[Frigost III] Le placement

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Injouables je suis pas sur. Ça modifie nos habitudes, mais je trouve que ça nous incite à ne pas taper directement, à se cacher, se protéger, créer des murs de mobs...
Ankama nous avait annoncé qu'ils voulaient changer nos mécaniques de jeu, pour le coup c'est réussi, il faudra bien souvent taper en utilisant les sorts spéciaux des mobs, éviter de prendre trop de risque, bien calculer nos PA.
Je trouve ça pas plus mal, car malgré la difficulté des mobs, leur roxxance et tout ça, et malgré la maj des cac, avec une team en 15PA un minimum boostée, on peut OT un mob si on le veut.

Qui plus est, même sur frigost 2 les maps extérieures avaient des placement parfois très aléatoires, pour des persos 200 c'est pas trop gênant car on peut résister, mais pour des 160-180 (le lvl de la zone) je doute pas que ça doit représenter un défi supplémentaire.

Par contre je suis d'accord, les avis de recherche sont rendus trop hard, la solution pourrait de les mettre que dans des groupes de 6 mobs maxi.
Le psikopompe est juste horrible ouais (enfin dans un groupe de 8 sinon dans un groupe de 4-5 ça passe), le mekanomouth ca va encore, le chevalier des glaces tout se joue sur la map (comme d'hab o/) et gloudorak et culbutoeuf pas tenté donc je ne pourrais pas dire mais voila quoi..
Citation :
Publié par LordSly
Je vais mettre également le doigt sur le soucis des classes piliers / poubelles pour ces donjons.
Les classes cheatées du moment n'ont aucun mal à se trouver une team / terminer fri3, par contre pour le reste de la basse populasse... (coucou osa)

Le placement strict est omniprésent, à croire que c'est le seul critère de difficulté possible.
Pour moi, les classes importantes sur fri 3 sont:
iop/eni/féca/panda et zobal à l'occas, voire enu.

Le reste est peut être un peu plus "poubelle" comme tu dis, mais c'est une question de temps pour trouver comment les utiliser surtout, je pense.
Snyler (osa) a bien réussi tout fri3.
Après, j'avais des appréhensions quant à l'efficacité du sram, mais des teams tactiques arrivent à gérer le Comte avec une team sram (sans iop).
Osa, on peut constater que dans certains cas, les boss préférent tapper les invocs, ca peut être utile.

Après, on se base sur le fait que les donjons sont plus faciles à 4 qu'à 8 actuellement, donc c'est sûr qu'on essaie de s'approcher des classes les plus efficaces (ou du moins qui ont déjà fait leurs preuves)

Les classes de placement jouent quand même un role très important dans ces donjons.
Citation :
Publié par bifffteque
Injouables je suis pas sur. Ça modifie nos habitudes, mais je trouve que ça nous incite à ne pas taper directement, à se cacher, se protéger, créer des murs de mobs...
Ankama nous avait annoncé qu'ils voulaient changer nos mécaniques de jeu, pour le coup c'est réussi, il faudra bien souvent taper en utilisant les sorts spéciaux des mobs, éviter de prendre trop de risque, bien calculer nos PA.
Je trouve ça pas plus mal, car malgré la difficulté des mobs, leur roxxance et tout ça, et malgré la maj des cac, avec une team en 15PA un minimum boostée, on peut OT un mob si on le veut.
C'est un peu tiré par les cheveux de voir tout ce que fait Ankama comme bien et réfléchi 36 coup à l'avance. La map de la tannerie ou toutes celles des bastion où tu commences dans le vieux coin de la map (gigantesque) où si t'as pas de panda t'en chieras à éloigner tes persos, je vois pas en quoi ça offre des combats intéressants
Shugga a déjà répondu sur le fait qu'on demande pas une map où tu commences aligné en zone croix prêt à recevoir stimu/divine/devou &co. C'est totalement possible de faire des map empêchant ça au premier tour sans être directement au contact des mobs. Ankama ne nous avait-il pas dit qu'il voulait une autre dimension que le rush in et plus un jeu où on utilisera l'entrave et la temporisation ? C'est totalement réussi, oui

@Thib² : Glourdorak c'est simple, tu dois aller au cac (si t'es trop loin il aura pas la po pour lancer le sort qui lui enlève son invu), au tour 4 tout le monde est debuff, au tour 10 tout le monde est mort. Priceless ce mob.

@Deadarmor : bah euh, les wanted font bien ces dégâts de base et en monocible (dont souvent une attaque en zone). Ce sont des mobs de F3, ça respecte totalement ta définition :/ Après si tu restreins ta demande en "des mob qui font 2500 exactement, ayant 85 esquive avec 6pm" faut le dire.

Dernière modification par Gentsu' ; 12/06/2013 à 14h42.
Citation :
Publié par Gentsu'
Avant d'affirmer ça, sois au moins sur de ce que tu avances. Glourdorak, le Chevalier de Glace ou psykopompe (on peut aussi rajouter le mecanomouth si il place bien tes glyphes) peuvent aisément te OT n'importe qui en faisant du 3500 monocible dont du 1000 en aoe.
Ce sont bien des mobs des monstres de Frigost 3.
Mince, moi qui pensais avoir pris mes précautions en précisant "de base" et "monocible", j'aurais dû me douter qu'il y en aurait un pour nous sortir les avis de recherche.
Sérieusement quoi.

Edit: Y'a pas un moment où ça percute que c'est totalement hors de propos ? Que la plainte concerne avant tout des groupes composés de mobs normaux alors avec des avis de recherche on se doute bien que ça va pas améliorer les choses mais que si il y a un problème avec ceux-là, ça sera rectifié avec des modifs des mobs et pas des maps ? Nan ? Faut arrêter de faire semblant de pas comprendre autour de quoi tourne la discussion juste pour pouvoir venir chier dans les bottes des gens.

Dernière modification par Deadarmor ; 12/06/2013 à 14h52.
Une Gelée sur Frigost III
Bonjour,

Les Level Designers ont justement travaillé à une révision des plots de placement sur Frigost III pour la version 2.13.
Voici un aperçu de la BETA, les cartes choisies sont celles indiquées dans le premier message :

Celles du Bastion des Froides Légions :
1.jpg 2.jpg
Celle de la Tannerie Ecarlate :
3.jpg
Celles du Jardin d'Hiver :
4.jpg 5.jpg
Citation :
Publié par Deadarmor
[...]
Edit: Y'a pas un moment où ça percute que c'est totalement hors de propos ? Que la plainte concerne avant tout des groupes composés de mobs normaux alors avec des avis de recherche on se doute bien que ça va pas améliorer les choses mais que si il y a un problème avec ceux-là, ça sera rectifié avec des modifs des mobs et pas des maps ? Nan ? Faut arrêter de faire semblant de pas comprendre autour de quoi tourne la discussion juste pour pouvoir venir chier dans les bottes des gens.
Le sujet tourne plus autour d'un débat sur le placement de ces maps, ainsi qu'un partage d'expérience, plutôt qu'une plainte (bien qu'elle voit visible).

Citation :
Publié par Briss
Bonjour,

Les Level Designers ont justement travaillé à une révision des plots de placement sur Frigost III pour la version 2.13.
Voici un aperçu de la BETA, les cartes choisies sont celles indiquées dans le premier message :

Celles du Bastion des Froides Légions :
[images]
Celle de la Tannerie Ecarlate :
[image]
Celles du Jardin d'Hiver :
[images]
La difficulté n'en restera pas moins changée, car il faut tout de même être préparé à ces combats, mais les joueurs ayant accès à ces zones, auront une source d'xp raisonnable, sans pour autant risquer la mort dès le tour 2, par submersion des mobs. Good job !
Ce n'est quand même plus aussi justifié qu'à l'époque de F2. On avait vraiment de quoi déchirer les mobs en zone avant qu'ils ne jouent.

Maintenant, on peut très bien avoir un mob vers ses 10% de vie, qui va taper 3 fois à du 900+ (parfois en zone).

Je pense qu'il y a assez de mécanismes infernaux prévus pour faire mourir le joueur (souvent par simple distraction), pour qu'en plus, un simple mob de base puisse démolir plusieurs joueurs en un seul tour de jeu.

Et je rappelle que tout ceci serait nettement moins problématique si ces objets n'avaient pas de condition "avoir terminé le donjon", évidemment.
Citation :
Publié par 'Radigan_-

Maintenant, on peut très bien avoir un mob vers ses 10% de vie, qui va taper 3 fois à du 900+ (parfois en zone).
Mention spéciale au Granduk qui te fout - 1800 à 12 PO avec de l'érosion. Des fois j'suis content de jouer crâ .

Pour pas être totalement HS, je trouve justement les placements des maps de la tour de la Clepsydre vachement mieux que ceux de toutes les autres zones de FIII.
Cool pour les nouvelles maps, en espérant que ça ne concerne pas que les 4 citées dans le post du début, parce qu'il y en a d'autres des maps infâmes. Ptetre pas toutes autant que celles montrées au début, mais il y en a d'autres.

Pour les dommages des mobs, perso ça me gêne pas, c'est le but d'une zone end game, de savoir gérer les mobs pour éviter justement les triples coups à -900. Mais par contre, autant on peut se démerder pour esquiver ce genre de coup à peu près partout, autant dans la zone bastion les pouvoirs des mobs sont juste un enfer, d'autant plus le groupe est gros. Mais bon, on fait avec, on s'en sort malgré tout, souvent avec 2-3 morts.
Citation :
Publié par Briss
Bonjour,

Les Level Designers ont justement travaillé à une révision des plots de placement sur Frigost III pour la version 2.13.
Voici un aperçu de la BETA, les cartes choisies sont celles indiquées dans le premier message :

Celles du Bastion des Froides Légions :
1.jpg 2.jpg
Celle de la Tannerie Ecarlate :
3.jpg
Celles du Jardin d'Hiver :
4.jpg 5.jpg

Merci ! Ca va pas faire de mal
Citation :
Publié par Gentsu'
Shugga a déjà répondu sur le fait qu'on demande pas une map où tu commences aligné en zone croix prêt à recevoir stimu/divine/devou &co. C'est totalement possible de faire des map empêchant ça au premier tour sans être directement au contact des mobs.
Et bien on les aura quand même...
Je ne vais pas me plaindre parce que c'est mieux, mais beaucoup des maps présentées par Brice sont pour des combats à (très) grande distance. J'aurais bien vu un peu plus de nuance, mais je suppose que ce n'est qu'un aperçu, et que certaines maps offriront un défi correct sans pour autant être du "one turn, ni au CaC/du spam retrait PM avec dégats de loin.

Merci beaucoup pour cette information Briss !
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ce n'est quand même plus aussi justifié qu'à l'époque de F2. On avait vraiment de quoi déchirer les mobs en zone avant qu'ils ne jouent.

Maintenant, on peut très bien avoir un mob vers ses 10% de vie, qui va taper 3 fois à du 900+ (parfois en zone).

Je pense qu'il y a assez de mécanismes infernaux prévus pour faire mourir le joueur (souvent par simple distraction), pour qu'en plus, un simple mob de base puisse démolir plusieurs joueurs en un seul tour de jeu.

Et je rappelle que tout ceci serait nettement moins problématique si ces objets n'avaient pas de condition "avoir terminé le donjon", évidemment.
Je vois mal le rapport entre le placement et les conditions d'équipement des nouveaux items...
Citation :
Publié par Fire-Ombrax
Je vois mal le rapport entre le placement et les conditions d'équipement des nouveaux items...
Il faut prendre du recul.

Les problèmes d'équilibrage des donjons (en générale, pas que de placement) seraient moins "graves" aux yeux des joueurs (ou en tout cas, moins urgents à régler), s'il n'était pas obligatoire de les faire. Or c'est le cas, puisque sans ça, impossible d'avoir le meilleur stuff. Et donc impossible de rivaliser pour d'autres aspects du jeu tel que le Kolizéum ou l'AvA.
Je suis plutôt contre les changements de placement en général comme tu dis en faite. Je me prononce pas pour F3, mais en général quand j'engage un combat qui commence comme ça, j'suis assez content d'avoir un osa/sadi/panda qui peuvent OVERSPAM des invocations/buff pour les faire tenir finalement aussi bien si ce n'est mieux que des persos sur la durée.

J'trouve que ça donne de l'intéret aux invocations (et donc aux persos qui en dépendent), moins pour l'osa qui peut quand même passer support avec un heal/buff mais dans le cas du sadi, les invocations sont un peu la "off specialisation" du dealer.

Enfin comme je l'ai dit j'ai pas essayer F3 donc je serais pas dire, mais à mes yeux les placements foireux de début sont là pour ça. J'serais curieux d'ailleurs d'avoir l'avis de quelqu'un qui joue des classes invocatrices sur le sujet (Parce qu'on a surtout du all in treve ici j'ai l'impression)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Et donc impossible de rivaliser pour d'autres aspects du jeu tel que le Kolizéum ou l'AvA.
Tu me fais bien rire. Les stuffs F3 sont dégueulasses de nullité, tous ceux que j'ai testé me rendaient moins fort qu'avant, alors perso je me fais pas de soucis Même si quelques (très) rares items sortent du lot conviennent à quelques classes/builds, vous inquiétez pas les gars, ça sert a rien de faire les dj
Citation :
Publié par Spazz Killer
Je suis plutôt contre les changements de placement en général comme tu dis en faite. Je me prononce pas pour F3, mais en général quand j'engage un combat qui commence comme ça, j'suis assez content d'avoir un osa/sadi/panda qui peuvent OVERSPAM des invocations/buff pour les faire tenir finalement aussi bien si ce n'est mieux que des persos sur la durée.

J'trouve que ça donne de l'intéret aux invocations (et donc aux persos qui en dépendent), moins pour l'osa qui peut quand même passer support avec un heal/buff mais dans le cas du sadi, les invocations sont un peu la "off specialisation" du dealer.

Enfin comme je l'ai dit j'ai pas essayer F3 donc je serais pas dire, mais à mes yeux les placements foireux de début sont là pour ça. J'serais curieux d'ailleurs d'avoir l'avis de quelqu'un qui joue des classes invocatrices sur le sujet (Parce qu'on a surtout du all in treve ici j'ai l'impression)
Pour être moi-même Osamodas, je peux te dire qu'un Craqueleur niv. 6, sous crapaud niv. 6 en CC + résistance naturelle niv. 6 en CC, (soit 1575 PdV, et une bonne résistance) ne résiste pas aux coups de plus de deux monstres. Or, il y a entre 6 et 8 mobs dans les groupes raisonnables d'xp... Problématique donc, lorsque l'on se retrouve au milieu des adversaires, dès le début du combat.
Citation :
Publié par Carapuce
Tu me fais bien rire. Les stuffs F3 sont dégueulasses de nullité, tous ceux que j'ai testé me rendaient moins fort qu'avant, alors perso je me fais pas de soucis Même si quelques (très) rares items sortent du lot conviennent à quelques classes/builds, vous inquiétez pas les gars, ça sert a rien de faire les dj
Mais malheureusement, si.

Un item isolé (n'importe lequel) peut potentiellement tout changer à un build. Et donc, on se retrouve contraint de faire un donjon. Et puis, il reste le DDG, qui représente bien un gain de puissance brute.

Il y a tout à gagner à avoir accès à tous les objets F3. Il ne s'agit pas d'une simple dorure autour du nom.
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