MAJ du 15 Octobre 2013

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Rôdeur

Voix de la nature : cette aptitude ne déclenche plus les effets de Pureté d’esquive, ni ceux de Rapidité et Régénération lors d’un cri.
Douce chute : augmentation du nombre de cibles maximum de 3 à 5.
Barrage : la durée d’altération de cette compétence n’est plus réduite sous l’effet de l’aptitude Œil de lynx.
Défense du compagnon : Protection est désormais appliquée au rôdeur à la fin de la roulade d’esquive, tandis que son familier la reçoit au début de cette roulade.
Piège à pointes : l’infobulle de cette compétence s’affiche correctement lorsque l’aptitude Expertise du trappeur est équipée. Mise à jour de l’infobulle de cette compétence pour qu’elle indique l’Immobilisation qui a lieu.
Source de soins : réduction de la durée du champ à 10 secondes. Il se déclenche désormais toutes les deux secondes au lieu de trois ; il apporte donc toujours autant de Régénération et de suppression d’altération, sa vitesse est seulement accélérée.
Renouvellement vigoureux : cette aptitude confère Vigueur au rôdeur et à ses alliés proches lorsque la compétence Source de soins est lancée et non lors de chaque pulsation.
Lacération : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 7%. La Vulnérabilité a été augmentée de trois à cinq charges, la durée a été augmentée de 6 à 8 secondes.
Terrain boueux : le nombre de cibles maximum de cette compétence a été augmenté de trois à cinq.
“Contaminez-les !” : ce cri applique désormais Révélé à l’ennemi ciblé pendant 4 secondes. Mise à jour de la description de la portée de la compétence à 2000 pour qu’elle corresponde à sa distance maximum d’utilisation.
Entraînement à l’intimidation : cette aptitude possède désormais une attaque qui inflige Infirmité aux ennemis (rayon : 600), plutôt que d’infliger directement Infirmité aux ennemis de la zone.
Entraînement vigoureux : cette aptitude confère maintenant Vigueur pendant 5 secondes aux alliés proches (rayon : 600) lors d’un changement d’un type de familier en combat.
Cri ultime : cette aptitude réduit correctement le temps de recharge d’Opération de secours en JcJ.

Familiers du rôdeur

Jeune félin de la jungle
Rugissement puissant : augmentation de la durée de Pouvoir de 10 à 15 secondes. Réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.

Jeune ours brun
Secouez-vous ! : cette compétence supprime désormais deux altérations aux alliés à proximité.

Jeune ours noir
Rugissement affaiblissant : réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.

Jeune moa bleu
Cri strident de protection : réduction du temps de recharge de 40 à 30 secondes.

Jeune moa rouge
Cri strident furieux : réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.

Jeune araignée cavernicole
Venin affaiblissant : augmentation de la Vulnérabilité d’une charge pendant 5 secondes à trois charges pendant 10 secondes.

Jeune chien de fougère
Régénération : cette compétence soigne les alliés à proximité de 1000 (montant de base), et jusqu’à 1350 sous l’effet de l’aptitude Entraînement de compassion.

Jeune faucon
Entaille lacérante : les faucons et les aigles possèdent désormais des temps de recharge différents pour cette compétence.

Jeune lynx
Bond tranchant : l’infobulle de cette compétence affiche désormais le montant de Saignement appliqué réel.
Voili voilou ....
Bon. Bonbonbon.... Que dire ....
Un up de Maul pas forcément nécessaire, mais quand même bienvenu, vu le reste.
Un up du soutien grâce aux pets, ce qui me semble toujours aussi stupide vu le temps d'incantation et la portée ridicule des skills.
Un up sur douce chute qui m'en touche une sans faire bouger l'autre. En revanche la modif' sur terrain boueux reste sans doute le plus intéressant.
Voix de la nature j'ai pas compris (l'émotion sans doute).
Le debuff fufu sur "Attaquez !", qui sera malgré tout sans doute utile, même si ça me laisse globalement de marbre vu le reste. Reste encore à voir si ça se cumule avec le débuff fufu de base, et ce qu'il se passe si 2 rôdeurs lancent le skill sur la même cible.

Je rappellerais pas qu'on nous avait annoncé des modifs sur les skills d'armes. Jusqu'au bout je me serais demandé si on allait encore se faire troller avec les armes sous-marines. Eh bien non. Même pas.

Voilà, à vos avis. Je vais me rouler en boule dans un coin.
Hmm c'est de la merde, je ferais jamais confiance au pet pour deal correctement ils sont toujours stupide sinon pour terrain boueux c'est mieux comme il touche maintenant 5 personnes mais ca reste un skill assez situationnel je ne le rencontre pas souvent en jcj ou en mcm.
Pour moi c'est une maj qui ne rentrera pas dans les annales des rôdeurs .
Citation :
Publié par ombre vengeresse
Pour moi c'est une maj qui ne rentrera pas dans les annales des rôdeurs .
Quoi que ?!

Ok je sort

ps. Dsl mon commentaire ne sert à rien , mais parfois on ne peu pas se retenir, un peu comme le Nutella.
Citation :
Publié par Sikhander
ps. Dsl mon commentaire ne sert à rien , mais parfois on ne peu pas se retenir, un peu comme le Nutella.
Oui sauf que le "Nutella" c'est bon !
Clairement un patch ridicule, complètement useless et ou on nous avait encore promis des trucs cools (modifs sur les armes? allô?) qu'on aura finalement pas vu.

Par contre un nerf de la zone d'eau qui passe à 10 secondes, alors que celle des elem a été augmentée en taille (cherchez pas plus loin quelle classe ils veulent rendre indispensable)

De ce que j'ai lu également, les pièges ont été nerfs? faudra que je vérifie....

En bref, de quoi faire réfléchir à récupérer un slot de personnages...
le rodeur... moyen en tout ... bon à rien ? (en mcm je m'entend)
je suis toujours bluffé d'en rencontrer autant... çà fait un bail que je ne sort le mien que pour farm.
Le rôdeur est très très peu utile pour le McM de manière générale (qu'un pauvre blast sur 35s de cd). Y'a que son combo water field qui est vraiment bon dans ce mode de jeu, pou tout le reste (frontline c'est niet, dps distance c'est incomparable avec les necro/ele et offre rien de vraiment utile pour un bus). Plutôt bon pour le roaming mcm solo sinon. Bon aussi en spvp. Très peu d'utilité de groupe en PvE. Et un dps correct en PvE en sword/cor si groupe pas trop manchot.
L'ulti racine, et le terrain boueux sont pas mal en bus quand même. La hache main gauche est bien aussi, les flèches qui transperce apportent un bon dps, l'espa est une bonne arme d'impact également.
Plusieurs point positif mais rien qui en fait une classe indispensable.... dommage.
Il y a vraiment que en petit comité que je trouve utile le rôdeur (plein de cc et son pet qui en possède aussi), sinon pour le reste il n'est pas exceptionnel et ne possède presque rien pour support son groupe à pars son heal de zone, c'est un dps à distance. Donc bon à pars faire du pve solo avec ses ours qui tank des champions tranquillement je ne vois pas en quoi il excelle.
bah, la portée de 1500 a l'arc long en ayant des degats tres corrects me permet de bien m'amuser moi avec un cachet de givre sur l'arc pour un max de ralentissement, on est p-e pas les meilleurs des meilleurs, mais on a une bonne survie de base, et combiné avec un bon placement... je crois qu'un rodeur restant vivant bien longtemps sera plus utile qu'un voleur qui meurt apres 15 sec apres avoir foncé dans le tas...
Citation :
Publié par Fantome Hocuspocus
bah, la portée de 1500 a l'arc long en ayant des degats tres corrects me permet de bien m'amuser moi avec un cachet de givre sur l'arc pour un max de ralentissement
J'ai du mal à comprendre, tu joue à 1500 de portée et tu as un cachet qui proc givre sur un rayon de 240 il me semble, je penses pas que ce soit le meilleur choix....
Je crois qu'il parle du cachet qui proc givre 2s sur sa cible sur un coup critique avec un CD de 10s et non pas du proc givre sur un rayon de 240 unités au switch d'arme.
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