvP? Le rang d'alliance ne veux pas dire grand chose, avec tous les rerolls mais aussi avec tous les très hauts gradés qui ont fait leurs AP au milieu d'un gros groupe et ne peuvent pas se débrouiller solo et donc des cibles faciles. Après plusieurs essais, le ganker retiendra peut etre les noms de ceux qui le depopent, mais même en étant très prudent, c'est très rare que la victime ne soit pas à portée de vue d'un autre joueur qui arrive de derrière (de mon expérience en cyro). Ce joueur voit la scène, passe en furtif et puis sort sa popo de detection pour trouver et tuer le ganker. En cyro c'est un peu comme ça que ça se passe, et au passage, des gankers aussi prudents que tu le décris il y'en a qu'un seul auquel j'ai eu à faire : mister torture.
Pour les trifactions, ben c'est pas compliqué, à la sortie de la zone safe de la faction A, un ganker de la faction B et un de la faction C attendent en furtif (aucun ne sait que l'autre est là). Un joueur de la favtion A se pointent, les deux gankers ennemis lui sautent dessus et se retrouvent nez à nez : ils sont obligés de s'entretuer.
Bah,le stuff affiché,le nom,la guilde...Ca finit par être connu.Pas forcément day one,mais assez vite.

Après,ta vision de la CI,même si différente de la mienne,se tient.C'est plus une question d'optimisme/pessimisme sur les mécaniques ajoutées et le comportement des joueurs! A voir une fois la version Live déployée depuis quelques jours ou semaines...

Intéressante question sur l'endroit où l'on réapparaîtra si la CI a changé de main pendant qu'on était déco.J'espère aussi qu'on sera toujours dedans,avec les risques que ça comporte,en se reconnectant.
Citation :
Publié par Dennegor
J'ai relu deux fois le reste de ton post, pas compris, l'ortographe et les formulations ne font aucun sens pour moi. Peut etre que c'est reservé à ceux qui croisent des "cheaters" tous les jours.
Boum headshot à 300m sans AIMbot
Citation :
Intéressante question sur l'endroit où l'on réapparaîtra si la CI a changé de main pendant qu'on était déco.
La CI changera pas de main, il y aura des districts a contrôler, pour d'autre buff et la CI faudra contrôler les 6 forts de sa faction pour ouvrir la porte des égouts de sa faction pour y accèder. Depuis juillet 2014 ZOS sont clair la dessus.

Après ca on peut lire entre les lignes (le vol de parcho avec les portes fermé) qu'une fois a l'intérieur si on a des potes pour nous ressusciter nul besoin r'ouvrir les portes avec une conquête de 6 fort.

"et ça pour les accès CI (ils savent pas encore quoi choisir)." Ta référence a pas pris ca d'une source officielle, faut être un peu sérieux sur les ouie dire quand l'on réfute.

Ils (zos) savent ou est-ce qu'ils en vont même s'ils savent pas se qu'ils font.
Citation :
Publié par KroDuK
"et ça pour les accès CI (ils savent pas encore quoi choisir)." Ta référence a pas pris ca d'une source officielle, faut être un peu sérieux sur les ouie dire quand l'on réfute.
Citation :
On PTS we will be testing access the following access rules and deciding if certain campaigns have different Access rules or be universal across all Campaigns:

  • Everyone has Access
  • Access granted by owning your native 6 keeps
  • Access granted by owning your native 6 keeps + 1 enemy keep
  • Access granted by owning the majority of keeps

For clarification, "Access" means the doors in Cyrodiil around Lake Rumare (non slaughterfish side) that let you into the Sewers/City will let you click on them to go into the Sewers/City or not. These entrances will also be highlighted on your Cyrodiil map.
http://forums.elderscrollsonline.com...omment_2024746
Une précision pour certains;

"et ça pour les accès CI (ils savent pas encore quoi choisir)." Ta référence a pas pris ca d'une source officielle, faut être un peu sérieux sur les ouie dire quand l'on réfute.

Ils (zos) savent ou est-ce qu'ils en vont même s'ils savent pas se qu'ils font. (d'où les ouie dire)
Ils sont honnêtes au moins, ils partent du principe que les trois systèmes sont à tester. J'aimais beaucoup le principe des "six forteresses du tiers de territoire de sa faction", c'était à la fois propre et logique : avant d'avancer dans la Cité Impériale, il est important de sécuriser ses positions.

Maintenant, sans considérations logiques, je vois aussi un danger dans le fait de se limiter aux "native 6 keeps", puisque au lancement des serveurs les gens vont simplement abonder dans la Cité Impériale sans chercher à modifier ce statu quo. Capturer d'autres forteresses "ne servira plus qu'à" réclamer un statut d'Empereur et gêner les ennemis dans leur accès à la Cité Impériale. Bien sûr, Cyrodiil n'est pas l'endroit où il règne le plus grand calme en Tamriel, bien au contraire : certains auront justement à cœur d'empêcher l'accès à une ou deux factions pour s'approprier tout le gâteau, ce sera bien le but.

Je suis curieux de voir à présent quel système favorisera le plus ce mécanisme.
Bah :

Y a 18 forts en Cyro, majorité = 9 (on va dire 9 hein.)

  • Everyone = tri-faction
  • 6 forts = bi faction / tri-faction extrêmement rare (il faudrait un 6/6/6 pour que les trois puissent entrer).
  • 6 forts + 1 = bi-faction & monofaction (ex: 7/7/4 - 7/6/5).
  • Majorité = monofaction & bi-faction rare (ex: 9/5/4 - 9/9/0).


A noter que dans les cas 2 & 3 (avec le coup des 6 forts), c'est 6 forts précis, pas n'importe lesquels.
Il faut le triangle de base, ses 2 forts emp et son fort "bordure de map".

Par exemple si DC à 9 forts genre Alessia, Faregyl, BRK et perds au choix la griffe/cendre/houblon, pouf, c'est plus bon.

Le 3 & le 4 ne peuvent pas amener de tri faction (c'est mathématique)
Le 4 amènera un CI totalement euh.. sans pvp, hormis les déjà entrés


S'ils restent sur leur trip de départ mass chaos, ça sera le 1/2/3.

Dans le cas du 1, la CI n'impactera en rien la map RvR hormis le poplock qui sera réduit par les gens dans la CI

Après, si c'est le 2 ou 3, la faction la plus faible en terme de forts aura tout intérêt à péter un fort facile à prendre.

Après, on peut aller voir ça aussi dans l'autre sens.


Imaginons qu'on est sur le schéma 2.
La faction la plus forte n'aura qu'a prendre que 2 forts (un dans chaque faction) de la liste pour empêcher leur accès CI et faire un 8/4/4.

En sachant que les cartes sont rarement équilibrées, la faction la plus forte n'aura en général même pas besoin de s'embêter pour prendre 2 forts. la règle des 6 forts minimum sera suffisante que la plus petite faction n'aie pas accès. (vous avez déjà vu des maps 6/6/6 plus de quelques minutes ?).


Dans le cas du schéma 3, bah, autant officialiser les ententes entre le 1er et le 2ème.

Le 3ème n'aura qu'un rôle de chieur et n'accédera jamais à la CI sur la campagne sans revirement majeur, et un revirement majeur sans switch de campagne, ça va être meta-dur. La 3ème faction pourra emmerder les deux autres en leur piquant un château clé rapido, mais n'accédera jamais à la CI. Et vu qu'on pourra pas switch, je doute que les tri factions perdureront, ça sera la fin du tri-faction, et l'hégémonie du bi-faction.


Dans le cas de la règle 4, les factions bourinneront leur campagne pour garder un perma accès CI.
Il faudra tenir 9 forts sur 18 H24. les deux autres factions elles auront un nouvel objectif RvR. Faire tomber ce chiffre à 8. Mais après, si on a genre un 8/5/5, personne n'aura accès à la CI. ce qui est un peu con. De plus, l'abscence de combat en CI, à voir. d'un côté les joueurs PVE vont applaudir, de l'autre, ca va casser tout le principe du truc.


Ensuite, il faudra prendre en compte les objectifs campagne, rappelez vous, à la prochaine maj :

- Azura = standard 30j
- lamepine = forts 7j
- haderus = ressources 7j
- affregel = scrolls 7j

Ce qui fait que si sur lamepine les forts vont être OVER importants, sur azura beaucoup, sur haderus et sur affregel, on va avoir plusieurs règles en contradiction.

Jouer le score RvR, Jouer les AP, ou jouer la CI ?



Personellement, j'aurai bien fait :

Azura : 6 forts
Lamépine : 6 forts + 1
Hadérus : 18 ressources + 4 forts (le triangle et au choix 1 fort externe ou 1 des 2 emp)
Affregel : 3 scrolls + 4 forts (le triangle et au choix 1 fort externe ou 1 des 2 emp)

Dans le cas d'Azura, c'est du standard, dans le cas de Lamépine, on maximise l'intensivité sur les forts, dans le cas d'hadérus on dispatche les combats au maximum, dans le cas d'affregel, on incite le vol de scrolls au possible.

Dernière modification par Oma² ; 22/07/2015 à 04h38.
Après,il ne faut pas oublier qu'une fois qu'une ou plusieurs factions auront accès à la CI,pas mal de leurs joueurs y iront et ne seront pas forcément enclins à ressortir défendre les forts,ce qui pourra faciliter la prise des forts de ces factions,tant que leur accès à la CI n'est pas tombé.
pour moi le truc le plus simple c'est 7 forts ......les trois de départ, puis la diagonale des 4 suivants ( les 2 en bordure de carte)..... Comme les forts en bordure appartiennent à 2 factions, on peut pas avoir d’exæquo .
et qu’ils abandonnent l'idée parc à thème


cela donnerait pour moi un autre objectif que les forts centraux qui sont déjà l'objectif pour l'empereur, et ça replacerait les combats sur toute la map.

en même temps qu'ils mettent le même bonus d'AP attaque-defense.


n'oubliez pas aussi que c'est un DLC payant donc si je paye je veux pouvoir aller voir la CI, donc la régle doit être simple pour que cela puisse changer de main facilement.

Dernière modification par toutenos ; 22/07/2015 à 12h17.
Citation :
Publié par toutenos
pour moi le truc le plus simple c'est 7 forts ......les trois de départ, puis la diagonale des 4 suivants ( les 2 en bordure de carte)..... Comme les forts en bordure appartiennent à 2 factions, on peut pas avoir d’exæquo .
Sauf que c'est mieux s'il peut y avoir des ex-aequo... idéalement, il faudrait que la cité impériale puisse être ouverte à plusieurs factions (voire aux 3) en même temps, pour que l'action y soit permanente : dans le cas contraire la faction qui a sécurisé l'accès va nettoyer la CI et il ne s'y passera plus rien en PvP jusqu'à ce qu'une autre faction l'ouvre a son profit... donc peu de PvP et jamais de trifaction, ce serait dommage.


A vrai dire je trouve qu'une CI ouverte par défaut (si une faction possède 1/3 des forts) mais qui puisse être fermée en prenant suffisamment de forts a l'adversaire : si tu veux vraiment la nettoyer, il faut y mettre les moyens.


Ce qui serait pas mal aussi c'est un véritable échange de bon procédés entre les activités PvP et PvE, plutôt qu'à sens unique comme c'est le cas (en ce moment déjà avec l'empereur, et à priori dans le prochain DLC avec l'ouverture de la CI) : il faudrait qu'une activité PvE intense et efficace dans la CI se traduise par des bonus en Cyrodiil (mais comme il n'y aura pas de raid ou d'activité PvE de difficulté élevée, ce serait difficile à mettre en place).
Citation :
Publié par Loup Solitaire
Après,il ne faut pas oublier qu'une fois qu'une ou plusieurs factions auront accès à la CI,pas mal de leurs joueurs y iront et ne seront pas forcément enclins à ressortir défendre les forts,ce qui pourra faciliter la prise des forts de ces factions,tant que leur accès à la CI n'est pas tombé.
Tu tiens à mon sens la meilleure piste de réflexion. La Cité Impériale contient beaucoup d'activités et elle est faite pour y demeurer longtemps, au détriment des possessions de sa faction à Cyrodiil. C'est ce qui va sculpter toute la dynamique de l'endroit d'ailleurs : si tout le monde rentre à la Cité Impériale, ceux qui ne peuvent pas y entrer vont donner des coups de pied dans la porte, capturer des forteresses, assaillir l'ennemi à l'intérieur et le mettre en déroute. Rincez et répétez.

Il y aurait tout intérêt à rester sur l'idée des six forteresses de sa portion du territoire : les acquérir est virtuellement plus facile, et l'ennemi voulant bloquer le passage de Cyrodiil aux ennemis n'aura qu'à en capturer une pour couper les vivres de ceux à l'intérieur. C'est une affaire de flux en fin de compte : en flux tendu, évidemment que les méchants vont pulluler dans la ville, mais s'il y a parmi les factions des groupes bien organisés, ils enverront un groupe dans la Cité Impériale et un autre groupe pour saboter l'entrée des deux factions ennemies le temps de procéder à du nettoyage. Et là on tiendrait une dynamique impeccable sur le papier.

Il me tarde de voir comment les joueurs vont agir sur le PTS et quelles conclusions nous pourrons tirer des différents modèles, une fois de plus.
Citation :
Publié par Eltharin \o/
Hmmm faut voir, je pense que les gens qui rentrent dans la CI libèrent des places dans Cyrodiil permettant au joueurs en file d'attente de rentrer et donc de défendre les forts!
Non. La campagne s'étend à la CI.
Le PTS sera mis à jour demain (ajouter des gyrophares et des paillettes tout autour de ce mot).

Le patch pèsera la bagatelle de 13 Go, hors fichiers français.
Oh, tout cela se précise ! J'attendais impatiemment la venue de ce PTS annoncé pour cette semaine, et je l'imaginais à vrai dire plus tard. Pourtant cela semble avoir plus de sens pour les développeurs de le proposer le plus tôt possible cette semaine, afin de recueillir une première volée d'avis avant le week-end !

Merci beaucoup pour ces informations très fraîches, Mimiru !
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