[division] [question de point de vue]

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Non, c'est de la 3D, l'aspect 2D étant rendu à l'aide d'une matrice de projection spécifique de la caméra.

C'est la même chose qu'une projection orthogonale (exemple: Fez).
Fez est développé en 3D mais donne l'impression d'être en 2D.

Il n'y a aucun débat, il y a un flagrant abus de langage.
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

Le fait est qu'avec un moteur 3D et la bonne matrice de projection de la caméra, j'te fais de la "2D isomerdique".

Dernière modification par Neirdan ; 05/08/2014 à 09h50.
En fait vous utilisez tous les deux un terme incorrect.

Le bon c'est : perspective isometrique.

Mais objectivement est-ce vraiment important ?



Edit pour en dessous : Gagné quoi ? La perspective isométrique ça existe bien avant les jeux vidéo hein... C'est un terme de dessin technique utilisé en architecture et dont on trouve des usages dans les figures de l'Art vieilles de plus de 2000 ans. Pourquoi tu nous saoules avec tes cameras ?

Et comme je l'écris dans mon message, c'est vraiment important ? Quand tu lis 2D iso tu sais parfaitement à quoi ça fait référence, en quoi c'est nécessaire de discuter là dessus.

Bon JOL commence sérieusement à me navrer. Je vous souhaite à tous une bonne confrontation de vos egos...

Dernière modification par MonsieurChance ; 05/08/2014 à 13h18.
Chouette, le jeu wikipedia

http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspec...om%C3%A9trique > http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection > http://en.wikipedia.org/wiki/Video_g...etric_graphics > http://upload.wikimedia.org/wikipedi...comparison.png

gagné.

La projection isométrique est un type de projection 3D réalisée en appliquant une matrice de projection à une caméra.
Citation :
"2D isomerdique"
Ok bonhomme. Revois ta politesse et ton argumentation.



Citation :
En fait vous utilisez tous les deux un terme incorrect.

Le bon c'est : perspective isometrique.

Mais objectivement est-ce vraiment important ?
:O C'est un honneur de te voir ici MonsieurChance.

Non, ce n'est pas important. C'est pas le concours de celui qui a la plus grosse.
Citation :
Publié par Neirdan
Le fait est qu'avec un moteur 3D et la bonne matrice de projection de la caméra, j'te fais de la "2D isomerdique".
Tout comme avec un moteur 3D tu peux faire du 2D. Moi je peux faire de la 2D iso avec un moteur 2D. Eux aussi, ils sont sous SFML.

*Who won ? Who's next ? You decide !*
Alors, pour reprendre dans l'ordre: on s'en branle de ce qui existe avant les jeux vidéos et on s'en branle du vocabulaire français qui est faux.
Si t'es pas content, tu n'as qu'à traduire la page wikipedia en français.

Pourquoi "saouler avec les caméras"?
Parce que c'est la base du graphisme, tout dépend du point de vue, de l'oeil, en l'occurrence la caméra.

Ce qui est important, c'est l'explication merdique donnée "c'est de la 2D car on simule la 3ème dimension et qu'on se déplace sur 2 axes". C'est une explication fausse car il est facile de réaliser un pont et de mettre un joueur qui se déplace sous ce même pont, le tout avec un rendu en 3D isométrique.
En l'occurrence, les coordonnées X et Z du joueur qu'il soit sous ou sur le pont seront les mêmes.
Par contre, sa hauteur, l'axe Y, changera. Ca s'appelle de la 3D.

Top scroller 2D: même si la vue n'est pas totalement de haut, on se déplace effectivement sur 2 axes.
Gauntlet%202_3.png

Side scroller 2D: même si il y a un parallax pour le décor, on ne peut pas s'y rendre sur le même écran, on se déplace de gauche à droite et en hauteur.
zeliard2.jpg

3D isométrique: un joueur peut être sur le pont tandis qu'un autre est sous le pont, à la même position.
http://www.birdinforest.com/blog/wp-content/uploads/2009/04/2.jpg

Et concernant le fait d'utiliser une bibliothèque 2D: Bah c'est cool, je te fais un FPS 3D avec une librairie 2D si il faut.

31.jpg

Seulement, lorsque tu dois d'abord dessiner les tiles du fond avant de dessiner les tiles de devant et que tu dois dessiner les tiles les plus hautes avant de dessiner les plus basses, c'est qu'il y a une notion de profondeur/hauteur, donc de 3D.

Et lol le fait de tiquer sur "isomerdique", c'est pas une vanne récente, on va me reprendre sur l'orthographe (ou même la ponctuation) après ?

Citation :
Publié par bastienseb
[...]casse burne[...]

Et non, c'est bien de la 2D isométrique. Si on parle de 3D, ça veut dire qu'il y a 3 axes de déplacements, hors, ici nous avons que deux axes, et nous simulons le troisième, grâce à cette perspective et aux animations / directions.
^
Citation :
Publié par bastienseb
Ok bonhomme. Revois ta politesse et ton argumentation.
Y'a pas de débat, y'a que des gens qui n'admettent pas avoir tort devant la logique.

Dernière modification par Neirdan ; 06/08/2014 à 01h33.
Hum, je voulais basher Neirdan...
Mais finalement il a pas tord, il y a bien "perspective" isométrique, et la perspective est rendue par une certaine "profondeur" de champ, qui dit profondeur dit 3 axes, 3 axes = 3D.
Citation :
Publié par Neirdan
Alors, pour reprendre dans l'ordre: on s'en branle de ce qui existe avant les jeux vidéos et on s'en branle du vocabulaire français qui est faux.
Si t'es pas content, tu n'as qu'à traduire la page wikipedia en français.

Pourquoi "saouler avec les caméras"?
Parce que c'est la base du graphisme, tout dépend du point de vue, de l'oeil, en l'occurrence la caméra.

Ce qui est important, c'est l'explication merdique donnée "c'est de la 2D car on simule la 3ème dimension et qu'on se déplace sur 2 axes". C'est une explication fausse car il est facile de réaliser un pont et de mettre un joueur qui se déplace sous ce même pont, le tout avec un rendu en 3D isométrique.
En l'occurrence, les coordonnées X et Z du joueur qu'il soit sous ou sur le pont seront les mêmes.
Par contre, sa hauteur, l'axe Y, changera. Ca s'appelle de la 3D.

Top scroller 2D: même si la vue n'est pas totalement de haut, on se déplace effectivement sur 2 axes.

Side scroller 2D: même si il y a un parallax pour le décor, on ne peut pas s'y rendre sur le même écran, on se déplace de gauche à droite et en hauteur.

3D isométrique: un joueur peut être sur le pont tandis qu'un autre est sous le pont, à la même position.

Et concernant le fait d'utiliser une bibliothèque 2D: Bah c'est cool, je te fais un FPS 3D avec une librairie 2D si il faut.


Seulement, lorsque tu dois d'abord dessiner les tiles du fond avant de dessiner les tiles de devant et que tu dois dessiner les tiles les plus hautes avant de dessiner les plus basses, c'est qu'il y a une notion de profondeur/hauteur, donc de 3D.

Et lol le fait de tiquer sur "isomerdique", c'est pas une vanne récente, on va me reprendre sur l'orthographe (ou même la ponctuation) après ?


^


Y'a pas de débat, y'a que des gens qui n'admettent pas avoir tort devant la logique.
Je te quote une fois en entier pour que l'humanité puisse garder trace de ton post après ce que je nommerai "l'EDIT de la honte".

Citation :
lorsque tu dois d'abord dessiner les tiles du fond avant de dessiner les tiles de devant et que tu dois dessiner les tiles les plus hautes avant de dessiner les plus basses, c'est qu'il y a une notion de profondeur/hauteur, donc de 3D.
Donc Pokémon et Zelda (originaux) sont des jeux en 3D ? On est bien d'accord que le tile du sol est dessiné avant le tile du bâtiment, pour que, grâce à la transparence, on ait les deux en même temps.

Citation :
Top scroller 2D: même si la vue n'est pas totalement de haut, on se déplace effectivement sur 2 axes.
Exactement comme sur le screens montrées actuellement : on semble pouvoir se déplacer uniquement en X et en Y, pourtant la vue n'est pas *totalement* de haut.

Citation :
Et concernant le fait d'utiliser une bibliothèque 2D: Bah c'est cool, je te fais un FPS 3D avec une librairie 2D si il faut.
Alors oui, on peut tous refaire un Wolf 3D en XLib avec un peu de volonté. Ça n'en reste pas moins pas le cas dans ce jeu : il n'y a pas plus de troisième axe que dans les deux screens "2D" que tu as montré. Tout comme si je dessine une maison en perspective cavalière, je ne pourrais pas me venter de faire de la 3D.

Autrement, je pourrais dire que le fond de chaque side scroller implique une profondeur et donc une troisième dimension, qu'une quelconque ombre implique une troisième dimension (dans un monde entièrement en deux dimensions, il ne peut y avoir d'ombres) qu'un jeu d'échec est normalement en 3D pour réussir à différencier le plateau d'un pion...

J'espère que cette démonstration par l'absurde confortera tout le monde dans l'idée que ce jeu, tout comme Dofus, est en 2D (contrairement à Ultima Online, qui depuis la troisième extension, est en 3D)

xboard.png
Les échecs, un jeu en 3D qui ne se connaissait pas... Selon Neirdan !
[ Oups, massif crosspost. ]

Neirdan, si tu veux inventer ton propre langage, ok très bien personne va t'en empêcher. Mais si tu viens discuter sur un forum avec des gens, tu peux (en plus d'être cordial et civil) faire l'effort d'utiliser le même langage que tes interlocuteurs.

On peut le faire en français donc, mais aussi en anglais si tu veux, mais en langue Neirdan ça va être difficile... Et si tu considères les termes "perspective isométrique" faux, alors tu dois aussi trouver leur traduction en anglais "Isometric projection" est également fausse... si c'est le cas, tu peux donc retourner apprendre le français et/ou l'anglais...



La perspective isométrique est est un cas particulier de perspective axonométrique, qui est une forme de représentation en dimension deux d'objets en dimension trois qui a pour objectif de conserver l'impression de volume ou de relief.

La perspective axonométrique (et donc notamment l’isométrique) se distingue de la perspective conique dans le sens qu'elle ne cherche pas à reproduire fidèlement ce que voit l’œil, c'est pourquoi on la considère comme une perspective artificielle : les parallèles restent représentées par des parallèles et les distances ne sont pas réduites par l'éloignement.

Cette perspective permet de donner une impression de relief tout en conservant les proportions dans une direction donnée. C'est pourquoi, c'est un outil utile en architecture et en dessin technique.


Parler de camera dans le contexte de perspective isométrique c'est témoigner qu'on ne comprend pas de quoi on parle. La représentation iso repose justement sur l'absence de point de vue réel qui supposerait un point de fuite, et ne s’interprète que par la détermination arbitraire des directions des trois axes.

Les screens que tu utilises n'ont aucun intérêt sur cette question. Seul celui d'Ultima Online est en perspective isométrique. A la limite celui de Gauntlet peut y être associé mais la naïveté de la représentation ne permet pas d'isoler un et un seul repère orthonormé de l'espace (là où il est évident pour Ultima). Les autres screen sont l'un sans aucune représentation de perspective et le dernier est une perspective conique.



Tu invoques la logique, mais très franchement ici celui qui a clairement un déficit de connaissance sur la question c'est toi. Et il se trouve qu'à la base c'est toi qui vient reprendre quelqu'un sur un terme que tu avais pourtant parfaitement compris.


Encore une fois, toute cette discussion est totalement inutile. 2D iso, 3D iso, 2.5D, etc... Tout ça évoque exactement la même chose pour tout le monde, et tout le monde le comprend. Il se trouve que depuis des siècles on appelle ça perspective axonométrique (la perspective isométrique en étant un cas particulier : celui où la projection est orthogonale), et tu pourras insulter autant que tu veux tes interlocuteurs tout autant que la langue française que ça ne changera pas pour autant.

Donc digère la chose, en tout cas je t'y invite.
Information JeuxOnLine
Modération
Modération : le présent sujet est le fruit de la division de celui-ci.
Accessoirement, si l'échange est intéressant sur le fond, je suppose qu'il doit aussi être possible de discuter de façon à peu près cordiale et civilisée, sans se montrer à ce point agressif (a fortiori pour débattre d'une simple question de vocabulaire). Certains gagneraient sans doute à prendre un peu de recul avant de cliquer sur le bouton "poster". Ce serait ballot de devoir utiliser les outils de modérations pour les contraindre à prendre un peu distance...
Je ne vois pas pourquoi je m'auto-éditerai si ça rend la lecture du sujet par la suite impossible, et contrairement à ce qu'on me fait dire, je sais reconnaitre quand je me plante.

Dans Pokémon ou Zelda, tu ne peux pas aller derrière les batiments, la carte est dessinée d'abord et les personnages sont dessinés "dessus" ensuite.

Wakfu610.jpg
Je ne vous présente pas Wakfu.
Dans Wakfu, on ne peut se déplacer qu'en X et en Z (si Y est l'axe hauteur).
Pourtant, sur le screen montré, on peut se retrouver au même X et même Z avec un Y différent.
Les graphismes sont bien en 2D, on ne se déplace qu'en "2D" (avant, arrière, gauche, droite), et pourtant notre personnage, en fonction de l'inclinaison du sol, se retrouve à des hauteurs différentes.
Ultima online est en 3D dès le départ.

La question n'est pas le graphisme, ni le fait d'utiliser des sprites en "perspective X" ou Y, parce qu'à l'instant T dans le temps, dans n'importe quel jeu vidéo qu'il soit 2D ou 3D, le rendu final est une image, en 2D.
Et j'insiste là dessus: lorsqu'on fige n'importe quoi, le résultat est à plat.
Un tableau, une photo, une image figée, c'est une image en 2D, bien qu'on pourrait arguer que l'épaisseur des couches de peinture d'un tableau le rend 3D.
Dans un jeu vidéo, c'est pareil, à un instant T, l'image est à plat.

Par contre, dans un jeu vidéo, contrairement à une photo ou un tableau, les personnages se déplacent, et la caméra également.
Et c'est là toute la différence avec du dessin technique.
Parler de dessin technique dans le contexte du jeu vidéo, c'est témoigner qu'on ne comprend pas de quoi on parle.

Dès le départ, ce qui m'a fait tiquer c'est ça:
"Et non, c'est bien de la 2D isométrique. Si on parle de 3D, ça veut dire qu'il y a 3 axes de déplacements, hors, ici nous avons que deux axes, et nous simulons le troisième, grâce à cette perspective et aux animations / directions."

Dans la majorité des MMORPG 3D TPS, à part le saut, il n'y a pas de moyen d'aller sur l'axe de déplacement "hauteur". Ce sont donc des jeux 2D?
Personnellement, et ça n'engage que moi la "3D isométrique", j'appel ça du "bird's eye view". Du moins c'est comme ça qu'on m'a appris a l'appeler.

Après Isométrique ou pas, de la 2D c'est de la 2D. Le machin est composé de 4 sprites différentes en 2D (pas de model 3D donc.) si tu peux faire une rotation de la caméra. Tu vas pas commencer à appeler le truc de la 3D par ce qu'il a une hauteur et une fake profondeur.

Si dans ton jeu tout les persos ont la même taille peu importe leur position dans l'espace, c'est quand même révélateur.

Et dans Wakfu/dofus/watever c'est de la 2D, ils "trichent" juste avec les endroits accessible ou non et la position des calques de sprite dans l'espace.
Dans la "3D", de par le changement de point de vue (caméra, œil humain) , aucune des 3 dimensions n'est figée et la dimension hauteur peut devenir largeur ou profondeur, et inversement.

La hauteur ne pourra jamais devenir largeur dans un jeu "iso" car cette troisième dimension est figée.


Citation :
Dans la majorité des MMORPG 3D TPS, à part le saut, il n'y a pas de moyen d'aller sur l'axe de déplacement "hauteur". Ce sont donc des jeux 2D?
Ce sont des jeux 3D car même si cela n'est pas permis, cela est tout de même possible.
La 3D (académiquement) définie les trois dimensions géométriques euclidiennes à savoir, la largeur (x), la profondeur (y), la hauteur (z). Mais quand on parle couramment de 3D c'est la succession de projections (n'importe quel type de projection) sur un plan 2D qui donne l'impression de mouvement. Cette opération inclue donc le facteur temps qui est la quatrième dimension. Rapportée sur un écran avec seulement deux dimensions une perspective en mouvement donne l'impression de la réalité en 4D alors qu'il s'agit de... 3D* !

*Largeur, hauteur et temps.

Dernière modification par Amo- ; 06/08/2014 à 11h39.
Commençons par un lien : https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/2D_isometrique
Sa description correspond étrangement à ce qui a été présenté.


Dans Zelda et Pokémon, on est d'accord que le personnage est dessiné par dessus la map, mais la map en elle-même suit un ordre de couches, un troisième axe qui définit qu'on voit bien le bâtiment et pas le sol qui est en dessous. Avoir simplement touché à RPG Maker ou autre pour faire une map permet de comprendre cela.

Mais c'est intéressant : si on pouvait aller derrière un bâtiment, Pokémon deviendrait un jeu 3D ? Pour cette unique raison ?

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler


772934pokemon.png

Comme tu peux le voir, cette screen prouve que Pokémon correspond à ta vision de la 3D. Alors, qu'en dis-tu ?
Pour préciser, je parle des pieds du personnage principal qui sont cachés par un meuble, partie intégrante de la map. Certaines parties de la map s'affichent donc après le joueur, contrairement à ce que tu disais.


Ultima online lors de sa sortie en 1997 était en 2D.

Sans vouloir faire les rabat-joies, on voit clairement que les deux ponts sont sur des cases différentes et que, bien que les tiles fassent penser le contraire grâce aux escaliers, on est bien dans un autre emplacement avec des X,Y différents. Le gameplay est entièrement 2D et le core du jeu fait abstraction de cette troisième dimension.

Pour finir, dans un TPS, si le déplacement ne se fait que sur deux axes le gameplay lui se fait sur trois (techniquement, on se déplace en XZ et on vise en YZ/XY. La majorité du temps, le moteur physique prend en compte la troisième dimension (pour les grenades et autres)).

J'aimerais que tu finisse en me disant si oui ou non Pokémon est pour toi un jeu 3D (ps : il faut lire le spoil en vrai)
Pokémon "original" c'est bleu/rouge.
Pokemon_Blue_Version_GBC_ScreenShot4.gif
Vas-y, essaie de te coller derrière la bibliothèque de Chen.
http://www.playr.org/play/pokemon_-_blue_version/417

La map est dessinée à plat et le personnage est dessiné dessus. Pas de profondeur au niveau du dessin.

Pour UO, j'ai bossé certes sur des émulateurs (Sphere et RunUO), mais je peux te garantir que le moteur de rendu du jeu fait de la 3D. Selon la hauteur du "plafond", tu pouvais soit passer soit être bloqué. Ton personnage était un "volume" que tu déplaces, pas un "sprite plat".

http://www.game-sphere.fr/wp-content/uploads/Fez-3.jpg
Ceci est un jeu 3D parce que les modèles sont en 3D.

1271123402-dragonica_20100413_03264750-5bcd86d477.jpg
Ceci est un jeu 2D parce qu'on ne peut se déplacer que selon 2 axes.

Et lol le lien JOL.

Pour faire clair, mon argument c'est: On ne définit pas un jeu 2D ou 3D parce que les assets graphiques sont 2D ou 3D, mais parce qu'on évolue dedans en 2D ou 3D.
Il est possible de faire de la 2D à partir de la 3D en modifiant la matrice de projection de la caméra, et il est possible de donner l'impression de 3D avec des graphismes 2D.

Dernière modification par Neirdan ; 06/08/2014 à 12h00.
Moué. Enfin faire des définitions à partir d'abus de langage, ça ne donne toujours que de la polémique un peu useless. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de confusions ici...
Donc en fait, tu fais un amalgame entre un aspect du gameplay : le contrôle de la direction du personnage, et les modes de représentation graphique...


Le truc le plus absurde de cette discussion, c'est de voir comment ton arrogance te fait ignorer la masse de connaissances qui pré existe au jeu vidéo. Comme si l'étude de l'optique et du dessin étaient devenues désuètes à partir de l'apparition du jeu vidéo.




Quand on parle de perspective isométrique on ne fait que parler rendu et par conséquent logique qui sous tend le dessin.

Perspective isométrique ça veut dire :
- 2 parallèles ne se croiseront jamais
- on ne représente pas les effets d’éloignements.

Et ça s’arrête là.

Il ne s'agit que de direction artistique, pas technique, et il ne s'agit encore moins de gameplay.




Edit pour en dessous : Bon je vais sans doute m’arrêter là
Si je discute avec toi, c'est bien parce que je te crois sincère dans ce que tu dis et ne te considère pas comme un troll. Mais tu mélanges tellement de choses qui n'ont rien à voir entre elles que ça devient chaud de mener un échange. Il faudrait 10 lignes minimum d'explication pour chaque truc que tu assènes en une ligne, mais bon j'ai quand même autre chose à faire que d'essayer de comprendre ce référentiel culturel que tu t'es bâti tout seul dans ta tête mais que visiblement tu considères comme universellement valide.

Dernière modification par MonsieurChance ; 06/08/2014 à 12h50.
Le but de l'aspect isométrique n'est pas de donner un rendu 2D mais 3D.
Ce qui est absurde c'est de ne pas prendre en compte la spécificité du jeu vidéo (le mouvement dans le temps) et de ramener ça à "ce qui existait avant".

Effectivement, la perspéctive isométrique s'arrête à ces deux choses là.

Maintenant, de la 3D isométrique, ça nécessite justement une technique de rendu particulière qui fait qu'on ne dessine pas "carré par carré" étant donné qu'il y a chevauchement entre certains éléments, et qu'il faut traiter l'affichage de ces éléments dans un certain ordre qui prend en compte leur position en X, en Y et en Z.

Il n'y a pas d'effet d'éloignement, mais il y a des ombres.

Ombres, occlusion et élimination des surfaces cachées (occlusion culling) sont des caractéristiques propres à la 3D.

Et j'ajoute également que lorsqu'on déclare qu'un jeu est en "2D isométrique", ce qui vient à l'esprit est certes la représentation graphique mais également et surtout le gameplay associé. Parce qu'on parle de jeu vidéo et pas de dessin.
Tout comme on sait se représenter un side-scroller/platformer ou un top-scroller en terme de mouvements de personnage.

Eh ouais, dans les "games" on parle de "gameplay".

Dernière modification par Neirdan ; 06/08/2014 à 12h48.
> MonsieurChance

Surtout qu'un jeu qui utilise une succession de projections isométriques peut, pour des raisons de gameplay, faire en sorte que le programme utilise des calculs qui incluent les trois dimensions euclidiennes alors qu'un autre jeu qui utilisera de la perspective conique utilisera pour ses calculs que deux dimensions.

'fin bon, je ne faisais que passer par là.
Je comprends pas ce débat.

Du point de vue du gameplay et de l'organisation logique de l'espace, y'a presque autant de façons de faire que de jeux existants.

En l’occurrence, je peux parler de ce dont je sais, dans Dofus/Wakfu, c'est codé en 2d. Y'a juste un calcul de profondeur qui s'ajoute, qui sert à calculer l'ordre dans lequel les sprites sont affichés (Z order). L'effet de profondeur ne vient que de là. Il y a en plus une notion d'élévation définit pour chaque tile de la map, c'est bien un troisième axe, mais en tant que donnée fixe utilisé par le z-order, pas une variable utilisé par le joueur.

Dans les méthodes d'affichage, c'est bien plus proche d'un pokemon que d'un unreal engine, même s'il y a ce fameux calcul de z-order qui s'ajoute.

On pourrait avoir exactement le même résultat en obtenant les informations sur le 3ième axe au moment du déplacement du personnage et pas au moment du rendu pour programmer le même jeu via un de la 3d conventionnel, le résultat visuel serait exactement le même.

Autant c'est intéressant de se poser des questions sur la façon dont tout ça fonctionne en interne, autant je comprends pas pourquoi vous vous frittez sur la gueule pour savoir kikiaraison, alors que c'est qu'une question de point de vue, comme souvent quand on commence à parler d'effet d'optique et de représentation virtuelle de l'espace.
De toute façon, l'écran du PC est en 2D et n'utilise que deux axes et tout ce qu'on y verra ne sera jamais qu'en 2D. Quelle que soit la perspective utilisée elle est en 2D puisque c'est l'objectif d'une perspective : projeter sur un plan le réel euclidien tridimensionnel.

A partir de là, je ne comprends même pas le débat, s'il y en a eu un en fait.
Citation :
Publié par Amo-
De toute façon, l'écran du PC est en 2D et n'utilise que deux axes et tout ce qu'on y verra ne sera jamais qu'en 2D.
Raté. Il existe depuis de très nombreuses années des lunettes qui permettent de voir en 3D sur un écran PC. Je jouais à Planetside premier du nom en 3D réelle et c'était le pied. J'ai du bazarder mes lunettes le jour où je suis passé en LCD (elles ne marchaient que sur les écrans CRT).
Avec l'arrivée d'Oculus et autre cela va se démocratiser vitesse grand V.

A ce sujet, je me demande s'il est possible de mixer une 3D réelle avec un jeu en 3D isométrique ? En théorie non si j'ai bien compris l'histoire du point de fuite inexistant.
Citation :
Publié par Toro
Raté. Il existe depuis de très nombreuses années des lunettes qui permettent de voir en 3D sur un écran PC.
S'il s'agit de l'écran de base, les images projetées sont des images stéréoscopiques c'est à dire 2 images en 2D, une pour chaque œil, accompagnée de lunettes stéréoscopiques. L'oculus ne fait que reprendre ce principe mais avec deux écrans qui projettent chacun des images en... 2D !

Dernière modification par Amo- ; 12/08/2014 à 13h10.
Citation :
Publié par Amo-
S'il s'agit de l'écran de base, les images projetées sont des images stéréoscopiques c'est à dire 2 images en 2D, une pour chaque œil, accompagnée de lunettes stéréoscopiques. L'oculus ne fait que reprendre ce principe mais avec deux écrans qui projettent chacun des images en... 2D !
De quoi tu parles ? Tu viens de nous ressortir la définition de la 3D !
A ce compte là tu peux aussi dire que la rétine de l'oeil est plate et donc que l'oeil voit aussi en 2D au naturel. En gros, tu nous dit que la 3D n'existe pas...

Ce que tu fais c'est vraiment parler pour ne rien dire... Tu vas bientôt nous expliquer qu'en fait l'oeil ne voit pas non plus en 2D car l'écran n'est qu'une masse de pixels et donc que l'oeil voit en 1D ? Et que les borgnes voient en 0.5D ?

La 3D c'est une image différente pour chaque oeil avec un effet de perspective. Un écran CRT avec une paire de lunette stéréoscopique donne pour les yeux humains (à partir du moment où on en a 2) une vision 3D, point barre.

Dernière modification par Toro ; 12/08/2014 à 16h13.
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