Trapped on Noob Island (#71)

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Moi aussi j'ai des games drôles. Je pick GP j'suis contre pantheon, tout va bien, meilleur farm, 3/1 (j'me suis fait dive et je recup un kill) et là bam crash internet. J're 5min après, ils ont perdu 4 towers en 5min, le mordekaiser à toujours moins de farm que moi, et pour couronner le tout c'est moi qu'on report. W T F ?

1378139575-crash.png

Game de 20min, on a surrend ofc.
Message supprimé par son auteur.
Il a pick après moi en fait j'me suis mal exprimé. Je lui ai donné un kill sur un dive, le reste c'est le jungler, à qui j'ai bien précisé de ne pas venir. Je m'en sortais bien tout de même et si il sonwball pas il devient useless en late game là ou GP est à des années lumières de lui.
Oh un justicier de la politique LoL qui ne prend pas en compte que SFR peut s'amuser à down ma connexion de la campagne pendant quelques minutes. Je restais mieux qu'eux dans la game, donc le prétexte de me report parce qu'ils étaient déja en train de fail avant que j'ai ma DC c'est un peu bidon. Ils se sont juste trouvés la bonne excuse parce qu'ils savent pas ce que c'est turtle/freeze la lane et ne pas greed.

Ils peuvent me report c'pas le soucis mais qu'ils me report parce que selon eux j'ai tué la game, c'est un peu moyen je trouve. Il fallait bien un prétexte
Citation :
Publié par Keyen
Oui, et donc? Tu veux en venir ou?
Pas bien loin, si ce n'est qu'il ait tout de même une utilité.

Cet item semble répondre le mieux à besoins bien simples de sustain sur un perso qu'on veut tanky. Ce que tu écartes dans tes calculs de rentabilité, c'est la régénération des Pv quand cette stat constitue un tiers du coût de l'item.

Je trouve donc que la comparaison avec le Randuin fort peu appropriée puisque le gain d'ehp n'en constitue pas le principal atout (même si je reconnais que les passif/actif à débuff sont aussi très utiles).
Citation :
Publié par Jim-morrison (Shi²)
Oh un justicier de la politique LoL qui ne prend pas en compte que SFR peut s'amuser à down ma connexion de la campagne pendant quelques minutes. Je restais mieux qu'eux dans la game, donc le prétexte de me report parce qu'ils étaient déja en train de fail avant que j'ai ma DC c'est un peu bidon. Ils se sont juste trouvés la bonne excuse parce qu'ils savent pas ce que c'est turtle/freeze la lane et ne pas greed.

Ils peuvent me report c'pas le soucis mais qu'ils me report parce que selon eux j'ai tué la game, c'est un peu moyen je trouve. Il fallait bien un prétexte
Lis ce qu'a mit Bya , il a traduit ce que je voulais dire
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Raizin
Ouais bien sûr avec des amis ou avec ta copine, mais je parlais de soloQ.
Ah mais là je comprends, quand je suis solo je joue à autre chose, je test un truc ou je fais nimp en ARAM
Warmog est un excellent item pour donner de la résistance brute .
Le problème, c'est que l'on affronte pas des champions se basant sur du dommage brute, mais du physique et magique .

La résistance magique et physique multiplient les HP d'un personnage , ainsi , un champion avec 4000 HP 50/50 armure/res sera moins résistante qu'un champion avec seulement 3000 HP mais 250/250 armure/res .
Elles multiplient aussi la régénération de HP et les soins indirectement :
pour 10 HP soigné, un champion avec 100 d'armure en aura récupéré en réalité 15 sur le physique ; tandis qu'un champion avec 50 d'armure n'en aura récupéré que 13.

Enfin, on a plein de champion tapant dans le % HP et des item qui réduisent l'intérêt de stack HP en masse , liandry,dfg,bok .

Toutes ces raisons font que , prendre un équipement offrant HP ET résistance est bien plus rentable et efficace en terme de défense.


Le seul cas où je vois une warmog réellement utile c'est en l'utilisant avec une Thornmail , un atma/sunfire et un visage spirituel et de préférence sur un champion utilisant un maximum les HP ou au moins du dommage physique et veut casser des champions usant d'un maximum d'attaque de base et n'ayant pas besoin de beaucoup de cdr.

Genre un Volibear (avec un build pas cher spé anti adc qui régen 16.55/sec) , un Darius , un Olaf ou un Nasus qui ne veut pas 40%CDR....

ça fait pas beaucoup de gens ....

Dernière modification par Zafiro ; 02/09/2013 à 19h29.
Citation :
Publié par Keyen
...
Ouais enfin y'a un moment le théorycrafting s'applique plus.
La regen PV, c'est pas une stat que tu prends pour avoir du sustain en fight hein.
Citation :
Publié par Maniae
Ouais enfin y'a un moment le théorycrafting s'applique plus.
La regen PV, c'est pas une stat que tu prends pour avoir du sustain en fight hein.
et t'achete pas un item moisi a 3000 d'or pour lane hein

le tps d'avoir une warmog c'est quand les teamfight commence
Citation :
Publié par Pony "Genja" Nyan
Spe anti adc sans randuin ? Ah..
Là je sors Vayne et ton volibear il me touche pas.
Vayne est un cas à part . C'est le seul adc qui tape aussi fort en brut (%HP lololol) en ayant une tel capacité à kite .
Par contre faut pas déconner , juste avec les merc sans enchantement, mon volibear a 407 de Mvs , sur un engage avec rolling thunder, il passe à 531 mvs .
Sans compter un flash/ghost .
T'auras beau être le meilleur adc du monde, si le volibear veut te choper, il va te falloir une sacrée distance de sécurité ou un team qui le bloque un maximum.
Citation :
Publié par Jim-morrison (Shi²)
Ils l'ont clairement dit en /all "report GP for made us lose this game"
En soit, si ta team est derrière, tu peux encore revenir en ayant une meilleur transition mid/late grâce à un siège efficace.
Impossible en 4v5.
C'est pas de ta faute, mais t'as quand même peut être fait perdre ta team.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Et meme avec les 40 HP5, il faut pas moins de 22,5s sans etre full life pour avoir simplement un cristal. C'est beaucoup trop faible.
Tu dis qu'il faut attendre 22.5s pour obtenir l'équivalent d'un crystal de rubis à 475g.

Donc il faudrait attendre 75s pour régénérer 600 points de vie, soit l'équivalent d'environ 1500g de Hp flat, pour rentabiliser l'investissement en régénération. Ce qui fonctionne à partir du moment où tu back pas toutes les 3 minutes.

La comparaison ne peut pas tenir avec le lifesteal parce que c'est une mécanique de jeu active, c'est-à-dire plus puissante mais aussi plus contraignante.

Un exemple : un marksman siège une tourelle avec sa team. Avec ses ~15% de lifesteal (avec BT ou Bork), il peut théoriquement obtenir de quoi régénérer un tier de vie sur une vague (évidemment plus rentable que ~17pv/5s). Sauf qu'elle sera nettoyée le plus souvent par le(s) caster(s) de la team (qui a envie de CS et/ou de push la tourelle plus vite), donc il n'obtiendra la plupart du temps qu'une centaine de Pv en moyenne toutes les 30s.
S'il est amené à subir trop de poke à un moment donné, il force son équipe à laisser tomber le siège pour se régénérer sur un camp de jungle ou tout simplement back.
Un tank qui, par la plus grande des fantaisies, a choppé un peu de régén PV (via spirit stone et Aegis) interceptera la plupart des projectiles non seulement parce qu'il en souffre moins, mais aussi parce qu'il récupèrera plus facilement ses Pvs perdu que le reste de sa team. Les ~200 dégâts occasionnés par un spell sont régénérés en ~40s, ce qui est presque 2 fois plus efficace que la régénération du marksman dans les conditions présentées.

Ce que je tiens à révéler de ce petit exemple, c'est que le lifesteal dispose d'une efficacité bien plus élevée, mais celle-ci est conditionnée à la fois par son scaling sur le champion (indispensable sur un marksman, frivole sur le tank), et sur la situation de combat (ça ne fonctionne pas si tu subis un hard CC ou si tu es hors de position pour attaquer).

La regen Pv est d'une efficacité formidable pour un tank. Déjà parce que son endurance naturelle permet de rentabiliser cette stat très aisément.
Puis parce qu'elle ne l'oblige pas à attaquer, juste à ne pas mourir.
Même si ce dernier point est obvious, on en constate la toute puissance lorsqu'on voit un tank comme J4 entrer et sortir du combat à plusieurs reprises, l'intérêt pour lui étant de survivre autant que possible via le retour de CD sur son shield et son bump. Tant qu'il arrive à juke les coups fatals, la régen de vie peut lui permettre de recommencer cette dance aussi longtemps qu'il le faut pour écarter le focus des DPS (même si là j'écarte la mana).
Si les 24 de regen hp habituels le font tenir 5 à 10s de plus en endurant au préalable tout le poke ennemi, qu'en serait-il de 64 ?

Je pense que c'est tout à fait une erreur de sous-estimer cette mécanique au titre de sa faiblesse relative à des escarmouches de courte durée. C'est vraiment au niveau du late game que je vois tout l'intérêt de sortir une Warmog, une fois qu'on obtient le nécessaire pour ne pas crever sur du hard focus. Et je trouve que c'est dommage de ta part de conclure aussi rudemment sur cette stat à partir d'un raisonnement quelque peu étroit.
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