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Citation :
Publié par Fur
Je n'ai jamais participé à un KS. En règle générale la participation donne-t-elle le droit de jouer aux phases d'alpha/béta ?
oui et il l'a confirmé sur ce jeu, il veut l'avis des backers dès que possible dans le processus de développement, à base de sondage parce qu'il aime les sondages.

Mars approche j'ai hâte de voir le KS ^^
Citation :
Publié par Fur
Je n'ai jamais participé à un KS. En règle générale la participation donne-t-elle le droit de jouer aux phases d'alpha/béta ?
C est variable . Tout dépend des palier qu'ils mettront en place .
La Beta ( + le jeu ) peut etre accessible a partir de 20 $ de don ou a 110$ ( project eternity ) .

Ce qui est le plus courent c est le jeu offert a partir de 20$ ( en fonction des projet ) .
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Publié par Fur
Je n'ai jamais participé à un KS. En règle générale la participation donne-t-elle le droit de jouer aux phases d'alpha/béta ?
Souvent, mais pas forcément, cela dépend des projets.
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Publié par Foudror
Re bande de joliens adorateurs de Daoc (ça fait un bail toussa toussa)

Bon, je dois avouer que le vieu Marc Jacobs me met la demi molle montante.

Imaginer un systeme de craft où l'artisan choisit son "style" visuel parmi des millier de combinaisons possibles, imprimant ainsi une marque réellement appréciable (en plus d'éviter les clônes).
En plus, il parle de signatures (aka ton item y aura marqué Fabriqué par "xxx").

Si ça s'approche de ça, c'est clair que je reroll Jeanpaulgauthier.
Tu feras des robes pour mon magicien d'Odin ?

Non j'avoue le craft au début sur Daoc c'était bien quoi, on se fournissait aux potes ou aux puissen armuriers/forgerons dans les autres guildes.
On s'envoyait des messages, on grattait les prix, on revenait, on conseillait tel gars, on déconseillait tel escroc xD.
L'aspect communautaire, après on partait faire la guerre, et on mourrait. Et on s'en fichait. pt1 les rk le lagfuuuuuuuuu. et on râlait aussi.

Maintenant t'as un hdv, tu cliques, tu buy. gg
Citation :
Publié par Siaraa
...
Rien que si ce jeu me permet d'éviter un Xeme MSoloORPG je signe. Je veux un personnage incapable de survivre solo parce qu'il n'a que des soins etc.
Citation :
Je veux un personnage incapable de survivre solo parce qu'il n'a que des soins etc.
Pareil, je fais un nain chauve appellé JeanPaulGauthier ou BibiLaSaumure, qui ne fait que healé et crafter des trucs de fou (genre le monokini de Borat) !
Citation :
Publié par rackam77
Ils ont indiqué quel moteur ils allaient utiliser ? Licence tiers, moteur maison ?
Ils disent être encore en réflexion sur ce sujet.
C'est évidemment un élément central, d'autant plus que MJ à parler de serveurs plus peuplés que ceux de DAoC. Avec quasiment tout le serveur en zone RvR et sans instances multiples (amen) je me demande comment ils comptent se débrouiller.
Citation :
Publié par Pouloum
Rien que si ce jeu me permet d'éviter un Xeme MSoloORPG je signe. Je veux un personnage incapable de survivre solo parce qu'il n'a que des soins etc.
+>9000.

Les meilleurs moments de DAoC, CoH et autres MMOs auxquels j'ai joué, ce sont les moments où je suis tombé sur des gens avec qui j'ai Xp quelques heures, que je ne connaissais pas, qui m'ont fait connaître d'autres personnes au fil des groupages et avec qui j'ai gardé contact. Ce sont ces personnes avec qui j'ai commencé à XP à 10H du mat' et fini avec une nuit blanche en plein été, en ayant seulement fait niveau 8->14 dans les plaines de Salisbury (avec son lot de chain-kill sur des aggros de ouf).

Par la suite soloter est devenu mieux, parce qu'il y avait peu de monde en train d'XP et parce que le solo était rendu plus simple (pour les mages avec tous les trucs pour la mana et pour les tanks avec les popos etc. même si ça restait galère pour les tanks purs et les mages gros bouffeurs de mana style théurgiste ou thauma).

Dans ces conditions-là ça ne m'embêtait pas de galérer pour progresser parce que je kiffais ma race et c'était le plus important.
Même soloter quand on a une guilde et qu'on papote en même temps c'est agréable. Mais ce qui est important c'est de nouer des contacts dès le début justement.


Pour résumer mon point de vue : le solo doit être possible, mais le groupage doit être largement préférable, surtout au début du jeu, afin de nouer des liens avec les gens.
La trad du PF #2 :

Citation :

  • Principe fondamental #2 - Le RvR n'est pas le endgame, c'est seulement le jeu !
8 février 2013

CU est un jeu basé sur le RvR entre 3 royaumes. Ce n'est pas un jeu centré sur le RvR comme Dark Age of Camelot et ce n'est certainement pas un jeu de type "concentrez-vous sur le RvR, ça va fonctionner" comme beaucoup d'autres. Il est aussi pure qu'un jeu RvR sur lequel je n'aurais cessé de travailler tout simplement. Tout dans ce jeu est orienté sur le concept des 3 royaumes, que ce soit le système de craft, le housing, la progression des compétences... Vous allez explorer, combattre, capturer, leveler ... le tout dans un monde de RvR compétitif qui aura été fabriqué avec ce PF à l'esprit.

“Hey Mr. le magicien ! Vous auriez un exemple ou deux ?” Bien sur, c'est facile.
Regardons les artisans par exemple. Nos artisans n'aurons jamais à ce soucier de savoir si les équipements qu'ils fabriquent, les flèches qu'ils auront empennées ni l'anneau qu'ils auront forgé dans les feux de la montagne du destin... , oups, mauvais jeu, désolé, bref, si ceux-ci auront été éclipsé par quelque chose lâche par un colibri, même si c'est "LE PLUS GROS COLIBRI EXISTANT AU MONDE ET QUI TIRE DES LASERS AVEC CES YEUX." La meilleure façon d'accomplir tout ça est de s'assurer qu'il n'y ait aucun loot d'objets puissants par des PNJs.
Ensuite, pour être sur que le premier point est suivi, il faut juste dire qu'il n'y aura vraiment aucun loot sur les PNJs et qu'il n'y que quelques PNJs. C'est vrai, en tant que jeu orienté RvR, les colibri ne vont pas dropper des objets rare et unique; sauf si vous considérez que les oiseaux droppent des objets rares et uniques.
Vous serez récompensé pour avoir tuer d'autres joueurs, des joueurs qui aident d'autre joueurs et quelques trucs dans le monde mais vous ne serez pas équipés et vous n'aurez pas non plus de pieces.
Les pièces sont pour les métros et quelques flippers ou jeux d'arcade, par pour ce jeu. J'étais et je reste un fan de ce type de système pour différents jeux mais pas pour celui-ci.
Je veux que mes artisans sachent qu'il n'y a aucune chance que le stuff qu'ils créent peut être éclipsé par autre chose droppé ou acheté via des boutiques de PNJ à une exception près. Cette exception est que si il n'y a pas assez d'artisans, nous nous réservons le droit de nous assurer que les choses telles que la balance de la population ne se finissent pas en une cascade de désastres insurmontables pour le royaume.

“Ok, pas mal. Et à propos des trucs comme le leveling des compétences de combat ?"Eh bien, c'est encore plus facile.
Notre système de progression sera basé uniquement sur les activités auxquelles vous participerez directement ("Meurs Meurs. Je vous tuerez tous. Vous allez souffrir!") ou (“Heal Heal. Heal you all. regroupez vous!”) ou simplement en aidant autrement en RvR, même si vous n'êtes pas très bon. Les systèmes de récompenses/leveling sont un peu plus compliqué que ça et j'en parlerais dans un autre post intitulé "Donne moi des niveaux gamin" venant sous peu dans ce blog, de plus, hé mec, peut-être que ce post attirera quelques réactions intéressantes. Vous savez, je suis un fan du gameplay du style "Vous êtes ce que vous faites" autant que du système basé sur les classes pour ce type de jeu donc ...

“Une dernière question, une vieille mais une bonne. Comment allez-vous briser les bus qui rendent le RvR si amusant ?" Elle est plus compliqué celle-là et franchement un exemple parfait de ce que j'ai dit à l'équipe pour avoir une approche holistique du RvR (je n'ai pas vraiment dit ça, je sais à quoi vous pensez) et ne pas chercher une balle en argent (ou une flèche) pour gérer ce problème.
Depuis que le RvR n'est plus notre endgame, la grande majorité de la carte du monde (désolé, je crois toujours dans la protection des personnages fraîchement créés, donc vous êtes libre de vous moquer) est partie pour être ouverte, déverrouillé et disponible pour vos raids, pillages et plaisirs du RvR.
Mais ce n'est pas tout, nous allons aussi avoir des options de voyages rapides très très limitées. De plus, alors qu'avoir un tas de compétences de CC est un peu sujet à controverse, nous aurons certainement quelques CC (aussi bien que des résistances et des moyens d'annuler ces CC) de façon à ce que des petits groupes aient une meilleure chance de survie face à de plus gros groupes. Avoir une assez grande carte mondial, quasiment pas de voyages rapides et quelques compétences de CC sont un bon départ mais nous avons besoin d'un peu plus et nous le détaillerons dans des blogs plus tard. oh, et pas de "Il n'y a pas de quoi fouetter un chat". Lorsque vous mourrez, et vous aller mourir; n'espérez pas simplement réapparaître et revenir aussitôt dans le combat. Ça sera certainement plus compliqué que ça. A mon avis, ce style de gameplay incarne la plupart des problèmes que l'on rencontre avec beaucoup de MMO modernes, la mort sans conséquences, du RvR ou il est "facile d'arriver" et "facile de partir"... Les combats RvR doivent être amusant, apporter du challenge, être excitant et la perte doit nuire un minimum ou elle ne signifie rien.

“Ok, J'ai menti. Je peux poser une autre question ? Et si on ne veut pas RvR ce jour là mais que l'on veut quand même s'amuser sur le jeu ?" Hé bien, c'est là que le housing, l’artisanat et autres viendront prendre place. En tant que jeu basé sur le RvR, les joueurs auront besoins de toutes sortent d'objets et les artisans devront leur fournir. Que ce soit des flèches, armures ... il y aura toujours quelqu'un qui aura besoin de quelque chose et c'est là que l’artisanat interviendra.
Et si vous ne vous sentez par l’âme d'un artisan, bien, le housing/système de construction vous attend. Et si ce n'est pas suffisant il y aura des missions RvR que vous pourrez entreprendre qui ne nécessiteront pas de saccager un fort mais pourront encore impliquer un peu de RvR (dans un monde ouvert, non instancié, k thx bye) si vous êtes malchanceux.. Et si ça n'est pas suffisant, hé bien, nous aurons d'autres choses que vous pourrez faire, mais nous sommes sur un jeu axé RvR et si vous ne le sentez pas cette nuit et que rien de ce que nous avons ne vous intéresse, hé bien, il est temps de faire une pause, simplement comme n'importe quel autre jeu.
Je ne peux pas vous promettre que CU va recouper toutes vos envies pour un MMO. Il ne peut avoir tout pour tout le monde mais il peut être un grand jeu axé RvR avec votre aide, vos retours et votre implication. Si certaines nuits ce n'est pas ce que vous cherchez, hé bien, pas de problème, les ennemis de votre royaume seront toujours là lorsque vous reviendrez.
Si vous cherchez un jeu qui captive l'esprit, le défi et l’excitation du RvR, vous êtes venu au bon endroit. Oh, ais-je oublié de mentionner le contrôle de territoire, les classements RvR, les instance "normales" très limités (événements spéciaux...) et le plus important, apprendre à connaître et haïr vos ennemis avec passion et être récompense pour le faire ?Et les personnages inter-royaumes sur un serveur c'est non et bien sur, nous aurons plusieurs serveur mais il y a un N.O.M.E père noël,du moins dans March on Oz.

-Mark

A suivre : Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez un intersection chargée, mais pas ici !
Mon cerveau te remercie pour cette trad.
Le principe 9 va être un point super important pour moi. J'ai hâte de voir ce qu'il va nous annoncer. Je trouve assez étrange d'être autant en accord avec ce qu'il propose jusqu'ici... Mais chaque petit élément qu'il présente me remémore un bon moment de mmo...
Citation :
Publié par Pouloum
Le principe 9 va être un point super important pour moi. J'ai hâte de voir ce qu'il va nous annoncer. Je trouve assez étrange d'être autant en accord avec ce qu'il propose jusqu'ici... Mais chaque petit élément qu'il présente me remémore un bon moment de mmo...
J'aurais pas dit mieux
On sent une vrai reflexion sur 10 ans de MMO.

@Dieedi : tu devrais ouvrir un topic pour tes trads. C'est dommage que ce soit perdu au milieu des postes (super boulot, merci).
Citation :
Publié par Bulle/Oudiny
@Dieedi : tu devrais ouvrir un topic pour tes trads. C'est dommage que ce soit perdu au milieu des postes (super boulot, merci).
Voir limite proposer des news.

Sinon oui, vivement la FP9.
yop, voila la #8, elle vient de sortir donc tant qu'à faire autant la taper directement

Concernant le topic à part ou les news, pourquoi pas mais à ce moment là je le ferais plutôt une fois qu'elles seront toutes faites histoire de pas pondre trop de news à la suite.

Citation :
Principe fondamental #8 - Ca devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant.

Durant le cheminement de ma longue carrière, j'ai passé un long moment (certains ont dit bien trop longtemps), suspendu/caché autour des forums, parlant aux joueurs, récupérant des réactions,... mais j'ai toujours considéré cela comme une part importante de mon travail. L'avantage de cette approche a toujours été évidente pour moi spécialement lorsque je vois un post qui attire vraiment mon attention. Il y a quelques semaines un joueur sur un des forums sur lequel j'ai passé quelques temps a écrit un post qui est devenu ce principe fondamental. Lorsque je l'ai lu, j'ai vu qu'il avait à la fois regroupé certains des principes que j'ai appliqué pour WAR (certains de ceux qui avaient été approuvés pas la team senior, d'autres qui ont rencontrés des regards sombres et ont grandis à couverts) et qu'il l'a dit aussi bien (probablement mieux en fait) que je l'aurais dis moi-même. Je veux que ce jeu soit quelque chose que vous jouiez tout les jours par pour grinder les level, pas pour grinder votre équipement mais simplement parce que jouer à ce jeu est à la fois amusant et stimulant.
A mon avis, ajouter quelques éléments de chaos/aléatoires/fantaisiste à de multiples systèmes de jeu et au gameplay, pourrait être un gain significatif pour CU. Ce jeu ne sera pas un monde linéaire de style theme-park dans lequel vous savez très bien quel sera le résultat de la plupart des combat avant que la bataille ne commence et que le "guide pour la richesse et le succès dans CU" de quelqu'un sera omniscient à 100%, mais plutôt un jeu qui évoluera et changera au fil du temps.


Maintenant, qu'est-ce que ça signifie pour vous en tant que joueur ? Injecter un facteur aléatoire dans les jeux rencontre très souvent une réception malheureuse d'une portion local de la base de joueurs. Alors que beaucoup de joueurs souhaitent adopter un peu de hasard ici et là (normalement quand ça leur est bénéfique), lorsque les dés roulent en leur défaveur, hé bien, un grand nombre de cris d'indignation peut suivre tel que le très populaire "votre système aléatoire est cassé!". On pourrait facilement paraphraser Benjamin Franklin dans le film 1776 (malheureusement ce n'est pas une vrai citation) pour dire "Le hasard est toujours bon lorsqu'il travail à notre avantage, c'est seulement lorsqu'il travail contre nous qu'il devrait être rendu illégal." Au fil des années, mes sentiments à propos du hasard dans les jeux ont été sauvagement remis le long de la piste.
Comme on peut l'imaginer, je crois que depuis que nous avons rendu les MMORPGs de plus en plus faciles et prévisibles; nous avons perdu beaucoup des joies et des peines d'avoir quelque chose de vraiment aléatoire qui arriverais aux joueurs que ce soit pendant le déroulement d'une bataille rangée ou simplement en marchant le long d'une route.
Cela dit, je comprends aussi la préoccupation des joueurs qui ne veulent vraiment pas trop de hasard dans leur jeu parce que ça peut amener trop de pertes inattendues et de frustration avec les mécaniques du jeu, y compris le décrié générateur de nombres aléatoires.
Ce que je propose c'est que le système de combat de ce jeu ait suffisamment de hasard pour que les joueurs ne sachent pas qu'à chaque fois qu'il tailladerons avec leur épée, ils taperont pour X dégâts. Je ne veux pas que les joueurs sachent que chaque fois qu'ils vont combattre en 1 contre 1 contre quelqu'un de compétences/connaissances égales mais avec un personnage plus frêle que lui est facile et complétement prédéterminé.
Cependant, les mécaniques du système de dégâts de combat sera aménagé de telle sorte que la majorité des dégâts seront définis mais dans lequel une seule portion de ceux-ci sera aléatoire mais avec un fort composant système de gestion des frappes/ratés critique.
Nous devons avoir un peu plus d'amusement avec de très rare lancés des deux côtés du spectre des succès. Je veux ajouter quelques touchers/ratés critique spéciaux dans le jeu, parce que je crois qu'il ajouterons leur touche épicée et une pointe d'humour nécessaire et parfois pathétique au jeu. les touchers/ratés critiques seront rares mais de temps en temps quelque chose devrait se produire de si invraisemblable que les joueurs finiront par en discuter en tant que "conversations rafraichissantes" le lendemain.
Oui, ça ne sera pas drôle d'être du mauvais côté de la balance mais d'un autre côté, si vous êtes de l'autre côté ou simplement vous vous réjouissez d'un bon fou rire, le fait de voir le puissant mage de Thuatha de dannan lancer un sort puissant et se retrouver transformé en lapin cornu pourrait vous faire gagner votre journée. Là encore, je ne veux pas transformer ce jeu en une soirée de bêtisier mais un peu de hasard peu apporter quelques moments vraiment impressionnant au jeu ou comme dirait mon fils, quelque chose de "frais".
Outre le combat, nous nous pencherons sur l'ajout de beaucoup de hasard à l'environnement en termes d'évolution dans le temps, pas seulement naturelle mais aussi en fonction de la magie que les joueurs injecterons à l'environnement. Le paysage devrait changer pas seulement a cause des saisons (qui devrait, à mon avis, être un bon ajout à ce jeu) mais aussi à cause des joueurs qui lanceront un peu partout l'équivalent de petite charge nucléaires tactiques comme des invités jettent du riz à un mariage. Nous essayerons d'intégrer les conséquences de l'invocation et le lancer de tant de pouvoir dans le jeu de manière à envoyer, de temps en temps, ce qui équivaut à une balle courbe (ou peut être que ça sera une boule de feu courbe ?) aux joueurs. Cela pourra ce manifester de plusieurs façon, incluant la création temporaire de "zones mortes" dans lesquelles la magie pourrait ne pas fonctionner ou peut-être des zones ou la magie fonctionne un peu trop bien.
Ça pourrait aussi signifier que la géographie d'une zone pourrait soudainement changer ou même que certaines choses se manifestes d'elle-même de manière inattendue et avec des résultats assez intéressants. Ce ne sont que de rapides exemples des multiple dispositif de jeu que nous pouvons utiliser pour rendre l'expérience de nos joueurs pas seulement un peu moins prévisible mais aussi, à mon avis, un peu plus amusante, excitante et parfois, difficile.
Ce qui se résume à ceci, voulons-nous avoir un jeu dans lequel le hasard et le chaos dans les systèmes du jeu jouent un rôle léger voir inexistant ou voulons-nous un peu plus d’excitation venant de notre jeu, mais plus important, de l'expérience dans ce jeu. Appliquer trop de hasard et de chaos dans ce jeu serait en effet une erreur, comme çà le serait de construire un système de manière totalement stérile et prévisible.
Toutefois, pour ma part j'attendrais avec impatience de jouer à un jeu ou un grand nombre d'événements uniques, différents et vraiment bizarre et drôle pourraient se produire n'importe quand et n'importe où. Qui sait, peut-être que ça pourrait être drôle d'être transformé en un mignon petit lapin au moment ou j'allais couper la tête d'un arthurien pendant que le son d'une canette qui s'ouvre se jouait en fond sonore.


Mark


A suivre : Principe fondamental #9 - La socialisation forcé était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour ?

sacré pavé là, par contre je trouve qu'il part un peu en vrille sur son système de modification du monde à cause de la magie générée. Je demande à voir mais ça me semble quand assez compliquer à gérer/équilibrer.
Citation :
Publié par Dieedi
sacré pavé là, par contre je trouve qu'il part un peu en vrille sur son système de modification du monde à cause de la magie générée. Je demande à voir mais ça me semble quand assez compliquer à gérer/équilibrer.

Si c est quelque chose qui voit le jours , il faut comparer ça a des phénomènes météorologique spontané ! un rift qui pop ( pour ceux ayant jouer a Rift ) , bref une zone dans laquelle il y aura des perturbations liée a un affrontement important ( snare de zone ? malus a la magie ? dot ? ) . C est plus un petit délire de ca part qu autre chose .

Par contre la part d'aléatoire dans les lancés de dés avec un système de réussite critiques et d’échec critiques et tres certainement une variable sur les dégâts ( valeur fixe + lancée de dée) sont des choses que j approuve
Citation :
Publié par Durack
Si c est quelque chose qui voit le jours , il faut comparer ça a des phénomènes météorologique spontané ! un rift qui pop ( pour ceux ayant jouer a Rift ) , bref une zone dans laquelle il y aura des perturbations liée a un affrontement important ( snare de zone ? malus a la magie ? dot ? ) . C est plus un petit délire de ca part qu autre chose .
Ba c'est quand même intéressant comme système. Ça voudra dire qu'en plus d'être attentif aux inc quand tu roams, il faudra aussi jeter un coup d'œil au terrain histoire de pas te retrouvé dans une zone sans magie. Ça peut aussi influencer sur les stratégies : si l'accès le plus simple pour prendre une ville est affecté par ce genre d'effets suite à une tentative…

Edit pour en dessous : regarde la date d'upload de la vidéo quoi…c'est le premier truc qui a été révélé sur le jeu.

Dernière modification par Dif' ; 27/02/2013 à 10h30.
Citation :
Publié par Dif'
Ba c'est quand même intéressant comme système. Ça voudra dire qu'en plus d'être attentif aux inc quand tu roams, il faudra aussi jeter un coup d'œil au terrain histoire de pas te retrouvé dans une zone sans magie. Ça peut aussi influencer sur les stratégies : si l'accès le plus simple pour prendre une ville est affecté par ce genre d'effets suite à une tentative…
A voir .
L'idee semble bonne , tout dépend comment ca sera implémenté .
Si c est type une faille qui s'ouvre ( rift ) ca sera facilement "esquivable " .
Si c est de type phénomène météorologique couvrant une grande zone , cela aura beaucoup plus d’incidence
Citation :
Publié par Mr. Misan
Et le 3ème trailer ...

On sent bien Hib / Mid et Alb.... sous d'autres noms
Rah dommage que y'ait pas vraiment Abraham Lincoln pour de bon, sinon c'était Freewin.
Rha je verrai trop un truc du genre :
Trops de dégâts magiques sur une période dans une zone donnée attire un dragon ou un elem sur la zone qui vient ravager les combattants.

Ca me rappel un "event" ou on avait eu des pop de gjapinulva en ZF
Je sais que je jouerai à ce jeu, il y a les Tuatha Dé Danann et rien que pour ça j'y jouerai

Mais sans rire, au début je me suis dis, aller encore un autre MMO qui va se proclamer le futur messi pour la RvR... mais plus je lis, plus je me dis que ce sera peut-être lui. Les idées sont bonnes, mais la route est encore longue et on verra bien le résultat au final.
Par contre, avec ce que j'ai lu, je sais que je participerai au kickstart.
Citation :
Publié par Mr. Misan
On sent bien Hib / Mid et Alb.... sous d'autres noms
C'est assez gros quand même là, c'est surprenant qu'il ne se fasse pas attaquer par EA là

Merci au passage pour les traductions
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