Xelor : Retour sur une mise à jour.

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Salut à tous.
Pour les nombreux qui ne me connaissent pas plus que ça, il faut savoir que je suis un grand amateur de pvp multi, mais que je me lasse très vite. A cause de ça, je joue (ou j'ai joué) la totalité des classes du jeu, entre les niveaux 150 et 200 selon. Je joue entre autre une Xelorette du pseudo de Va depuis pas mal de temps. J'ai vécu avec elle la refonte, la passant d'un ral pa/dégâts, à un placeur/dégâts assez monstrueux, il faut le dire. Je voulais remonter ici mes réactions quant à cette mise à jour après plusieurs semaines de prise en main casi quotidienne du nouveau gameplay, mais aussi d'échanges avec d'autres xels, des adversaires ou des coéquipiers.

Un gameplay : Easy to play, hard to master.
Cette phrase est le résumé de ce qu'a voulu faire ankama sur le xelor. Une chose est sûre, c'est réussit. Cependant, ça n'est pas le même constat selon les éléments, selon le mode de jeu que l'on choisit, mais j'y reviendrais plus tard, commençons par le commencement.

-> Un leveling compliqué ?
Je n'ai pas connu l'apprentissage des sorts ayant subit la mise à jour vers les niveaux 175-180. Ce sont donc des retours d'amis ou de connaissances qui ont monté un xelor en solo.
La première chose qui frappe, c'est la puissance du cadran : niveau 21, cadran niveau 5 : 100 dégâts dans une monstrueuse zone autour de lui à toutes les cibles sous téléfrag. Autant dire que les dopeuls sont une formalité qui prend deux, trois tours pour ceux dont le placement est éloigné. On clean la plupart du contenu bl avec tp et cadran exclusivement.
La quantité de sorts à monter est elle aussi monstrueuse à bas niveaux. Cadran, tp puis aiguille, sablier et poussière ou ralentissement et vol du temps, ou flétrissement et gelure; les sorts arrivent tous très vite et on est un peu perdu au début. A l'inverse arrivent plus tard des sorts comme fuite et contre qui sont beaucoup moins primordiaux (à monter), c'est assez étrange.
Le manque de la frappe de xelor (qui arrive niveau 80) est très, très visible. C'est le moyen le plus simple de faire un téléfrag aidé d'une invoc, et pour peu que le placement soit délicat, on souffre dans les longs combats qui précèdent son obtention. On passe réellement d'un jeu compliqué et peu efficace à des téléfrags simple à mettre en place, et des effets beaucoup plus violents car plus simple à déclencher.
Finalement, mais c'est le cas aussi d'autres classes comme l'elio : un grand nombre de pm est nécessaire pour que le jeu tourne bien. Tout le temps que l'on passe 3 voir 4 pm est une frustration parce qu'il manque toujours un pm pour faire ce que l'on veut. A 6, le jeu devient très souple, beaucoup plus agréable.

-> Les arcanes du feu : easy to play.
Cette expression résume tout à fait mon sentiment sur l'intel : c'est une branche simple à jouer. Des dégâts corrects et à bonne portée quelques soient les conditions du combat, un retrait pa présent même si peu imposant, voir très dangereux en cas de téléfrag. Peu de nécessité de placement ou d'exposition (rappelons que je suis axé pvp multi) et donc peu de création de téléfrag. C'est clairement une branche faite pour celui qui veut jouer sans se casser la tête. Je regrette énormément le fait que la branche ne force pas à jouer tactiquement : il n'y a pas besoin de créer du placement pour avoir un bon xelor feu, et donc le joueur ne va pas essayer d'être meilleur. Bémol aussi sur poussière, qui s'il est intéressant en terme de placement, la perte de téléfrag et le déplacement pas toujours voulu le rendent très moyen en sort de dégâts.

-> La maîtrise de la terre : le colosse.
On continue sur les éléments en parlant de celui qui est actuellement le plus joué, et pour cause : ses dégâts titanesques. Plus de 2000 dégâts sur un tour full dps, sans placement ou condition particulière avec +-1000 de force de base. Ce sont les dégâts que j'atteignait en full force au 180. Nécessitant une bonne connaissance du xelor pour créer aisément deux voir trois téléfrags par tour dans des conditions souvent compliquées, un bon xelor terre va littéralement mener son combat. Je ne dirais pas "quelques soient les conditions", mais c'est quasiment ça, étant donné la vitesse à laquelle un cra peut se faire rattraper, ou un iop se faire submerger par les dégâts. D'un point de vue que je veux objectif, les dégâts sont trop élevés, beaucoup trop élevés ; par rapport aux autres éléments, par rapport aux autres classes, mais aussi par rapport à la branche placement du xelor, qui en fait déjà un personnage monstrueux. J'y reviendrais.

-> Un retrait PA qui ne vaut plus l'investissement.
Je ne parlerais pas de l'élément eau en lui même, qui en mono élément est difficilement viable (désolé pour les lecteurs qui le jouent, c'est la triste vérité en comparaison des autres éléments), mais d'un mode de jeu axé retrait PA, souvent eau/intel. L'idée ici est souvent de préparer un tour clé en se donnant des PA par vol du temps, puis d’enchaîner les sabliers, ralentissements (éventuellement vol du temps) et de finir par une horloge ou une aiguille. Seulement, là où ce mode était viable en pré maj, le retrait pa à fortement baissé, et l'investissement en stuff/trophées nécessaire fait chuter drastiquement les dégâts, trop pour que cela soit rentable. On y préférera souvent un stuff bi élément avec un peu de retrait PA à côté en bonus, pour se retrouver avec un mode de jeu assez proche du mono feu.

-> Le souffle de l'air : l'oublié de la maj.
Oui, clairement, l'oublié. Avec une impossibilité de claquer plus 10Pa sur une même cible (deux flétrissements, plus deux gelures), dont 4 qui sont potentiellement remboursés par un téléfrag, le mono air est souvent en mal de sorts dans lesquels dépenser ses PA. A investissement similaire, on se retrouve avec des dégâts proches du double en mono terre, et le manque de portée est rapidement compensé par la nécessité d'être proche pour créer des téléfrags. Ce potentiel avantage qu'est la po modifiable et qui peut faire monter le sort à 12po est souvent contrarié par un grand nombre d'obstacles, qui s'ils se contournent par une tp, rendent cette portée inutile. J'ai souvent associé le mono air à une ceinture de classe pour flétrissement en diagonale, qui s'il donne un réel intérêt au sort, renforce le sentiment de ne rien avoir à faire de ses PA restants. Les faibles dégâts infligés par gelure en font d'ailleurs un sort beaucoup plus utilisé pour son placement que pour ses dégâts que l'on oublie bien vite. On doit rapidement trouver un cac qui suit les conditions, mais qui ne dépend absolument pas des téléfrags. Seul avantage : une mobilité excellente.

-> La synchro : au cœur de tous les débats.
Ahh, la synchro. Sort ayant été modifié deux voir trois fois pendant la maj parce que toujours contourné de son utilité initiale pour un sort de dégâts brutaux et imposants, quand il devrait uniquement être un danger croissant au long du combat. Et bien ... il est toujours contourné de son utilité voulue. La plupart des joueurs qui passent xelor (et bon sang qu'est-ce qu'il y en a actuellement) ne changent de classe que pour apprendre par cœur comment monter la synchro puis la faire péter quelque soit le combat, quelque soit le placement ou la situation. Ça foire la team est morte ; ça réussit la victoire est assurée, et c'est tout. Oui, c'est tout, inutile de leur demander comment se servir de raulebaque, ça reste un sort "qui fait du bordel" qui n'est présent que pour les 200% de buff sur la synchro. Et je caricature à peine.
Je pense néanmoins avoir trouvé la solution à ce problème : à savoir le retrait du téléfrag causé par rembobinage. En effet, le téléfrag causé par ce sort est très rarement utilisé pour autre chose, et permet de lancer la synchro à des 10aines de cases de distance. Cela force à déclencher la synchro par un autre sort causant un téléfrag, et souvent (souvent, pas toujours) de manière plus compliquée, et donc plus intéressante. Qu'en pensez vous ?

-> Retour au background : la magie temporelle.
C'est une grande réussite, et je pense résumer la pensée de nombreux congénères en la qualifiant ainsi. Le gameplay est juste génial : tantôt offensif, tantôt défensif ; tantôt isolation, tantôt rush massif. Rien ne vaut la satisfaction d'un combo spectaculaire qui a pour seule réponse des adversaires "J'comprends rien, c'est totalement fumé" (alors que vous venez de passer tout votre tour à déplacer 3 joueurs d'une 10aine de cases). Oui, c'est puissant, c'est indéniable. Mais à l'instar du roublard, qui a besoin de beaucoup de réflexion pour arriver à de bons mouvements, le gameplay demande une grosse concentration et une excellente coordination avec ses alliés pour arriver à quelque chose. Arriver à prévoir tous les déplacements qu’enchaîneront une tp, puis un paradoxe et finalement un raulebaque n'est pas quelque chose qui se fait d'un simple coup d’œil, et j'ai vu de nombreux xelor perdre à cause d'un rb mal placé, ou d'un paradoxe mal contrôlé. Gelure est un sort divin tant ses possibilités sont étendues pour quelqu'un qui cherche à placer.
Un sort a besoin d'une modification : Paradoxe, à qui il faut en urgence ajouter une relance initiale. La coopération que peut réaliser le xelor ne lui demande pas de se mettre en danger comme le sacrieur, et l'isolation au premier tour, souvent même avant le tour de jeu d'une cible est beaucoup trop gramebreaker en l'état, et signe bien souvent la fin du match avant même qu'il ait commencé.

Concluso, onis : épilogue.
Voici le tour de mes retours sur le Xelor. Si vous êtes arrivé jusqu'ici sans vous endormir : mes félicitations, je suis conscient que c'est un pavé peu digeste, mais je voulais réellement faire le tour de la classe. Il y a peut être encore des aspects que je n'ai pas traités, comme l'inutile présence d'un boost de dommages sur momification ou l'intérêt très relatif des sorts eau et terre en absence de téléfrag, qui rendent le jeu lourd dans certains conditions, mais ça ne sont que des détails mineurs comparés aux points que j'ai abordés. Globalement et vous l'aurez compris (sinon j'ai totalement raté mon objectif), la maj est excellente. On est passé d'un xelor monotone à une véritable pile électrique demandant réflexion et coordination, et c'est très plaisant. Néanmoins, le problème synchro (et je sais que les devs sont de mon avis), et la surpuissance de la coop déséquilibrent un jeu qui pourrait être excellent.
La Màj est juste excellente.

Juste deux remarques: je vous tres peu de xel TTHL jouer synchro, en général ils la font peter direct pour générer un tf avec gelure. Mais reste aussi utilisable chargée, donc pour moi elle est bien en l'état.

+ le retrait PA sur un xel est toujours d'actualité, surtout sous mommi par ex. D'autant plus que les adversaires ne blindent plus l'esquive PA. Tu peux facilement virer 6PA dans le tour si tu le dois vraiment.
Là encore le retrait PA prend tout son sens, parce qu'il necessite des sacrifices mais reste jouable. (je me souviens d'une horloge a -4 a la fin d'un tour du xel, bobo).


Bref au cas ou je l'aurais pas déjà dis: màj ultra propre, parfaite.
Ta dernière phrase résume ce que je pense du Xelor.
La synchro est trop cheat , elle permet avec un investissement matériel (et brain) minable de faire basculer un combat pvpm.
Pas beaucoup de solution pour la contrer....une horreur.

Et je trouve que la voie terre, voie de la facilité, trop puissante par rapport aux autres voies. On croise que du full terre en koli.

Donc, un nerf synchro, un up de la voie air et une baisse de dégâts sur la voie terre et ça sera parfait.

Pour mon vdd : je fais du koli lvl 200 et dès que tu as une grande map ça joue synchro....
Citation :
Publié par serpentjaune
Pour mon vdd : je fais du koli lvl 200 et dès que tu as une grande map ça joue synchro....
On en fait aussi et chez nous très peu de xel jouent synchro étant donné qu'elle se pète assez vite.

Après y'a jouer synchro et la péter dans le tour et boost sa synchro pendant x tours, ça dépend de quoi tu parles.
Si on pouvait (je vous en prie) éviter de dériver sur "la synchro c shité". C'est dit, on est tous d'accord, autant trouver un moyen de le corriger (et aborder les autres points, le xelor ne se limitant pas à celle ci).
Autant je pense qu'on est tous d’accord sur le fait que doubler les dégâts de rayon en état téléfrag c'est totalement nimp, autant je trouve pas le synchro si fumée. Pour moi le sort est très bien comme ça

Contrairement à beaucoup de modif de sort/refontes qu'ils ont fait dernièrement, je trouve que la refonte xel est de loin le truc le plus réussi.
J'suis en désaccord avec deux points assez fondamentaux : l'origine du problème des sorts Synchro et Paradoxe/Cadran.

Pour le premier il est clairement problématique mais c'est pas du tout lié à Raulebaque - s'en servir pour faire péter sa Synchro c'est selon moi un détournement de son but premier - mais à l'invocation elle même.
Elle a 2 problèmes : la facilité de placement qui est totalement brainless et sa zone (d'ailleurs c'est quoi cette tendance à ne plus impacter l'efficacité des sorts selon leur zone? (cf. le soin du Groute aussi)).
Une modification intéressante selon moi serait qu'elle s'active par écrasement d'une cible, sans zone bien sûr.

Pour le cas du Paradoxe/Cadran, là encore, le problème est à mon avis du à un détournement de son but premier.
Empêcher de faire le genre de combos qu'on peut voir au premier tour en le délayant simplement n'est pour moi pas une solution.
Il devrait selon moi rendre non seulement le Cadran mais aussi toute cible de déplacement par Paradoxe indéplaçable jusqu'à la fin du tour du Xelor.
Il permet alors au Xelor de placer un move important comme un débuff ou un retrait de PA dans une situation qui ne le permettrait habituellement pas, ce qui en soit peut déjà avoir un impact très important sur un combat sans pour autant qu'un match soit joué dès lors que ces sorts sont bien employés.
Perso je suis assez satisfait de la maj, même si en effet la voie air est assez naze depuis le changement de la syncro

Le seul gros point noir, mais difficilement corrigeable, que je vois est comme tu le dis la complexité du jeu xélor qui devient très visible dans le cas du mono-compteur. Rare sont mes coéquipiers capable de jouer correctement avec moi, ils me défoncent tous mes TF et ne se placent jamais comme il faut

(Et perso la syncro je m'en sers pour faire des TF, je ne la boost presque jamais )
Pour satisfaire ceux qui se plaignent à cause des nombres à 4 chiffres : passer Rayon Obscur à 1/cible serait suffisant, et peut-être justifié (mais lichen ne s'est jamais exprimé à ce sujet).

Pour le reste ... je dirais qu'il faut un gros, gros up de la voie Feu qui est totalement délaissée à THL en PvP end-game. La voie eau garde sa particularité (le retrait PA + le report de PA). La voie air est correcte, mais elle reste secondaire.

Au niveau des autres sorts je pense qu'il faudrait rendre Rembobinage indébuffable (à l'image de Fuite). Il doit s'agir d'un oubli puisque le sort date de bien avant la refonte. Remettre les icônes à jour ne ferait d'ailleurs pas de mal (dans ce cas, le Rembo a toujours l'apparence de la Protection Aveuglante).

Le Cadran a 0 en retrait PA. Est-ce bien normal ?

Certains hurlent pour qu'aucune "coop/transpo" ne soit faisable au t1 ... mais c'est compliqué, parce qu'on a besoin des sorts pour faire autre chose, parfois. Cela dit je les comprends tout à fait : il ne devrait pas être possible, quelle que soit la classe, d'isoler un adversaire au t1. Mais alors il faudrait se mettre d'accord sur les limites (quid de tonneau ? attirance ? porter/jeter ? roublabot ?)

Pour up la voie Feu, je pense que débrider la PO de Poussière serait déjà pas mal. De même que d'ouvrir les diagonales au Sablier (en gros, ça se lancerait comme Aspiration des Steamers).
L'isolement t1 du Xélor en ce qui me concerne je l'ai jamais trouvé réellement gênant. Pour qu'il soit optimal, plein de feux doivent être au vert : ini élevée, map adéquate.. Et surtout, il consomme tout le tour du Xélor. Un simple tonneau ou une simple attirance, comme tu l'as précisé, peut faire un taff similaire (quoique moins abouti) mais surtout pour un coût modeste en PA. Quant au roublabot ça se passe de commentaire..

La synchro c'est pareil. Ça oblige a prendre le tarif sur une erreur de placement. Y'a (trop) peu de sorts qui mettent une pression constante sur l'adversaire et qui l'oblige a adapter son jeu en fonction, je trouve la mécanique du sort intéressante quoique trop détournée avec Rembobinage ou Raulebaque.

Non, ce qui gêne, ce qui choque chez le Xélor c'est le rayon obscur et rien d'autre. Une telle efficacité offensive sur une classe aussi mobile... Ce n'est pas sérieux.
Citation :
passer Rayon Obscur à 1/cible serait suffisant
Tout à fait, suffisant et justifié. Les xélor en meu² qui font décoller les quatres chiffres dès les lvl15X passe encore, mais qui sont capable de te retirer 2k pv purement et simplement sur un tour de dps ce n'est pas normal.
Un eca en phossile te cale du 2000 avec trois bluffs et un esprit félin, et pourtant la classe est mobile. Certes les dégâts sont importants, mais pas au point de les diviser brutalement par deux.
Je rejoins l'OP :

--> il faut nerf la possible coop T1 via Paradoxe, mais je suis également d'accord avec Radigan : un paradoxe T1 peut aussi avoir pour objectif de faire des telefrags sur ses alliés pour que ce dernier leur donne des PA. Une bête relance initiale bloquerait cette possibilité. La solution la +ciblée qui me vienne à l'idée, c'est de faire en sorte qu'au TOUR 1, le Cadran ait une PO réduite, disons 3-4 grand max. Après, reste à savoir si c'est techniquement réalisable, Lichen ?

--> Rayon Obscure, pourquoi ne pas en faire un sort bi-élément ? Sous TF, au lieu de doubler la ligne terre, on rajouterait simplement une ligne AIR. De cette manière, on fait d'une pierre 2 coups : on nerf la voie terre, et on up la voie AIR qui a perdu de sa superbe avec la disparition de l'influence de l'agilité sur la Synchro.

PAR CONTRE,

Par rapport à l'interaction Synchro / Rembobinage, je ne suis absolument pas d'accord ! En effet, un Xelor qui se prépare à faire exploser une Synchro boostée à 1600% via rembo, ça se voit à 2000 km !... Il se place à 1 case (diagonale) ou 1-3 cases (ligne) d'intervalle avec sa synchro. Simplement le déplacer avant son prochain tour va tout simplement l'empêcher de faire exploser sa synchro ! Sans parler de l'impact du retrait PM lors d'un tel tour !

  • Souffle / Intimidation ; Couper
  • Dispé, Recul, Enflammée ; Cinglante / Immo
  • Tactirelle qui pousse, Marée, Ressac... ou simplement poser une tourelle sur la case depuis laquelle le Xelor s'apprête à FdX, tourelle qui lui sera impossible de bouger
  • Pelle Animée ; Maladresse / Jgt ou tout simplement corrup en chopant une LdV ?
  • Agressif / Gravita ; Enflammé / Léthargie
  • Attirance, Détour, Coopération
  • Frayeur / Immo
  • Aimentation/botte/roublabot ; mur/explobombe
  • Destin, Félintion
  • Boliche, Distance, Appeau ; Apathie
  • Sanglier, Bworkmage (bon ok, pas fiable x)
  • Arbre+Tremblement/Groute ; Surpuissante, Apaisante, Herbe folle
  • Peur / Coup Sournois / Répulsif / P. Sournois ; Immo - sans parler de Silence tout court, qui est le pire ennemi du Xelor x)
  • RB adverse, Gelure...

"Statistiquement", parmi tous ces contres possibles, il y en aura forcément quelques unes d'exploitables, non ?

Sans parler du fait que la Synchro elle-même est destructible, contrairement à des portails Et faire 1100-1200 dégâts sur 1 tour, c'est pas non plus la mort quand on s'en donne les moyens. Alors oui... sur une map longue distance, si l'on est composée d'une équipe axée jeu rapproché, ça se complique, mais on adapte du coup sa stratégie. Après, le facteur map est bien souvent trop influant, et cela ne concerne pas que la strat' synchro !
Citation :
Publié par Tiwalax
Un eca en phossile te cale du 2000 avec trois bluffs et un esprit félin, et pourtant la classe est mobile. Certes les dégâts sont importants, mais pas au point de les diviser brutalement par deux.
L'éca en phossile doit venir au CAC, avoir 12PA, se prend 15% de faiblesses grâce à la roue (qu'il a déjà dû lancer plus tôt, se fait debuff grâce à l'esprit et j'en passe.
Le xel a juste à TP en début de tout, place tout son roxx, et repartir aussi vite qu'il est arrivé... C'est bien qu'un peu de roxx ait été apporté au xel, mais la il n'y a simplement aucune contrainte (si ce n'st d'avoir un cerveau ?!) à la puissance démesurée de la classe.
Il y a vraiment une comparaison entre le Cadran/Paradoxe/Frappe (voire Cadran/TP/TP, parce que ça aussi au tour 1 c'est problématique) et Attirance pour isoler tour 1? On doit pas jouer au même jeu. Le seul truc à peu près comparable, c'est le Botte/Roublabot, et tout le monde est déjà d'accord depuis des années pour dire que ça devrait être empêché, mais rien n'est fait. Et ce "combo" Xelor est loin d'être difficile à placer, il est possible sur n'importe quelle map pvpm sans réfléchir, c'est encore plus simple qu'un Botte/Roublabot.

A coté, la Synchro est gérable maintenant, et n'est clairement pas abusive comparée aux capacités d'isolation. Le Rayon Obscur a peut être trop de dégâts, mais là aussi on peut considérer cet éventuel problème comme minime comparé au déséquilibre débile des capacités d'isolation de la classe. Même le Sacrieur dans sa plus grande époque devait utiliser deux fois plus de PA pour le même résultat, et c'était déjà considéré comme totalement fumé.

Actuellement, le Xelor est la classe godmode en pvpm, et ça va être criant au goultarminator. Le "easy to learn, hard to master" n'est pas vraiment là, un mauvais Xelor qui connait à peine 2 combos a déjà un impact énorme sur un match, et un bon Xelor gagne tout seul.
On est d'accord, globalement la refonte xelor est très bonne à quelques exceptions près.

• Pour commencer la coop t1 a trop d'importance ; on ne parle pas d'un simple cadran/paradoxe/gelure, cadran/paradoxe/frappe, cadran/tp, mais de coop à 18po (je donne pas de détails mais avec un minimum d'investissement sur la classe, elle reste très simple) voir 24po max avec anneau de classe pour augmenter l'impact de la coop sur les très grandes maps (depuis les nouveaux trophées, il est possible de faire des modes cumulant ini/force/%res/anneau de classe).
Bloquer le paradoxe t1 semble une évidence pour limiter ses abus qui peuvent clôturer un match t2.

• Les débats doublés de rayon permettent des dégâts monstrueux, on est tous d'accord là dessus.
Limiter son utilisation à 1/cible semble être une bonne solution.

Merci à ceux qui comparent les dégâts du xelor à ceux de l'éca, vraiment.

De plus comme l'a dit Bjorkio, actuellement beaucoup de contre aux xelor sont disponibles, bien qu'ils nécessitent tous d'avoir l'initiative sur le xelor pour éviter une coop t1.

Edit pour au dessus :
Il ne faut pas oublier les élio, avec un énu on arrive rapidement aux mêmes résultats...
La vrai question c'est de savoir si le sacri ou le féca sera pilier en fait, dans le premier cas, les matchs seront plié d'avance.

Sinon le xélor est réussi en l'état.
je trouve que la syncro est équilibrée, elle est dangereuse au fur et a mesure du combat ce qui impose aux ennemis de faire un choix, investir un coup en pa pour la tuer ou attendre et risquer de se la prendre.

Mais selon moi il y a un réel problème au niveau de deux choses, le rayon obscur et le coop transpo même tour.
C'est incroyable dans un combat de blinder ses res a 4X % et de se manger des tours a presque 2000 d'un xelor, le dps est tellement important qu'une team ne peut pas entièrement l'encaisser d'une façon viable. Ensuite, la coop transpo offre un avantage tellement conséquent a la team qui la pratique que pour s'en sortir après c'est très compliqué (et c'est pas comme si c'était compliqué a faire de coop transpo).

Je suis globalement satisfait de la maj même si je trouve qu'un xelor qui maitrise beaucoup sa classe peut beaucoup trop renverser l'issue d'un combat a lui tout seul.
J'ai beaucoup jouer avec mon xel depuis la refonte, j'ai suivi toutes les màj, tous les ptits changements ...
Pour moi, 2 changements sont nécessaires pour rendre le xel équilibres.

- Coop tour 1: C'est clair que ça mérite un nerf, isoler un membre d'une team dès le premier tour sans avoir réellement de possibilité de le contrer. Même si ça demande une bonne connaissance du xelor, une bonne initiative et une map qui sois à l'avantage du xelor, ça reste quand même faisable dans plus de 90% des cas.
Pour remédier à ça, il suffit de faire en sorte que le paradoxe ne puisse déplacer que les alliés au tour 1.

- Synchro: Le sort était bien avant sa récente modification en 2.28. Là ils l'ont rendu beaucoup trop puissant. En 1 tour, le xel peux générer jusqu'à 3 ou 4 telefrag et faire péter la synchro sur 2 ou 3 persos sans trop de soucis, ce qui fait 2000 dégâts/perso environ. Autant dire que ça fausse complètement le résultat du combat.
Une solution pour nerf cette technique : Faire en sorte que la synchro ne fasse pas de dégats le premier tour de son lancement.
Par contre, quand je tombe contre un xel qui joue full synchro dès le tour 1, je m'en réjouis, je me dis que le combat est gagné d'avance. J'attend que le xel boost sa synchro tranquillement, et au moment ou il se place pour qu'il puisse la péter au tour d'après, je lance un ptit raulbaque et il rage. Si vous voulez avoir une liste non exhaustives des sorts qui permettent de l'éviter, vous pouvez voir le post de Bjorkio à la première page.

- Rayon obscure : Tout le monde cri au cheat pour ce sort, mais je le trouve totalement équilibre, aucune modification n'est nécessaire. En pvpm, contre des gens opti, je peine à monter au delà de 750 dégâts avec 1100 de forces. Si vous vous prenez un rayon à 4 chiffres, c'est pas le sort qu'il faudra penser à modifier, mais plutôt votre stuff. Même les dagues srambad tapent plus fort ! Surtout que la majorité préfèrent maximiser les résistances terre alors que les neutres restent souvent à l'abandon.

Pour ce qui est du retrait pas, rien à dire là dessus, toujours efficace sans être une plaie pour les adversaire.

Citation :
Publié par SuprêmeVae
(je me souviens d'une horloge a -4 a la fin d'un tour du xel, bobo).
^^
Citation :
Publié par Boultox
Pour remédier à ça, il suffit de faire en sorte que le paradoxe ne puisse déplacer que les alliés au tour 1.

- Rayon obscure : Tout le monde cri au cheat pour ce sort, mais je le trouve totalement équilibre
Perso quand je joue avec un xel, il n'a aucunement besoin de paradoxe pour ramener un ennemi dans notre camp pour le depop.

Et pour le RO franchement? quand tu maximise tes res dans un élément c'est pour limiter les dégâts dans cet élément non? alors est-il normal de se prendre un coup a 750 a 4X%? Tu compares RO a des dagues srambad qui ont de bon dégâts bien que rien de comparable avec RO, tu négliges quand même que c'est un corps a corps qui nécessite d'être "au cac" c'est donc normal qu'une arme qui nécessite de t'exposer rox un minimum.
Citation :
Publié par mamounwar
Pleaze quelqu un pourrait m expliquer cette coop tour 1 que je n ai absolument pas compris?^
C'est expliqué 1 page avant mais en gros c'est rien de pire qu'un portail qui ramène un adversaire.
Citation :
Publié par mamounwar
Ah mais une coop c est un changement de place pour moi la cadran paradoxe frappe tp frappe c est juste un sorti d atti
Regarde le match de l'open sur Silvosse hier:

http://www.twitch.tv/crepusculeopaline/b/661678687

Exactement à 17:25min.

de rien.

Une fois maitrisé c'est fort moué.
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