Le xélor est plus sensible au retrait PM que les autres classes?
Pas vraiment, vraiment quand même.
Les classes qui sont moins sensibles au retrait PM que les autres sont les classes pouvant se donner des PM ou ayant des sorts de déplacements .
Typiquement le xélor avec Téléportation combiné avec Cawotte, Synchro (qui n'a que 4 PO, certes mais n'a pas de LDV) et le Cadran, sans compter évidemment d'éventuelles invocations alliées/ennemis [Typiquement s'il y a de l'Osa ou du Sadi sur la map, ça donne vite pas mal de pivots. Et donc de possibilité de se TP.
Accessoirement le Xélor n'est pas une classe ayant un besoin quasi-impératif de 12 PA, il est donc tout à fait raisonnable de supposer qu'un Xélor joue en 6 PM.
6 PM + les facilités de déplacement de son sort TP... Je suis pas convaincu qu'on puisse dire que le Xélor est plus sensible au retrait PM que "beaucoup" de classes.
Certes d'autres classes peuvent plus facilement se déplacer (Bond ça implique 6 cases de mouvement imbloquable), mais le coût est aussi nettement plus élevé (Un Xélor peut traverser 10 cases pour 2 PA, voire 0 s'il y a de bonnes conditions. Comparé au 6 PA pour 6 cases de l'Ecaflip, 5 PA pour 6 cases pour le Iop, 3 PA pour 2 cases du Sram... Y a pas photo je pense)
Alors certes le retrait PM gêne le jeu Xélor, mais je suis vraiment pas convaincu qu'il soit siiiiiiii malheureux que ça.
D'autre part cette histoire de "mets 50% Terre ça ira mieux". C'est assez triste d'entendre ce genre d'arguments.
Si je disais que le Iop a une colère de Iop pour 4 PA tous les tours, tu me dirais aussi "Mets 50% Terre, ça ira mieux"? Non évidemment. Te prendre 1500 ou 2000 dégâts tous les tours par un perso, c'est pas tenable. Or c'est justement ce que peut faire un Xélor Terre sur du 50%.
Pire, si tu mets 50% Terre (ou n'importe quel élément), qu'est-ce qui empêche les alliés du Xélor de taper fort dans d'autres éléments? Si tu mets 50% dans 3 éléments, tes esquives sont où? Tes dommages sont où?
Qu'est-ce qui empêche le xélor de jouer Air et de te caler des mandales au flétrissement? C'est encore pire si jamais t'as négligé tes rés air...
On a pu se permettre pendant longtemps de contrer le Iop à coup de 50% Terre, parce que de toute façon, il avait rien d'autres à disposition. Maintenant de plus en plus, on est forcés de faire très attention à ses rés neutre et feu parce que le nébuleux à grand coup de érhy/destin, ça pique autant que la colère.
Le dernier gros problème, c'est qu'un colère c'est prévisible, t'as 3 tours pour te préparer à l'encaisser ou à l'annuler. Un Nébuleux, ça va aussi. Ok t'as moins de temps pour te préparer, mais bon tu sais quand ça tombe.
Le Xelor Terre, à n'importe quel moment, il peut lancer l'offensive et t'achever un personnage impunément. A n'importe quel moment il peut lancer une tentative d'isolement. Si jamais tu relâches ta pression sur lui, il peut immédiatement te déglinguer la tronche.
Quelle autre classe est capable de faire ça? Si l'Ecaflip est taclé pendant un ou deux tours de RdF, c'est fini, il fait rien. Si le Iop est corru' à un mauvais tour, c'est fini il fait plus rien. Si le réseau du Sram ou son invisibilité est détruit, c'est fini, il fait plus rien.
Toutes les capacités de dommages importants sont, à défaut d'être annulables, au moins gérables. Y a que le Xélor qui peut décider de se rembo, TP, et casser la tronche à un type sans prévenir.
Que le rayon obscur tape fort, c'est pas un souci. Honnêtement le rayon obscur lui-même est pas incroyablement fort, ça reste dans le raisonnable pour une classe orienté damage deal courte portée. Le souci c'est que si t'es capable de claquer un rayon obscur boosté, à moins d'être une grosse brêle ou d'avoir une heureuse entrave PA en face (et pas trop de boost de ton côté), t'es capable de caler un deuxième rayon obscur boosté.
Et deux RO sous téléfrag c'est trop. Beaucoup beaucoup trop.
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