Perso je trouve que il y a certes beaucoup de choses qui semblent inutiles dans le jeu, mais c'est ce qui fait le jeu. Si on ne garde que l'essentiel, on se retrouve avec un jeu dépouillé. Donc ramasser les loots et les compos, les identifier, même un temps quand on craft des gemmes, tout ça me semble nécessaire et important.
Sauf que dans la plus part des jeux, ce qui est inutile n'as pas lieu d'être, tout simplement car l'inutile parasite ce qui peut faire l’intérêt d'un jeu.
Exemple type :
FF14 Version 1 : l'interface était chiante au possible, l'ergonomie de lancement des compétences à la ramasse, mais pourtant certains y ont jouer et se sont fait à ces menus.
Intérêt ludique : nul, on choisis donc de les enlevé et de les remplacer par un système un peu plus intuitif et rapide d'utilisation, afin que le joueur passe moins de temps à s'occuper de cette partie et plus de temps sur les quêtes / Combats / etc . Pourquoi ? car c'est pas la que réside l'intérêt du jeu.
Dans un hack'n'slash, souvent l'intérêt réside dans 2/3 petites choses : des combats intéressant ( que ce soit par leur dynamisme et/ou leurs difficulté ), une optimisation du personnage qui donne envie d'aller toujours plus loin dans la violence et la recherche du loot ultime, du petit upgrade d'équipement qui vas faire plaisir après plusieurs jours/semaines/mois de recherche.
Bref dans le lots, le fait de spam une touche en continu n'entre pas en ligne de compte, puisque c'est une action, mécanique et très rébarbative. De même looté les compo de craft , les gemmes etc c'est aussi rébarbatif si bien qu'une fois mon perso bien avancé, bah souvent j'arrête de les ramassées.
Pour moi il y'a quelques choix viable pour palier à ce soucis :
transformer tout ça en monnaie, c'est une possibilité , pas forcément la meilleurs, mais elle a l'avantage de conservé la logique qui veux que la monnaies se ramasse automatiquement et n'encombre pas l'inventaire et que les objets (intérêts du jeu) soit eux à ramasser au cas par cas et soit limiter en nombre dans l'inventaire.
On peut aussi tout simplement en faire looté moins , mais en avoir moins besoin, l'action deviendras moins rébarbative.
Ou alors on augmente grandement le nombre de cas d'utilisation différent, ce qui oblige les joueurs à les ramassé tout le temps, sauf que cette solution est pas forcément super ludique.
Pour le spam de compétence c'est pareil : si une compétence deviens spammable toute les seconde avec un tout petit peu d’équipement, le problème viens plus selon moi de la mécanique même de la compétence ( si elle est spam able aussi souvent , pourquoi ne pas en allongé la durée tout en augmentant son coût initial et son cd, ce qui changerais peu le %RCR requis pour la lancer à 1 mais éviterais de la lancé en boucle ? )
Bref des solutions il en existe plein pour palier aux action rébarbative des jeux, et ce n'est pas pour la simple raison que quelque chose fait partie du jeu que ça ne peut pas être inutile et donc "à changer"

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P.S.: les devs n'ont aucun devoir envers nous, mais par contre si ils décident de laisser toute les mécaniques un peu chiantes, les gens ont plus de risques d'aller voir si l'herbe est pas plus verte ailleurs, donc c'est surtout dans leur intérêt de réfléchir à ce genre de question.