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			En passant, ma vision du jeu vampire:
 Les vampires sont les  joueurs les plus charismatiques du Blood Bowl. Ils sont capables de TOUT  faire (agilité 4 et force 4), disposent d'une compétence extraordinaire  (regard hypnotique), tout en étant aussi les joueurs les moins fiables  du jeu (soif de sang, ou comment TOUT perdre sur un 1 malencontreux  (votre vampire, la balle, le TD,...et un turnover avec, un!).
 
 Les  bases sont posées: ce n'est pas, et ce ne sera jamais, un roster 100%  fiable (pas aussi fiable que d'autres rosters le sont). Là ou les nains  lancent du 2dés bloc à foison avec relance, là ou les sylvains lancent  trois 2+ relançables-par-compétence-de-joueur pour faire traverser tout  le terrain à la balle et mettre un TD, les vampires sont sur un créneau  moins fiable. Du bloc à 1dé, du 2+ (parfois à foison, mais souvent sans  relances), ce genre de choses.
 
 Cependant, parmi les rosters de  merde, c'est un des rosters les plus intéressants. Car, quoiqu'il  arrive, tant qu'il vous reste un vampire, vous êtes dangereux. Enfin, en  théorie. Et vous devez TOUT faire pour en convaincre votre adversaire,  qui, avant la partie, pense avoir gagné la partie du simple fait que  vous jouez Vampire. Normalement, après la partie, il doit être convaincu  que vous êtes un gros chatteux. Ce qui ne sera pas forcément faux,  d'ailleurs.
 
 Au niveau du ressenti de jeu, tous les jets seront  plus ou moins compliqués. Et il est important, parfois, d'en faire peu.  Souvent des jets "compliqués". Du coup, on se prend la tête, on  transpire sur chaque jet, tout passe, puis l'adversaire s'arrache les  cheveux. That's Blood Bowl! C'est vraiment plaisant. N'importe quelle  équipe peut craindre les vampires, à cause de leur potentiel de contre.
 
 Passons  aux conseils. En termes de stratégie, la plus importante concerne  l'assurance que vous dégagez. Il FAUT que l'adversaire oublie que les  vampires sont un roster de merde. Plus important encore, il faut que  l'adversaire pense que ce roster de merde va le  battre-car-vous-avez-une-chance-de-cocu. Et que tous ses jets vont  foirer car il est maudit (cette partie étant quand même la plus  compliquée^^). Il est important d'instiller cette peur en lui pour le  faire déjouer.
 
 Concernant la composition de tournois, sans champions, format 110, la composition la plus intéréssante à mon avis est:
 -4 vampires (on peut aussi tenter 3 pour avoir plus de banc)
 -10 serviteurs,
 -3 relances (+1 chef),
 -3  de pop, assitant, pom pom (ou un apothicaire). Il est aussi possible de  prendre un serviteur de moins et de prendre une relance de plus. Cette  variante est plus facile à jouer, permet de gagner plus facilement de  gagner, mais est aussi plus fragile (seulement 13 joueurs).
 
 Si  vous avez accès aux champions, prenez Chaney, sans hésitation. Il  apporte du mouvement, de la frénésie, lutte, réception, ...Bref, c'est  un super blitzeur (4fo, lutte, frénésie) dans une équipe qui ouvre la  voie du blitz via regard hypnotique. Et c'est aussi un receveur très  correct (ag3, réception, 8 de mouvement). C'est un tueur pour les lourds  (griffes). Bref, il compense parfaitement les plus gros handicaps du  jeu vampire (le manque de mouvement face aux légers, et le manque de  répondant face aux lourds).
 
 Au niveau des compétences:
 -chef,  et sur un vampire. Vous avez besoin de relances, et comme elles coutent  cher, vous devez en prendre une au rabais en sacrifiant une compétence  double. Placer chef sur un serviteur est à mon avis une connerie. On ne  peut pas protéger un serviteur efficacement de l'adversaire ET des  vampires. Un serviteur est face à 14 menaces potentielles! Le vampire,  lui, est beaucoup plus solide.
 
 -esquive, sur les vampires. Cela a  deux intérêts: ça fait des joueurs très solides (4fo, esquive, ar8,  régénération), ce qui dissuadera l'adversaire de s'attaquer directement  aux vampires (parce que le roster vampire, sans vampire...c'est moins  drôle à jouer); et s'il essaie, ça les protégera un peu. D'autre part,  ça rend les vampires mobiles. Le joueur vampire a besoin de faire  esquiver ses vampires de temps en temps (par exemple, quand le vampire  rate sa soif de sang et qu'il n'a pas de victime à coté). Mais il n'a  pas de relances à consacrer à ces jets. Bref, esquive, ça permet  d'activer sans trop de craintes un vampire, même s'il n'a pas son  serviteur casse croute adjacent. Ce qui est déconseillé sans compétences  ni relances (pour information, si le vampire sous soif de sang ne se  nourrit pas, c'est un turn over (souvent sur le jet d'esquive qui rate  par exemple), mais en plus le vampire est placé dans la réserve (il se  nourrit dans le public).
 On peut aussi tenter "pro", qui est une  compétence efficace sur les vampires, dans le sens ou ils ont beaucoup  de jets non liés à des échecs critiques (par exemple, une soif de sang  ou une hypnotisation ratés ne génèrent pas un TO, mais c'est souvent  mieux de les réussir).
 
 -lutte sur les serviteurs, et pas bloc.  L'argumentaire est simple: on veut faire tomber le joueur d'en face  parce qu'il a la balle ou parce qu'il gène le passage. Avec bloc, on ne  fait pas tomber les joueurs qui ont bloc. Avec lutte, si. Lutte est  aussi efficace que tacle sur les savonettes, mais protège du turnover.  Peu de joueurs agressent les serviteurs (et normalement, il en reste sur  le banc pour le cas ou).
 Dans un drive de contre classique, un  vampire hypnotise un joueur clef du rideau (ou de la cage), et un  serviteur lutte vient blitzer à 1dé. 50% de mise au sol sans esquive  (33% si esquive). 75% avec la relance. Une fois la balle au sol, ce sera  aux autres joueurs d'en faire quelque chose.
 
 En termes de jeu,  il faut limiter les jets au maximum. Il est entendu qu'en temps normal  (c-a-d si le vampire peut se nourrir), on ne relance pas un jet de  petite soif. Le vampire se nourrira. Y compris sur des serviteurs avec  des compétences. Le seul jet de petite soif qu'on peut relancer les yeux  fermés, c'est celui du vampire qui vient de recevoir la balle et qui  doit aller tout de suite marquer le TD, sans qu'il ait de serviteurs  relai près de la ligne de TDs. NB: le calcul, c'est 3-4 vampires*16  tours environ 60 jets, 10 petites soifs ratées =trop de relances (on a  aussi besoin des relances pour tous les autres jets compliqués  d'hypnotisation, bloc, paquet). 10 petites soifs, c'est 5 sorties/KO. Ce  qu'on peut se permettre si on a du banc. D’où le banc.  On finit  généralement en infériorité numérique marquée, même contre du léger.
 
 NB:  depuis, en ligue j'ai joué à 3 vampires, et ça fait que 8 petites soif  ratées (voire moins), et donc 4 sorties/KO, ce qui est mieux. Il faut  aussi se rendre compte qu'on se fout un peu des KOs, parce qu'il y a  plein de drives (sur cette saison par exemple, j'ai mis 2 à 3 Tds par  matchs en général, et j'en ai encaissé 1 ou 2 (voire plus). Ce qui fait 5  ou plus engagements, autant d'occasions de faire revenir un KO pour  remplacer les joueurs qui se feront sortir entre temps .
 
 En  attaque, il faut prévoir un ou deux serviteurs à l'arrière et ne pas  activer un vampire pour ramasser la balle sans qu'il ne puisse se  nourrir lors du ramassage (un ramassage raté sur soif de sang génère un  turnover. Lors du turnover, le vampire est debout, mais pas à coté du  serviteur, donc il ne se nourrit pas à la fin de son action, donc il  dégage.
 Si le serviteur est à coté, il y a toujours turnover, mais  le vampire reste sur le terrain. (Pas forcément le serviteur). Lors de  la séquence "samba" (transmission passe +/- autres jets), il est  dangereux de faire des jets inutiles (particulièrement d'activer un  vampire). On limite les blocs. De toute façon, les vampires ne jouent  pas sur l'ascendant physique, parce qu'ils ne peuvent pas le conserver  durablement (ça m'arrive moins d'une fois sur 10 parties d'avoir  l'avantage numérique). Dans la mesure du possible, on marque en 2 voire 3  tours. Plus les tours passent, plus les serviteurs sortent, moins les  jets de petite soif peuvent être ignorés (c'est d'ailleurs problématique  pour contrer: il m'arrive souvent de n'avoir plus que 4 ou 5 joueurs  sur le terrain quand je marque, parce que j'en ai perdu un certain  nombre avant de mettre la main sur le cuir, et quelques un de plus le  temps de faire remonter la balle). J'ai tendance à disperser mes  attaques sur 2 flancs, pour disperser le marquage. Il arrive qu'il n'y  ait pas de vampires sur un flanc, mais je n'hésite pas à faire recevoir  un serviteur si c'est moins compliqué ensuite.
 
 La défense est  moins stéréotypée. Il faut aussi être très agressif (pour la même  raison: le temps, ce sont des serviteurs qui partent, sachant qu'on  commence généralement dans le rouge après 3 blocs et 1 blitz). C'est un  équilibre délicat, puisqu'il faut couvrir plusieurs zones avec les  vampires, mais il faut aussi que plusieurs vampires puissent se  retrouver au même endroit (en règle générale, celui qui est le plus loin  de l'action vient hypnotiser, puis le serviteur blitze, et le vampire  proche de la balle au sol s'en empare si c'est possible). Voire, fait  une passe. Il est déconseillé d'essayer de "pourrir la balle" (placer  des zones de tacles, sans tenter de prendre la balle). Ca demande trop  de temps. On peut même aller jusqu'à foirer volontairement une esquive  pour faire rebondir la balle. Une seule zone de tacle ne sert  généralement à rien quand l'adversaire peut blitzer, et avec la  supériorité numérique, il peut blitzer. Ce genre d'action a aussi pour  but de le déstabiliser.
 Une des variantes est d'hypnotiser une zone  de tacle génante après le rebond, de ramasser avec un serviteur, et de  transmettre au vampire qui a réalisé l'hypnose (le vampire est alors au  contact, mais il a force 4 et esquive, et en face, c'est souvent un  force 3 sans tacle et sans possibilité de soutiens). Bien entendu, il  est possible, en attaque comme en défense, d'agresser. Vous avez  beaucoup de serviteurs. Vous pouvez en sacrifiez un à l'arbitrage, en  échange d'une infirmité définitive d'une star adverse. Le but est de  déstabiliser votre adversaire. Si vous êtes prévisible, vous risquez de  vous faire avoir. Si vous êtes imprévisible aussi, mais le match aura  plus de saveurs^^.
 
 En termes d'évolution des joueurs en ligue:
 Vampires: esquive sur les 3 premiers. En seconde compétence, blocage (pour porter la balle) OU pro (permet de relancer hypnotisation et regard hypnotique). J'ai aussi testé un vampire esquive+saut, ça permet de se sortir de situations désespérées.
 Je ne prend pas de vampires châtaigne, dans le sens ou il faut mieux bloc avant, que l'activation du vampire risque quoiqu'il arrive de causer un jet de blessure, bref que les vampires ne sont pas taillés pour la guerre d'usure.
 J'aurais bien testé glissade contrôlée et garde aussi. Le choix est très vaste, et quasiment toutes les compétences peuvent leur aller.
 Serviteurs: Lutte*2, puis frappe précise, puis...éventuellement joueur vicieux. En cas de double, j'ai essayé glissade contrôlée, mais garde reste un best off.
 
 Au niveau des rencontres, il n'y a aucun match  gagné d'avance (ce serait plutôt l'inverse). Les hommes lézards peuvent  poser problème (beaucoup de force 4, du mouvement). Nurgle aussi (pas  de passe facilement). Les orques m'ont aussi souvent posé problème.
 
 Au niveau du bilan:
 tournoi: 5V-4N-1D (en ayant affronté du gros roster: orc, Mv, EN, EP, ES, nain, skaven, nordiques et nécro)
 ligue: 5V, 4N, 2D (idem: 2 équipes d'elfes mutants (force+1*2, garde*2+ 1force), skavens mutants, lézards *2, MV, orcs, bas fonds, humains).
 
 Par contre, je ne sais toujours pas par quoi commencer une ligue avec des vamp'.
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