[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

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ouais enfin tactiquement parlant les invocs de l'osamodas sont loin d'égaler le roublabot, un double ou encore un wasta, ces deux derniers ayant très peu de choix à faire comparé aux invocs osa sont extrémement prévisibles (encore que parfois leur positionnement est etrange), dans une moindre mesure les invocations sadida sont elles aussi prévisibles, et dans les autres invocs à but stratégique celles de l'enu sont flexibles grace à leur po/absence de ldv (pour la pelle animée)

mais dans l'ensemble les invocations (quelle que soit la classe) si controlées par les joueurs deviendraient un peu plus puissantes qu'actuellement (en fait pas plus puissantes mais plus synergiques avec le jeu de l'équipe, améliorant les performances de l'équipe), actuellement les invocations les plus performantes sont celles controlées par les joueurs (roublabot et invocs statiques), puis celles au comportement "fuyard" (surpuissante, gonflable, lapino, certains dopeuls), puis les tanks agressifs (dopeul sacri/zobal, craqueleur, doubles et wasta) et enfin tout le reste, uniquement car seules les invocations ne genant pas les déplacements/ldv de son équipe sont synergiques, et parmis celles ci les invocs sans effet "kisscool" sont celles les plus plébicités, globalement entre une épée volante et un bouftou il n'y a pas de différence, ça fonce au cac des ennemis pour les tapper, sauf que le bouftou dispose d'un sort stratégique qu'il utilise à tord et à travers (remarquons que chez le steamer les sorts stratégiques ou ultimes des tourelles sont décidés par le joueur)

si on n'a aucun controle sur les invocations on ne leur file que des sorts sans effet kisscool (ou gamebreaker pour certaines), quitte à déclencher l'effet si certaines conditions sont requises (un certain boost + un sort lancé sur la cible par l'osa), comme ça on aura aucun soucis avec l'ia

actuellement si on veut utiliser la pesanteur d'un bouftou il faut :
-l'avoir tout juste invoqué et s'assurer que la cible est la seule à portée (ou au moins la cible privilégiée grace à des res neutres plus basses et pas de sort de protection)
-placer la cible ou le bouftou pour satisfaire à la seconde partie de la premiere condition
-spammer les bouftous et esperer que l'un d'entre eux fasse ce qu'on veut

ça te semble vraiment convenable comme option de gameplay ? moi ça ne me satisfait pas du tout, quand à coté de ça les autres classes controlent les sorts qu'elles lancent nous on en est réduit à prier pour que ça fasse pas de la merde après le tour d'invocation (vu que notre seul sort de placement c'est libération on va dire que avec déplacement félin les possibilités de placement/controle de nos invocs sont très limités)

si l'osamodas doit avoir un jeu invocation réfléchi (et non basé sur le flood) il nous faut des outils de controle de nos invocs, que ça soit à la steamer like (boost+ sort de désignation), à la roublard (controle direct), à base de placement des invocations (avec des sorts comme botte/aimantation, courrant/ressac, ne fonctionnant que sur les invocs)


sinon pour revenir sur l'argument de confort :
- actuellement les meilleurs joueurs osamodas sont ceux comprenant au mieux l'ia de leurs invocs, anticipant le plus les placement, c'est surement bien plus compliqué que d'apprendre à jouer à la place de l'invoc
- dofus est un jeu de stratégie au tour par tour, il me semble normal de devoir réfléchir pour y jouer, et que ceux ayant le plus de 'coups d'avance' et ayant réfléchi le mieux/le plus soient meilleurs, proner la non réflexion au nom du confort c'est juste de la connerie, autant laisser le controle de nos personnages à une ia et regarder ce qu'il se passe

pour revenir sur la force/résistance des invocations actuelles :
en pvm comme en pvp je suis pret à échanger une partie des pv des toutes les invocs du jeu (ou des % de res mais ça reviens au même) contre le control direct de ces dernieres, la différence entre un craqueleur à 600 pv qui fonce droit sur un monstre capable de le one shot et un craqueleur à 300 pv qui va avancer prudemment et appliquer du retrait pa et des boost de resist au moment opportun, alors ok les joueurs no brain que ça amusent de voir leur armée d'invocations s'enliser dans un combat IA contre IA vont l'avoir dans le cul (oui ça sera moins efficace) mais les combats de bots c'est vraiment pas ce qu'on est sensé rechercher dans un jeu comme dofus

après je me trompe peut etre sur le jeu dans son ensemble, peut être que je suis un des seuls joueurs à aimer réfléchir en jouant (je sais que certaines personnes dans ma guilde jouent à dofus pour ne penser à rien et evitent le plus possible de faire des choses demandant de réfléchir ig), peut etre que l'osamodas est destiné à finir comme mule à boost joueurs en pvp (car oui contre l'ia une autre ia ça passe, mais contre des joueurs c'est fouttu), qu'en pvm thl on se retrouve avec un role de trousse à pharmacie (healer/boost), et qu'en pvm bl on serve de porte avion capable de gerer seul des groupes de monstres bien trop fort pour un joueur de notre lvl (ah quels souvenirs les combats avec 10/15 tofus 3/4 bouftous et les boost de zone pour que cette armée détruise les vilains abraknides), mais j'ose croire que la classe n'est pas destinée à ça, que nos invocations serviront aussi bien à bl qu'a thl, aussi bien en pvp qu'en pvm, aussi bien en solo qu'en groupe
Je ne peux pas trop te répondre sans me répéter.

Le Roublabot est une invocation tout de même assez spécifique. Son champ d'action est tout simplement gargantuesque ! Laisser une IA contrôler une capacité de placement précise serait très handicapant. Car même dans le cas où l'IA est parfaite et effectue le placement le plus optimisé possible, ça peut toujours déplaire le Roublard qui lui n'aurait pas pensé à ça de toute façon.
De plus, on rentre dans le cas de l'exception car il n'est question de contrôle d'invocation que pour 1 seul tour, sachant que le Roublabot remplit plus une fonction que le rôle d'une invocation (ne nécessite pas d'être tué, n'est pas un obstacle...).

Après, tout le monde rouspète contre les invocations et pas seulement l'Osamodas. Combien de fois on a pu entendre que la Surpuissante se cloître au fond de la carte ? Ou encore des Sacrifiées qui n'explosent pas ou qui choisissent la mauvaise cible ?
C'est juste que comme l'Osamodas possède plus d'invocation que les autres classes, il est plus facilement heurté aux problèmes d'IA. Mais aussi parce que ces invocations ont plusieurs tâches. Ce qui m'amène à cette partie :

Citation :
Si on n'a aucun controle sur les invocations on ne leur file que des sorts sans effet kisscool (ou gamebreaker pour certaines), quitte à déclencher l'effet si certaines conditions sont requises (un certain boost + un sort lancé sur la cible par l'osa), comme ça on aura aucun soucis avec l'ia
C'est justement l'idée que je proposais. Mais au lieu de passer par un système de boost ou d'état sur une cible spécifique, l'Osamodas peut carrément posséder un sort qui permet de contrôler pendant 1 tour une de ces invocations. Ainsi c'est moins complexe à utiliser, c'est plus ludique et il subsiste une trace du contrôle de l'invocation. D'ailleurs, le sort peut s'étendre aussi aux autres invocations alliées (à l'exception des Bombes et des Tourelles), se qui peut apporter une plus grande synergie avec les autres classes.

Cette modification permet aussi de mieux contrôler la relance des capacités spécifiques des invocations, comme l'état Pesanteur du Bouftou qui tu citais.

Même si je m'oppose à l'idée que le lanceur puisse jouer les tours à la place de ces invocations, je suis au contraire pour un plus grand contrôle de l'invocateur sur ces créatures. Car justement actuellement, les invocations sont en roue-libre au delà du premier tour d'invocation et peut s'avérer contre productive.


Citation :
- dofus est un jeu de stratégie au tour par tour, il me semble normal de devoir réfléchir pour y jouer, et que ceux ayant le plus de 'coups d'avance' et ayant réfléchi le mieux/le plus soient meilleurs, proner la non réflexion au nom du confort c'est juste de la connerie, autant laisser le controle de nos personnages à une ia et regarder ce qu'il se passe
Je pense que tu te trompes. Laisser le contrôle d'une invocation à une IA n'est pas synonyme de non-réflexion. Au contraire même ! Tu le dis toi même sur ton précédent point : un Osamodas de bon niveau connaît l'IA et sait comment s'en accommoder. Je trouve qu'il y a une plus grande réflexion à tenter de deviner le comportement de l'IA et s'y adapter que de bêtement contrôler une invocation. Je ne prône pas la non-réflexion, j'ai juste dit que les invocations peuvent ne pas choisir la solution optée par le joueur si elles se retrouvent dans une situation complexe. Qui d'ailleurs peut être contourné si l'Osamodas possède justement un sort qui permet de contrôler une invocation.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je pense que tu te trompes. Laisser le contrôle d'une invocation à une IA n'est pas synonyme de non-réflexion. Au contraire même ! Tu le dis toi même sur ton précédent point : un Osamodas de bon niveau connaît l'IA et sait comment s'en accommoder. Je trouve qu'il y a une plus grande réflexion à tenter de deviner le comportement de l'IA et s'y adapter que de bêtement contrôler une invocation. Je ne prône pas la non-réflexion, j'ai juste dit que les invocations peuvent ne pas choisir la solution optée par le joueur si elles se retrouvent dans une situation complexe. Qui d'ailleurs peut être contourné si l'Osamodas possède justement un sort qui permet de contrôler une invocation.
actuellement un joueur demandant à ses invocations aucune autre chose que faire des dégats n'a aucune réflexion à faire avec ses invocations, juste à spammer les sorts une fois les CD revenus et booster les mieux placés, il ne réflechi pas et est efficace, par contre dès qu'on veux faire quelque chose de précis (desenvouter un ennemi en particulier parmis 3 avec les mêmes buffs, mettre en etat pesanteur sur quelqu'un surboosté mais un peu plus loin que les autres adversaires etc...) autant dire que c'est mission impossible, alors certes comprendre l'ia demande une réflexion, mais elle n'est pas necessaire pour jouer la classe en dehors du pvp TTHL (et encore ça c'est quand on se sert des invocations), un controle direct de l'invocation avec une limite du nombre force le joueur à réfléchir à chaque tour pour choisir le placement et les actions idéales, ça forcera les joueurs à réfléchir et à progresser bien avant d'arriver en pvp tthl (en gros avant d'etre confronté à des situations particulieres)

au passage pour l'ia tu ne tente pas de deviner quoi que ce soit, soit tu connais comment elle fonctionne et quel optimisation de ses déplacements elle suit, soit tu te trompe (le joueur n'ayant pas connaissance de son fonctionnement aura parfois de bonnes surprises mais ça ne sera jamais intentionnel), elle n'a pas un comportement aléatoire, devant une situation donnée elle fera toujours les mêmes actions


sinon effectivement le soucis des invocations est bien plus large que l'osamodas, il se pose pour toutes les invocations du jeu
Vers quoi vous souhaitez faire aboutir ce débat?
Vous êtes déjà dans la recherche de solutions alors qu'on ne sait même pas vers quoi l'Osamodas doit évoluer.

Il est clair que l'équipe de GD ne sait pas quoi faire avec cette classe. Le jeu invocation est "bancal", de part tous les problèmes que vous soulevez (qu'ils soient justifiés ou non)
Bref, je ne suis pas certain qu'il faille se focaliser sur des changements "low-cost" mais plutôt amorcer une réflexion de fond sur ce qu'est le jeu invocation, ce qu'est l'Osamodas.

Je trouve intéressant le concept de MM soit dit en passant.
On pourrait imaginer une refonte de la classe basée sur le même principe. Des gemmes permettant de jouer un unique autre personnage (qui serait donc l'invocation) libérant ainsi des places pour de nouveaux sorts plus adaptés.
Ces gemmes pourraient être craftées/dropées/autre.
Ce n'est qu'une idée, patapay.

Dernière modification par Yalu ; 18/12/2013 à 19h32.
Citation :
Publié par Yalu
Vers quoi vous souhaitez faire aboutir ce débat?
Vous êtes déjà dans la recherche de solutions alors qu'on ne sait même pas vers quoi l'Osamodas doit évoluer.

Il est clair que l'équipe de GD ne sait pas quoi faire avec cette classe. Le jeu invocation est "bancal", de part tous les problèmes que vous soulevez (qu'ils soit justifiés ou non)
Bref, je ne suis pas certain qu'il faille se focaliser sur des changements "low-cost" mais plutôt amorcer une réflexion de fond sur ce qu'est le jeu invocation, ce qu'est l'Osamodas.

..........
Les solutions dont ont parlent visent au final un changement de fond du gameplay Osamodas.

Une limite d'invocation avec un contrôle direct et des boost aux alliés procurer par les invocations et non l'Osamodas. C'est un gameplay où l'Osamodas est un invocateur qui soutient ses alliés par sa capacité à géré son jeu d'invocation.

Le jeu invocateur passe avant et est obligatoire (ce qui bien-sûr, ne sera jamais le cas tant et aussi longtemps qu'on pourra booster directement les joueurs, car joueur > invocation, et ceci et d'autant plus vrai si on a pas le contrôle direct) et très stratégique pour soutenir ses alliés, et non l'inverse comme actuellement. Pur soutient, invocation peu utile.

Du coup sans contrôle direct et sans la suppression des boost sur allié fourni par l'invocateur et non les invocations, je pense qu'il est impossible de restaurer un gameplay centré sur les invocation plutôt que le pur soutient actuelle. Car comme je l'ai dit, booster un joueur sera toujours plus utile que booster une invocation, j'ai pas trop besoins d'expliquer pourquoi.

Il faut ajouter à cela que si c'étaient les invocations qui boost les joueurs alors il est impériale de fournir le contrôle direct, le joueur peut baser une stratégie très efficace en boostant un allié précis en pa (à travers le prespic par exemple) etc.

Dernière modification par Compte #303721 ; 18/12/2013 à 16h16.
Citation :
Publié par Drakonne
Les solutions dont ont parlent visent au final un changement de fond du gameplay Osamodas.
Non, je ne crois pas.

Tu pars du postulat que le gameplay Osa, c'est ce qui existe déjà en jeu.
Pourquoi se limiter autant?

La synthèse de vos échanges jusqu'à maintenant, c'est de dire qu'il faut appliquer ce qui marche chez telle classe parce que, tel autre truc chez telle autre classe parce que, etc.
C'est beaucoup trop réducteur comme condition de départ pour amorcer cette réflexion. Ce n'est pas avec des mesures de bout de chandelles que cet échange se montra constructif. L'impact des idées soulevées peut paraître important, aussi bien techniquement que fonctionnellement, mais ça ne doit pas être un critère de faisabilité (pas maintenant)

Je ne peux que vous incitez à répondre à cette question : quel est votre besoin? Décrivez le.
L'erreur classique est de décrire la ou les solutions plutôt que le besoin.

Citation :
Publié par Drakonne
[...] alors il est impériale de fournir le contrôle direct
Citation :
Publié par Drakonne
Car comme je l'ai dit, booster un joueur sera toujours plus utile que booster une invocation, j'ai pas trop besoins d'expliquer pourquoi.
je pense justement qu'il est interessant d'expliquer pourquoi c'est plus interessant actuellement, ça aide à voir ce qui ne va pas avec le jeu invocation, ce qu'il faut rééquilibrer etc...


actuellement les sorts de boost osamodas sont mono cible avec une relance d'un tour et une durée de 1 à 3 tours sur les joueurs ou jusqu'a 5/6 tours pour les invocs, des effets plus de deux fois supérieurs sur les invocations , donc à prioris avec la durée et l'effet plus efficace sur les invocations on devrait avoir tendance à les utiliser pour celles ci avant les joueurs mais :

les relances des invocations sont courtes, les buffs de reduction de dmg et d'augmentation de vita ne sont pas indispensables pour disposer de l'invocation de maniere durable, il sera donc toujours préférable de proteger un allié (non relancable même si on a laisse spirituelle) avec ces sorts

le boost pa (2 sur les joueurs 4 sur les invocations) permettent peu de sorts en plus chez les joueurs (en général on gagne 17 à 20% d'efficacité avec 2PA) la ou nos invocs doublent leurs actions faisables (100% d'efficacité en plus, un peu moins pour le dragonnet et le dopeul), malheureusement l'action en plus des invocs est souvent moins efficiente que les 17% d'un joueur (une concentration/pression, un boost à 2PA ou encore un lancé de piece ou une flamiche fait souvent plus mal qu'une frappe de bouftou ou de craqueleur)

le boost pm fait environ 33% à 50% de bonus sur les joueurs, les invocs bénéficient jusqu'a 130% de leurs déplacement de base (ou plus en CC), mais la encore les placements des joueurs sont bien plus étudiés, et le nombre de pa disponible pour faire des actions qu'on aurait pas pu faire sans ces 2PM est souvent bien supérieur à ceux utilisables par l'invocation, en terme offensif le boost est donc bien plus rentable sur un allié avec des sorts à courte portée que sur une invocation, mais attention le sort gagne en flexibilité avec la possibilité de s'éloigner des adversaires ayant des sorts à courte portée, encore un point positif pour lui

le boost de dmg fixe : la encore les joueurs disposant de bien plus de ligne de dmg par tour que les invocs (4 à 10 contre 1 à 3 pour les invocs) les joueurs profitent bien plus de ce boost, sans prendre en compte les zones d'effet des armes et sorts ni le choix des cibles

le boost de puissance : là suivant l'invocation il est parfois plus rentable de l'utiliser sur une invocation (le dragonnet en fait) que sur un joueur, le gain de dommage étant quand même globalement supérieur sur un personnage le boost est encore une fois meilleur sur un allié que sur l'invocation (là encore on ne prend pas en compte les zones de frappe et les choix de cible)

on a donc mathématiquement des boost osamodas meilleur sur les joueurs que sur les invocations, dans 90% des situations (le dragonnet étant un exception, sur ce dernier un boost PA/PM/puissance en fait un très bon engin de combat et surtout de boost de toute la team avec le cummul des bonus de do fixe, le craqueleur dans une moindre mesure avec ses bonus de res % (mais bon là on peut arreter les boost après le deuxieme invoqué)


si on veux un gameplay osamodas centré sur l'utilisation des invocations pour apporter du soutient à son équipe (entrave, boost de res, boost de dmg, boucliers vivants), il faut que les boosts ne soient plus utilisables sur les autres joueurs, sinon tous les pa disponibles passeront chaque tour dans des boosts alliés et des dmg direct

de même pour que le jeu invocation soit interessant il faut eviter la redondance, faire un nombre restreint de sorts d'invocation et leur attribuer un role à chacun (entrave, tank, DD, harcelement, désengagement/déplacement) et que l'invocation ne sorte pas de ce role (on evite donc le cummul, pas de ret pa/pm sur un tank, pas de debuff sur le dd, etc...), on peut eventuellement penser à deux invocations pour l'entrave (une pour l'entrave pm/pesanteur et l'autre pour l'entrave pa). On aurait par exemple :

une invocation de harcelement (tofu par exemple) avec peu de pv/res, des dégats faibles mais une bonne portée et/ou beaucoup de pm capable d'aller frapper les ennemis cachés derriere des obstacles mais sans causer de gros dommages

une invocation DD (par exemple le dragonnet), des pv/res moyens, de bons dommages mais peu de po/pm, on peut lui confier un bonus global de puissance et/ou dmg fixe pour l'équipe

une invocation tank (par exemple bouftou ou craqueleur), de bons pv/res, des dmg moyens et une mobilité moyenne et pas de po, on peut lui confier un bonus de tacle quand il frappe (uniquement pour lui) et un boost de res ou un heal global quand il frappe (genre un %age des dmg qu'il fait soigné sur ses alliés), avec eventuellement un passif déclenché en début de tour mettant en état pesanteur les entité adjacentes

une invocation de désengagement (sanglier ou BM) avec des pv moyen, une bonne mobilité (fuite et pm) qui aurait peu de po et déplacerait les adversaires (si possible en privilégiant le nombre de cases de déplacement plutot que les do pou), pourrait donner un boost de fuite à son équipe en frappant (ou dans une certaine zone autour de lui)

une invocation d'entrave (type prespic ou BM) retirant des pa à plusieurs cibles si elle a assez d'action (ou de pm mais ça ferait doublon avec la surpuissante), peu de pv, une bonne mobilité et une ia peureuse, pourait conférer un bonus de pa en zone autour de lui au début de son tour de jeu (une sorte de passif comme les MM)



bref je vais m'arreter là pour le moment, mais j'avait deja développé un peu mon idée dans un de mes précédents posts
Si je pense avoir bien compris, il existe plusieurs problèmes au niveau de la classe Osamodas.

Le premier se trouve être les invocations, qui regroupent plusieurs lots de défaut.

Elles ne sont pas assez puissantes à haut niveau. Mais une augmentation drastique de la puissance des invocations posent problèmes à deux autres niveaux : le jeu basé sur le "spam" d'invocation et le jeu bas niveau qui deviennent tous les deux surpuissants. Pour régler ce premier point, il faut donc créer des limitations pour réduire ou empêcher le jeu uniquement basé sur l'invocation. Pour le second, je propose le système d'empreinte des caractéristiques du lanceur : les caractéristiques des invocations sont influencées par ceux de l'invocateur. Ainsi ça règle le problème de puissance de l'invocation en fonction de niveau.

Le second problème des invocations est sur l'application des effets spécifiques comme l'état Pesanteur du Bouftou ou le désenvoûtement. Sur ce point, je propose que l'Osamodas pourra, via l'utilisation d'un sort, prendre le contrôle d'une invocation pour la diriger momentanément, mais que le reste du temps ça soit l'IA qui contrôle les invocations. Mais il y a des divergences sur ce point, car d'autres pensent qu'il serait bien plus sain que l'IA ne contrôle plus les invocations et que seul le lanceur doit contrôler l'invocation.

Le dernier problème des invocations est le manque de spécificité de certaines. Ainsi, il serait intéressant de cantonner un rôle spécifique à chacune des invocations au lieu d'en mixer plusieurs. Cela peut amener le Craqueleur à endosser le rôle de Tank (avec l'état Pesanteur en prime, quitte à perdre les %res et le retrait de PA), une fusion du Bwork Mage et du Sanglier pour en faire un repousseur + retrait de PM complet, ainsi que de créer des sorts bonus à chacune des invocations (comme le désenvoûtement ou l'état Pesanteur). Ces sorts bonus peuvent être le moyen de donner une utilité au Bouftou et au Tofu.


Un deuxième gros problème est le fait que la classe se résume à un rôle de soutien pur en PvM de groupe. Je trouve qu'avec la modification des invocations, le problème est en partie réglé. De plus, les rôles de l'Osamodas sont justement l'invocation, le soutien et le soin.
Du coup, on peut se poser la question suivante : est-ce que la raison principale qui fait de l'Osamodas se cantonne uniquement dans un jeu de soutien n'est-il pas dû justement car ses sorts de boost sont trop puissants ?
Personnellement, je pense que les sorts, individuellement, ne sont pas nécessairement trop puissant. Mais justement du fait que l'Osamodas possède une telle polyvalence dans le choix des boost fait de la classe le meilleur soutien du jeu. Elle a accès tant à boost offensif (Piqûre Motivante, Cri de l'Ours, Crocs du Mulou) que défensif (Résistance Naturelle, Crapaud, Soin Animal et Laisse Spirituel).
Le fait que Soutien et Soin se trouve complémentaire et que généralement un Osamodas Soutien peut soigner, il n'existe en PvM que deux rôles : Invocateur (inutilisable) et Soutien/Soin. Je pense que les modifications sur les invocations donnera plus de richesse à l'Osamodas en PvM multi. Restent donc à voir comment faire évoluer les boosts s'ils nécessitent une modification. C'est difficile de se prononcer étant donner que je ne sais pas dans quelle mesure les invocations vont être meilleur (et par conséquent si les boosts resteraient toujours meilleurs sur un allié ou si le rapport se modifie).

Le rôle de Soin qui est limité et seulement pour les Osamodas Feu. Du coup, il serait intéressant de créer un second sort de soin afin de faire de l'Osamodas un soigneur secondaire et trouver un moyen qu'un Osamodas Terre et Eau puisse soigner (notamment en passant %vitalité).

Un dernier point est le manque de sort offensif Eau et Terre. Encore faut-il trouver le place pour en créer. Donc soit on supprime des sorts (Bénédiction Animale) ou des fusions (Bwork Mage + Sanglier, Cri + Crocs) ce qui permet de libérer de la place pour les nouveaux sorts. Où inversement, on donne la possibilité aux sorts de boost de pouvoir blesser les adversaires, ce qui permet de créer un choix entre taper ou soutenir.


Si on fait la somme de toutes les modifications, l'Osamodas se retrouve avec des invocations plus puissantes et spécifiques, mais ne pourra pas les jouer en masse. Il aura un meilleur contrôle sur ces invocations pour mieux les diriger à faire ce qu'il veut ainsi que de déclencher à sa guise des effets ponctuels à sa guise via les invocations. Son rôle de soutien resterait le même (à défaut de modification convaincante) mais son rôle de soigneur est amélioré afin de permettre l'Osamodas Terre ou Eau de soigner un peu, en plus de récupérer de nouveaux sorts d'attaque offensif.
Si tout ce passe comme prévu, on améliore le gameplay Osamodas en le devenant plus attractif et en proposant plusieurs types de jeu tout en devenant moins frustrant.
Je rejoint Yalu , ça fait un petit moment que je suit cet échange et ça ressemble plus à une rocking-chair qu’autre-chose: Ca balance mais ça avance pas ( rien d'agressif quand je dit ça).

Vous proposez Beaucoup d'idées/solutions , ce qui est très bien mais faut déja définir où vous voulez aller. Laisser l'Osa en tant que mulaboost ou en faire un personnage plus "viable" ( j'entends par là son ensemble de sort pas juste ses boost).

Je vais juste donner mon avis ici , et je précise que je ne joue pas Osa il est possible donc que j'ai des propos qui vous déplairont et je m'en excuse d'avance , ce n'est pas l'idée.

Pour moi on est dans une période ou les développeur veulent nous pousser dans la notion de choix/sacrifice (cf les pano à malus , la modif des écas,...). Partant de ce point de vue je me pose la question suivante: Si l'Osa a des sorts d'attaque direct, n'est-ce pas justement un aveu de la faiblesse de son jeu d'invocation?
En ce sens il serait peut-être à propos de savoir si les joueurs Osa seraient prêt à mettre "un peu" au placard le jeu mulaboost pour plus jouer sur les invocations. Assumer complètement ce gameplay plutôt que tenter de le compenser en jouant mulaboost (on boost quand on a pas soi-même les moyen d'avoir de l'impact) ou soin.

Mon impression est que l'idée première étaient la suivante: L'osa invoque un mob, ce mobs active son effet (debuff/pesanteur/res/...) puis le fouette le tour d'apres afin de pouvoir relancer l'effet rapidement. C'est sans doute une impression erroné mais c'est comme ça que je le voyait et que j'expliquai le fait que fouet pouvait OS les invocs de l'Osa.

Pour moi avoir le contrôle direct des invocations serait une mauvaise idées. Sauf en suivant l'idée d'Aurelesk qui ne donnerait qu'un contrôle temporaire sur l'invocation et permettrai uniquement lors de cet instant de contrôle d'utilisé les sorts à valeur stratégique ( le debuff, la pesanteur,...).


J'espère sincèrement un jour pouvoir regarder un Osa jouer ses invocations, dédié son tour à ça et pas a boost ses allié. Dans l'idéal un Osa ne devrait pas soutenir par des boost mais plutôt qu'on en arrive a des situations du genre:
" Oh mince je suis dans la panade!!....HAN!!L'osa vient d'invoquer son ???? , énorme ça me sauve la mise!"
Citation :
Publié par Aurelesk
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Un deuxième gros problème est le fait que la classe se résume à un rôle de soutien pur en PvM de groupe. Je trouve qu'avec la modification des invocations, le problème est en partie réglé. De plus, les rôles de l'Osamodas sont justement l'invocation, le soutien et le soin.
Du coup, on peut se poser la question suivante : est-ce que la raison principale qui fait de l'Osamodas se cantonne uniquement dans un jeu de soutien n'est-il pas dû justement car ses sorts de boost sont trop puissants ?
Personnellement, je pense que les sorts, individuellement, ne sont pas nécessairement trop puissant. Mais justement du fait que l'Osamodas possède une telle polyvalence dans le choix des boost fait de la classe le meilleur soutien du jeu. Elle a accès tant à boost offensif (Piqûre Motivante, Cri de l'Ours, Crocs du Mulou) que défensif (Résistance Naturelle, Crapaud, Soin Animal et Laisse Spirituel).
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Les sorts de boost ne sont pas trop puissant, ils ont été conçu lorsque l'Osamodas utilisé la frappe de ses invocations pour soutenir ses alliés et non pour booster directement ces derniers. L'Osamodas n'a jamais eu pour rôle le soutient direct, mais le soutient indirecte (à travers les invocations). Il y a une grosse nuance entre ses deux mode de soutient. L'un fait que l'Osamodas soutient ses invocations qui elles soutiennent les alliés alors que l'autre l'Osamodas soutient directement les alliés. L'un demande un jeu basé sur les invocation l'autre s'en affranchi.

C'est pour moi quelque chose de très important qui a été perdu lors de la 1.25.

Maintenant la raison pour laquelle l'Osamodas préfère booster les alliés et assez simple, en plus des raisons donner par Sayako, un joueur est tout simplement plus performant qu'une IA et il est plus puissant qu'une invocation. Je sais que si je boost tel alliés de 2 pm il les utilisera efficacement comparé à un sanglier qui lui pourrais faire une connerie.

Et je ne dit pas que ceci est un problème, il est bien évident qu'un joueur doit être plus puissant qu'une invocation et plus performant que l'IA! Mais si l'on donne ce choix entre booster l'allié ou l'invocation, c'est assez évident que l'allié est favoriser. Du coup si les boost passer à travers les invocations, se seraient celle-ci qui soutiendrait les alliés mais ils resteraient encore le problème de l'IA. Bien oui des invocations qui peuvent booster, encore faut-il qu'elle boost en fonction des stratégie déployer par l'équipe. Et c'est pour cela que le contrôle direct me paraît être une bonne idée qui en plus favorise le boost sur invocation si ceux-ci venaient à disparaître sur les alliés. En plus de ceci il faut ajouter que dofus se complexifie entre les différent état en donjon par exemple, les invocations sont complètement useless et peuvent même causer la défaite d'une équipe.


Citation :
Publié par Flippy-Jol
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Vous proposez Beaucoup d'idées/solutions , ce qui est très bien mais faut déja définir où vous voulez aller. Laisser l'Osa en tant que mulaboost ou en faire un personnage plus "viable" ( j'entends par là son ensemble de sort pas juste ses boost).

......
Pour moi avoir le contrôle direct des invocations serait une mauvaise idées. Sauf en suivant l'idée d'Aurelesk qui ne donnerait qu'un contrôle temporaire sur l'invocation et permettrai uniquement lors de cet instant de contrôle d'utilisé les sorts à valeur stratégique ( le debuff, la pesanteur,...).


J'espère sincèrement un jour pouvoir regarder un Osa jouer ses invocations, dédié son tour à ça et pas a boost ses allié. Dans l'idéal un Osa ne devrait pas soutenir par des boost mais plutôt qu'on en arrive a des situations du genre:
" Oh mince je suis dans la panade!!....HAN!!L'osa vient d'invoquer son ???? , énorme ça me sauve la mise!"
Il me semble que pas mal de post on décris leur vision de l'Osamodas. Mes post décrivent un Osamodas qui ne peut plus soutenir directement les alliés mais soutient ses invocations qui elles soutiennent les alliés. Voilà ce que je vois en l'Osamodas.

Le sort de contrôle pour moi c'est garder la situation actuelle mais avec quelque tour où l'on peut établir enfin une stratégie. Moi je propose que la classe aie le droit d'établir un plan d'invocation stratégique tout les tours. Et que chaque classe puisse faire de même.

Tu espère voir un jour où l'Osamodas dédie ses tours pour ses invocations mais tu oublie que alliés > IA et Alliés > invocation comme je l'explique a Aurelesk.

Osamodas: Invocateur qui soutient et prend soin de ses invocations. Ces dernières soutiennent les alliés de l'Osamodas.

Impossible tant et aussi longtemps que les boost sont fait directement sur les alliés.

Dernière modification par Compte #303721 ; 18/12/2013 à 23h14.
Lightbulb
J'apporte à mon tour ma contribution au débat. Je rejoins l'avis de nombreux JoLiens ici, et pense que les idées des uns et des autres ne sont en rien incompatibles.

Pour faire au +synthétique (et pour +de lisibilité), il faut... :


  • garder une part des actions des invocations gérées par l'I.A. (+1 Aurelesk)
  • instaurer une possibilité de contrôle totale, mais soumis à CD (+1 Sayako / Drakonne)
    • effet en zone ? (dans l'idée de pouvoir faire des tours de jeu très précis)
    • avec/sans ligne de vue ?
    • portée modifiable ? infinie ?
    • possibilité de contrôler une invocation ennemie ou non ?
  • supprimer les actions de soutien sur allié directement lancés par l'Osamodas (+1 Drakonne)
    • donc transférer tout le panel soutien de l'Osamodas sur ses invocations
    • ajout d'un sort spécial à 1 PA, qui servirait à commander le(s) sort(s) spécial/aux :
      • debuff
      • pesanteur
      • +PA
      • +PM
      • +%vitalité
      • +réduction fixe


  • limitation d'un nombre d'invocation sur le terrain simultanément
    • 1 seule d'un même type ?
    • 3 max par joueur ?
    • quid Arakne & Chaferfu ?
  • renforcer et spécialiser chaque invocation dans 1-2 domaines
  • rééquilibrer l'évolution des invocations au fil des niveaux (+1 Aurelesk pour une indexation partielle aux carac de l'Osa)


Ébauche de proposition :


NB : chaque sort d'invocation applique une relance mini de 1 tour sur les autres sort d'invocation


  1. INVOCATION "tank" (mélange Bouftou / Craqueleur) :
    • Point fort : PV / tacle
    • Point faible : fuite / esquive PA-PM / PO
    • Sort basique : dégâts +5%res par frappe
    • Sort spécial sur ennemi : pesanteur
    • Sort spécial sur allié* : "Crapaud"
  2. INVOCATION "soin" :
    • Point fort : PV / PO / esq PA
    • Point faible : %res / tacle / esq PM
    • Sort basique : soin en %tage
    • Sort spécial sur ennemi : debuff (idem drago)
    • Sort spécial sur allié* : "Résistance Naturelle"
  3. INVOCATION "DpS" : (dragonnet rouge)
    • Point fort : PM / fuite / puissance
    • Point faible : %res / tacle / esq PA
    • Sort basique : idem drago (dégât +bonus do fixe)
    • Sort spécial sur ennemi : à définir
    • Sort spécial sur allié* : "Croc du Mulou"
  4. INVOCATION "PA - harcèlement" (mélange Prespic / Tofu)
    • Point fort : ret PA / esq PA-PM
    • Point faible : fuite / PV
    • Sort basique : kick PA
    • Sort spécial sur ennemi : faible atq sans LdV + léger vol dmg fixe
    • Sort spécial sur allé* : "Piqûre Motivante"
  5. INVOCATION "PM - placement" (mélange Bwork Mage / Sanglier)
    • Point fort : PM / esq PM / fuite
    • Point faible : %res / tacle
    • Sort basique : zone 2 cases, retrait 1 à 2 PM
    • Sort spécial sur ennemi : repousse X cases (idem sanglier actuel)
    • Sort spécial sur allié* : "Déplacement Félin"
  6. Sort d'activation du sort spécial
    • coût : 1 PA
    • *portée mini : 1, l'Osamodas ne pourra JAMAIS être la cible d'un bonus, (hors %res et +do fixe comme actuellement)
    • EFFETS :
      • invocation : active les sorts spéciaux (1 tour)
      • allié/ennemi : active le ciblage par l'invocation pour lancer le sort spécial (1 tour), nécessite d'avoir été lancé sur l'invocation




OBJECTIFS :


  • recentrer le game-play autour des invocations
  • rendre ces dernières "équitablement utiles" en contexte PvE comme PvP
    • PvP : l'adversaire, en se focalisant sur une invocation en particulier, pourrait ainsi contrer les bonus
    • PvE : l'Osamodas pourra invoquer, sans trop risquer que ses invocations soient un fardeau, bien au contraire
  • I.A. simplifiée au maximum, avec de base UNE SEULE action à gérer, comportement 100% prévisible
  • En rendant les sorts spéciaux activables selon la volonté de l'invocateur, à l'instar des tourelles Steamer, l'Osamodas pourra s'assurer que les effets stratégiques de ses bestioles soient utilisés au bon moment, et sur la bonne personne
  • Libérer des slots pour des panels élémentaires équitables entre FEU/TERRE/EAU
  • Équilibrer les voies élémentaires, en rendant le soin indépendant du build
  • S'il s'avère nécessaire d'instaurer un sort de contrôle "total", ce dernier aura surtout pour but de gérer le placement des invocations


Rien qu'à partir de là, plusieurs questions se posent (réponses incombant à nos chers dev) :

  • Temps de relance des "sorts spéciaux" :
    • sur le sort d'activation ?
    • spécifique à chaque sort spécial des invocations ?
  • Portée et contraintes de lancement (ligne/diago/PO mini/LdV ?) :
    • infinie pour "activer", contraintes sur invocation uniquement ?
    • ou inversement ?
    • ou contraintes réparties sur l'Osamodas et ses invocations ?
  • Limitation par tour / durée d'effet :
    • boosts (PA/PM/Puiss/réduc/%vita) sur plusieurs tours avec CD ?
    • boosts sur 1 seul tour, sans CD ?
  • Distinction effet invocations / alliés ou non ?
Petite nuance, quand je parle de faire passer le soutient d'allié par les invocations ce n'est pas de supprimer les sorts de boost de l'Osamodas mais qu'ils puissent seulement les lancés sur ses invocations. Les invocations ont des bonus sur alliés différent tel le %res et les +dom.

Citation :
Osamodas qui ne peut plus soutenir directement les alliés mais soutient ses invocations qui elles soutiennent les alliés. Voilà ce que je vois en l'Osamodas.
L'Osa garde son panel de boost pour soutenir ses invocations.

On peut imaginer que le tofu boost en tacle/fuite les alliés. Le prespic procure un bonus pa, le bwork mage un bonus pm, le sanglier un bonus do pou etc.

La seule chose que l'Osamodas pourrait faire sur les alliés ces soins animal. Il reste un soigneur secondaire c'est pas plus mal et ça réduit le monopole de certaines classe sur les soins.

Le sort qui permet un contrôle temporaire permet de placer une stratégie de temps en temps. Vous trouvez ça normal? Je doit attendre un CD avant de jouer pleinement le stratagème de ma classe?

Et plus important que cela, votre idée de sort de contrôle avec CD, il règle RIEN mais RIEN pour les autres classes du jeu? En gros, rien change pour les Sadida, Enutrof, Pandawa, Sram, Xélor et tout les 200 avec dopeul: même un Iop quoi.

Un contrôle direct c'est un atout pour toutes les classes de dofus. Votre idée ça sera juste l'occasion pour les autres classes de se demander pourquoi eux ils n'auraient pas droit à un sort de contrôle sans avoir un Osa. Ce qui est tout à fait légitime.

Et j'ai toujours pas compris en quoi votre IA va régler ou prendre en compte l'utilité des invocations en donjon très haut niveau avec les multiples états. Ah si on va attendre un CD... déjà que c'est la merde si on est pas Osa on fait quoi :d ?

Je parle ici d'une refonte qui concerne toutes les classes du jeu, l'Osamodas se voit seulement un peu plus concernés vu son panel de sort.

Dernière modification par Compte #303721 ; 19/12/2013 à 00h18.
Drakonne, la différence c'est qu'à l'exception du Wasta, du Cadran et de la Gonflable, ce sont principalement les invocations Osa qui ont un sort "spécial" : pesanteur du Bouftou, debuff du Dragonnet, contre du Prespic et poussée/kick PM du BM. Ce sont essentiellement ces invocations qui posent problème si elle sont totalement hors de contrôle au-delà de leur tour d'arrivée en jeu.

A contrario, l'Epée volante par exemple a pour fonction de se coller aux adversaires et de les frapper, rien de plus (à l'origine elle formait une synergie intéressante avec Sacrifice pour aider à la mobilité du Sacri mais ce n'est plus d'actualité). La Folle retire des PA puis fuit, rien de plus. Etc.

Les invocations n'ayant qu'un seul sort et au comportement simple doivent rester sous contrôle d'IA en principe parce qu'elles ont été conçues pour ce comportement en particulier, sinon comme ça a déjà été dit il faudrait réduire leurs caractéristiques et tout le monde y perdrait au change.

Finalement c'est à voir au cas par cas : le Double mériterait peut-être d'être contrôlé, parce que c'est son placement qui est déterminant. En revanche la Bloqueuse qui n'a vocation qu'à gêner et tacler ses adversaires ne devrait pas être contrôlée. Tout dépend de ce pour quoi l'invocation a été conçue, et aussi de l'esprit de la classe.
je rejoint pas mal aurelesk sur les caractéristiques des invocations indexées sur celles de l'invocateur (comme c'est le cas pour les bombes ou les tourelles), ça donnerait enfin des invocations dont la puissance est adaptée au niveau de jeu de l'invocateur, ça le forcerait à faire des choix dans son build (full vita sans +dom/stats l'invoc va tanker mais c'est tout, beaucoup de stats/dom les invocs feront pas mal de dps etc...)

reste à voir si une telle invoc en pvm tthl serait suffisament utile pour ne pas écraser des joueurs en pvpm (car les invocations actuelles en pvp sont plutot bonnes)

pour les boost de l'osa ceux ci ne devraient pas pouvoir etre lancables sur les joueurs, sinon on les lancera toujours sur les joueurs (ou dans 90% des cas), les boosts globaux procurés par les invocations (type % res du craq, dom fixe du dragonnet) sont eux de très bons moyens de soutenirs les alliés par les invocations, je rejouterais que procurer des boost en zone autour de l'invocation créerait des zones stratégiques de controle (si etre à moins de 4PO d'un tofu au debut du tour de jeu de celui ci donne +15 en fuite il est interessant pour les alliés de finir leurs tours prés du tofu, et aux ennemis de controler l'accés à ces zones (pieges, glyphes, murs de bombe, finir eux meme leurs tours dans ces zones etc...), ça permet un jeu bien plus dynamique (ce qui manque cruellement à beaucoup de classes aujourd'hui), et aussi l'ajout d'effets inédits (zones de malus pour les ennemis, zones de bonus alliés, on joue ainsi sur les placement des invocations des deux cotés, créant ainsi des zones d'interet sur la carte)

pour le controle direct des invocations soit on le fait tout le temps, soit on ne le fait pas du tout, et dans tous les cas ça ne dois pas etre lié à un sort, si c'est l'ia qui dirige les invocations un sort ciblé sur un allié/ennemi pour le désigner comme cible du sort spécial si possible est à mon avis préférable (avec un sort à double cible par exemple, ciblage de l'invoc puis de la cible du sort spécial), ce sort devrait pouvoir etre lancé autant de fois par tour que l'on a d'invocations simultannées (à mon avis 3 serait pas mal, quitte à passer les invocations des classes dans un régime spécial et que les + invocs des stuffs ne servent que pour dopeul/arackne/chaffer, on aurait ainsi un fouet vraiment utile pour changer les invocs au cours du combat plutot que juste les spamer et les cummuler)

pour les sorts directs il faut en garder, par contre il faut plus de choix par voie, avec 5 invoc au lieu de 7 dans le panel de l'osa on gagne 2 sorts, avec actuellement 4 sort feu un terre et un eau on pourrait passer à 3/3/3 en fusionnant des boost entre eux (genre croc et cri, et en fusionnant res nat et crapeaud pour laisser la place au nouveau sort de ciblage), avec ainsi 2 sorts offensif + le soin animal pour la voie feu, et créer 2 nouveaux sorts pour la voie eau et la voie terre, et chose qui me semble necessaire aujourd'hui pour l'osamodas : virer les résurections de joueurs sur laisse spirituelle, ce sort provoque par sa seule présence dans le panel la necessité de jouer blindé de resistance et de vita car on sera le cible du focus adverse, le sort pourrait etre bien plus utile, servir de sort de ciblage peut etre, servir de guide à nos invocations (et en plus le pvpm serait un poil plus équilibré)

pour soin animal on pourrait imaginer un sort hybride genre une ligne de soin habituelle plus un % de vita max (genre 3%+ 10-20) afin que le sort soit intéressant pour toutes les voies, mais qu'investir en intel et en +soins reste interessant (encore une notion de choix), avec une refonte des sorts offensifs feu (qui auraient de moins bons dmg que les sorts eau et terre) on trouverait une sorte d'équilibre dans les diverses voies


en bref pour moi l'osamodas ça dois etre :

un personnage créant une dynamique de combat de par ses invocations, offrant des boosts à ses alliés et des malus à ses ennemis grace à ces dernieres

un jeu bien plus dynamique qu'actuellement, une réelle diversité des actions au cours du combat et des choix à faire (commencer le combat avec un tank et un entraveur pm, le finir avec un DD et un entraveur pa etc...), un role bien plus indirect dans le soutient des alliés
Citation :
Publié par Zti'
Drakonne, la différence c'est qu'à l'exception du Wasta, du Cadran et de la Gonflable, ce sont principalement les invocations Osa qui ont un sort "spécial" : pesanteur du Bouftou, debuff du Dragonnet, contre du Prespic et poussée/kick PM du BM. Ce sont essentiellement ces invocations qui posent problème si elle sont totalement hors de contrôle au-delà de leur tour d'arrivée en jeu.

A contrario, l'Epée volante par exemple a pour fonction de se coller aux adversaires et de les frapper, rien de plus (à l'origine elle formait une synergie intéressante avec Sacrifice pour aider à la mobilité du Sacri mais ce n'est plus d'actualité). La Folle retire des PA puis fuit, rien de plus. Etc.

Les invocations n'ayant qu'un seul sort et au comportement simple doivent rester sous contrôle d'IA en principe parce qu'elles ont été conçues pour ce comportement en particulier, sinon comme ça a déjà été dit il faudrait réduire leurs caractéristiques et tout le monde y perdrait au change.

Finalement c'est à voir au cas par cas : le Double mériterait peut-être d'être contrôlé, parce que c'est son placement qui est déterminant. En revanche la Bloqueuse qui n'a vocation qu'à gêner et tacler ses adversaires ne devrait pas être contrôlée. Tout dépend de ce pour quoi l'invocation a été conçue, et aussi de l'esprit de la classe.
Le wasta aussi est utile pour son placement et la bloqueuse tout comme un bouftou l'est aussi. Je vois pas trop le problème de laisser un contrôle total, je pense que vous avez peur qu'on se serve des invocations pour uniquement bloquer des lignes de vues. Mais on parle d'une limite à 3 et limite à 1 par type, du coup si les cooldown sont ajusté, un joueur qui expose ses invocations pour bloquer les lignes de vues pourraient voir ces dernières mourir trop rapidement et ne pas pouvoir invoquer avant longtemps. Et comme dit précédemment, on peut déjà le faire avec les bombes et les tourelles.

Citation :
Publié par sayako

.....

pour les boost de l'osa ceux ci ne devraient pas pouvoir etre lancables sur les joueurs, sinon on les lancera toujours sur les joueurs (ou dans 90% des cas), les boosts globaux procurés par les invocations (type % res du craq, dom fixe du dragonnet) sont eux de très bons moyens de soutenirs les alliés par les invocations, je rejouterais que procurer des boost en zone autour de l'invocation créerait des zones stratégiques de controle (si etre à moins de 4PO d'un tofu au debut du tour de jeu de celui ci donne +15 en fuite il est interessant pour les alliés de finir leurs tours prés du tofu, et aux ennemis de controler l'accés à ces zones (pieges, glyphes, murs de bombe, finir eux meme leurs tours dans ces zones etc...), ça permet un jeu bien plus dynamique (ce qui manque cruellement à beaucoup de classes aujourd'hui), et aussi l'ajout d'effets inédits (zones de malus pour les ennemis, zones de bonus alliés, on joue ainsi sur les placement des invocations des deux cotés, créant ainsi des zones d'interet sur la carte)

pour le controle direct des invocations soit on le fait tout le temps, soit on ne le fait pas du tout, et dans tous les cas ça ne dois pas etre lié à un sort, si c'est l'ia qui dirige les invocations un sort ciblé sur un allié/ennemi pour le désigner comme cible du sort spécial si possible est à mon avis préférable (avec un sort à double cible par exemple, ciblage de l'invoc puis de la cible du sort spécial), ce sort devrait pouvoir etre lancé autant de fois par tour que l'on a d'invocations simultannées (à mon avis 3 serait pas mal, quitte à passer les invocations des classes dans un régime spécial et que les + invocs des stuffs ne servent que pour dopeul/arackne/chaffer, on aurait ainsi un fouet vraiment utile pour changer les invocs au cours du combat plutot que juste les spamer et les cummuler)

pour les sorts directs il faut en garder, par contre il faut plus de choix par voie, avec 5 invoc au lieu de 7 dans le panel de l'osa on gagne 2 sorts, avec actuellement 4 sort feu un terre et un eau on pourrait passer à 3/3/3 en fusionnant des boost entre eux (genre croc et cri, et en fusionnant res nat et crapeaud pour laisser la place au nouveau sort de ciblage), avec ainsi 2 sorts offensif + le soin animal pour la voie feu, et créer 2 nouveaux sorts pour la voie eau et la voie terre, et chose qui me semble necessaire aujourd'hui pour l'osamodas : virer les résurections de joueurs sur laisse spirituelle, ce sort provoque par sa seule présence dans le panel la necessité de jouer blindé de resistance et de vita car on sera le cible du focus adverse, le sort pourrait etre bien plus utile, servir de sort de ciblage peut etre, servir de guide à nos invocations (et en plus le pvpm serait un poil plus équilibré)

.....

en bref pour moi l'osamodas ça dois etre :

un personnage créant une dynamique de combat de par ses invocations, offrant des boosts à ses alliés et des malus à ses ennemis grace à ces dernieres

un jeu bien plus dynamique qu'actuellement, une réelle diversité des actions au cours du combat et des choix à faire (commencer le combat avec un tank et un entraveur pm, le finir avec un DD et un entraveur pa etc...), un role bien plus indirect dans le soutient des alliés
J'aime beaucoup ton idée de bonus autour d'une invocation comme les Multiman en gros.

Pour le contrôle à mon avis soit on le fait pour TOUS soit on le fait pour personne mais sûrement pas juste pour 1 classe.

Pour les voies élémentaires, j'ai toujours vu corbeau air voir feu/air personnellement. C'est un sort sans ligne de vue, à très bonne portée et petit dégâts d'harcèlement. Un peu comme une harcelante quoi. Mais oui , il faut en tout cas élargir le panel de sorts élémentaires.

Pour Laisse Spirituel, vraiment rien à dire c'est un sort qui a rien à foutre sur le jeu et je le dit depuis son implantation. Les bon joueurs non de toute manière pas besoins de ce sort. Et y en a marre de faire du koli 4 v 3 hein... Puis regardons l'évolution du sort au fil des maj: NERF NERF NERF NERF NERF...

On pourrait le remplacer par un sort où l'Osamodas prend le contrôle d'invocations adverses?

Rien à dire pour le reste.

Je me rappelle encore lorsque Lichen avait énoncé une idée que je soutenais déjà en 2009 et dont on parle encore aujourd'hui:

Citation :
Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).
Kikoo traques 1v1

http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...n?poid=2011312

Dernière modification par Compte #303721 ; 19/12/2013 à 15h03.
Vis à vis des boosts, je ne pense pas que l'idée d'empêcher l'Osamodas de les utiliser directement sur les alliés me semble une bonne idée. Attention, je suis totalement partant pour des boosts venant des invocations. C'est juste que le retrait du soutien direct appauvrit une facette du jeu Osamodas. Certes, la classe n'a pas été initialement prévu pour devenir un soutien. Mais ce n'est pas pour moi un argument valable (désolé si ça choque) : l'Osamodas est désormais un soutien. Beaucoup de classe voit son jeu évolué pour acquérir de nouvelle capacité, notamment le soin qui a été distillé sur plusieurs classes au lieu d'être confiné à la classe Eniripsa. Et je pense que c'est une très bonne chose que l'Osamodas ait pu devenir un soutien (faut juste que le rôle n’écrase pas les autres).

Cependant, si j'ai bien compris, le problème est que ces boosts sont beaucoup trop avantageux à utiliser sur les alliés. Du coup, il y a un équilibrage à faire en quelques sortes : dans quelle mesure les boosts alliés doivent être réduit et/ou les boosts invocations augmentés pour être équilibrés (en tenant compte de la hausse de la puissance des invocations) et ainsi imposer un choix ?
D'ailleurs, je me pose la question suivante : les sorts de boost ne tireraient pas leurs puissances du fait qu'ils occupent une énorme place dans le jeu Osamodas et du fait qu'on puisse les cumuler ?
Je veux dire qu'une cible peut cumuler une Piqûre Motivante et un Déplacement Félin et un Crapaud par exemple. Si on réunissait tous les sorts de boost en 4 grands sorts de la façon suivante :
○ Offensif avec Cri de l'Ours et Crocs du Mulou
○ Défensif avec Crapaud et Résistance Naturelle
○ Mobilité avec Déplacement Félin (+ Fuite ?)
○ Action avec Piqûre Motivante (+ bonus ?)
Quitte à passer certains sorts à 3 PA et en adaptant les valeurs.
Le but est qu'une cible ne peut avoir les effets que d'un seul des 4 sorts en même temps, ainsi on empêche l'Osamodas de surbooster une même cible. Par exemple, un allié sous Piqûre Motivante perdra son bonus de PA si on lui lance Déplacement Félin. Cela ne réduirait pas en partie le problème ?

Edit : Si si, j'ai bien compris. Mais pourquoi supprimer le soutien direct pour ça ? Les deux ne peuvent pas coexister ? J'ai vraiment l'impression que vous voulez que tout passe par les invocations, alors que justement l'invocation ne devrait être qu'une composante du jeu Osamodas. L'invocation est importante dans le jeu Osamodas mais il faut pas qu'il soit démuni s'il se retrouve à ne pas pouvoir / devoir invoquer. C'est aussi simple que ça.
Rendre le jeu soutien Osamodas uniquement possible via les invocations est une erreur à mon sens.

Dernière modification par Aurelesk ; 20/12/2013 à 19h13.
Citation :
Publié par Aurelesk
Vis à vis des boosts, je ne pense pas que l'idée d'empêcher l'Osamodas de les utiliser directement sur les alliés me semble une bonne idée. Attention, je suis totalement partant pour des boosts venant des invocations. C'est juste que le retrait du soutien direct appauvrit une facette du jeu Osamodas. Certes, la classe n'a pas été initialement prévu pour devenir un soutien. Mais ce n'est pas pour moi un argument valable (désolé si ça choque) : l'Osamodas est désormais un soutien. Beaucoup de classe voit son jeu évolué pour acquérir de nouvelle capacité, notamment le soin qui a été distillé sur plusieurs classes au lieu d'être confiné à la classe Eniripsa. Et je pense que c'est une très bonne chose que l'Osamodas ait pu devenir un soutien (faut juste que le rôle n’écrase pas les autres).

Cependant, si j'ai bien compris, le problème est que ces boosts sont beaucoup trop avantageux à utiliser sur les alliés. Du coup, il y a un équilibrage à faire en quelques sortes : dans quelle mesure les boosts alliés doivent être réduit et/ou les boosts invocations augmentés pour être équilibrés (en tenant compte de la hausse de la puissance des invocations) et ainsi imposer un choix ?
D'ailleurs, je me pose la question suivante : les sorts de boost ne tireraient pas leurs puissances du fait qu'ils occupent une énorme place dans le jeu Osamodas et du fait qu'on puisse les cumuler ?
Je veux dire qu'une cible peut cumuler une Piqûre Motivante et un Déplacement Félin et un Crapaud par exemple. Si on réunissait tous les sorts de boost en 4 grands sorts de la façon suivante :
○ Offensif avec Cri de l'Ours et Crocs du Mulou
○ Défensif avec Crapaud et Résistance Naturelle
○ Mobilité avec Déplacement Félin (+ Fuite ?)
○ Action avec Piqûre Motivante (+ bonus ?)
Quitte à passer certains sorts à 3 PA et en adaptant les valeurs.
Le but est qu'une cible ne peut avoir les effets que d'un seul des 4 sorts en même temps, ainsi on empêche l'Osamodas de surbooster une même cible. Par exemple, un allié sous Piqûre Motivante perdra son bonus de PA si on lui lance Déplacement Félin. Cela ne réduirait pas en partie le problème ?
Je pense que tu n'as rien compris.

On veut pas que l'Osamodas ne soit plus un soutient, on veut que son ''mode'' soutient passe à travers les invocations. Rien n'est appauvrit de ce fait.

Tu cherche des solutions pour garder le mode soutient qui n'inclue pas le gameplay de l'Osamodas centrée sur les invocations, voilà ce que tu propose. Et ça risque juste de faire du tord au rôle d'invocateur au final.

J'aime bien avoir des sorts de boost non fusionner, ça permet de ciblé plus précisément l'invocation que l'on veut booster. Crocs du moulu sur le dragonnet et cri de l'ours sur le bouftou par exemple. Et je ne veut pas que mes sorts de boost soit modifié à cause du rôle de soutient direct comme tu le propose. C'est plutôt l'inverse qu'il faut faire, réduire le soutient direct au maximum et le faire passer par le soutient indirect (invocation) qui lui au moins donne de la place au jeu invocateur.

Tu cherche des solutions pour contourné le problème de fond: Le soutient direct.

On propose de le remplacer par une forme de soutient plus convenable au jeu d'invocateur, c'est tout, aucune suppression du rôle de soutient.

Soutenir à travers les invocations et soutenir sans invocations voilà le problème. L'un inclue le rôle de base (invocateur) l'autre s'en affranchi pour du pur soutient.

Edit en haut pour l'édit (lol):

En gros tu veut qu'on garde les boost sur allié en plus des invocations qui boost? Tu te rend compte de l'abu un peu? Le cumul des boost de l'Osa + ceux des invocations?

Si tel était le cas il faudrait que les boost que l'Osa met sur les alliés et ceux fourni par les invocations soient très différents.

Prenons un exemple fictif: Si le dragonnet venait à donner + 20 do et 80 puiss sur tout les alliés, il ne faudrait pas qu'en plus l'Osa puisse fournir un boost do (30 actuellement) et puissance (150 actuellement) sur ces alliés.

Il faudrait que les boost de l'Osa aient des effets différent sur alliés à mon avis et ça peut-être une idées sympa, à voir.

Dans ce cas il faudrait remettre les boost en zone comme autrefois (pas tous), ça permet à l'Osa de soutenir ses invocations et ses alliés.

On pourrait imaginer que déplacement félin sur allié donne un bonus fuite comme tu là proposé etc. Si les boost donnent des effets hors pa,pm, do etc, cela contribuera à les rendre moins ''cheat'' sur alliés qu'en ce moment. Notamment des boost qui peuvent paraître moins utile sur les invocations mais plus sur les alliés.

Exemples (ne me taper pas sur les doigts!):
Déplacement Félin: Fuite?
Piqûre Motivante: Ret/esquive pa?
Cri de l'ours: retire 2 po à l'Osa et + 2 po allié?
Crocs du moulu: tacle?


Et j'ajouterais que les invocations ne donneraient pas toutes un bonus sur tout les alliés comme le drago et le craqueleur. J'aime bien l'idée de Sayako d'offrir des bonus aux alliés si une invocation termine son tour autour d'alliés (0 à 2po disons). Et des malus sur les ennemies. Bien-sûr sans un contrôle ce genre d'idée semble caduque.

Donc avec une limite à 3 invocation + limite à 1 invocation par type + ré-équilibrage de leurs rôles, stats, frappe, etc.

On a un Osamodas qui soutient ses invocations majoritairement, qui elles offrent différents effets sur alliés et ennemies en terminant leur tour, un osamodas qui peut soutenir un peu ses alliés lui-même s'il faut. Avec des voies élémentaires viable s'il doit se débrouiller seul.

Rôle Primaire: Invocateur (soutient indirect)
Rôle Secondaire 1: Soutient direct (soins, boost aux effets annexes)
Rôle Secondaire 2: Map contrôle avec les bonus/malus des invocations que les joueurs doivent prendre en compte.

Un grand stratagème.

Dernière modification par Compte #303721 ; 17/01/2014 à 18h07.
Citation :
Publié par Aurelesk

Cependant, si j'ai bien compris, le problème est que ces boosts sont beaucoup trop avantageux à utiliser sur les alliés. Du coup, il y a un équilibrage à faire en quelques sortes : dans quelle mesure les boosts alliés doivent être réduit et/ou les boosts invocations augmentés pour être équilibrés (en tenant compte de la hausse de la puissance des invocations) et ainsi imposer un choix ?
pour équilibrer le sort de boost il faut l'adapter aux valeurs maximales atteignables par un joueur (12 PA, 6PM, x dmg de sorts/cac et y lignes de dommages, Z pv max etc...), et dans le cas ou le gain direct de dmg faisable avec le boost sur l'allié est comparable à celui d'une invoc (par exemple le cri de l'ours sur le bouftou qui fait gagner autant de dmg si le joueur fait que tapper avec le cri de l'ours sur lui, soit pour un cri de l'ours à 60 dmg sur invoc et 6 lignes de dmg par tour sur un joueur et une ligne pour l'invoc : 60/6 = 10 dmg en bonus pour un joueur), et même là encore l'ia etant moins performante qu'un humain il sera encore préférable de le faire sur le joueur

du coup si on veut que les invocs soient privilégiées par les osa pour leurs boost les boosts sur joueurs doivent etre beaucoup plus faibles (pour un cri par exemple un bonus inférieur à 10 dmg sur un joueur pour 60 sur une invoc), du coup autant les supprimer sur les joueurs vu la faible puissance

l'autre solution (augmenter les boost sur invocs) me semble pas du tout une bonne chose (imaginez l'armée de tofus avec +180 do fixe), bref la frontiere est mince et j'ai pris le sort le plus facile à manipuler pour ses valeurs (essayez avec des fractions de pa)
Question purement réthorique:
Vous pensez pas que la présence de sort de soutient direct (boost) est un aveux de faiblesse du jeu soutient via invoc?
En ce sens la solution c'est de garder un soutient direct ou améliorer le soutient indirect qui est justement censé être le rôle de la classe?

Autant je comprends qu'on veuille conserver un avantage , autant là faut clairement se situer. Soit on considère que le jeu invoc doit être améliorer et en ce cas on améliore le soutient indirect ou alors on considère qu'on fait avec l'IA de merde mais qu'on a du boost direct. Mais certainement pas l'un et l'autre , on garde pas tout les avantages , faut trancher. J'ai un peu l'impression que vous voulez que ça bouge sans vouloir perdre vos avantages actuels. L'évolution ça passe souvent par le fait de laisser derrière certaines mécanique.

La conversation tourne plus a l'échange de bonnes idées ( ce qui est très bien) qu'a une réflexion de fond sur la classe. Réflexion de fond qui est importe à mener si on veut équilibrer. Tout le monde propose des idées mais personne ne sera jamais d'accord dessus tant que tout le monde ne se seras pas accorder sur la direction a donner à l'osa et pas juste les solutions aux problèmes actuels.
"Quand on construit un mur on fait une bonne base ou ça se casse laggle".

Après cette référence foireuse je vous laisse donc continuer sur votre lancer mais j'ai bien peur que ça reste relativement stérile , sans offence.
Et bien, je pense que si l'osa doit être up, ce n'est pas via ses invocs ou ses boosts.
Ca c'est déjà suffisamment abusé à mon goût. Je reconnais que l'osa n'est pas forcément la classe la plus utile en pvm, mais n'est-ce pas du fait de ses invocs plus gênantes qu'autre chose ? Leur rajouter des effets kisscool ne changera pas grand chose.
Alors, proposer une refonte de classe c'est une chose, mais se contenter de simplement vouloir rendre sa classe plus cheat sans contrepartie, c'en est une autre.

Dernière modification par Kotorii ; 20/12/2013 à 22h48.
T'as lu un peu les discussions depuis 2 pages où tu vient juste dire: Moué ci et ça c'est abu.

Sérieux il faut lire un peu les pages avant, au lieu de lire 1 post et sauter aux conclusions.

On parle d'une limite d'invocation à 3, d'une limite à 1 par type d'invocation ainsi que d'un contrôle des invocations pour TOUTES les classes. Une refonte des invocations, de leurs rôles et stats etc.

On parle d'un Osa qui ne lance plus les boost actuelle sur allié mais des effets annexes à la place car on est justement conscient de l'abu pa,pm, do etc.


Merci bonsoir.


Citation :
Publié par Flippy-Jol
Question purement réthorique:
Vous pensez pas que la présence de sort de soutient direct (boost) est un aveux de faiblesse du jeu soutient via invoc?
En ce sens la solution c'est de garder un soutient direct ou améliorer le soutient indirect qui est justement censé être le rôle de la classe?

Autant je comprends qu'on veuille conserver un avantage , autant là faut clairement se situer. Soit on considère que le jeu invoc doit être améliorer et en ce cas on améliore le soutient indirect ou alors on considère qu'on fait avec l'IA de merde mais qu'on a du boost direct. Mais certainement pas l'un et l'autre , on garde pas tout les avantages , faut trancher. J'ai un peu l'impression que vous voulez que ça bouge sans vouloir perdre vos avantages actuels. L'évolution ça passe souvent par le fait de laisser derrière certaines mécanique.

La conversation tourne plus a l'échange de bonnes idées ( ce qui est très bien) qu'a une réflexion de fond sur la classe. Réflexion de fond qui est importe à mener si on veut équilibrer. Tout le monde propose des idées mais personne ne sera jamais d'accord dessus tant que tout le monde ne se seras pas accorder sur la direction a donner à l'osa et pas juste les solutions aux problèmes actuels.
"Quand on construit un mur on fait une bonne base ou ça se casse laggle".


Après cette référence foireuse je vous laisse donc continuer sur votre lancer mais j'ai bien peur que ça reste relativement stérile , sans offence.
La fin de mon post précédent défini 3 rôles que l'Osamodas pourrait posséder en considérant différente idées apporter. C'est bien une direction possible pour la classe non? ça fait deux fois que vous répéter qu'on discute pas sur la direction à donner à l'Osamodas...

Et au contraire, c'est pas du tout stérile, dans la fin de mon post précédent j'ai pris des idées de sayako, moi même et Aurelesk et sûrement d'autres afin de donner une esquisse de ce que pourrait être l'Osamodas avec ce genre d'idées. Ainsi que les rôles qu'il pourrait occuper.

Je trouve plutôt qu'on est pas loin d'être d'accord sauf sur des petits points?

Quand à ta réflexion sur garder le soutient direct ou pas, j'ai répondu à aurelesk et même émit la possibilité de garder un petit soutient direct comme rôle secondaires. Avec des sorts de boost qui ont des effets différent sur les joueurs que sur les invocations. Donc pas des bonus pa, pm etc. Afin de garder le boost sur invocation meilleur. Si en plus de cela, certain sort passer en zone comme autrefois, l'Osamodas pourra continuer de soutenir ses invocations et ses alliés dépendamment du placement de ces derniers.

Il a y aucun mal qu'une classe aie plusieurs rôles secondaire. Et ces grandement le cas sur d'autres classes.

Perdre nos avantages actuelles, le boost massif et abusif de pa,pm,do etc sera perdue. Une limite d'invocation sera imposer, la laisse spirituel serait perdue pour un sort de contrôle d'invocation adverses par exemple.

Où tu voit que l'on veut tout garder? Ici il ne s'agit pas de peser une balance invisible entre les nerf et les up. Il s'agit d'équilibrage et refonte d'une classe.

Dernière modification par Compte #303721 ; 20/12/2013 à 22h40.
Les boosts abusifs tu dis ? Je ne les trouve pas abusif, par contre, ceux que tu proposes, c'est juste monstrueux. Du tacle, de la fuite.

M'fais pas rire avec ta pseudo refonte, tout ça pour être plus abusé en pvp ?
Limiter les invocs ? C'est déjà limité à Thl, franchement, qui se soucie de se voir limiter à trois invocs alors qu'il n'en utilise aucune ?
Là tu veux un abus sans rien perdre au final.

Alors, j'veux bien que le style de videolol te perturbe en mule à boost/invoc, mais ça serait un nerf d'une minorité de joueurs qui se changera vite en abus .

D'ailleurs, j'ai lu cette page, pas juste un post, et c'est sympa de vouloir contrôler les invocs, mais bon, ABUS.
j'ai déjà l'impression de faire du 1v8 en affrontant un osa, mais là, ça serait encore plus le cas. Possibilité de bloquer l'adversaire, de bloquer les lignes de vue, faut arrêter de fumer, et se rendre compte que sa classe est suffisamment fumée et utile.
Citation :
Publié par Kotorii
Les boosts abusifs tu dis ? Je ne les trouve pas abusif, par contre, ceux que tu proposes, c'est juste monstrueux. Du tacle, de la fuite.

Depuis quand pa pm c'est mois puissant que tacle fuite à la place?Les boost sont trop puissant sur allié je t'invite à relire les post de Sayako 1 ou 2 pages avant, l'Osamodas boostera tjr un allié et restera un pur soutient avec les boost actuelle.

M'fais pas rire avec ta pseudo refonte, tout ça pour être plus abusé en pvp ?
Limiter les invocs ? C'est déjà limité à Thl, franchement, qui se soucie de se voir limiter à trois invocs alors qu'il n'en utilise aucune ?
Là tu veux un abus sans rien perdre au final.

Pvp? Le 1v1? Osef. Mais je vais pas développer plus pour quelqun qui n'a même pas prit la peine de relire ne serait-ce que les 2 dernières pages.

Alors, j'veux bien que le style de videolol te perturbe en mule à boost/invoc, mais ça serait un nerf d'une minorité de joueurs qui se changera vite en abus .

D'ailleurs, j'ai lu cette page, pas juste un post, et c'est sympa de vouloir contrôler les invocs, mais bon, ABUS.
j'ai déjà l'impression de faire du 1v8 en affrontant un osa, mais là, ça serait encore plus le cas. Possibilité de bloquer l'adversaire, de bloquer les lignes de vue, faut arrêter de fumer, et se rendre compte que sa classe est suffisamment fumée et utile.
Qu'est ce que l'argument 1 v 8 vient faire alors que tu dit toi-même qu'on est déjà limiter à 3 par les items? Du grand jeu.

Tout les arguments que tu donne on été discuter ici. Je vais pas me répéter.

Tu veut faire une vrai critique de ce qui est proposé/discuter? Lit au moins 2 - 3 pages jusqu'ici.... ca me semble un mimum mieux qu'arriver Random et crier au cheat/abu.

[Modéré par Freeman-sama]

Dernière modification par Compte #303721 ; 20/12/2013 à 23h21. Motif: On ne retire pas une balise d'édition !
Citation :
Publié par Kotorii
Les boosts abusifs tu dis ? Je ne les trouve pas abusif, par contre, ceux que tu proposes, c'est juste monstrueux. Du tacle, de la fuite.

M'fais pas rire avec ta pseudo refonte, tout ça pour être plus abusé en pvp ?
Limiter les invocs ? C'est déjà limité à Thl, franchement, qui se soucie de se voir limiter à trois invocs alors qu'il n'en utilise aucune ?
Là tu veux un abus sans rien perdre au final.

Alors, j'veux bien que le style de videolol te perturbe en mule à boost/invoc, mais ça serait un nerf d'une minorité de joueurs qui se changera vite en abus .

D'ailleurs, j'ai lu cette page, pas juste un post, et c'est sympa de vouloir contrôler les invocs, mais bon, ABUS.
j'ai déjà l'impression de faire du 1v8 en affrontant un osa, mais là, ça serait encore plus le cas. Possibilité de bloquer l'adversaire, de bloquer les lignes de vue, faut arrêter de fumer, et se rendre compte que sa classe est suffisamment fumée et utile.
si tu te base sur le 1v1 oui l'osamodas est fumé, mais parce que tu n'a pas de limite max d'invocation, avec 3 invocs aucun risque de jouer à 9vs1

si on parle de domination en pvp multi c'est du à 2 choses : les boosts directs sans contrepartie (là ou un boost via des invocs demanderait un placement des alliés, de tenir les invocs en vie etc...), et laisse spirituelle qui est juste completement hors de propos (autant res une invocs ça passe encore, c'est une sorte de reset de cd avec un malus de vita/soin, autant res un joueur c'est ne jamais perdre la supériorité numérique)

quand à parler d'un role pour la classe il y en a un principal défini par le studio (invocateur) et plusieurs secondaires (soutient, soigneur alternatif), je vois pas le besoin de sortir de ces roles pour l'osamodas, par contre les exploiter de façon plus ludique ça c'est ce qui est à creuser
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