Revoir les nouveaux crafts

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Pour répondre à Episkey, on s'en rend pas vraiment compte au début avec les ress de F1 ou F2 vu que surfarmées, surtout avec plusieurs comptes. Mais rien que pour des trucs style peau skeunk ou etoffe péki² (voire F3 quand tu y arriveras), les succès sont un vrai soulagement et permettent enfin de ne pas devoir faire 70fois ce genre de donjon chiant avec une ress infame à droper.
Les succès péki péki et skeunk sont parmi les rares équilibrées, suffit de voir leur prix qui est bien au dessus des ressources de boss plus hl qu'eux. Pour ma part, je ne demande pas la suppression du don de ressource, qui en soit est top pour qui n'aime pas farmer, j'aimerais juste que, à l'instar de ces succès, les autres soient plus réalistes.
Citation :
Publié par Aaronson
Les succès péki péki et skeunk sont parmi les rares équilibrées, suffit de voir leur prix qui est bien au dessus des ressources de boss plus hl qu'eux. Pour ma part, je ne demande pas la suppression du don de ressource, qui en soit est top pour qui n'aime pas farmer, j'aimerais juste que, à l'instar de ces succès, les autres soient plus réalistes.
Oui, personnelement je suis d'accord. L'exemple a déjà été cité mais les succès liés à Shin Larve posent plusieurs problèmes. On distribue la peau du boss par paquet de 10 alors que cette dernière ne sert que dans un seul et unique objet qui en exige 5. La ressource est produite en trop grande quantité, elle stagne en banque et ne coute absolument rien.
Je viens soumettre une nouvelle solution pour redonner de l'intérêt au PvM (plus particulièrement aux donjons):

Organiser une refonte partielle des krozbouates. Comment? En plusieurs points:

- On rend le drop actif uniquement sur les boss HL/THL
- On passe ce dernier à un faible taux (0,5%, chiffre totalement fictif) en ne permettant pas le drop de plusieurs krozbouates en même temps
- On permet l'échange de krozbouates contre 1000 kolizétons

Intérêt:

- Regain d'utilité du drop
- Acquisition annexe de contenus (emotes, galets) par une voix qui a fortement perdu en intérêt
Citation :
Publié par Aaronson
Je viens soumettre une nouvelle solution pour redonner de l'intérêt au PvM (plus particulièrement aux donjons):

Organiser une refonte partielle des krozbouates. Comment? En plusieurs points:

- On rend le drop actif uniquement sur les boss HL/THL
- On passe ce dernier à un faible taux (0,5%, chiffre totalement fictif) en ne permettant pas le drop de plusieurs krozbouates en même temps
- On permet l'échange de krozbouates contre 1000 kolizétons

Intérêt:

- Regain d'utilité du drop
- Acquisition annexe de contenus (emotes, galets) par une voix qui a fortement perdu en intérêt

Je comprend le point de vue mais je ne soutiens pas.

En gros, tu proposes de droper des Kolizetons en faisant du PVM THL. Dans ce cas, pourquoi, à partir du certaine côte en Kolizeum, ne pas permettre de drop des ressources de boss?

Ankama veut une interaction entre les différents secteurs pour que personne ne soit totalement indépendant en ne jouant qu'une des facettes de Dofus. Ton idée va totalement à l'encontre de ça, de la même manière que si tu proposais de drop des Acajous contre des mobs.

Je pense que sur les items F3, les crafts sont bien équilibrés. Le temps de génération de trois galets n'est pas un frein au vue de la difficulté d'obtention des ressources FIII.
De toute façon le principe des donjons Frigost 3 c'est que tu n'aies plus à y retourner une fois que t'as tapé tous les succès correspondants, à part à la limite pour choper les quelques ressources qui te manquent chez les mobs. L'intérêt étant de rendre la farm inintéressant, vu que de toute façon le but du PvM est et restera toujours de choper un stuff pour partir PvP.

@Edit: ça peut vous rendre tristes, vous le voyez peut-être autrement mais le principe d'un MMO comme dofus qui propose peu de replay value dans son contenu PvM à part les succès, ça reste de torcher le PvM pour se stuff comme une brute et partir PvP.

Dernière modification par Zack-sensei ; 31/08/2013 à 13h31.
Je commençais à m'inquiéter, jusqu'à lire:
Citation :
- On permet l'échange de krozbouates contre 1000 kolizétons
Je suis un amoureux du PvM, donc j'approuve même si ça rompt l'équilibre voulu par le studio. Le fait de permettre le drop uniquement sur les boss Hlvl/THlvl est surement un limitation intéressante
Citation :
Publié par Zack-sensei
vu que de toute façon le but du PvM est et restera toujours de choper un stuff pour partir PvP.
Ca me rend triste de lire ça.
Citation :
Ankama veut une interaction entre les différents secteurs pour que personne ne soit totalement indépendant en ne jouant qu'une des facettes de Dofus. Ton idée va totalement à l'encontre de ça, de la même manière que si tu proposais de drop des Acajous contre des mobs.
Le problème c'est que la dépendance est risible: tout le monde dépend de tout le monde, sauf qu'entre dépendre de ressources qui valent une misère et dépendre de galets qui valent une fortune, il y a une grande différence.

Citation :
Je pense que sur les items F3, les crafts sont bien équilibrés. Le temps de génération de trois galets n'est pas un frein au vue de la difficulté d'obtention des ressources FIII.
Sauf qu'il y a du contenu avant frigost 3, et que dans une grosse majorité des cas, il est inintéressant financièrement parlant.
Il dit ça car auparavant, le PvM n'était pas fait que pour faire du PvP, il permettait de mieux s'équiper pour aller plus vite dans le PvM. Maintenant, c'est moins intérêssant (Frigost 3 c'est relou à cause de certaines conditions qui déterminent ou non ta victoire, les items Frigost 2 demandent des galets qui coutent trop cher par rapport aux prix des items qui ont été craft avant la modification des recettes). C'est vrai que c'est dommage que le PvM soit désormais pour mieux s'équiper et faire du PvP, mais tempis.

@en-dessous: ca dépend de ta façon de jouer, moi c'est pas mon kiff de faire passer les guildeux ou de faire des succès.

Dernière modification par Skeite ; 31/08/2013 à 13h30.
Citation :
Publié par Skeite
Il dit ça car auparavant, le PvM n'était pas fait que pour faire du PvP, il permettait de mieux s'équiper pour aller plus vite dans le PvM. Maintenant, c'est moins intérêssant (Frigost 3 c'est relou à cause de certaines conditions qui déterminent ou non ta victoire, les items Frigost 2 demandent des galets qui coutent trop cher par rapport aux prix des items qui ont été craft avant la modification des recettes). C'est vrai que c'est dommage que le PvM soit désormais pour mieux s'équiper et faire du PvP, mais tempis.

Chacun sa vision de sa finalité dans le jeu. Personnellement, être le mieux opti possible servira à gérer F3 plus facilement, à faire passer les guildeux FIII, et à réussir certains succès de donjon qui se refusent encore à moi.
Idée intéressante mais si le taux est le même sur tous les boss, ça poussera à farm le boss le plus rapide à vaincre.

Le limitation à un drop par combat pousse également à faire le donjon qu'à 4 ce que je trouve dommage. Je me rappel même pas ma dernière sortie en donjon avec 8 personnages.

Et sinon, il existe des tas de jeux avec du contenu pvm exigeant qui impose de travailler son stuff avant d'y aller. L'optimisation n'a pas forcément pour objectif le pvp.
Citation :
Publié par Limpe
Parce que c'est complètement faux ?
à part l'xp et les ressources de craft, cite-moi une autre raison de taper un donjon pour un monocompte.

@edit: les succès permettent d'avoir des ressources. à partir de là, à part pour faire passer un autre, aucun autre intérêt en monocompte étant donné la génération de ressources ridicule ensuite.

Dernière modification par Zack-sensei ; 31/08/2013 à 14h01.
Les succès, le fun, l'entraide, le commerce ... N'ayant jamais fait de pvp et ne touchant quasiment plus à les stuffs, je suis loin de m'ennuyer en jeu.
Citation :
Publié par Slowza
Et sinon, il existe des tas de jeux avec du contenu pvm exigeant qui impose de travailler son stuff avant d'y aller. L'optimisation n'a pas forcément pour objectif le pvp.
"Travailler son stuff" ... Ouais, mettre un Croum (en gros). Sinon les stuffs PvM restent toujours les mêmes.

Le problème avec les donjons F3 c'est qu'ils sont trop "chiants" à refaire par rapport à ce que ça rapporterait. On en arrive à des situations absurdes, où aller faire un Kwakwa (ou un Nelwen) est plus rentable que de refaire la Missiz (à moins de faire payer des passages).

Je ne connais personne (mais vraiment personne) qui a eu envie de refaire Missiz. Puisque tout (au boss) est fait pour emmerder le joueur ... J'ose même pas imaginer à 8 !

A quand la création de succès octo ? La difficulté se compare presque aux duos ...
Citation :
Publié par Slowza
Idée intéressante mais si le taux est le même sur tous les boss, ça poussera à farm le boss le plus rapide à vaincre.
Pas faux, faudrait en effet mettre des taux plus ou moins élevés, mais rester globalement à des taux faibles.
Le PVM a t-il besoin d'une revalorisation ? Je n'en suis pas certain, c'est pas le cas de toutes les zones du moins.

Il est possible de boucler certains donjons de Frigost III avec un stuff relativement poussé et une bonne composition de classe. Le farm du donjon Missiz Frizz par exemple rapporte plusieurs millions par heure et énormément d'xp (bien plus que le kolizéum en tout cas). Le drop peut se revendre, nombreux sont les joueurs qui peuvent équiper les items de cette zone (cf ancienne "faille" solotage Xelor). Augmenter les gains ne serait peut être pas une bonne idée.
Citation :
Publié par Zack-sensei
à part l'xp et les ressources de craft, cite-moi une autre raison de taper un donjon pour un monocompte.

@edit: les succès permettent d'avoir des ressources. à partir de là, à part pour faire passer un autre, aucun autre intérêt en monocompte étant donné la génération de ressources ridicule ensuite.
Tu savais que les joueurs qui aiment faire du PvM, même mono, existent ?
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Le PVM a t-il besoin d'une revalorisation ? Je n'en suis pas certain, c'est pas le cas de toutes les zones du moins.

Il est possible de boucler certains donjons de Frigost III avec un stuff relativement poussé et une bonne composition de classe. Le farm du donjon Missiz Frizz par exemple rapporte plusieurs millions par heure et énormément d'xp (bien plus que le kolizéum en tout cas). Le drop peut se revendre, nombreux sont les joueurs qui peuvent équiper les items de cette zone (cf ancienne "faille" solotage Xelor). Augmenter les gains ne serait peut être pas une bonne idée.
Là encore, frigost 3 ne représente pas tout le PvM. Le problème des boss des autres zones, c'est qu'à cause des succès, leurs ressources n'ont aucun intérêt. Ma proposition vise principalement à redonner un peu d'intérêt aux donjons face au kolizéum et aux combats en extérieur.
Une solution pour réduire l'impact des succès sur les ressources rares :

Lié les gains des succès des ressources rare au compte. Et laisser les ressources qui sont dropée naturellement serait libre.

Ainsi ceux qui veulent une ressource rare soit il achète au prix fort , soit ils vont faire le donjon + succès avec 100% de chance de récupèrer la dite ressource.

Ainsi pas de frustation de ne pas drop la ressource et de l'autre l'attrait pour ces donjons seront rehaussée
Citation :
Publié par Cyna
Une solution pour réduire l'impact des succès sur les ressources rares :

Lié les gains des succès des ressources rare au compte. Et laisser les ressources qui sont dropée naturellement serait libre.

Ainsi ceux qui veulent une ressource rare soit il achète au prix fort , soit ils vont faire le donjon + succès avec 100% de chance de récupèrer la dite ressource.

Ainsi pas de frustation de ne pas drop la ressource et de l'autre l'attrait pour ces donjons seront rehaussée
Ca serait une manière (vraiment) intéressante d'utiliser la notion de "lié(e) au compte" je trouve.
Citation :
Publié par Aaronson
galets qui valent une fortune
Je t'invite à normaliser la-dite fortune par le temps passé à la générer.

L'idée de Cyna est très bien je trouve.
Sa changerai pas grand chose car avec les ressource lié tu craft un item et tu le vend. Au final sa revient au même que si c'était pas lier sauf qu'on va devoir accumuler 2 fois chaque ressources dans la banque.
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