C'est justifié d'un point de vue visuel, mais n'est-ce pas vraiment lourd et peu intéressant d'un point de vue du gameplay ? Que ce soit au niveau de l'intérêt des déplacements en diagonales (pour la classe qui en utilise) qu'au niveau de la pratique (pour Missiz Frizz et ses OS). Et enfin, ça me semble peu intuitif (ou au moins nouveau) de faire une différenciation entre le fonctionnement des sorts et celui des personnages.
Un compromis intéressant aurait été que ce ne soit bloquant que quand les deux cases adjacentes dans la direction du mouvement soient occupées puisque dans les deux cas où il y a une seule case adjacente occupée, le personnage peut toujours se trouver un chemin (du moins, c'est suffisamment justifiable). Ça me paraît déterminable et donc applicable.
Après, cette particularité des poussées en diagonale est un des nombreux détails du combat contre Missiz Frizz, mais je pense qu'il y a réellement trop de poussées déclenchées dans ce combat et il devient quasiment impossible de gérer et de visualiser ce qui va se passer lorsque la configuration initiale de placement des joueurs (qu'ils répètent idéalement en boucle) est brisée.
À titre personnel, je préférerais qu'il y en ait moins mais que les joueurs doivent reconsidérer leurs déplacements à chaque tour. Le Stalak et la coop de la Missiz sont biens dans ce sens, c'est ce qui empêche que le combat soit statique. Mais dans le cas présent, c'est peut-être trop fort avec les contraintes actuelles.
Comme possibilités de modification, il y aurait, par exemple (et pas forcément toutes à la fois) :
* Cette "incohérence" (dans le sens peu intuitif) de déplacement en diagonale qui, combinée à l'étroitesse de la map, est une contrainte supplémentaire. C'est probablement le moins important mais aussi le plus fourbe car on ne s'y attend pas spécialement et ce n'est pas simple à visualiser.
* Le fait d'activer les quatre cases piégées lorsqu'une case est activée (comme un piège répulsif) qui empêche d'avoir des alliés à son corps à corps.
* Le fait que les pièges restent indéfiniment (si je ne me trompe pas ?), qu'ils peuvent donc facilement être activés par les monstres et qu'ils rendent rapidement la map impraticable si un déplacement n'a pas été possible. Ils pourraient, par exemple, disparaître après deux ou trois tours.
* Les effets en chaîne des poussées et d'Antigel (si je ne me trompe pas à nouveau, on a joué très safe pour l'éviter justement). C'est probablement le plus problématique : on peut tout à fait déclencher Antigel, poussant les adversaires et alliés, qui vont déclencher Antigel à leur tour qui peuvent en repousser d'autres, voire nous-même vu que ça a une portée de 5~6 en ligne, qui re-déclenchons Antigel à nouveau... C'est un peu too much au final.
* L'attirance / poussée du Verglasseur qui est probablement trop fort et pousse à le maîtriser totalement pour ne subir aucun de ses effets (PM/PO/LDV).
Au passage, j'ai l'impression que les décors sur Frigost 3 ont un peu été exagérés par rapport à ce qui se faisait parce que le mode tactique est disponible (et qu'il est sûrement beaucoup utilisé à haut niveau), mais ce serait quand même plus cool de pouvoir jouer correctement sans. Et ça m'a l'air vraiment compliqué dans le combat contre Missiz notamment, avec le pilier qui passe au milieu et la grue en avant plan qui obstruent tout le bas de la map utilisé par les joueurs.
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