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Introduction
Certains diront d'eux que ce sont des elfes low-cost et ils n'auront pas totalement tort. Ce sont certes les elfes les moins cher du marché, mais ils sont tout de même meilleurs qu'un jus d'orange hard discount! La principale qualité de cette équipe est l'attaque, si comme moi vous êtes un piètre attaquant, cette équipe est faite pour vous. Le receveur EP étant, pour moi, le meilleur joueur offensif toutes races confondus. Vous en envoyez 2-3 en profondeur, une passe, un crochet et on a marqué. Technique aussi subtile qu'une cage naine. Donc si vous aimez enquiller les TD comme Petitgars enchaîne les Pow, cette équipe est faite pour vous! Un guide a déjà été écrit par Monsieur Luthyen, si vous voulez le lire, il conviendra peut être mieuxà votre jeu : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112503 Les EP en ligue Pour le début pas de doute possible, on peut tout avoir avec le budget. 1 lanceur 2 blitzers 2 receveurs 6 ¾ 3 relances. Bref le bonheur, on se casse moins la tête qu'avec les autres elfes! Premier achat : L'apothicaire, ça serait ballot de perdre un positionnel, enfin un vrai, pas le lanceur qui n'est guère qu'un ¾ ayant accès aux comp' de passe. Ensuite, essayer au gré des blessures et autres désagréments, d'acheter les 4 receveurs. Mais, faites en sorte de n'avoir jamais les 4 en défenses en même temps. Donc il faut acheter des ¾ pour compléter les trous. Donc après l'apothicaire, c'est au cas par cas. Avoir une équipe de 15 joueurs est un bon objectif! Note d'Alexiel (champion saison 7 de ma ligue avec des EP) : Je privilégie le roster à 12 joueurs pour éviter de monter ma TV. Je jouais donc avec mes 4 receveurs en défense et c'est une vraie plaie pour l'adversaire. Pour mettre la pression c'est juste un must et si on a la chance de récupérer la balle c'est pas bien difficile d'écarter la balle avec réception/nerf d'acier. La 4ème relance n'est pas indispensable, l'argent est tellement important pour remplacer les morts, si vous en voulez absolument une, privilégiez chef sur un lanceur. Note de Pedro : D'accord pour le lanceur qui est un super 3/4. Par contre je conseillerais de rester à 12-13 joueurs max, pour la gestion de la TV. Un sorcier ou Eldril chez les elfes pros et c'est presque la victoire. En défense je ne prends jamais plus de 5 positionnels. Pour 2 raisons, chez les elfes tous les joueurs peuvent taper, esquiver, ramasser la balle, passer ... Ensuite en défense, il est impossible de protéger efficacement tous les positionnels, donc payer un surcout pour un joueurs qui va se faire sécher systématiquement c'est moyen. Détails des joueurs Le blitzer Véritable poumon de cette équipe, c'est lui qui vous fera gagner les matchs (ou en tous cas ne pas les perdre), il débute avec blocage et glissage contrôlée ce qui en fait très vite un chieur de première pour vos adversaires. Dés son niveau 2, donnez lui esquive, si l'adversaire n'a aucun tacle vous l'adorerez! Quelle joie de coller cet Orque noir dépourvu de toute compétence. Votre adversaire devra penser à bloquer toutes les échappatoires et donc mobiliser plus de joueur que normalement. Attention, malgré son armure 8, il n'est pas si résistant que cela. En effet, comme tout chieur qui se respecte, il va attirer les coups des tueurs adverses. Et perdre un blitzer en début de match est très handicapant pour la suite. Donc ne les jetez pas en pâture à tout les tours. Pour les évolutions : simple : esquive puis après c'est selon ses envies, tacle plongeant/tacle/bond double : garde ou si vous êtes cocus et que vos ¾ en ont déjà au moins 2, châtaigne En augmentation de caractéristique, force et agilité sans hésité. Pour le +1MV/AR, prenez le mouvement sauf si c'est un double ou si c'est la première compétence. Le receveur L'autre star de l'équipe, nerfs d'acier et réception couplé à AG4, F3 et MV8, en font le meilleur joueur offensif de Bloodbowl, mais bon dieu qu'il est fragile! L'attaque n'étant pas un problème, il faut absolument en monter un (ou deux) pour la défense. J'ai 3 profils pour mes receveurs : L'attaquant : esquive/blocage/glissade contrôlée L'intermédiaire : esquive/blocage/tacle plongeant Le défenseur : lutte/tacle/saut En cas de double, Passe rapide est très tentante mais pas si ultime que ça. Un bon joueur arrivera à la contrer assez facilement. (Je ne vais pas dire comment après je ne gagnerai plus mes matchs ^^). Sur le défenseur, châtaigne est incontournable, pour les autres, garde. On a jamais assez de garde et une équipe elfe avec beaucoup de garde est juste imbuvable! En augmentation de caractéristique, force, agilité et mouvement sans hésité. Si l'augmentation de mouvement arrive tôt, un petit sprint pour l'accompagner et à vous les joies du one turn! Idéalement le défenseur et l'attaquant ne seront jamais sur le terrain ensemble. L'intermédiaire est là pour palier à la sortie prématurée de l'attaquant. Et surtout il faut toujours 2 receveurs en attaque, un pour prendre le blitz et l'autre pour marquer. La différence entre l'intermédiaire et l'attaquant se fait tardivement, ça permet en cas de décès de l'attaquant d'avoir un remplaçant tout désigné! Le défenseur est à protéger absolument car non remplaçable. Il sert de safety et une fois qu'il a saut, il pourra sacquer le porteur de balle. Note de Pedro : Tacle plongeant est plus efficace couplée à glissade controlée. Et je rajouterais arracher le ballon ou frénésie voire esquive en 4eme compétence sur le defenseur. Et je confirme châtaigne est un super choix. ![]() Le lanceur Un ¾ amélioré mais pour 10k on ne vas pas cracher dessus. Rôle purement offensif, néanmoins sa relance automatique de passe, permettra de contrer plus facilement. La relance étant souvent utilisée pour la mise au sol du vil adversaire. L'achat d'un 2nd lanceur est tentant mais plus en fin de vie de l'équipe pour prendre Chef. Simple : précision/dextérité Double : Garde Puis acheter assez vite un 2nd lanceur pour jouer la passe. Après garde, prendre les compétence défensive comme esquive ou blocage En augmentation de caractéristique, force et agilité sans hésité. Si force, il prendra le rôle d'un tapeur avec blocage/tacle. Le mouvement ne sera choisi qu'en 3ème ou 4ème compétence. Note de Pedro : précision-dextérité bof. Autant en faire un vrai 3/4, block frappe précise. C'est le 3/4 qui pexera le plus vite grâce à "passe". ![]() Le trois quarts Chair à canon bon marché, rien ne sert de le faire évoluer (et tant mieux car c'est pas évident!), il en faut tout de même un paquet pour protéger vos receveurs. Une frappé précise sur le premier qui monte en niveau, et pourquoi pas un sournois si vous avez par miracle du banc, ça dissuadera les écraseurs d'en face.Sinon les classiques lutte/esquive pour la ligne de scrimmage. En double Garde, d'ailleurs mettre esquive avant lutte permet de pouvoir mettre blocage en cas de double pour le niveau 3. Seul l'augmentation de force est utile sur eux, leur mouvement ridicule ne permettant pas de profiter de l'agilité accrue et l'équipe a déjà assez de vitesse pour pouvoir négliger cette augmentation sur un ¾. Note de Pedro : Vu le nombre de nains et de nains ducs, je trouve que lutte-glissade controlée pour la los c'est du velours. Block glissade pour la seconde ligne. Une équipe elfe avec beaucoup de glissade controlée peut vite devenir injouable. Les champions (enfin le champion) N'ayant joué que sur la version de cyanide, je n'ai pas eu accès à tous les champions. Mais, il y en a un qui se démarque largement des autres, le grand, l'immense, Eldril Fendlabise, son regard hypnotiqueest une pure merveille. Il vous fera souvent gagner le match à lui tout seul, et pour 200K c'est donné! Du coup quand votre équipe se sera faite massacrer (car oui ça arrivera), vous pourrez sourire car Eldril rejoindra votre équipe au prochain match! En défense contre un léger, il peut quasiment occuper 2 receveurs, il hypnotise le premier colle un second avec blocage de passe. Contre un lourd, il pourra ouvrir la cage facilement ce qui obligera votre adversaire à redoubler de prudence. Bref, ce champion est largement mieux qu'un sorcier. Mais attention à le protéger, il n'a ni lutte ni blocage. Stratégie L'attaque Comme dit précédemment, c'est la partie la plus simple. On marque en 2 tours : On infiltre au moins 2 receveurs (rôle offensif) dans le camps adverse et on garde un receveur en pivot (receveur safety ou un receveur fragile. Ce pivot peut servir à offrir une solution de passe supplémentaire, par exemple si on est à gauche et que l'adversaire à mobiliser toute son équipe pour nous empêcher de marquer facilement. Une passe (voir transmission) à ce receveur et hop on part de l'autre coté! Bien pensez à le protéger avec quelques ¾ qu'on aura gardé sous le coude.. Après selon la configuration, il peut être préférable de patienter quelques tours, mais les Elfes Pros sont peu efficaces dans la durée. Il m'est arrivé plusieurs fois de vouloir attendre la balle au chaud dans mon camp, mais un sale tour est vite arrivé. Souvent la meilleure occasion de marquer est au tour 2. L'objectif est de marquer vite, forcer l'adversaire à faire de même et re-marquer derrière pour atteindre le 2-1 sur la mi temps. Pour jouer la montre, il faut jouer plus prudemment, ne pas envoyer ses receveurs au front mais les garder au chaud derrière les ¾. C'est moins elfe mais tout de même efficace. Toujours laisser son lanceur hors de portée de ses adversaires et même, si possible, qu'on ne puisse pas le coller, (on évite une sueur froide sur l'esquive). Par contre, j'aime bien laisser un trou afin que plusieurs adversaires s'infiltrent pour me mettre la pression. C'est le moment de faire la passe puis cager dans le camp adverse. On aura scindé son équipe en deux, du coup on aura moins de pression. Mais plus le temps passe et plus on prends des gnons, bizarrement j'ai tendance à jouer plus le contact en attaque qu'en défense. Mes ¾ se sacrifiant en collant les stars adverses pour les empêcher d'atteindre mes receveurs. C'est rare qu'on puisse ball controller 8 tours, puis on est pas là pour ça, autant jouer nain si on veut s'ennuyer pendant une mi-temps. Note de Pedro : Je suis plus un adepte du "je marque tour 6". Ce qui oblige mon adversaire à prendre des risques pour égaliser en 3 tours et me laisse l'opportunité de marquer en contre tour 8. Et ça evite de laisser l"adversaire te taper 15 tours avec le sourire La défense Contre les lourds Double rideau avec les Blitzers en première ligne, ils permettent de protéger plus de cases avec leur glissade. Bien les positionner pour que, s'ils tombent, ça ennuie au maximum notre adversaire. Si pas de tacle en face, ne pas hésiter à coller un pilier de cage. Avec un peu de chance, il s'acharnera sur lui, au pire on gagne un tour, au mieux ça désorganise toute son équipe. Essayer de déplacer la cage sur un côté, avec le 2nd blitzeur protégeant ce bord de touche. Ça permet d'avoir besoin de moins de joueurs pour freiner la cage. Si ça ne met pas en péril le double rideau, j'aime bien mettre un receveur derrière la cage. D'une ça permet de profiter au maximum d'un éventuel contre, de deux ça oblige l'adversaire à sécuriser ses arrières. De plus, avec ses 8 de mouvement, le receveur peut vite se replacer dans le double rideau en cas de grabuge. Note de Pedro : Ce que je préfére en défense c'est coucher le pilier (avec un lutteur) et coller le porteur avec un blitzeur tacle plongeant, forçant le blitz de l'adversaire. Contre les légers Marquer et/ou blitzer les receveurs potentiels, et essayer d'envoyer deux joueurs mettre la pression sur le porteur de balle. Le but est d'obliger l'autre à marquer vite afin de pouvoir finir la mi temps avec 1 TD de plus que lui. Et en cadeau bonux, on fait le maximum d'xp. Attention à toujours garder un safety pour empêcher l'autre de BC dans notre camp. Conclusion Les EP sont une équipes moyennes en ligue, leur plein potentiel arrive vers 20 matchs, avant ils manquent de compétences, après ils ont souvent trop de blessures. Ils restent tout de même plaisant à jouer quelle que soit la TV. Note d'Alexiel : Une fois que les blitzers ont esquive et que les 3 ou 4 receveurs ont blocage/esquive c'est une tuerie ^^ Dernière modification par Dézale ; 31/07/2014 à 16h40. |
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[Guide] Les Elfes Pros, le véritable roster elfe !
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Et hop, une MAJ du guide EP avec les commentaires avisé d'Alexiel et Pedro.
J'ai écrit le guide il y a déjà 1 ou 2 ans mais je le trouve encore d'actualité ![]() |
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Dauphin / Dauphine
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Dauphin / Dauphine
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Pas convaincu. L'elfe pro a du banc.
Et il est assez terrible en contre, donc tu dois être prudent sur la remontée du terrain. |
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Ha j'avais pas vu que c'était dès le tour 0, je pensais qu'il ne laissait pas de joueur collé.
S'il fait ça, la solution de Pedro est la bonne et sa défense est ultra moisie ![]() |
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Funny Valentine |
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Plus je joue Elfe, plus cette équipe me fait de l’œil. Je les essaierai peut être pour la saison 18. Ton guide me donne envie.
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Pour les 3/4 c'est théorique, ils prennent plus souvent -1f ou une persistante que blocage ou esquive
![]() Je n'ai jamais été fan de saut, sûrement parce que je ne sais pas l'utiliser. ![]() |
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