Avez-vous vu le Thread Yoshida Hard core gamer VS producer?

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ff11 n'était pas dur il était juste pénible jouant comme bon nombre de vieux jeux asiat sur le côté maso et "je ne craquerai pas" du joueur pris pour une buse (tiens paye un abo pour des serveurs au japon et des combats sans strat qui durent 8h).

ff14 v.1 s'était orienté dans se sens (même prod il me semble) mais yoshida a un avis différent (ouf), maintenant plus qu'à trouver un système de combat sympa et on y est car pour le moment entre le heal bot tourelle, les dps range tourelle, les dps cac qui spam buff DPS>combo chain>auto attack et le tank spam taunt c'est pas trop la joie.

ps.: je pense que virer le GCD (enfin le passer à 1s) est une bonne idée vu que de tt facon les gens seront OOTP/OOM. Pour palier à l'ennui de l'attente des TP/MP il n'ont qu'à augmenter le regen TP/MP via songs et auto regen et augmenter la vie des mobs ainsi ca va revenir à la même chose niveau durée des fights mais avec moins de creux GCD.
Dans le post on peut lire que le système de gcd en l'état actuel sera le même que pour la release.

On peut aussi y lire que si on s'ennuie dans les instances proposées c'est parce que pour l'instant on a de l'attente entre chaque skill mais que par la suite on sera occupé avec bien d'autres choses

=>

Citation :
The much discussed length of GCD is because you have time to think at the moment, yet once you reach end-game, that free time will be all but gone as what you need to do will increase, so with that said we do not plan on eliminating this.
Citation :
Publié par Isordeis59
Bah j'ai lu quelque part que la célérité réduisait le gcd , vrai ou bobard ? Si oui à voir en quelles proportions ...
La célérité n'est que pour les attaques magiques je crois.
Citation :
Publié par Gryndel
La célérité n'est que pour les attaques magiques je crois.
La célérité réduit le GCD et le temps de cast, de ce que j'en ai vu en ELM.

Pour les classes "physiques", le stuff n'a pas de célérité à priori, mais de la vivacité. Quant à savoir si c'est l'équivalent, aucune idée
Citation :
Publié par Cass'
La célérité réduit le GCD et le temps de cast, de ce que j'en ai vu en ELM.

Pour les classes "physiques", le stuff n'a pas de célérité à priori, mais de la vivacité. Quant à savoir si c'est l'équivalent, aucune idée
Bah si ça réduit vraiment pourquoi débattre alors surtout que les stuffs HL en donnent souvent de ce que j'ai vu .
J'aime pas trop son avis, je trouve qu'il est tristement encore éloigné d'une partie des joueurs. Déjà, il a l'air d'être lui intéressé perso que par le end game, hors ça exclue donc la populace qui s'intéresse principalement au leveling (snif, pourtant s'bien le leveling...)

Il est clairement intéressé par des débutants venant de l'univers console (décision économique ça peut se comprendre), des gens qu'il faut conquérir et garder, j'ai donc peur qu'on ai un petit côté "farmville" qui s'installe avec des choses vraiment ultra simplifiées pour être abordables par un non-joueur, mais qui paraîtront fade et répétitives pour un joueur plus classique.
Je ne sais donc pas trop ce que ça peut finir par donner sur le long terme, ni en terme d'ajouts, ni en terme de communauté.

Autant c'est louable de vouloir aider les nouveaux à mettre un pied dans le jeu en douceur, autant je trouve qu'à ce compte là on pourrait très bien leur proposer quelque chose de plus proche d'un jeu solo qui s'oriente de plus en plus coop, avec sa difficulté propre.
Pour l'instant, on est ni dans la difficulté, ni dans quelque chose de vraiment prenant car très réducteur et répétitif. Au final les 15 premiers niveaux, c'est beaucoup de fedex et de bash, on n'apprend pas les positionnements, les pseudo esquives d'AoE ni même l'importance du groupe.
Je pense que ça serait bien mieux autant pour les vrai débutants que les autres, que les combats soient moins nombreux mais mieux mis en valeurs, à ce compte. Enfin, c'est mon avis de vieux con

Pour l'instant le jeu est bien, mais franchement s'il faut attendre d'être level 50 avant d'avoir un peu de tactique dans les combats (ou de reduc gdc), ça va être long. Je demande pas une difficulté de ouf, ni un gameplay à la terra (pas terrible), mais quelque chose à mi-chemin façon TSW irait très bien sur manette comme sur pc sans gâcher les choses. Ou alors on oublie totalement la moindre idée de "dynamisme" à base de déplacement et on part sur du full tactile à base de gestion de ressources, ça me va aussi. Je suis vraiment open tant que le système empêche un ennuis après 3 combats d'affilé.

C'est dommage car c'est vraiment le seul point noir pour moi dans le jeu, le reste je peux totalement passer outre. Et comme je suis un joueur qui ne s'amuse qu'en leveling, je suis forcément un peu déçu que cette phase soit un peu plombée par un système de combat qui ne fait pas sentir de réelle évolution, ni d'implication.
Citation :
Publié par Althe
J'aime pas trop son avis, je trouve qu'il est tristement encore éloigné d'une partie des joueurs. Déjà, il a l'air d'être lui intéressé perso que par le end game, hors ça exclue donc la populace qui s'intéresse principalement au leveling (snif, pourtant s'bien le leveling...)

Il est clairement intéressé par des débutants venant de l'univers console (décision économique ça peut se comprendre), des gens qu'il faut conquérir et garder, j'ai donc peur qu'on ai un petit côté "farmville" qui s'installe avec des choses vraiment ultra simplifiées pour être abordables par un non-joueur, mais qui paraîtront fade et répétitives pour un joueur plus classique.
Je ne sais donc pas trop ce que ça peut finir par donner sur le long terme, ni en terme d'ajouts ni en terme de communauté.

Autant c'est louable de vouloir aider les nouveaux à mettre un pied dans le jeu en douceur, autant je trouve qu'à ce compte là on pourrait très bien leur proposer quelque chose de plus proche d'un jeu solo qui s'oriente de plus en plus coop, avec sa difficulté propre.
Pour l'instant, on est ni dans la difficulté, ni dans quelque chose de vraiment prenant car très réducteur et répétitif. Au final les 15 premiers niveaux c'est beaucoup de fedex et de bash, on n'apprend pas les positionnements, les pseudo esquives d'AoE ni même l'importance du groupe.
Je pense que ça serait bien mieux autant pour les vrai débutants que les autres que les combats soient moins nombreux mais mieux mis en valeurs, à ce compte. Enfin, c'est mon avis de vieux con

Pour l'instant le jeu est bien, mais franchement s'il faut attendre d'être level 50 avant d'avoir un peu de tactique dans les combats, ça va être long. Je demande pas une difficulté de ouf, ni un gameplay à la terra (pas terrible), mais quelque chose à mi-chemin façon TSW irait très bien sur manette comme sur pc sans gâcher les choses. Ou alors on oublie totalement la moindre idée de "dynamisme" à base de déplacement et on part sur du full tactile à base de gestion de ressources, ça me va aussi. Je suis vraiment open tant que le système empêche un ennuis après 3 combats d'affilé.

C'est dommage car c'est vraiment le seul point noir pour moi dans le jeu, le reste je peux totalement passer outre. Et comme je suis un joueur qui ne s'amuse qu'en leveling, je suis forcément un peu déçu que cette phase soit un peu plombée par un système de combat qui ne fait pas sentir de réelle évolution, ni d'implication.
Aha tu es mon contraire ! Moi je m'amuse qu'une fois level max ou j'peux penser stuff et opti ! Pour moi le leveling c'la corvée qui mène au fun .
Ahahah, c'est bien ça, on est des opposés ! Le end game c'est trop de rigueur imposée pour moi, je suis plutôt bohème, aller par ci par là au gré du vent et des quêtes, découvrir des nouveaux horizons... Je crache pas sur des donjons et des boss, mais c'est clairement pas ce que j'attends d'un mmos et quand on me parle d'opti je fais semblant de passer sous un pont !
Citation :
Au final les 15 premiers niveaux, c'est beaucoup de fedex et de bash, on n'apprend pas les positionnements, les pseudo esquives d'AoE ni même l'importance du groupe.
Je dois dire que je ne suis pas tout à fait d'accord sur ce point, les quêtes de classe permettent de bien cerner la classe que l'on joue avec des combats qui nécessitent une réflexion sous peine d'échec. (ex la quête gla où il faut protéger un pnj en carton, ça marche vachement mieux si on le laisse pas dans l'aoe du boss )

De plus le donjon de Clochecuivre montre au joueur qu'il y a des moments où il est nécessaire de réfléchir et pas seulement taper (genre le slim vert et aoe bombo).

D'ailleurs c'est bien la volonté de l'équipe

Citation :
[...] With the third dungeon there will be some special mechanics, and for primal battles within the scenario that take place after that, you’ll come to learn that for large boss battles you’ll need a solid strategy to win.
Je ne sais pas dans les autres MMO mais je trouve justement que au contraire ce côté de "Learning " est assez présent dans le jeu. Dans les autres on apprend au fil de l'eau plutôt non?
Dans tous les mmos t'as une phase learning, qui passe par l'apprentissage de l'utilité de tes skills (qui sont généralement nombreux, ce qui oblige à faire un choix assez vite et donc à en lire les effets) et surtout par des tests qu'on fait de soit-même. Pour un skill reçut : un skill testé sur le premier lapin qui passe.

Honnêtement, des mmos que j'ai pu faire, j'ai pas trouvé que FF14 s'en sortait vraiment mieux pour le didactitiel, on a moins de sorts, du coup on les utilise tout le temps, mais je ne sais pas si un débutant va vraiment comprendre "pourquoi" il doit le faire ou utiliser l'un plutôt qu'un autre. Ce n'est pas du tout expliqué durant les 15 level "tuto" et les joueurs que je croisais avaient tendance à les utiliser tous sans discernement.

A part pour le Gladiateur, j'ai pas trouvé la quête du maraudeur ultra utile (on tape des cailloux... ça sent la quête pas finie en fait) et pour le maître d'hast, on doit apprendre à ne pas aggroter tous les monstres de la zone (c'est franchement ce que j'en ai retenu).
J'aurais aimé quelque chose de complet, tant qu'à donner dans l'apprentissage, avec une participation à une vraie "party" dès les premiers niveaux pour faire comprendre l'importance des rôles et valoriser chacun, quitte à préciser que si "ensemble on est meilleurs" le groupe n'a rien d'obligatoire.

ps : et parlant d'échec, j'ai croisé plusieurs joueurs qui ne comprenaient vraiment pas pourquoi ils échouaient dans les missions principales. Le jeu ne leur expliquait pas des choses simples comme défoncer le soigneur en premier ou se déplacer pour éviter les sorts en cones. D'autres ne surveillent pas leur pv et/ou utilisent des sorts avec de l'inimité alors que vous tentez de reprendre l'aggro, pour ceux là je parie qu'ils n'ont toujours pas saisit le principe "d'inimité".

C'est pour ça qu'attendre le premier donjon ça fait loin pour leur expliquer ce genre de "détail".

Dernière modification par Althe ; 23/06/2013 à 23h05.
Citation :
Honnêtement, des mmos que j'ai pu faire, j'ai pas trouvé que FF14 s'en sortait vraiment mieux pour le didactitiel, on a moins de sorts, du coup on les utilise tout le temps, mais je ne sais pas si un débutant va vraiment comprendre "pourquoi" il doit le faire ou utiliser l'un plutôt qu'un autre. Ce n'est pas du tout expliqué durant les 15 level "tuto" et les joueurs que je croisais avaient tendance à les utiliser tous sans discernement.
J'ai trouvé les quêtes de classe relativement pédagogiques perso, genre en glad où on t'apprends à tanker, en CNJ où on t'apprends à tenir les gens en vie et BLM où on t'apprends à sleep.
Il reste plus qu'à faire une chaîne Youtube avec un tuto pour chaque classe .

Si j'en crois le post de Yoshida avant les instance lvl15 pas de groupe car il y a déjà pas mal de chose à prendre en compte pour ceux qui débarquent sans que quelqu'un vienne les engueuler :P.

Citation :
This way, as players are still learning the ropes, there's no worry of strangers in a party yelling at them or trying to order them around while trying to play.
Après effectivement il y manque un tout petit tuto pour ceux qui voudraient sur le rôle de chacun au sein d'un groupe. D'autant plus qu'en haut à gauche on a un beau "VIT - STR - ..." qui doit paraître obscure aux débutants.

(Surtout que l'effet des stats n'est pas donné IG )

PS : la quête arc est sympa aussi. Taper des cailloux en war ça ressemble bcp au pugiliste. Finalement ça résume bien la pensée DPS "penser à rien"
Citation :
Publié par Cass'
Pour les classes "physiques", le stuff n'a pas de célérité à priori, mais de la vivacité. Quant à savoir si c'est l'équivalent, aucune idée
woosh/pas woosh? Allez je te prendrai au sérieux: la vivacité en melee est l'équivalent de la célérité pour les spells. C'est écrit en noir sur blanc dans le manuel du jeu dispo sur le forum des beta testeurs.
Citation :
Publié par QotsaM
woosh/pas woosh? Allez je te prendrai au sérieux: la vivacité en melee est l'équivalent de la célérité pour les spells. C'est écrit en noir sur blanc dans le manuel du jeu dispo sur le forum des beta testeurs.
La seule différence étant que la vivacité n'affecte que le cooldown des skills, alors que la célérité fait la même chose en plus de réduire le temps de cast.

Visiblement, il va falloir stack un max de ces 2 stats pour que l'effet soit correct (120 ou 130 vivacité donne genre 0.01s de réduction de cooldown). Et il faut espérer que ça ne soit pas une stat dégressive sinon elle va vite passer à la trappe
"ps : et parlant d'échec, j'ai croisé plusieurs joueurs qui ne comprenaient vraiment pas pourquoi ils échouaient dans les missions principales. Le jeu ne leur expliquait pas des choses simples comme défoncer le soigneur en premier ou se déplacer pour éviter les sorts en cones. D'autres ne surveillent pas leur pv et/ou utilisent des sorts avec de l'inimité alors que vous tentez de reprendre l'aggro, pour ceux là je parie qu'ils n'ont toujours pas saisit le principe "d'inimité". "







Bon après j'ai vu aucun MMO qui tenait autant la main des noobs. Faut brancher son cerveau aussi, on va pas tout faire à leur place non plus...
Citation :
Publié par Althe
...
Je suis un peu comme toi, a la différence que je n'ai rien de fondamentalement contre le concept du endgame si je peux prendre mon temps et m'amuser durant mon leveling.
ARR n'est clairement pas semblable aux MMO a l'ancienne ou le contenu s’étalait du niveau 1 au niveau maximum, mais je le trouve aussi assez différent des sorties plus récentes; Je pense a TERA notamment ou c'est l'emmerde totale avec absolument rien a faire a part suivre une ligne (littéralement) de quêtes chiantes a crever et faire des donjons jusqu'au niveau maximum, parce que c'est un jeu qui a été pense exclusivement pour le 'end-game'. A l'oppose ARR te laisse vadrouiller et slalomer entre quêtes, leves, ALEA tout en te donnant la possibilité de changer de classe et d’activité a l'envie, sans pour autant que ca soit inutile.
Le sentiment de linearite et d'enfermement est beaucoup moins fort sur ARR et personnellement je n'ai pas autant l'impression d'avoir a rusher et a trimer comme un con a travers du contenu chiant comme la mort pour arriver a quoi que ce soit.

Alors c'est vrai que comme beaucoup ici j'aimerais retrouver du contenu et des systèmes de jeu un peu plus old-school et moins focalises sur le 'endgame' mais ARR a ce niveau a quand même de très bon arguments.
D'un coté je comprend pourquoi les jeux deviennent de plus en plus facile c'est pas spécialement la fautes des devellopeurs, mais plutot la fautes des joueurs, avant les gens cherchaient du challenge maintenant c'est plutot de la consomation.

Quand je vois le nombre ahurissant de joueurs ce plaindre d'une quelconque dificulté, les devs vont adapté le jeu aux plaignards a defaut de les laisser ce demerder, car ce type de joueurs qui passe son temps a ce plaindre et a vouloir casualiser les jeux, s'ils n'on pas ce qu'ils veulent ils arretent et viennent cracher sur le jeu, ce qui fait une mauvaise pub et des clients potentiel en moins.

C'est dans le LFG sur guild wars 2 ou le joueur du grenier et son acolyte explique parfaitement cette nouvelle mentalité de joueur propre a la generation actuel, au lieu de tirer le joueur vers le haut on reduis, ont reduis la difficulter pour qu'il se sente moins frustré et c'est comme sa qu'on obtient des MMO fast food, enfin cela est valable pour tous type de jeu... (crysis 2,3/gw2/wow (qui étais top a ses debuts...) et j'en passe

Mais bon tous le monde n'est pas comme sa heureusement, mais quand je vois des arguments comme j'ai pas le temps de jouer beaucoup donc abaisser le niveau du jeu a mon rythme de vie je suis pas d'accord, dans ce cas c'est pas vers les mmo qu'il faut se tourner.
Citation :
Publié par amnez44
Mais bon tous le monde n'est pas comme sa heureusement, mais quand je vois des arguments comme j'ai pas le temps de jouer beaucoup donc abaisser le niveau du jeu a mon rythme de vie je suis pas d'accord, dans ce cas c'est pas vers les mmo qu'il faut se tourner.
Je me fais l'avocat du diable, mais ta façon de penser peut completement être retournée. Nul part il n'est dit qu'un MMO doit être élitiste plutôt que casual. Alors pourquoi cela ne serait pas aux joueurs fan de contenu difficile de se tourner vers d'autres jeux, plutôt qu'aux casuals ? C'est une vraie question hein. Et ca va peut-être en déranger certains.
Quand je parle de difficulter je ne parle pas forcement d'élitisme, avant ont avais des jeux correct (héhé meme spyro 3 sur ps1 étais hard 3et + me semble) mais maintenant plus ont avance plus les jeux deviennent assistés, meme si le debut de FF XIV est simple niveau donjon, deja l'épopée est correcte (lvl 14 ou15) j'espere que le jeu aura une bonne croissance en diffculté de maniere a ce que HL ont galerent plutot que de rouler sur le contenue et ne plus rien avoir a faire puis passer au mmo suivant ==> generation fast food.

Sa me manque de passer des soirées voir des semaines a wipe sur un boss parsque la strat est hard et que tous le monde a un rôle important a jouer... c'est tellement plus gratifiant de réussir quelque choses en ayant persévéré plutot que d'attendre un nerf pour rendre la dite chose plus accessible, ou ne pas avoir de difficultés des le départ tous simplement, recement seul Rift ma donner cette impression niveau raid, mais apres l'univers du jeu m'a pas plus tant que sa, tandis que j'adore FF (et oui j'ai meme adoré FF XII malgres que les personnages ne sois pas attachant le jeu et le gameplay était particulierement réussis).
Citation :
Publié par amnez44
Sa me manque de passer des soirées voir des semaines a wipe sur un boss parsque la strat est hard
Je comprend, mais certains types de joueurs ne peuvent plus se permettre de passer toutes leurs soirées sur des MMORPG, tout simplement parce que leur vie est remplie par d'autres choses (sorties, copine, enfants, etc). Est-ce pour cela qu'il n'ont pas le droit de voir le end-game du jeu sur lequel ils passent un peu de temps ?
Citation :
Publié par VaN
Je comprend, mais certains types de joueurs ne peuvent plus se permettre de passer toutes leurs soirées sur des MMORPG, tout simplement parce que leur vie est remplie par d'autres choses (sorties, copine, enfants, etc). Est-ce pour cela qu'il n'ont pas le droit de voir le end-game du jeu sur lequel ils passent un peu de temps ?
Bien sur qu'ils ont le droit , après rien n'empêche de laisse la difficulté et ces joueurs plutôt que de passer des jours à chercher la strat l'apprennent de ceux qui l'ont trouvée . Brider la difficulté pour les casus ok , mais faut garder un minimum de contenu très dur pour les HCG sinon c'est ce genre de compromis qui font que les jeux ne retiennent plus les gens . Quand je vois neverwinter ou en 2/3 soirées de donjon t'es full stuff ( et encore j'vois large ) , pas étonnant que depuis il se soit vidé . Faut toujours un but difficile à atteindre ou on va nulle part .
Citation :
Publié par VaN
Je comprend, mais certains types de joueurs ne peuvent plus se permettre de passer toutes leurs soirées sur des MMORPG, tout simplement parce que leur vie est remplie par d'autres choses (sorties, copine, enfants, etc). Est-ce pour cela qu'il n'ont pas le droit de voir le end-game du jeu sur lequel ils passent un peu de temps ?
Faut accepter de ne pas pouvoir tout faire.

Je suis casu, j'étais plutôt hardcore à une époque.
Et bien ça ne me dérangerai pas d'avoir du contenu que je n'arriverai pas à faire, justement parce que je n'ai pas assez de temps de jeu.
Et puis des jeux pour casu, y'en a un paquet de nos jours.

J'aimerai un jeu difficile, même si ça veut dire que je n'irai pas jusqu'au bout. Au moins, je ne m'en lasserai pas au bout de quelques jours/semaines.
Je dois mal m'exprimer je pense mais le principe d'un MMO c'est sa durer sur le long terme avoir une grosse difficulté en end game sinon c'est pas vers ce type de jeu que l'ont dois aller.

J'ai bien des potes qui ne peuvent jouer réellement que le week end et 2h en semaines sa les empechent pas de vouloir du contenue difficile, moi meme je peux pas jouer constament mais sa me soule vraiment de switch de mmo tous les 3 mois car ils ne proposent aucun vrai challenge, à partir du moment ou je clean (et je suis loin d'etre un rusheur) un contenue quand je me co je me dis et maintenant je fait quoi? mon perso est opti, en pvp je suis au max (il reste l'open et le GvG sur certains jeux mais faire que sa au bout de 3 mois d'affilé sa lasse (Tera)) , niveau pve j'ai tous clean, ou alors le jeu n'est pas interessant ex gw2 j'ai tenue 1 semaine en jouant 2/3h/jours.

Du coup sa termine en afk ville, ou je me co et je passe ma journée a parler sur mumble, ou troll le canal guilde puis je change de jeu.
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