Le tanking, votre point de vue

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Publié par Rahg
Après j'ai lu sur le canal FR qu'il y aurai un bug dans la génération d'aggro du prêtre mais je n'ai pas trouvé le topic sur le forum officiel, quelqu'un a des précisions à ce sujet ? Mais bon il reste toujours le souci de la génération d'aggro qui n'est pas suffisante comparé aux damage dealer du groupe ...
D'après ce qu'ils disaient sur le stream off, ils vont légèrement modifier mais rien d’exceptionnel, ils disaient que c'était normal que le heal récupère comme ça l'aggro, que le tank ne pouvait pas tout tanker et que c'était au heal de courir...

Bref : wtf
Bah après tout c'est un gameplay en soi, je m'amuse bien avec mon gardien def (du coup je ne dis plus tank ), à sauter dans tout les sens pour kb/daze/buff

Edit : MDR je test à l'instant le pvp, lvl 42 avec mon gardien, je finis premier avec 4/0/8 en étant afk la moitié du temps sur JoL, c'est juste parfait le pvp de neverwinter
pour avoir fait plusieurs instances en tant que mage, le tank (le bon, pas celui qui reste 1v1 contre un add et qui ignore le boss et les 20 autres add) est très utile. Mais contrairement aux autres mmos, il ne pourra pas tenir tout l'aggro du boss+des adds à lui seul (et s'il y parvient, c'est mort rapide je pense)

de mon point de vue de mage, je prefère quand le tank s'occupe du boss et de quelques adds (les distance, en particulier). Les adds cac ne sont pas trop un problème, car un mage est capable de les controler relativement bien le temps qu'il faut (repousser en maitrise des sorts, vol temporal, conduit de glace et force enchevétrée, ainsi que les journaliers sont très efficaces dedans). Alors que les boss, eux, sont immunisés aux CC.

Je pense vraiment que le boss doit etre géré par le tank+ le voleur, et les adds par le mage (bump, slow, stun, etc) et le guerrier offenseif (qui pourra bien les descendre avec ses attaques aoe)

le prêtre, lui, il court
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Publié par Dachever
D'après ce qu'ils disaient sur le stream off, ils vont légèrement modifier mais rien d’exceptionnel, ils disaient que c'était normal que le heal récupère comme ça l'aggro, que le tank ne pouvait pas tout tanker et que c'était au heal de courir...

Bref : wtf
Quelque part Cryptic doit être bien emmerdé parce que d'un coté ils veulent un gameplay fun pour tout le monde et basé sur l'ésquive des gros cercles/bandes rouges et de l'auto gestion, de l'autre les joueurs qui aiment tanker demandent un magnet/encaisseur de compète (et je le comprends). Mais les deux ne sont pas du tout compatible.

Si un jour Neverwinter a un tank ultra efficace qui attire tout a lui et encaisse comme un champion, on perdra le coté bordélique/qui part dans tous les sens propre au jeu.

Et pour le coup, un cleric qui doit soigner son groupe tout en évitant les coups, c'est par contre super fun.
L'idée d'abuser ainsi des situations propices à l'esquive me laisse un peu perplexe, quand même, vis à vis des règles D&D...

Normalement, les classes de perso avec une CA très haute (plaque...) ont a contrario des malus importants concernant tout ce qui a trait à la dextérité, et notamment l'esquive.

Et là, on se retrouve avec un jeu ou l'esquive est une simple affaire de célérité au clavier (en tout cas pour le Tank, la touche SHIFT ne lui permettant pas un mouvement mais une posture statique d'encaissement), un simple mouvement du personnage, sans considération de jet/contre-jet de dés.

Dans l'absolu, devoir bouger pour éviter des attaques balisées au sol (un peu trop balisé tout ça, d'ailleurs, casual quand tu nous tiens...) ne me gène pas, mais disons que dans l'esprit de ces règles, je vois pas mon demi-orc massif couvert de plaques, le pavois à la main, se mettre à faire des roulades pour éviter les baffes.
S'pas son genre...
dans la mesure ou il ne fait pas de roulades (car il ne peut pas) et utilise son bouclier, je ne vois donc pas ou est le problème pour toi

le mec en plaque et résistant reste sur place, les rogues et mages en carton esquivent. C'est juste totalement normal.
Je voulais parler de l'esquive "de collision", qui consiste simplement à déplacer le perso pour qu'il ne soit pas affecté par des skills balisées au sol en rouge.

De ce qu'il me semble avoir compris au fil de ce topic, une partie du gameplay du Tank sur ce jeu semble être une bonne mobilité, et c'est cela qui me semblait un peu incohérent avec la base des règles.

En pratique, on fait rarement tout à fait le "Tank Poteau", sur un MMO, à part gameplay hyper basique, ou situations spécifiques (script d'un Boss, par ex.).

Mais il semblerait qu'ici il faille être encore plus mobile, pour des raisons de gestion de taunt/aggro apparemment, et également, donc, pour cette histoire d'esquive au sens commun.
Ca dépends aussi beaucoup du niveau / de la progression.
En leveling, tout ce qui est instance "de quête" se fait rouler dessus (tank ou non) à plusieurs, la question d'aggro étant assez peu importante.

L'histoire se corse lorsqu'on atteins les donjons lvl 35+. Les donjons en eux-mêmes sont pas trop durs (hormis certains packs de trash assez violents ou on apprécie à sa juste valeur la compagnie un wizard control), mais les boss de fin sont un cran au-dessus du reste du contenu.

D'ailleurs, quand vous arrivez 60, un conseil : ne vous dites pas "je vais me stuffer en instance 60 avant de faire de l'héroïque". Très mauvaise idée, le boss de fin de l'instance 60 est assez dur (un petit côté Yogg Saron que j'ai bien aimé btw!).
Par contre, en héroïque The Tower of Cloak est une blague qui se torche en 20 minutes. De quoi amasser les premiers items 60 puis de choper des Unicorn's seal pour compléter (à faire pendant les events Donjon's Devle, très rentables).
(Btw, de très bons items Guardian Def à pas cher du tout en diamants facilement trouvables à l'HV... genre une excellente épée qualité épique pour 10k max...)

Bref, ceci étant dit, pour en revenir sur la partie tanking. Ca a déjà été dit plus haut, mais à partir du moment ou un chope l'anytime "charge" (lvl 35) ça va beaucoup beaucoup mieux.
Je n'ai pas de soucis pour tenir l'aggro sur des packs de mobs ; après j'ai fais un template axé DPS (=> x2 Power via le dernier parangonique) ça aide pas mal...

Question gameplay je trouve ça fun et très dynamique à jouer (charge en anytime + la charge classique), et avec un peu de stuff on peut même selon le template sortir un dps tout à fait décent et damner la chique aux DPS J'attends de voir le bonus 4p T1 pour voir ce que ça va donner.

Changez votre build en fonction du combat est une bonne idée aussi ; si sur un combat vous devez tenir le boss pendant que vos potes gèrent les adds, prenez un maximum de compétence mono (Griffon, Charge, etc) et inversement si vous devez vous occuper des adds, partez sur de l'aoe.

Dernière modification par Dez ; 13/05/2013 à 00h25.
Je suis tout de meme d'avis de Toulak.

Par contre j'en reviens sur l'aggro des pet Tank :

Vous dites que plus on prend du level et plus vite il meurt... la on peut dire OUI.

Mais je vous rappel que tres bientot on pourra up ces pet tank, etje pense que leur aggro aussi va up...

Bref, je pense que je vais rerol pour une classe sure. Je ne pense pas du tout que des changement seront fait d'ici peu. Et si c'est le gameplay choisis par la production, alors pour ma part ce n'est pas mon ideal en tant que tank, je respecte ceux a qui ca plait

Dernière modification par Sin ; 13/05/2013 à 08h01.
A ma connaissance, aucun boss ne justifie, a l'heure actuelle, un Guardian Fighter dans le groupe. Ils sont tous hyper lent et/ou ne font réellement mal que lors d'attaques spéciales très facilement évitables par n'importe qui.

Le vrai danger ce sont, a chaque fois, les adds et là... le control wizard est le roi.

D'ailleurs, tu le dis toi même Dez, tu joues actuellement ton defender avec la spé DPS et tu joues avec comme objectif de DPS autant que les DPS donc... un defender spé tank/stuff tank est bien, a l'heure actuelle, non pas inutile mais finalement un malus pour le groupe.

Pour rebondir sur les pets, normalement ils seront toujours limités au niveau 30 quoiqu'il arrive non ? donc non viable en instances "sérieuses".
Ce serait bien d'avoir un avis d'une personne 60 qu a commencé l'heroique, et/ou une video sur un gameplay HL.

Je vais chercher de mon côté sur les forum US.

Mon défaut, c'est que je suis de l'ancienne génération, quand je tank j'aime avoir l'impression de tout prendre sur ma gueule. La j'ai plus l'impression de courir bêtement partout, ou d'esquiver en restant appuyer sur gauche ou droite pour sortir de la zone rouge

De plus, quand on reprend l'aggro des add, on perd tellement vite sa jauge de blocage qu'il nous reste plus qu'a utiliser les skill qui les recharge et en dehors, eh bien on court le temps de la recharge...

C'est mon ressenti.


EDIT :

Regardez cette vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=jr3uH...ature=youtu.be

Ce n'est que mon ressentis, mais le gameplay à son niveau à l'air assez ennuyant. Au final comme le dit Toulak et Dez, autant jouer DPS. La personne dans cette vidéo ne garde pas tant que ça l'aggro sur les add, juste 2sc, par contre rien à dire sur du mono-cible, là oui on le garde, mais encore, le mage le CC et au final on a ce ressentis de ne pas trop servir.

De plus le mage aggro la cible en premier, on va les bouboule partir avant que le tank aggro le mob, comme quoi on gere ne t'inquiete pas le Gardien

Dernière modification par Sin ; 13/05/2013 à 09h32.
J'ai regardé la début de la vidéo et euh... je comprends pas du tout ce que fait le type.
Il se met en position de blocage et se met à attaquer des mobs contre lesquels il n'a généré aucune aggro. Il lance ses sorts de rencontre avant même d'avoir apposé la marque sur les mobs, il les utilise n'importe comment, etc...
Tu m'étonnes que tout se balade. Et que c'est ultra mou !
Que le mage pull à la place du tank dans ce genre de cas ça me surprend pas, je pense que ce dernier est sous prozac quoi.

Perso un pack idéal ressemble plus à ça :
Je met la marque (tab) sur un mob, genre le plus chiant du pack, que je charge (Lunging Strike) directement derrière (de manière à ce que les dégâts de la charge comptent déjà double en terme de menace sur ce premier.)
Si le pack est gros (ie, plus de 3 "élites"), je lance le daily Villain's Menace pour les dégâts et surtout le bonus de dégâts octroyé sur les prochaines attaques.
J’enchaîne avec le "taunt" de zone (Enforced Threat), qui fait des dégâts en aoe sur tous les mobs, et y appose la marque.
Je lance ensuite Frontline Surge (je ne me souviens plus du nom en français, c'est le coup de bouclier de zone qui fou les mobs au sol) après m'être déplacé de manière à toucher un maximum de monde.
Enfin sur la charge anytime (Threatening rush) pour revenir au cac et re-apposer la marque, et je recommence dès que les CD reviennent en tapant à coup de cleave en attendant. La charge devrait déjà être revenue à ce niveau-là, et le daily rechargé à 75%...

Après ça les mobs ne vous lâcheront plus pour aller faire un bisou au clerc. Le boulot sera plus de chercher à maximiser le DPS sur le pack en jouant sur les placements, et essayant d'éviter les dégâts évitables.
Le blocage ne doit à mon goût pas être vu comme une capacité à utiliser pour réduire les dégâts dès que possible, mais comme une capacité à utiliser pour se permettre de rester au cac lors d'une capacité chiante qu'il faudrait normalement esquiver... et donc de garder le blocage pour le moment en question. Accessoirement perdre du blocage me fait perdre avec mon template du power. Donc j'évite autant que possible, hormis comme dit lorsque je suis pris dans une "zone rouge" que je sais être violente.
Bien jouer le guardian def à mon goût ça demande aussi un minimum de connaissance de l'instance, savoir dans quelles AOE on peut rester ou non, quelles sont les capa chiantes à bloquer ou non, etc.

Par contre, je suis d'accord sur le fait que la spe DPS est trop viable par rapport aux autres. Déjà en terme de fun, tu te sens vachement plus utile quand y'a des gros chiffres à l'écran (), et aussi car il y a beaucoup moins de soucis d'aggro. Les talents de mitigation de dégâts octroyés par les autres spe sont trop faibles pour justifier les spe en question : les capa que tu DOIS esquiver tu ne pourras pas te permettre de les prendre non plus, à moins d'out-gear le contenu et là en spe DPS ça sera pareil.

Dernière modification par Dez ; 13/05/2013 à 09h53.
Citation :
Publié par Dez
...
Merci pour les explications ^^

Tu pourrais partager stp ton build via ce site si possible :
http://ricardo.ishibashi.com.br/neve...n_fighter.html

C'est un skilltools qui est pas mal.

Quelle skill utilises-tu dans tes raccourci stp ? Et tu t'es spécialisé en DPS ?
Derniere question, tu es quel level ?

Merci beaucoup Dez

PS : J'ai découvert récemment ce Guide : http://nw-forum.perfectworld.com/sho...d-PvP)-content
Qu'en pensez-vous ? A l'heure actuelle, c'est comme ça que je l'ai monté le mien.
C'est le guide à partir du quel je me suis inspiré.
J'allais donner le lien ; il y a franchement tout dedans
(60 sinon pour répondre à la question ; j'arrive pas à utiliser correctement le builder que tu m'as donné, j'essayerai de poster un screen ou faire un récap').
Je n'ai pas tout lu...

Mais marquer un monstre, ce n'est pas un taunt, c'est marquer, cela te donne une sorte d'avantage, puis te permet, par exemple, de diminuer les dégâts qu'il inflige, augmenter la génération de menace.....etc.
En principe, dans les règles d'AD&D, un monstre ne peut porter qu'une seule marque, donc une seconde marque annule la première.
Reste à savoir si les compagnons tanks utilisent la marque.
De plus, la cible est consciente d'être marquée, donc aura tendance a taper le tank pour éviter certains malus.
A cela le tank ajoute effectivement des pouvoirs d'aggro et de génération de menace.

Reste qu'effectivement les Prêtres semblent générer beaucoup d'aggro, et les nombreux adds les adorent;
Les boss et leur AE demandent un tanking en mouvement, d'ailleurs le tank est parfois plus utile en protection près du healer, plutôt qu'aux pieds du boss (voir ce put'1 de dragon.....)

Le truc le plus chiant pour le tank, et les dps CaC, c'est l'abus des bump/aspi de certaines classes.
Surtout lorsque cela fait perdre un avantage de combat, comme une tenaille......

Dernière modification par Compte #316484 ; 13/05/2013 à 11h08.
Je bump le sujet parce qu'avec ma Cleric j'ai pu faire tous les donjons epic Tier 1 et deux donjons epic Tier 2 (Lair of the Pirate King & The Frozen Heart)

Quand je dis que j'ai pu tous les faire, c'est que je suis allé jusqu'au boss de fin et que je l'ai mis au moins a 25% HP mais bon en pick up, tenter le Lair of the Mad Dragon qui pourtant est enfantin en terme de strat si vous venez d'un MMO plus consistant comme WoW reste un challenge pour la masse visiblement

Et bien que dire du Guardian Defender autre que... si vous le jouez en spé def et stuff def, vous serez vraiment inutile. Il y a des combats comme le pirate a la fin de Lair of the Pirate King qui n'est qu'un gros dps check débile avec tout le temps plein d'adds a tuer sous peine de voir votre Cleric exploser, en fait ce jeu aurait du s'appeler "Il faut sauver le soldat Cleric" et le jeu est binaire dans ses dégats. Soit un tissu sous les soins d'un Cleric actif pourra survivre, soit tout le monde se fait limite one shot s'il n'évite pas le coup spécial.

Pour la menace, je ne peux pas me prononcer, j'ai pas joué avec assez de Guardian Defenders compétents pour m'exprimer sur le sujet mais jouez le comme un damage dealer !

Dernière modification par Toulak ; 16/05/2013 à 13h14.
Venir en donjon avec un compagnon tank ou dps ne sert a rien, il vaut mille fois mieux venir avec des compagnons heal qui donc diminueront le nombre de soin à effectuer par le heal, et donc diminuerons d'autant ses chances d'aggro.

Pour ce qui est de l'aggro, et du tanking en général, beaucoup ont mis leurs points en def, mais c'est pas la spé qui fait le plus d'aggro. La spé tactique avec de bons choix générera énormement plus d'aggro.

On peut aussi séparer les boss des adds, on garde le rayon laser sur le boss et on fait l'aoe de marquage sur les adds, c'est largement suffisant surtout qu'on peut encore taunter et qu'il nous reste encore 1 sort... En plus il me semble (90%) que les dégats fait par les boss sont fait aussi aux autres mob donc un placement bien senti du boss, et de adds, peut permettre de les descendre plus vite.
Pour ce qui est des compagnons, sur les bosses, en donjon Tier 2, les joueurs les sortent presque plus vu qu'ils se font 1-2 shots dès le début du combat généralement et personne ne prend le risque de les relever.

Je ne parle bien entendu pas des pets spéciaux genre le chat qui ne servent qu'à booster vos stats.
Citation :
Publié par Toulak
Je ne parle bien entendu pas des pets spéciaux genre le chat qui ne servent qu'à booster vos stats.
J'avoue, quel fake l'intégration des dégâts du pet dans le kikimeter. Je me marre bien en regardant ACT
Citation :
Publié par Dachever
J'avoue, quel fake l'intégration des dégâts du pet dans le kikimeter. Je me marre bien en regardant ACT
Certes mais ce n'est pas ce dont je parle, certains pets sont immortels et ne font rien du combat a part booster passivement les stats de leur maitre. Ce sont a l'heure actuelle les meilleurs pets du jeu.

Une sorte d'enchantement vivant.
Citation :
Publié par Toulak
Certes mais ce n'est pas ce dont je parle, certains pets sont immortels et ne font rien du combat a part booster passivement les stats de leur maitre. Ce sont a l'heure actuelle les meilleurs pets du jeu.

Une sorte d'enchantement vivant.
Excellent, je ne savais pas tien !
je ne comprend pas tres bien comment s'applique la marque d'amélioration. C'est un passif?
Même avec menace concrétisé je garde pas l'aggro face a un voleur :s
Qu'un peut me renseigner sur les skills à prendre pour allé en donjon et comment les utiliser pour garder au mieux l'aggro
merci d 'avance
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