Xelor : Retour sur une mise à jour.

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Non le match est pas encore sur leur chaine youtube.
Le xélor là était en anneau classe, pour préciser. Et le combo qu'il vient de faire necessite 12 Pa. Je pense qu'il était en Melon, sinon il aurait fait de gros sacrifices.
Citation :
Publié par mamounwar
Je viens de voir mais je n ai rien remarqué de spécial?^ et ca ne necessite que 11 pa
Non, 12 a moins de générer un telefrag avec le paradoxe

Edit : ça aurait pu se faire avec une synchro au lieu d'une cawotte par contre
Bonjour/Bonsoir j'aimerais abordé le Rayon Obscur du Xélor qui posent problème vue de son abus. Pour commencé, je ne suis pas un de ces rageur qui pleurent suite a la défaite d'un Xélor seulement j'aimerais démontrer l'abus du sort. Je ne demande que votre lecture. Toute première question, quel classe peux infligé des dégâts supérieur au Xélor au tour 1? Réponse : Aucune! Pourquoi? C'est ce que je vais essayer de vous démontrer. Premièrement, commençons par une petite comparaison au niveau des sort qui font le plus de dégâts de chaque classe.

Dégats maximum par PA

-Panda: Pandatak 4PA à 6PO/Zone de 3 en ligne, tape de 59 ( oui, flasque inflige plus de dégât par PA mais 1 lancé)

-Iop: Colère 7 PA/1po de 110(au 3 tour + 120 pour ceux qui suit).

-Xélor: Rayon Obscur(sous téléfrag) 96/4PA jusqu'a 6PO.

-Féca: Retour du baton 37/3PA/3PO en diagonal.

-Enu: Désinvocation 47/4PA/11PO(max) en ligne.

-Cra: Punitive 37/4Pa/14PO(max) contrainte au cac

-Zobal: Cabriole 42/4PA/2PO lancé en diagonal

-Osa: Frappe du Craqueleur 49/4PA/2PO( zone)

-Sacri: Absorption 42/4PA/4PO

-Elio: Raillerie 38/4PA/6PO

-Sadi: Ronce Agressive 61/4PA/12PO (max) en ligne

-Eni :Vampirique 37/4PA/10PO(max) en ligne

-Steamer: Écume 47/4PA/6PO (zone de 3 en ligne)

-Roublard : Pulsar 70/4PA/2 à 6PO contrainte PM

-Sram: Attaque Mortelle :67/4PA/2PO

-Éca: Destin Écaflip 49/4PA/5PO en ligne.(oui esprit niveau dégât est rentable mais il a le contre coup c'est la même chose pour TOR, pour cette raison que je n'ai pas choisi.)


Deuxièmement, on suit avec un dégâts Maximum de 11 a 12 Pa en mono élément pour ne pas désavantager les classes et je les mets dans les meilleurs conditions possibles.


-Panda 12 PA: Pandatak x2 + Geule de Bois= 147

-Iop 12 PA: Colère+ Pression + Concentration = 169

-Xélor 12 Pa: Rayon Obscur x2 + 2x Frappe du Xélor ( je ne compte pas gelure) = 258

-Féca 12 Pa : Retour du Baton x2, Aveuglement, Glyphe Aveuglement= 133

-Enu 12 PA: Désinvocation + Roulage+ Fantômatique+ Flamiche= 117

-Cra12PA: Punitive +Destru x2 = 109

-Zobal12 PA: Cabriole x 2 + picada =120

-Osa 12: Frappe de Craqueleur x2 + Griffe Spectrale = 129

-Sacri 12PA: Absorption x2 +Flamiche x2 = 110

-Elio 11PA : Raillerie x2 + Affront = 109

-Sadi 10PA: Ronce Agressive + Ronce x2 = 119

-Eni 8PA : Vampirique x2 =74

-Steamer 11 PA : Écume x 2 + Longue Vue = 133

-Roublard 11PA : Pulsar+ Extraction + Flamiche x2 = 127

-Sram 11PA: Attaque Mortelle x2 + Sournoiserie = 168

-Écaflip 11PA: 2x Destin + Esprit = 158



Et pour finir, suis-je le seul à voir cette abus ? personne dépasse le 170 dégâts/sorts excepté du Xélor et celui-ci fait près de 90 dégâts supplémentaire ?Sinon on peut dire, que pour seulement 9PA on tape de 192 qui est meilleur que toutes les classes. Certes j'ai pas trop optimisé le truc avec les CAC mais j'ai voulu montrer que les sorts et en gros que grâce à Rayon Obscur, on a une coco chargé a tous les tours ? Dites-moi qu'une classe inflige des dégâts supérieurs? (excepté le Iop tour Coco/Destin). Si ceci n'est pas équilibré de plus cette classe est quasiment inesquivable et je n'ai pas mit de combo synchro combiné si celui a des PA supplémentaires.Avec ceci j'espère démontrer au Xélor et à ceux qui disent qu'il inflige autant de dégâts que les autres classes qu'ils ont tort . J'espère être lu par un GD pour qu'il arrange les choses. Comment peuvent-il équilibré, si il ne commence pas par ce principe de base. Ça me déçoit. J'espère avoir été clair et compréhensif.

Dernière modification par Majora-Mask ; 12/11/2015 à 09h29.
N'oublies pas que pour que le xélor fasse autant de dégâts dés le tour 1, il lui faut des conditions optimales et qu'une partie des classes que tu as cité a des sorts de boost.
Le xelor a, certes, des dégâts très élevés mais il est très sensible au retrait pm.
Citation :
Publié par eninistan
N'oublies pas que pour que le xélor fasse autant de dégâts dés le tour 1, il lui faut des conditions optimales et qu'une partie des classes que tu as cité a des sorts de boost.
Le xelor a, certes, des dégâts très élevés mais il est très sensible au retrait pm.
Comme toutes les classes quoi...

Non ce qui pose problème c'est le degats doublé de rayon obscur.
La facilité de la mise en place d'un telefrag n'est pas un probleme en pvp multi.

Une solution pertinente avait été proposée quelques pages + tôt qui serait de limiter rayon obscur a 1x/cible
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Yo.
Je vais me faire l'avocat du diable, mais avant petite remise en condition. Actuellement le xelor a trois rôles majeurs : placeur, tapeur ou entraveur. Le fait que tu n'ais a te plaindre que du second montre que la classe en elle même n'est pas si déséquilibrée pour toi. Je tiens absolument a marteler qu'un simple croum terre (ou plus globalement des res adaptées) suffit à réduire à néant les capacités de burst du xelor. Avec 50% res force tu prends du 500 sur un rayon sous tf et le xelor qui a basé tout son build sur ses dégâts se fait allumer. De plus comme le dit mon vdd, le xel est très sensible au ret pm, plus que beaucoup de classes.
Les premières choses que tu compare sont les dégâts par PA. Sauf que tu compare un sort à condition avec des sorts classiques. Pourquoi tu ne parle pas d'embuscade (qui tape jusqu'a 51 au passage) qui cumulé au sort de la harpo fait des dégâts monstrueux avec une souplesse bien supérieure a celle de rayon ? Pourquoi tu ne parle pas de l'expi après deux charges ? Pourquoi tu ne parle pas de la raillerie après un placement de portails énorme ? Ce que je veux dire, c'est que le xelor ne va jamais arriver, claquer ses 96 pour 4 pa et repartir. Il y a toujours une préparation, une utilisation supplémentaire de Pa que tu ne prends pas en compte.
Pour la seconde comparaison, c'est pire ! Tu prends en compte que le xelor a un obstacle pile poil parfaitement placé et qu'il gagne deux par sur un tf, mais tu ne prends pas en compte une précipitation pour le iop, une punitive chargée pour le cra, un phoene ou une harpo pour le steam. Franchement, si un xel arrive a te placer un enchaînement comme celui là c'est que tu t'es vraiment mal placé. Remarquons aussi que tu parle de 12 pa quand la plupart des classes 200 jouent en 11 tant s'équiper 12 est contraignant. Et honnêtement cette contrainte est trop importante pour un xelor.

Attention, je ne dis pas ici que la classe n'est pas forte. Au contraire elle est parmi les meilleures aujourd'hui, mais pas a cause de rayon. Plus a cause de l'accumulation des rôles qui permettent à un bon joueur d'alterner dégât, placement et entrave selon la situation et qui en font une classe très polyvalente. C'est aussi et surtout grâce au son potentiel titanesque de placement, qui fait qu'un bon joueur a la possibilité de retourner un combat sur un bon tour. Actuellement la classe a aussi un problème de premier tour. En effet le xel a une po très limitée, et au premier tour cette limite n'est pas compensée par son placement, ce qui amène un premier tour souvent assez inintéressant.
Faut connaitre parfaitement le jeu xelor pour pouvoir l'anticiper et eviter les mauvaises surprises.
Comme l'a précisé le vdd, 50% terre et t'es tranquille, le ret pm et le tacle genent enormement le Xel quand il a pas relance raulebaque, un simple dopeul qui tacle gene le Xel.
J'ai 50% terre et j'prend des mandales avec rayon, ça depasse le 600 parfois. Faut pas oublier que le xel d'en face aussi à des resistances, donc non, faut pas dire qu'avec un croum terre on a plus rien à craindre.

Un xelor qui sait jouer il se fera pas tacler, et le problème que je rencontre en kolizeum contre cette classe, c'est que même sous glyphe gravi, il peut toujours tout déplacer. Et tout ça me dérangerait pas si rayon ne tapait pas si fort.
Le xélor est plus sensible au retrait PM que les autres classes?
Pas vraiment, vraiment quand même.
Les classes qui sont moins sensibles au retrait PM que les autres sont les classes pouvant se donner des PM ou ayant des sorts de déplacements .

Typiquement le xélor avec Téléportation combiné avec Cawotte, Synchro (qui n'a que 4 PO, certes mais n'a pas de LDV) et le Cadran, sans compter évidemment d'éventuelles invocations alliées/ennemis [Typiquement s'il y a de l'Osa ou du Sadi sur la map, ça donne vite pas mal de pivots. Et donc de possibilité de se TP.
Accessoirement le Xélor n'est pas une classe ayant un besoin quasi-impératif de 12 PA, il est donc tout à fait raisonnable de supposer qu'un Xélor joue en 6 PM.

6 PM + les facilités de déplacement de son sort TP... Je suis pas convaincu qu'on puisse dire que le Xélor est plus sensible au retrait PM que "beaucoup" de classes.
Certes d'autres classes peuvent plus facilement se déplacer (Bond ça implique 6 cases de mouvement imbloquable), mais le coût est aussi nettement plus élevé (Un Xélor peut traverser 10 cases pour 2 PA, voire 0 s'il y a de bonnes conditions. Comparé au 6 PA pour 6 cases de l'Ecaflip, 5 PA pour 6 cases pour le Iop, 3 PA pour 2 cases du Sram... Y a pas photo je pense)

Alors certes le retrait PM gêne le jeu Xélor, mais je suis vraiment pas convaincu qu'il soit siiiiiiii malheureux que ça.

D'autre part cette histoire de "mets 50% Terre ça ira mieux". C'est assez triste d'entendre ce genre d'arguments.
Si je disais que le Iop a une colère de Iop pour 4 PA tous les tours, tu me dirais aussi "Mets 50% Terre, ça ira mieux"? Non évidemment. Te prendre 1500 ou 2000 dégâts tous les tours par un perso, c'est pas tenable. Or c'est justement ce que peut faire un Xélor Terre sur du 50%.
Pire, si tu mets 50% Terre (ou n'importe quel élément), qu'est-ce qui empêche les alliés du Xélor de taper fort dans d'autres éléments? Si tu mets 50% dans 3 éléments, tes esquives sont où? Tes dommages sont où?
Qu'est-ce qui empêche le xélor de jouer Air et de te caler des mandales au flétrissement? C'est encore pire si jamais t'as négligé tes rés air...

On a pu se permettre pendant longtemps de contrer le Iop à coup de 50% Terre, parce que de toute façon, il avait rien d'autres à disposition. Maintenant de plus en plus, on est forcés de faire très attention à ses rés neutre et feu parce que le nébuleux à grand coup de érhy/destin, ça pique autant que la colère.

Le dernier gros problème, c'est qu'un colère c'est prévisible, t'as 3 tours pour te préparer à l'encaisser ou à l'annuler. Un Nébuleux, ça va aussi. Ok t'as moins de temps pour te préparer, mais bon tu sais quand ça tombe.

Le Xelor Terre, à n'importe quel moment, il peut lancer l'offensive et t'achever un personnage impunément. A n'importe quel moment il peut lancer une tentative d'isolement. Si jamais tu relâches ta pression sur lui, il peut immédiatement te déglinguer la tronche.
Quelle autre classe est capable de faire ça? Si l'Ecaflip est taclé pendant un ou deux tours de RdF, c'est fini, il fait rien. Si le Iop est corru' à un mauvais tour, c'est fini il fait plus rien. Si le réseau du Sram ou son invisibilité est détruit, c'est fini, il fait plus rien.

Toutes les capacités de dommages importants sont, à défaut d'être annulables, au moins gérables. Y a que le Xélor qui peut décider de se rembo, TP, et casser la tronche à un type sans prévenir.




Que le rayon obscur tape fort, c'est pas un souci. Honnêtement le rayon obscur lui-même est pas incroyablement fort, ça reste dans le raisonnable pour une classe orienté damage deal courte portée. Le souci c'est que si t'es capable de claquer un rayon obscur boosté, à moins d'être une grosse brêle ou d'avoir une heureuse entrave PA en face (et pas trop de boost de ton côté), t'es capable de caler un deuxième rayon obscur boosté.
Et deux RO sous téléfrag c'est trop. Beaucoup beaucoup trop.
Je plussoie totalement mon VDD !

Mais ce qui reste le plus gros problème pour moi, c'est que le Studio a déclarer nerf Synchro au tout départ (avant le truc cheat qu'on a eu cet été) parce que la voie Air écrasait les autres, mais ça ne les a pas dérangé que la voie Terre désormais fasse la même chose.

Et qu'on ne vienne pas parler de "setup" pour mettre des tartes car avoir un coût en PA réduit de 2 sur des sorts qui coût au maximum 3 à chaque fois que celui-ci est fait, j'appelle pas ça un coût moi.

Qu'on dise ce que l'on veut, la voie Terre du Xelor mérite un nerf. Peut-être que RO 1 cible/tour est suffisant, peut-être pas, rappelons aussi que la voie terre possède le débuff, ce qui n'est pas rien ! Pas de problème avec la capacité en soi, mais le fait que la même voie cumule tous les avantages, ça me dérange un peu plus.
Ça fait un bail que j'ai remonté le fait que RO était une pure bêtise, ça aurait dû être modifié en même temps que la synchro.

Car 1 ça fait trop de dégâts
Pire, couplé avec un boost (puissance, roue de la fortune, croc...) ça one turn quasi n'importe quoi.
Il est pas rare de se retrouver avec un xelor en 16pa pour son tour de rush contre quoi on a pas vraiment de possibilité d'esquiver l'inévitable, cad, la mort.
Avec en prime aucune façon de contre attaquer grâce (ou à cause) à rembobinage.
Une grosse coco tour 2 easy à placer

Le couple osa + xelor fait un mort tour 2 (ou 3)

Car 2 ça occulte les autres voies
Qui a déjà croisé un xelor eau ou air en koli?
Aucun intérêt de jouer ces 2 éléments dans le méta actuel.

Donc, un up des autres voies et une baisse de RO serait un bon début d'équilibrage.
Citation :
Publié par serpentjaune
Qui a déjà croisé un xelor eau ou air en koli?
Je joue que eau en Koli', mes ennemis me supplient de jouer Rayon, If you know what I mean
Et tu joues avec quoi comme alliés?
Pour voir un xélor sur mon serveur jouer des modes non-Terre (je crois que c'est un truc air-eau-retrait PA généralement, à base de barbétoal. Mais je sais pas tout tout ce qu'il utilise, y a ptêt "beaucoup" de variantes), j'ai personnellement jamais trouvé ça incroyable. Ca tape rien, ça entrave rien (Oui non, ok tu taquines les ennemis, mais tant que t'as pas la supériorité numérique, tu entraves rien de notable). C'est vraiment pas incroyable.
le top pour contrer le xélor c'est encore de connaitre son jeu parfaitement et mémoriser le plus de "dernières positions possibles" ainsi l'on peut coincer le-dit xélor ou lui infliger pas mal de dommages gratuitement, à cause d'une bête fuite ou raulebaque
J'ai jamais vraiment compris le problème avec RO.
Sans telefrag le sort tape rien, le lancer est uniquement en ligne jusqu'à 6po(non modif) et pas de zone.
Les adversaires ont souvent de très grosses res terre, se sont les res les plus utiles et avec tous les nouveaux et les nouveaux builds, il est pas rare d'en avoir 45%+ sans grandes concessions.
Si vous arrivez à vous prendre 2 rayons(tf)/tour, c'est que sois vous savez pas vous placez, sois le xel a du très bon support. Cf : le xel/osa du vdd(double pillier) ou xel/enu(mais dans ce cas le problème vient de la corrup)
Le fait que les adversaires du Xelor "s'équipent souvent avec des res terre" ca justifiera jamais quoi que ce soit. C'est pas un argument ca. Vu que dépendant des joueurs en face et non pas dudit Xelor.
Citation :
Publié par Boultox
J'ai jamais vraiment compris le problème avec RO.
Sans telefrag le sort tape rien, le lancer est uniquement en ligne jusqu'à 6po(non modif) et pas de zone.
Les adversaires ont souvent de très grosses res terre, se sont les res les plus utiles et avec tous les nouveaux et les nouveaux builds, il est pas rare d'en avoir 45%+ sans grandes concessions.
Si vous arrivez à vous prendre 2 rayons(tf)/tour, c'est que sois vous savez pas vous placez, sois le xel a du très bon support. Cf : le xel/osa du vdd(double pillier) ou xel/enu(mais dans ce cas le problème vient de la corrup)
Sans telefrag le sort tape normalement plutôt.

Franchement a entendre les defenseurs du xelor faut croire que c'est un exploit de caler un telefrag et de mettre 2 rayons....

Le mobilité du xelor fait que ce n'est même pas une contrainte de faire ca. en 3vs3 + eventuelles invocations, il y a suffisamment de pivot pour arriver a créer un move, c'est de la mauvaise foi de pas reconnaitre ca (en tout cas un mec qui maitrise son xelor il y arrivera )

1/cible /tour serait un bon gros début d'equilibrage de cette voie terre
Citation :
Publié par Dahwa
Le fait que les adversaires du Xelor "s'équipent souvent avec des res terre" ca justifiera jamais quoi que ce soit. C'est pas un argument ca. Vu que dépendant des joueurs en face et non pas dudit Xelor.
J'ai pas dit que les adversaires s’équipent en res terre seulement contre le xelor, mais contre la plupart des classes. Que ce sois contre iop(terre/feu), contre les srams(terre/air), contre les ecas(terre/air/eau), contre les cras(terre/eau) ...
Avoir de grosses res terre c'est devenu une obligation pour la plupart des combats. Ce qui réduit grandement l'efficacité du sort.
Avec un stuff auquel j’atteins les 950force/750chance en dagues srambad, si j'ai le choix entre rayon sous telefrag et un coup de cac, je préfère très largement le cac étant donné que les res neutre sont plus faible que les res terre. Pareil si j'ai le choix entre vol du temps et rayon(sans telefrag), je préfère très largement le vdt.

Citation :
Publié par Angeloo
1/cible /tour serait un bon gros début d'equilibrage de cette voie terre
Ca me semble un bon compromis, même si je comprend toujours pas vraiment le pourquoi(en me basant sur la pratique, pas sur les messages du dessus qui rendent le sort plus fort qu'une coco de iop)

Mais dans ce cas, la voie terre risque de devenir très contraignantes pour ceux qui jouent mono élément terre. Faudra penser à up les voies air/feu qui sont vraiment useless
Citation :
Publié par Angeloo
Sans telefrag le sort tape normalement plutôt.

Franchement a entendre les defenseurs du xelor faut croire que c'est un exploit de caler un telefrag et de mettre 2 rayons....

Le mobilité du xelor fait que ce n'est même pas une contrainte de faire ca. en 3vs3 + eventuelles invocations, il y a suffisamment de pivot pour arriver a créer un move, c'est de la mauvaise foi de pas reconnaitre ca (en tout cas un mec qui maitrise son xelor il y arrivera )

1/cible /tour serait un bon gros début d'equilibrage de cette voie terre
Ce serait plutot la fin du xelor terre. Taper du 1000 tour je trouve pas du tout ca choquant (je parle du pvpm thl ou il faut avoir res esquive donc on monte max a 500 550 sur ro étant donné les res adverses. Perso j ai assisté aux djauleries hier tout les xels jouaient eau ret ca en dit long sur la supériorité de la voie terre en pvom
Citation :
Publié par Angeloo
1/cible /tour serait un bon gros début d'equilibrage de cette voie terre
Autant jveux bien qu'on parle de ro comme un sort trop puissant, autant là on rend la voie terre inutilisable. Pour rappel la voie air est injouée parce qu'on ne peut pas mettre plus de 6pa dans son sort principal.
Le sort n'est ni trop puissant, ni trop facile à caser. Il faut être en ligne, assez proche, et il faut que la cible soit en état TF.

Le xélor n'érode pas et n'a aucun sort de soutien contrairement aux autres classes qui tapent mieux ou autant que lui.

Il n'y a donc aucun problème avec ce sort précisément. Non seulement il ne faut pas nerf R.O, mais en plus il faut up les 3 autres voies élémentaires qui sont hélas bien ternes en comparaison avec la voie force. Et ça, pour plusieurs raisons ; notamment Frappe du Xélor et Démotivation, qui sont des sorts utilitaires mais qui ont été mis dans le même élément qui bénéficiait déjà du R.O.

Bref, je pense qu'intervertir certains éléments sur quelques sorts ne ferait pas de mal à la classe, et on aurait peut-être autre chose que du triste full force.
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