[Actu] Table ronde d'EQ Next : quelle place pour les PNJ dans l'économie du MMO ?

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Cette actualité été publiée le 15/1/2014 à 17:13 par Uther sur notre site EverQuest Next :

Citation :
Les économies des mondes de MMO sont fragiles et il convient donc de les réguler. Dans EverQuest Next, le développeur entend privilégier l'économie entre les joueurs plutôt qu'aux travers de PNJ marchands.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Pour moi l'un des meilleurs système économique que j'ai vus dans un MMO reste dans DOFUS. Ce jeu ne paye pas de mine et pourtant le système de métier, de revente d'objet....etc était bien foutu puisque tout les métiers avaient leurs place et chaque métiers était indispensable pour les autres. Et donc c'est la qu'on en viens au sujet de l'article puisque qu'on trouvé dans les villes des PNJ's qui achetaient toute les ressources de merde pour permettre au joueur de s'en débarrasser et le marché se déroulait principalement dans les hôtels de ventes pour ce qui ne voulaient pas ce faire chier et sinon pour les moins patient, on pouvait vendre dans les zones prévus a cet effet avec des échanges directement entre les joueurs. L'économie était fait par les joueurs et plus le temps passé (plus le serveur est vieux) plus les prix baissaient ce qui facilitait l’intégration de nouveaux stuffs, nouvelles ressources.

Merci pour cette article, et merci au Joliens qui prendront le temps de lire mon commentaire et dit répondre si l'envie vous prend.
+1 Ngorzo, Le système économique de dofus (à l'époque ou j'y jouais) était vraiment plaisant par plusieurs choses:

Les hotels de vente, les spots de "boutique" personnels, la limitation des métiers et leur difficulté, les métiers de "forgemagie" (enchantement).
Mais surtout le point important d'un mmo et de son économie c'est la variété, la variété des moyens, des combines pour se faire de la tune. Il faut pas juste que tu farmes quarante mille fois le même spot de minerai mais aussi que tu réflechisses à comment rendre ça plus rentable, est ce que ça revient à plus cher si je craft quelque chose avec etc... J'en ai marre des mmos ou tu revends juste de la camelote et ou tu vends juste des ressources items en hdv pour te faire du blé.

Un point auquel je tiens aussi c'est l'utilité des zones bas levels et des ressources qu'elles peuvent apporter dans les compos hl.
Ce qui me manque dans les MMO actuels, ce sont les combats commerciaux, le hasard des bonnes trouvailles, le mode "achat" qu'offrait Lineage II... L'hôtel des ventes est certes très pratique, mais il tue un peu le commerce pour les gens qui aiment ça.

Idéalement, j'aimerais un jeu proposant plusieurs choses en parallèle :
- un hôtel des ventes "mondial" accessible de partout, avec des taxes conséquentes
- un hôtel des ventes limité à une ville ou une région, avec des taxes faibles
- un PNJ "personnel" (et personnalisable) sans taxe qui resterait vendre mes trouvailles ou mes créations sur un marché en ville, à des emplacements prédéfinis (pour éviter le chaos) afin de créer des marchés où chaque stand proposerait des choses différentes. Ça rajouterait un peu de vie et de crédibilité au monde .


Citation :
Publié par dark-gnage
+1 pour dofus et très loin devant tous les autres jeux là dessus.
Tu as testé tous les autre jeux ? Tu m'impressionnes !
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Idéalement, j'aimerais un jeu proposant plusieurs choses en parallèle :
- un hôtel des ventes "mondial" accessible de partout, avec des taxes conséquentes
- un PNJ "personnel" (et personnalisable) sans taxe qui resterait vendre mes trouvailles ou mes créations sur un marché en ville, à des emplacements prédéfinis (pour éviter le chaos) afin de créer des marchés où chaque stand proposerait des choses différentes. Ça rajouterait un peu de vie et de crédibilité au monde .
Je vois les choses aussi comme ça (sans la 2ieme options inutiles à mon gout).
Il faut voir aussi l'aspect sociale de l'Economie.
Le troc, l'échange sont de bonnes choses d'un point de vue social. Les fournisseurs peuvent proposer des réductions pour s'attacher sa clientèle, il y aura toujours le moyen de marchander car l'individu se trouve devant nous.

Mais d'un autre côté, ça annonce aussi de la difficulté à trouvé un item rare sans oublier les contraintes de déplacement, de concurrence (tu est en chemin pour acheter telle épée et alors que tu arrives, une offre plus alléchante à séduit ton fournisseur pour cette fameuse épée)

Le PNJ Personnel est une excellente idée mais j'ajouterai une contrainte.
Il n'y a pas de PNJ, on peut vendre sur le marché, en s'y rendant, en ayant préparer son magasin virtuel, mais pour être vu aux yeux de autres,il faut tout simplement être déconnecté (à la manière de Wakfu pour ceux qui connaissent)

Pourquoi cette contrainte ? Pour éviter que cela nuise aux trocs entre les joueurs.
Soit tu passes une partie de ton temps à faire les emplettes, soit tu fais une pause et en profite pour vendre ton étalage au marché.
Cette idée peut même amener des guildes marchandes que tu payeras pour rechercher, faire des offres à ta place car tu souhaites absolument jouer sans perdre ton temps de jeu dans le canal commerce.

Ce n'est qu'une idée
Ce qu'il manque le plus sur les jeux actuellement c'est le facteur d'usure avec destruction définitive de l'objet pour avoir une économie vivante et après il y a toujours la problématique du LQE/LQR et de l'efficacité des produits crafté contre les produits dropés par les boss par exemple.

Le système économique (in game) des themepark à la wow est le pire que je connaisse (en dehors des F2P mais pour moi ces jeux n'existent pas), le craft y est bidon, ne sert que très peu ou alors il faut se spécialiser dans les consommables qui sont les seuls à avoir un marché avec un bon taux de renouvellement.
L'usure d'un objet est effectivement un bon système pour rendre une économie dynamique, mais elle devrait tenir compte de la rareté de l'objet, jusqu’à ne plus être usable dans le cas d'une arme epic.

Le problème du craft pour moi n'est pas lié au craft, mais a la vitesse de leveling qui rend le craft obsolète. A cela on rajoute que souvent le craft une fois maxé ne fournis pas d'objet aussi puissant que ceux que l'ont trouve facilement dans le jeu, comme le fameux achat par token dont j'ai en horreur.

L'hotel des ventes mondial est de loin la meilleur solution car elle permet de tirer les prix vers le bas grace a une vrai concurrence.

Pour booster l'économie SOE aime bien utilisé aussi le système de "bindage" d'un objet, ne permettant plus de donner ton objet à quelqu'un d'autre si tu l'as déjà utilisé.
L'Hôtel des Ventes mondial réduit beaucoup les possibilités de spéculation et de jeu "commerce", empêche les convois de marchandises, avec tout ce que ça implique d'escortes, d'organisation, de possibilité de construction à des emplacements stratégiques (routes commerciales par exemple).
Accessoirement, même si c'est un point secondaire par rapport au gameplay, ça n'a pas franchement sa place dans un univers médiéval, sauf "deus ex machina" via la magie, les portails de téléportation ou que sais-je, par ailleurs. Et je trouve ça très "bof" si EQ Next prétend à un aspect sandbox développé.

Pour ma part je n'aime pas les systèmes d'HV mondial... Le système "HV mondial avec une grosse taxe" + "marchés locaux plus avantageux" me paraît très intéressant par contre. Ou, pourquoi pas, une taxe (et éventuellement un temps d'obtention de l'objet) proportionnelle à la distance entre le lieu de mise en vente de l'objet et le lieu de livraison (choisi par l'acheteur/acheteuse).

Dernière modification par Hamster Furieux ; 17/01/2014 à 17h37.
Le mieux serait encore un système de convois de poste qui transporteraient les objets d'un HV à l'autre qu'on pourrait attaquer pour en récupérer le contenu au risque de se retrouver avec une prime sur la tête.

Ce genre de choses couplées à une règle d'un personnage par serveur (comme on peut trouver dans AOC) pourrait occasionner des escarmouches et autres rivalités/alliances entre guildes/joueurs pour autre chose que d'aller tuer le gros moche qui drop une épée du sanglier +2.
Contre l'HV mondiale aussi, c'est une horreur, c'est peut être chouette pour l'acheteur mais pour le vendeur ... c'est juste horrible, les prix sont tellement tirés par le bas que les objets finissent par être vendu moins cher que leur prix de vente au marchand dans certains cas.

Non l'HV plus c'est limité mieux c'est, surtout pour inciter le commerce local pour chercher des prix avantageux et faire un peu plus de social avec les crafteurs que bêtement pointer devant un pnj.

Pour ma part j'aimais beaucoup le système d'EQ2 ou de DAOC qui permettait d'avoir un PNJ vendeur, dont le contenu était consultable via un kiosque pour Daoc ou via le broker pour EQ2 (ici vous pouviez acheter directement au broker mais avec une pénalité de 20% ce qui incitait à aller directement rendre visite au marchand pour faire des économies et c'était aussi l'occasion de voir sa belle demeure ).
Bon sur Daoc le souci c'est que ça engendrait quand même énormément de balade à pattes ^^

Dernière modification par Rahg ; 18/01/2014 à 00h09.
Tout dépend de l'orientation que SoE veut donner à son jeu. Si EQNL sera comme je l’espère un jeu conçu en priorité à l'intention des bâtisseurs le système d'échange devrait être régulé de manière à ce que la spéculation ne se développe pas au détriment de la création de contenu. A mon avis, Les ressources devraient rester avant tout des éléments dédiés à la fabrication et non des éléments destinés à alimenter une frénésie spéculative.
Dommage ils partent sur l'hv.

Dans swg il fallait poser son magasin dans sa maison avec un pnj et ce que l'on voulait vendre.
Certain magasin étaient reconnus dans toute la galaxie. Comme celui pommé au milieu de tatooine.
Très dur à trouver mais reconnu par tous pour le rapport qualité prix.
Du coup c'était l'expédition juste pour aller acheter des objets.
Un monde ou même faire des emplettes signifiait risquer sa vie.

Dernière modification par Agrihnam ; 18/01/2014 à 11h47.
Sur Lineage II aussi, avant la mise en place (très tardive) de l'HV il n'y avait que des joueurs AFK en mode "vente" ou "achat", chaque ville avait ses spécialités selon le niveau, et chaque vendeur avait sa réputation, sa clientèle, son petit coin sur la grande place, son petit mot...

D'ailleurs ce qui me manque le plus dans les HV, c'est le mode "achat" : au lieu de devoir fouiller dans l'HV ce dont on a besoin, quitte à devoir subir les prix imposés par les veneurs, on fait l'inverse. On dit "je veux tant de ce produit à tel prix", et ce sont les joueurs qui viennent (ou pas) vous vendre le produit - soit tout d'un coup, soit unité par unité.
C'était super pratique dans Lineage II : j'avais un nain qui achetait des cristaux un peu plus cher que les autres, et un autre qui les vendait un peu moins cher que la concurrence. Je me faisais très peu de marge mais je brassais une telle quantité que ça avait fait ma fortune . Et ça ne me demandait que 15 minutes le matin, et 15 minutes le soir. Le seul problème avec Lineage II c'est que pendant ce temps là, on ne peut pas jouer son personnage, contrairement à l'HV.

Enfin pour EQ Next, quelle que soit la solution retenue, j'espère juste qu'elle permettra aux villes d'avoir leur spécialité, ne serait-ce que pour inviter aux excursions commerciales !
Il est vrai que le système HV anéantit toute interaction ou presque, cependant les vendeurs chevronnés trouvent toujours moyen de contourner cela pour troquer en "direct".
Oui, le mode achat est très important pour concilier, justement, la possibilité d'avoir des matériaux à des prix raisonnables et celle de spéculer pour les personnes que ça intéresse.
(My Life : un peu comme Daynos, j'ai pu me faire une somme rondelette très rapidement à Eve online, grâce à l'absence d'HV central et la possibilité de passer des ordres d'achat, sans que le marché soit "déréglé" pour autant. Au pire, on peut imaginer qu'une inflation des prix, dès qu'elle dure un peu, attire des marchands PNJs alléchés par les possibilités de faire des ventes avantageuses, qui tirent progressivement le marché vers le bas.)
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