|
Salut à tous.
Pour les nombreux qui ne me connaissent pas plus que ça, il faut savoir que je suis un grand amateur de pvp multi, mais que je me lasse très vite. A cause de ça, je joue (ou j'ai joué) la totalité des classes du jeu, entre les niveaux 150 et 200 selon. Je joue entre autre une Xelorette du pseudo de Va depuis pas mal de temps. J'ai vécu avec elle la refonte, la passant d'un ral pa/dégâts, à un placeur/dégâts assez monstrueux, il faut le dire. Je voulais remonter ici mes réactions quant à cette mise à jour après plusieurs semaines de prise en main casi quotidienne du nouveau gameplay, mais aussi d'échanges avec d'autres xels, des adversaires ou des coéquipiers.
Un gameplay : Easy to play, hard to master.
Cette phrase est le résumé de ce qu'a voulu faire ankama sur le xelor. Une chose est sûre, c'est réussit. Cependant, ça n'est pas le même constat selon les éléments, selon le mode de jeu que l'on choisit, mais j'y reviendrais plus tard, commençons par le commencement.
-> Un leveling compliqué ?
Je n'ai pas connu l'apprentissage des sorts ayant subit la mise à jour vers les niveaux 175-180. Ce sont donc des retours d'amis ou de connaissances qui ont monté un xelor en solo.
La première chose qui frappe, c'est la puissance du cadran : niveau 21, cadran niveau 5 : 100 dégâts dans une monstrueuse zone autour de lui à toutes les cibles sous téléfrag. Autant dire que les dopeuls sont une formalité qui prend deux, trois tours pour ceux dont le placement est éloigné. On clean la plupart du contenu bl avec tp et cadran exclusivement.
La quantité de sorts à monter est elle aussi monstrueuse à bas niveaux. Cadran, tp puis aiguille, sablier et poussière ou ralentissement et vol du temps, ou flétrissement et gelure; les sorts arrivent tous très vite et on est un peu perdu au début. A l'inverse arrivent plus tard des sorts comme fuite et contre qui sont beaucoup moins primordiaux (à monter), c'est assez étrange.
Le manque de la frappe de xelor (qui arrive niveau 80) est très, très visible. C'est le moyen le plus simple de faire un téléfrag aidé d'une invoc, et pour peu que le placement soit délicat, on souffre dans les longs combats qui précèdent son obtention. On passe réellement d'un jeu compliqué et peu efficace à des téléfrags simple à mettre en place, et des effets beaucoup plus violents car plus simple à déclencher.
Finalement, mais c'est le cas aussi d'autres classes comme l'elio : un grand nombre de pm est nécessaire pour que le jeu tourne bien. Tout le temps que l'on passe 3 voir 4 pm est une frustration parce qu'il manque toujours un pm pour faire ce que l'on veut. A 6, le jeu devient très souple, beaucoup plus agréable.
-> Les arcanes du feu : easy to play.
Cette expression résume tout à fait mon sentiment sur l'intel : c'est une branche simple à jouer. Des dégâts corrects et à bonne portée quelques soient les conditions du combat, un retrait pa présent même si peu imposant, voir très dangereux en cas de téléfrag. Peu de nécessité de placement ou d'exposition (rappelons que je suis axé pvp multi) et donc peu de création de téléfrag. C'est clairement une branche faite pour celui qui veut jouer sans se casser la tête. Je regrette énormément le fait que la branche ne force pas à jouer tactiquement : il n'y a pas besoin de créer du placement pour avoir un bon xelor feu, et donc le joueur ne va pas essayer d'être meilleur. Bémol aussi sur poussière, qui s'il est intéressant en terme de placement, la perte de téléfrag et le déplacement pas toujours voulu le rendent très moyen en sort de dégâts.
-> La maîtrise de la terre : le colosse.
On continue sur les éléments en parlant de celui qui est actuellement le plus joué, et pour cause : ses dégâts titanesques. Plus de 2000 dégâts sur un tour full dps, sans placement ou condition particulière avec +-1000 de force de base. Ce sont les dégâts que j'atteignait en full force au 180. Nécessitant une bonne connaissance du xelor pour créer aisément deux voir trois téléfrags par tour dans des conditions souvent compliquées, un bon xelor terre va littéralement mener son combat. Je ne dirais pas "quelques soient les conditions", mais c'est quasiment ça, étant donné la vitesse à laquelle un cra peut se faire rattraper, ou un iop se faire submerger par les dégâts. D'un point de vue que je veux objectif, les dégâts sont trop élevés, beaucoup trop élevés ; par rapport aux autres éléments, par rapport aux autres classes, mais aussi par rapport à la branche placement du xelor, qui en fait déjà un personnage monstrueux. J'y reviendrais.
-> Un retrait PA qui ne vaut plus l'investissement.
Je ne parlerais pas de l'élément eau en lui même, qui en mono élément est difficilement viable (désolé pour les lecteurs qui le jouent, c'est la triste vérité en comparaison des autres éléments), mais d'un mode de jeu axé retrait PA, souvent eau/intel. L'idée ici est souvent de préparer un tour clé en se donnant des PA par vol du temps, puis d’enchaîner les sabliers, ralentissements (éventuellement vol du temps) et de finir par une horloge ou une aiguille. Seulement, là où ce mode était viable en pré maj, le retrait pa à fortement baissé, et l'investissement en stuff/trophées nécessaire fait chuter drastiquement les dégâts, trop pour que cela soit rentable. On y préférera souvent un stuff bi élément avec un peu de retrait PA à côté en bonus, pour se retrouver avec un mode de jeu assez proche du mono feu.
-> Le souffle de l'air : l'oublié de la maj.
Oui, clairement, l'oublié. Avec une impossibilité de claquer plus 10Pa sur une même cible (deux flétrissements, plus deux gelures), dont 4 qui sont potentiellement remboursés par un téléfrag, le mono air est souvent en mal de sorts dans lesquels dépenser ses PA. A investissement similaire, on se retrouve avec des dégâts proches du double en mono terre, et le manque de portée est rapidement compensé par la nécessité d'être proche pour créer des téléfrags. Ce potentiel avantage qu'est la po modifiable et qui peut faire monter le sort à 12po est souvent contrarié par un grand nombre d'obstacles, qui s'ils se contournent par une tp, rendent cette portée inutile. J'ai souvent associé le mono air à une ceinture de classe pour flétrissement en diagonale, qui s'il donne un réel intérêt au sort, renforce le sentiment de ne rien avoir à faire de ses PA restants. Les faibles dégâts infligés par gelure en font d'ailleurs un sort beaucoup plus utilisé pour son placement que pour ses dégâts que l'on oublie bien vite. On doit rapidement trouver un cac qui suit les conditions, mais qui ne dépend absolument pas des téléfrags. Seul avantage : une mobilité excellente.
-> La synchro : au cœur de tous les débats.
Ahh, la synchro. Sort ayant été modifié deux voir trois fois pendant la maj parce que toujours contourné de son utilité initiale pour un sort de dégâts brutaux et imposants, quand il devrait uniquement être un danger croissant au long du combat. Et bien ... il est toujours contourné de son utilité voulue. La plupart des joueurs qui passent xelor (et bon sang qu'est-ce qu'il y en a actuellement) ne changent de classe que pour apprendre par cœur comment monter la synchro puis la faire péter quelque soit le combat, quelque soit le placement ou la situation. Ça foire la team est morte ; ça réussit la victoire est assurée, et c'est tout. Oui, c'est tout, inutile de leur demander comment se servir de raulebaque, ça reste un sort "qui fait du bordel" qui n'est présent que pour les 200% de buff sur la synchro. Et je caricature à peine.
Je pense néanmoins avoir trouvé la solution à ce problème : à savoir le retrait du téléfrag causé par rembobinage. En effet, le téléfrag causé par ce sort est très rarement utilisé pour autre chose, et permet de lancer la synchro à des 10aines de cases de distance. Cela force à déclencher la synchro par un autre sort causant un téléfrag, et souvent (souvent, pas toujours) de manière plus compliquée, et donc plus intéressante. Qu'en pensez vous ?
-> Retour au background : la magie temporelle.
C'est une grande réussite, et je pense résumer la pensée de nombreux congénères en la qualifiant ainsi. Le gameplay est juste génial : tantôt offensif, tantôt défensif ; tantôt isolation, tantôt rush massif. Rien ne vaut la satisfaction d'un combo spectaculaire qui a pour seule réponse des adversaires "J'comprends rien, c'est totalement fumé" (alors que vous venez de passer tout votre tour à déplacer 3 joueurs d'une 10aine de cases). Oui, c'est puissant, c'est indéniable. Mais à l'instar du roublard, qui a besoin de beaucoup de réflexion pour arriver à de bons mouvements, le gameplay demande une grosse concentration et une excellente coordination avec ses alliés pour arriver à quelque chose. Arriver à prévoir tous les déplacements qu’enchaîneront une tp, puis un paradoxe et finalement un raulebaque n'est pas quelque chose qui se fait d'un simple coup d’œil, et j'ai vu de nombreux xelor perdre à cause d'un rb mal placé, ou d'un paradoxe mal contrôlé. Gelure est un sort divin tant ses possibilités sont étendues pour quelqu'un qui cherche à placer.
Un sort a besoin d'une modification : Paradoxe, à qui il faut en urgence ajouter une relance initiale. La coopération que peut réaliser le xelor ne lui demande pas de se mettre en danger comme le sacrieur, et l'isolation au premier tour, souvent même avant le tour de jeu d'une cible est beaucoup trop gramebreaker en l'état, et signe bien souvent la fin du match avant même qu'il ait commencé.
Concluso, onis : épilogue.
Voici le tour de mes retours sur le Xelor. Si vous êtes arrivé jusqu'ici sans vous endormir : mes félicitations, je suis conscient que c'est un pavé peu digeste, mais je voulais réellement faire le tour de la classe. Il y a peut être encore des aspects que je n'ai pas traités, comme l'inutile présence d'un boost de dommages sur momification ou l'intérêt très relatif des sorts eau et terre en absence de téléfrag, qui rendent le jeu lourd dans certains conditions, mais ça ne sont que des détails mineurs comparés aux points que j'ai abordés. Globalement et vous l'aurez compris (sinon j'ai totalement raté mon objectif), la maj est excellente. On est passé d'un xelor monotone à une véritable pile électrique demandant réflexion et coordination, et c'est très plaisant. Néanmoins, le problème synchro (et je sais que les devs sont de mon avis), et la surpuissance de la coop déséquilibrent un jeu qui pourrait être excellent.
|