Changelog Bêta 2.17

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Publié par Lolcats
/mylife j'ai aggro un sram 180 tacle sur la bêta (donc +/- 1300 agi ) qui me spammait des répu à -350 ... combiner à 1/2 insidieux et un silence tu prends cher à chaque tour. /mylife
Osef du 1v1

Merci, bye
Citation :
Publié par Seikatsu
Osef du 1v1

Merci, bye
Le 1vs1 est plus que présent en AvA en attendant. Surtout contre un Sram que tu peux pas vraiment te permettre de multi sous peine d'être bloqué, toi et ton/tes pote(s) pendant 30min. Le "1vs1 c'pr lé nob ohrevoir" ça fonctionne plus maintenant.
du mal à me rendre compte de l'efficacité du piège sournois. Perso, ça me fait quand même chier de perdre un piège 2 pa avec de bons dégâts terre. à la place de pulsion, je signais tout de suite, mais là ça m'emmerde un peu, car ça réduit les possibilités de placement au piège et les dégâts de la voie terre.

Par contre, pour la voie air, le répulsif fait quand même très plaisir. La perte de une case sur le piège de silence a un autre avantage : il est plus difficile de forcer un joueur à le déclencher. Avant, il suffisait de poser PDS au cac d'un adversaire pour qu'il doive le déclencher (hors bond/tp). Maintenant, un joueur attentif peut toujours s'écarter d'un piège de silence, et le sram a besoin de plus de tactique/spell pour forcer un joueur à se prendre son piège.


Et oui, la voie feu a quand même gagné un potentiel sympa comme tout. J'aurais préféré que le piège feu attire de deux cases par contre, ça permettait de déclencher un piège de taille 0 (le mortel) et le piège feu en les collant cac.
Citation :
Publié par serpentjaune
Dit il après nous montrer des becquetages/explumations à 6xx/7xx...
Nan mais tout de suite... , ce que j'disais c'est que les buffs +dom ne devraient pas subir d'affaiblissement et compter entièrement dans la formule, ça me semble bien plus honnête que ce que j'vois sur la Beta.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
du mal à me rendre compte de l'efficacité du piège sournois. Perso, ça me fait quand même chier de perdre un piège 2 pa avec de bons dégâts terre. à la place de pulsion, je signais tout de suite, mais là ça m'emmerde un peu, car ça réduit les possibilités de placement au piège et les dégâts de la voie terre.
Faut dire que piège sournois était une pure saloperie dont j'avais la sainte horreur. C'était de l'incitation au spam, ça rallongeait de 30 plombes les combats à cause des multiples déplacements, etc.
C'est clair qu'à la place de pulsion (Qu'est ce que ça fout encore là ça d'ailleurs), ça aurait été bien. Mais il est vrai aussi qu'une attirance de deux cases serait la bienvenue.
La nouvelle Chance d'Ecaflip, si j'ai bien suivi, permet de convertir tous les sorts de dommages en soins le premier tour et double la puissance des dommages subis le prochain tour.

Est-ce que ça fonctionne sur l'adversaire ? En début de partie où il n'y a aucun soin à faire, avoir un x2 aux dommages au prochain tour ce n'est juste pas négligeable !

En solo, c'est plutôt sympa. Ça permet de pouvoir se soigner très facilement avec Pile ou Face ou Tout ou Rien (double jet de soin) mais à condition de pouvoir se planquer au tour suivant avec Odorat / Bond du Félin éventuellement Cawotte.

J'ai juste une dernière question : est-ce qu'à l'instar de Renvoi de Sort, Chance d'Ecaflip n'est pas affecté par les pièges, murs de bombes et glyphes ?
J'espère une croix de 2 cases pour le nouveau sournois... Dommage. La perte de l'ancien sournois me fait vraiment chier ; c'était super pratique pour ne déplacer que d'une case avec le répulsif par exemple, et son coût de 2 PA le marriait bien avec concentration et tout et tout.
Bref, je suis vraiment déçu que le nouveau piège ne prenne pas la place de pulsion.

Sinon le nouveau félintion a l'air fumé.

Citation :
Publié par Marie-thérèse
Quelqu'un a des infos (voire des screens, ce serait top) sur la pano 110?
Oui, sur le sujet des objets 2.17... Arc 2 lignes de soin, pano soin, fuite esquive PM, de mémoire.
Citation :
Publié par Marie-thérèse
Quelqu'un a des infos (voire des screens, ce serait top) sur la pano 110?

Dans le wiki nouveaux équipements. C'est une pano soin avec un arc qui soigne.

@metal oui, il forçait un peu au spam, mais en pvm c'était une source de dégâts assez fiable et plutôt bonne, et pour le placement, c'était royal. Là on perd ça quand même.


Disons que ça m'ennuie de gagner un spell intéressant au détriment du sournois. Limite je préférais perdre le piège de masse.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
@metal oui, il forçait un peu au spam, mais en pvm c'était une source de dégâts assez fiable et plutôt bonne, et pour le placement, c'était royal. Là on perd ça quand même.


Disons que ça m'ennuie de gagner un spell intéressant au détriment du sournois. Limite je préférais perdre le piège de masse.
Tout pareil. Le piège du MM Korbax fait deux cases, ça serait intéressant de rallonger le sournois à la même taille. Espérons que ce soit fait pendant la beta, et si en plus ils pouvaient virer pulsion pour autre chose ce serait parfait.
Nerf incoming des ecaflips ?
Non parce que la, je trouve qu'on se mange un tel up que c'est limite ridicule...


En faites, on peut se dire qu'en soit l'ecaflip se fait "nerf" roue de la fortune, ok. Mais oublions pas le up de la puissance qui compense +/- cet énorme malus de résistance pour 2tours.
Mais derrière.... On passe en mode veinard ( sous trèfle ), et on se heal chaque tour entre 400 et 500 pour 2PA avec perception. ATTENTION : PAS BESOIN DE JOUER FEU. C'est à dire que même en mode strigide tu te heal du 450/tour sous l'état veinard. On rajoute à ça le ToR qui ne touche plus les alliés sous trèfle mais continue de toucher les ennemis, ça veut dire qu'on peut pour 2PA infliger 350 dégats et se heal du même montant environ au tour d'après.
Citation :
Publié par Aurelesk
La nouvelle Chance d'Ecaflip, si j'ai bien suivi, permet de convertir tous les sorts de dommages en soins le premier tour et double la puissance des dommages subis le prochain tour.

Est-ce que ça fonctionne sur l'adversaire ? En début de partie où il n'y a aucun soin à faire, avoir un x2 aux dommages au prochain tour ce n'est juste pas négligeable !

Tu es sérieux ou c'est un trool ? Est ce que tu imagines 30sec les conséquences de la chose si Chance fonctionnait sur ennemis, que ce soit en pvm comme en pvp ?


PS : 20h36 et la beta ne fonctionne toujours pas sur maverick, quelle tristesse, obligé d'attendre demain, dans le meilleur des cas... :'(
Je suis tristesse et deception... Tous mes kamas sont en banque, j'ai pas un rond sur la BETA, moi qui voulait tester plein de compos Savez vous si une update va se faire?
Citation :
Publié par -Risor-
Tu es sérieux ou c'est un trool ? Est ce que tu imagines 30sec les conséquences de la chose si Chance fonctionnait sur ennemis, que ce soit en pvm comme en pvp ?
L'idée pourrait être sympa si le tour du soin ou du dégâts *2 était aléatoire, ça laisserait une part de chance (aussi bien sur soit que sur un adversaire, enfin ça resterait fumé quand même mais bon).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Risor-
Tu es sérieux ou c'est un trool ? Est ce que tu imagines 30sec les conséquences de la chose si Chance fonctionnait sur ennemis, que ce soit en pvm comme en pvp ?


PS : 20h36 et la beta ne fonctionne toujours pas sur maverick, quelle tristesse, obligé d'attendre demain, dans le meilleur des cas... :'(
Je suis sérieux. Mais le sort serait complètement surpuissant si cette possibilité s'avère effective. D'où ma question. D'ailleurs, on en viens à la réflexion suivante : est-ce que le fait de pouvoir lancer ce sort sur un ennemi s'avère être une mécanique du jeu intéressante ? Si oui, est-ce que la valeur actuelle est équilibrée ? Si non, doit-elle être modifiée à la baisse (50% supplémentaire par exemple au lieu de 100%) et/ou doit-elle avoir une valeur différente en fonction d'une cible alliée ou ennemie ?

En fait, je n'écarte aucune possibilité. On a actuellement un sort qui augmente les dommages de 20% pendant 2 tours. Mais ça ne veut pas pour autant dire que je suis pour ou contre la possibilité.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je suis sérieux. Mais le sort serait complètement surpuissant si cette possibilité s'avère effective. D'où ma question. D'ailleurs, on en viens à la réflexion suivante : est-ce que le fait de pouvoir lancer ce sort sur un ennemi s'avère être une mécanique du jeu intéressante ? Si oui, est-ce que la valeur actuelle est équilibrée ? Si non, doit-elle être modifiée à la baisse (50% supplémentaire par exemple au lieu de 100%) et/ou doit-elle avoir une valeur différente en fonction d'une cible alliée ou ennemie ?

En fait, je n'écarte aucune possibilité.

La mécanique du jeu serait totalement déséquilibrée et dénuée d'intérêt stratégique pour pouvoir rendre ce sort lançable sur un ennemi. La notion de contrecoup serait absente : tu lances le sort sur un ennemi full ou presque (ouais tu vas éviter de recons' un ennemi pour le down un tour plus tard en général), et tu as juste à attendre que l'effet dmg*X% devienne actif. Même si tu abaisses la valeur à 10% supplémentaire au lieu des 100%. Ca n'a aucun sens.

Je pense que tu peux écarter cette possibilité pour de bon
Citation :
Publié par Floudeur
up !!!

Il va falloir vite remédier à cela parce que "ok" pour le "déplaçable" mais si on joue terre ou eau (multi ?) on casse la tronche à nos tourelles ? Comme si le roub leurs tapait dessus avec aimantaison et botte... Déjà elles sont en état lourd, donc plutôt cool, malheureusement je ne pense pas qu'il soit possible de coder "pas état lourd avec marée" même si ça semble tellement logique que le steam puisse échanger de place avec ne pouvant la déplacer en ligne qu'avec un sort commun et ne pouvant pas l'attirer...

Un effet kisscool sur un de nos sorts pour rendre une de nos tourelles indéplaçable (1 seule en même temps, donc pas de "coinçage") serait appréciable... Genre évolution qui rend la tourelle enraciné 1 voir 2 tours.

Mais ça va complètement changer le GP des steam ça... j'espère que ça va rester viable...

Flo
C'est exactement ça, qu'on nous les rende déplaçables en soi ça me gêne pas (j'utilisais le blocage seulement contre les Crâs qui me tapaient sur le système avec un comportement de merde ... ) mais avec des doms sur Ressac/Courant je suis beaucoup moins fan de l'idée...

D'autant plus que le Iop qui va me relancer ma harpo en pleine poire ou le Sacri qui va attirer ma gardienne me font déjà bien peur.


Messieurs les devs s'il vous plait, ne détruisez pas cette si belle classe en oubliant des points vitaux à notre survie.
Citation :
Publié par Pics
est-il prévu de régler les bugs et failles liées au KOTH ?

1385495130-faille.png

Ou comment perdre un KOTH pcq l'équipe adverse se trouve aux enclos
Bwarf ça va tu vas récup le territoire dans 2-3 jours, c'est pas comme si vous aviez les 169 territoires (ah bah non...168 du coup).
Au passage la chance d'éca, sympa la recon par les frappes alliés quand même (voir marcher dans un mur d'explobombes) - et on se planque au tour d'après (ou immu, sacrifice, invi d'autrui ou autre).

Dernière modification par Soelian ; 26/11/2013 à 21h03.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Risor-
Je pense que tu peux écarter cette possibilité pour de bon
Je viens de tester pour vous, effectivement cela ne marche pas sur les ennemis.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Cette nouvelle chance se debuff ?
Oula oui ce serait bien de savoir, car que ce soit le cas ou non va y avoir des abus je pense :

* Debuffalbe : tour de soin normal, et tour dégats x 2 debuffé par un allié coucou.
* Indébuffable : une immunité indebuffable, rien que ça. Bon après y a le contrecoup qui est toujours là certes.
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