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Et dire que comme un gros faisan j'ai jouer que 20 minutes... Je pensais avoir le temps et en fait non. Je suis deg d'avoir loupé ça !
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20/10/2014, 17h56 |
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[Actu] Camelot Unchained débute sa pré-alpha
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Comme quoi, un canard et ça repart !
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20/10/2014, 19h38 |
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Cette alpha fut très prenante ! Vivement la suite, ça sent la relève de DAoC tout ça
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20/10/2014, 19h45 |
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La dernière annonce de Mark laisse planer un espoir majeur ....
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20/10/2014, 20h27 |
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C'est une annonce sous NDA ?
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20/10/2014, 21h18 |
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20/10/2014, 21h20 |
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je viens de mettre une traduction sur un autre topic..oui , un bon espoir pour les backers non-alpha..comme moi!
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20/10/2014, 21h24 |
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Citation :
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21/10/2014, 00h11 |
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Citation :
Dans un monde parfait, le serveur seulement s'occuperait de simuler la physique, les clients ne feraient qu'envoyer leurs inputs ("Je veux avancer", "je veux lancer un sort", ...) et ils recevraient du serveur l'êtat du jeu ("Tel mec lance un sort", "tel mec est mort", ...). Le truc, c'est que le temps que tes inputs arrivent au serveur, tu seras déjà en retard sur la simulation, et le temps que l'êtat du jeu te revienne, tu verras ton personnage avancer en differé (Très désagréable). C'est pour ça que les clients maintenant font aussi une petite simulation physique pour rendre les mouvements plus fluides. Quand tu appuies sur le bouton avancer, ton jeu fait déjà avancer ton personnage et envoie l'input aux serveurs qui va renvoyer l'êtat du jeu. Quand le client reçoit l'êtat du jeu, il le compare avec sa simulation, et corrige la position des entités dans sa simulation (Quand tu as une mini-déco, tu peux continuer à avancer et bouger dans le monde, mais lors de la reconnection, tu seras re-teleporté à ta position initiale car les données du serveur font autorité) Le serveur reste le maître, ses informations font autorité, et les clients sont les esclaves, ils essaient de faire des trucs de leurs cotés, mais si jamais ils s'écartent trop des données du serveur, ils s'éxécutent. Dans le cas du wallhack du mec, le "cheat" du mec ne permet juste que de modifier la simulation de son client. Il ne modifiera jamais la simulation du serveur. A noter que l'architecture utilisé généralement dans les MMORPG, c'est la simulation cliente et serveur, mais où les clients ont autorité sur la physique de leur personnage, et de leur personnage seulement. Dernière modification par MsPtibiscuit ; 21/10/2014 à 08h01. |
21/10/2014, 07h52 |
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Une innovation qui pourrait devenir un must have quand on y a goûté !
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21/10/2014, 10h35 |
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PhysX côté serveur, ce n'est pas une innovation, hein.
La première application "live" date de mars 2011. |
21/10/2014, 11h16 |
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21/10/2014, 11h24 |
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merci pour tes reponses mais pour la dernière ca veu dire que tu redoutes un abus aussi ?
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21/10/2014, 13h13 |
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Légende
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D'autres part celui au milieu de la tortue n'aura pas la possibilité d'envoyer de sort car il n'aura pas de ligne de visée.
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21/10/2014, 13h43 |
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En clair avec la Phys X il y a
- gestion de la position de force en hauteur rochers, collines, remparts, tours... - gestion de la balistique, trébuchets, balistes, arbalétrier, archers... - gestion des collisions, meurtrières, angle de visée, tir amis... Bref c'est plus du bus et du shot, faut réfléchir |
21/10/2014, 14h22 |
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#362935 |
Légende
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Citation :
J'ai pas vu si dans le même cas de figure avec un sort de dégâts il se prend des dégâts ou si cela intercepte juste le sort. Si c'est sous NDA merci de supprimer le message. |
21/10/2014, 16h35 |
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