SPOIL : Missiz Frizz (Armutins)

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Citation :
Publié par Slythe
Je viens d'essayer, ça n'empèche pas la coop, va savoir pourquoi.


[Edit] : Je pense vraiment que ce sort est dû à quelque chose : je pense que quand on lui fait un sort de dommage, même lorsqu'elle est invulnérable, elle le fait. J'ai cru voir ça, peut-être je me trompe, je vais réessayer.
[Edit 2] : Testé, ça ne marche pas. Mais je viens de voir une team qui a eu sa coop au tour 3...
Le combat où j'ai pu buter 2 mobs la miss n'a coop que tour 4, je comprend pas là.

Mais je pense qu'il y a une astuce derrière.
Bon, bah je ne cherche plus à éviter sa coop tour 2, même quand je ne lui fais rien elle la sort.

Ceux qui sont arrivés jusqu'à la deuxième coop connaissent l'intervalle exact ?
Parce que, même quand je m'en suis bien sorti après qu'elle m'ait coop un perso en plein milieu et que j'ai tué un mob, sa deuxième coop m'a refouttu dedans. J'ai malheureusement pas regardé le tour où elle l'a lancé.

Là je viens de réessayer, au tour 7 elle ne l'avait toujours pas relancé mais j'avais un perso mort, ça venait peut-être de ça.

[Edit] : J'ai la réponse, tous les 3 tours à partir du tour 2 pour ceux qui veulent.

Dernière modification par Slythe ; 16/04/2013 à 18h49.
après 5 essais je comprend toujours pas le systeme de fongères, les effets sont différents à chaque fois... Personne n'est jamais poussé au même moment... Par contre je me fais systematiquement démonté au tour 2 par Missiz qui dépote avec ses trouzemille PM et coop un perso au milieu des autres
Si jamais, je ne sais pas si ça a été dit, mais le déplacement (allié/monstre) que tu vas créer en sortie de congère (après en avoir activé une) a une PO limitée, je dirais entre 5 et 7. Ton incompréhension vient peut-être de là.

Par contre soit il y un cas que je n'ai pas compris soit c'est buggé :

628398MFdplacement.jpg

En vert les cases où se trouvent les persos, en rouge la case où se trouve l'ennemi.
C'est le tour du perso 1 qui commence créant ainsi les congères (en bleu).
Lorsque je fais le déplacement indiqué (flèche rouge) j'arrive 3 cases à droite (case rose) et crée des déplacements, donc s'il y avait eu un allié/monstre sur les cases jaunes celui-ci aurait été déplacé (ça n'était pas le cas).
Mais, sur plusieurs de mes combats ça a aussi créé le déplacement du perso 2 vers le perso 3 (flèche bleue)...
Citation :
Publié par Kraters
Moi je comprendrai jamais la logique du OS quand t'es décalé en diagonale avec une case morte à ton cac...
Car un déplacement en diagonale est calculé comme 1 déplacement sur le coté puis 1 déplacement vers l'arrière, au même moment (afin d'arriver à la case derrière en diagonale). Comme tel :
1366196744-demo1.png

Sauf qu'il est absolument impossible de déterminer le sens du déplacement :
1366196750-demo2.png

Merci pour l'explication Slythe, mais ça reste toujours flou dans ma tête, je pense que pour comprendre faut vraiment le faire soi-même plusieurs fois car y a vraiment trop d'effets entre la PO des joueurs, si ils sont en ligne ou en diago, et si ils sont sur la case en rapport avec celle de la fongere ou alors sur la 1ere qu'on arrive ou alors sur la 2e qu'on arrive... qu'on court vite
Citation :
Publié par Carapuce
Car un déplacement en diagonale est calculé comme 1 déplacement sur le coté puis 1 déplacement vers l'arrière, au même moment (afin d'arriver à la case derrière en diagonale). Comme tel :
1366196744-demo1.png

Sauf qu'il est absolument impossible de déterminer le sens du déplacement :
1366196750-demo2.png

Merci pour l'explication Slythe, mais ça reste toujours flou dans ma tête, je pense que pour comprendre faut vraiment le faire soi-même plusieurs fois car y a vraiment trop d'effets entre la PO des joueurs, si ils sont en ligne ou en diago, et si ils sont sur la case en rapport avec celle de la fongere ou alors sur la 1ere qu'on arrive ou alors sur la 2e qu'on arrive... qu'on court vite
Ok c'est ce que je pensais, mais POURQUOI ça nous OS systématiquement, alors que ça pourrait très bien passer par la case vide d'à côté ??!!
Citation :
Publié par Kraters
Ok c'est ce que je pensais, mais POURQUOI ça nous OS systématiquement, alors que ça pourrait très bien passer par la case vide d'à côté ??!!
Ankama... deal with it
Citation :
Publié par Carapuce
Ankama... deal with it
Non. Parce que tu ne comprends pas un raisonnement ne signifie pas qu'il est absurde.

Le mouvement est bien diagonal et non pas scindé en deux. Quand nous avons créé les poussées/attirances en diagonale, nous avons simplement pris le parti de ne pas les autoriser quand le personnage était adjacent à un obstacle dans la direction vers laquelle il allait.

Le permettre aurait permis, avant tout et dans le cas où il y a deux obstacles, de passer à travers certains barrages, ce qui devient alors une téléportation et non plus un déplacement (puisqu'il devient impossible de rejoindre le personnage "à pieds").

Si nous ne l'avons pas permis pour un seul obstacle non plus, c'est pour des raisons de lisibilité en combat (on voit un obstacle -> on sait qu'il ne sera pas possible de passer, pas de contournement), mais aussi parce que ça aurait créé des soucis d'affichage et de logique.
Avec le fonctionnement que tu proposes, comment faire quand l'obstacle en question est le coin d'une maison ? Réponse : Ton personnage serait à moitié passé à travers. Si les personnages dans Dofus pouvaient être aussi minces qu'une flèche sur un schéma, ça ne serait pas un problème, mais ils prennent de la place et l'obstacle, dans ce cas, en est bien un. En soi, une poussée/attirance n'est pas un déplacement volontaire : il n'y a pas de contournement possible.
tout simplement car en fait c'est pas comme ça que ça fonctionne tout betement... y'a 90% de chance que ça soit codé avec des vecteurs de centre à centre pour les deplacements et que si ce vecteur passe par une case infranchissable le déplacement s'arrete, du coup en diago tu passe par le coin d'une case infranchissable du coup bim tu prend des dommages de poussée

ps: ce n'est qu'une hypothèse, mais y'a de fortes chances que ça se passe comme ça vu comment c'est bien plus simple à codé qu'une double translation, et vu que quelle que soit la position de l'obstacle sur le coté on soit arrété

edit ouwned par seyroth :s, mais j'était pas très loin
C'est justifié d'un point de vue visuel, mais n'est-ce pas vraiment lourd et peu intéressant d'un point de vue du gameplay ? Que ce soit au niveau de l'intérêt des déplacements en diagonales (pour la classe qui en utilise) qu'au niveau de la pratique (pour Missiz Frizz et ses OS). Et enfin, ça me semble peu intuitif (ou au moins nouveau) de faire une différenciation entre le fonctionnement des sorts et celui des personnages.

Un compromis intéressant aurait été que ce ne soit bloquant que quand les deux cases adjacentes dans la direction du mouvement soient occupées puisque dans les deux cas où il y a une seule case adjacente occupée, le personnage peut toujours se trouver un chemin (du moins, c'est suffisamment justifiable). Ça me paraît déterminable et donc applicable.

Après, cette particularité des poussées en diagonale est un des nombreux détails du combat contre Missiz Frizz, mais je pense qu'il y a réellement trop de poussées déclenchées dans ce combat et il devient quasiment impossible de gérer et de visualiser ce qui va se passer lorsque la configuration initiale de placement des joueurs (qu'ils répètent idéalement en boucle) est brisée.

À titre personnel, je préférerais qu'il y en ait moins mais que les joueurs doivent reconsidérer leurs déplacements à chaque tour. Le Stalak et la coop de la Missiz sont biens dans ce sens, c'est ce qui empêche que le combat soit statique. Mais dans le cas présent, c'est peut-être trop fort avec les contraintes actuelles.

Comme possibilités de modification, il y aurait, par exemple (et pas forcément toutes à la fois) :

* Cette "incohérence" (dans le sens peu intuitif) de déplacement en diagonale qui, combinée à l'étroitesse de la map, est une contrainte supplémentaire. C'est probablement le moins important mais aussi le plus fourbe car on ne s'y attend pas spécialement et ce n'est pas simple à visualiser.

* Le fait d'activer les quatre cases piégées lorsqu'une case est activée (comme un piège répulsif) qui empêche d'avoir des alliés à son corps à corps.

* Le fait que les pièges restent indéfiniment (si je ne me trompe pas ?), qu'ils peuvent donc facilement être activés par les monstres et qu'ils rendent rapidement la map impraticable si un déplacement n'a pas été possible. Ils pourraient, par exemple, disparaître après deux ou trois tours.

* Les effets en chaîne des poussées et d'Antigel (si je ne me trompe pas à nouveau, on a joué très safe pour l'éviter justement). C'est probablement le plus problématique : on peut tout à fait déclencher Antigel, poussant les adversaires et alliés, qui vont déclencher Antigel à leur tour qui peuvent en repousser d'autres, voire nous-même vu que ça a une portée de 5~6 en ligne, qui re-déclenchons Antigel à nouveau... C'est un peu too much au final.

* L'attirance / poussée du Verglasseur qui est probablement trop fort et pousse à le maîtriser totalement pour ne subir aucun de ses effets (PM/PO/LDV).

Au passage, j'ai l'impression que les décors sur Frigost 3 ont un peu été exagérés par rapport à ce qui se faisait parce que le mode tactique est disponible (et qu'il est sûrement beaucoup utilisé à haut niveau), mais ce serait quand même plus cool de pouvoir jouer correctement sans. Et ça m'a l'air vraiment compliqué dans le combat contre Missiz notamment, avec le pilier qui passe au milieu et la grue en avant plan qui obstruent tout le bas de la map utilisé par les joueurs.
Citation :
Publié par Shuggananas
J'ai toujours milité pour des poussée/attirance diago plus pratiques, mais apparemment c'est pas du goût du studio, et ça nique pas mal l'intérêt des steamers quand même.
En fait au contraire, en jouant un steamer do poussée ca simplifie grandement le déclenchement des dommages de poussée quand tu pousse.

En revanche, sur l'attirance, c'est juste pourri, la situation inverse se produit, l'utilisation est vraiment réduite à cause de ca.

En combat en pratique, c'est plutot sympa si la map est dégagée, ca permet de poussée assez loin avec marée + poussée de 2 cases. Mais bon, cest anecdotique.

De toute facon, personnellement les steamers, tant qu'il n'y aura pas une priorité dans le ciblage des joueurs/ennemis par les tourelles, je trouve que le gameplay manque VRAIMENT de prévisibilité. Enjoy les tactirelles 3 avec 2 persos sous longue vue, impossible de prédire. Pire encore, parfois le fait qu'elle puisse pousser quelqu'un avant/après rend les choses vraiment imprévisibles.

Ca serait un must que les tourelles ciblent en priorité les ennemis (effets négatifs : ie coop, attaque), puis les alliés avec les effets négatifs. Et l'inverse pour les effets positifs (soin).

Ca serait vraiment pratique aussi que le sort de cuirsasse s'aligne avec kaboom des roublards. Je ne comprend pas pourquoi l'un est en zone et pas l'autre, ca rend cuirasse vraiment... insuffisant.

Bref, le map control du steamer est entaché par le peu de prévisibilité des tourelles.
Bon bah merci Seyroth pour l'explication, mea culpa.
Personellement j'ai laissé tomber Frizz, je pense avoir plus de chance avec Sylargh. Il est en revanche affolant que quelque soit le boss, moins on est de joueurs, plus il est simple. C'est assez dommage je trouve...
Même si je n'arrive pas encore a gérer Frizz et qu'il est clair qu'elle mérite d'être légerement revue, j'espère qu'elle ne sera pas nerf mais simplement adaptée, ça fait du bien d'avoir enfin un peu de challenge...
En survolant les fils de discussion parlant des autres boss j'ai cru comprendre que le nombre optimal de personnages diffère pas mal.

Mais, oui, Missiz Friz à 8 doit juste être infâme.
Citation :
Publié par Dy Seath
Et ça m'a l'air vraiment compliqué dans le combat contre Missiz notamment, avec le pilier qui passe au milieu et la grue en avant plan qui obstruent tout le bas de la map utilisé par les joueurs.
D’ailleurs ça ma fait bien rire et penser à une des dernières vidéos de JDG (joueur du grenier) dans le genre gros truc en plein milieux de l’écran qui t’empêche de voir ce que tu fait. +1

Apres j'ai personnellement essayé la miss une bonne 30 ene de fois, mais non. C'est vraiment censé être faisable à deux (succes duo) ou c'est une mise à jour réservé à Chuck Norris ? Edit : Performance de Slythe.

Je comprend bien que les devs veullent garder un peut de difficulté et que les joueurs ne puissent pas tout faire la première semaine, mais un Game Design foireux n'est pas sensé être une solution acceptable. Surtout que pour la difficulté il y a les challenges, les succès ou encore les versions du comte harebourg + random boss. A moins d'aimer ce donner du travail et devoir bosser sur la même chose toutes les semaines car on a bâclé le travail je vois pas l’intérêt.

Edit suite : je garde le reste car selon moi la difficulté est inadaptée.

Dernière modification par DS-DeViLDiE ; 18/04/2013 à 04h42.
Citation :
Publié par DS-DeViLDiE
Apres j'ai personnellement essayé la miss une bonne 30 ene de fois, mais non. C'est vraiment censé être faisable à deux (succes duo) ou c'est une mise à jour réservé a Chuck Norris ?
A deux je sais pas, mais à 5 il a été down, déjà savoir ça, c'est cool on peut s'dire qu'on peut le faire, et qu'on a pas de raison de gueuler comme des cons, bordel on voulait du challenge on l'a eu !

Le seul truc qui me chagrine, c'est qu'on peut plus faire de donjons à 8, enfin, si quelqu'un fait missiz frizz dans l'état actuel des choses à 8, je lui tire mon chapeau, et pareil le fait de devoir OBLIGATOIREMENT avoir certaines classes avec nous, je trouve ça très très nul, j'vais rename mes persos useless vaseline, vaseline-deux etc je crois...
Citation :
Publié par VodZ
A deux je sais pas, mais à 5 il a été down, déjà savoir ça, c'est cool on peut s'dire qu'on peut le faire, et qu'on a pas de raison de gueuler comme des cons, bordel on voulait du challenge on l'a eu !
Prouve le !
Citation :
Publié par VodZ
A deux je sais pas, mais à 5 il a été down, déjà savoir ça, c'est cool on peut s'dire qu'on peut le faire, et qu'on a pas de raison de gueuler comme des cons, bordel on voulait du challenge on l'a eu !

Le seul truc qui me chagrine, c'est qu'on peut plus faire de donjons à 8, enfin, si quelqu'un fait missiz frizz dans l'état actuel des choses à 8, je lui tire mon chapeau, et pareil le fait de devoir OBLIGATOIREMENT avoir certaines classes avec nous, je trouve ça très très nul, j'vais rename mes persos useless vaseline, vaseline-deux etc je crois...
Sur offi quelqu'un a réussi à gérer cette ******** ? (ouais 25 essais ça commence à gaver è_é)

Sinon je suis aussi d'accord avec ce qui a été dis plus haut, la à 8, hormis le Klime surement (pas encore test) aucun des donjons n'est faisable, ce qui est quand même con vu que les donjons de 4 à 7 sont censés être aussi dur
Bah d'un simple coup d'oeil on voit clairement que les map sont trop petites pour 8 joueurs et 8 mobs. Agrandir la taille des maps en fonction du nombre de joueurs possible ? Parce que je pense que 1 case² de plus a autant d'impact que un mobs en plus.
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