[Sujet Unique] Version Bêta 2.10

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par serpentjaune
Ça va surtout pousser les joueurs à jouer des compos fumées (sacri/feca/xelor par exemple) et dégoûter les casuals qui jouent en pickup.

Franchement quel intérêt de combattre lorsqu avec mon Zobal 199 je tombe avec un cra 180 et un iop 192 contre une team sacri, xelor, eni ou feca, xelor, Sram ?

Un défaite puis une défaite puis une défaite ...au final tu lâches le truc et le koli devient team cheaté contre team cheaté. Un truc pour l élite quoi
T'es au courant qu'il y a un système de côtes?
C'est un peu curieux tout de même.

La 2.9, avec les récompenses des Succès, distribuent en masse des ressources "rares" des donjons, qui de facto ne sont plus rares. Au contraire elles sont surabondantes.

La 2.10, avec les nouveaux trophées et les recettes à galets, va orienter fortement le jeu vers le JcJ.

C'est une orientation majeure de Dofus en redirection du PvP à laquelle on assiste je crois.

C'est un peu dommage : le PvP j'aime pas trop.
Citation :
Publié par serpentjaune
Ça va surtout pousser les joueurs à jouer des compos fumées (sacri/feca/xelor par exemple) et dégoûter les casuals qui jouent en pickup.
Pour récupérer efficacement des kolizétons il vaut mieux ne pas avoir une cote trop forte en fait, donc perdre régulièrement des combats. Autour des 2000 de cote ça devient la croix et la bannière pour trouver un combat, autour des 1500 ça se fait facilement.
Citation :
Publié par Zack-sensei
T'es au courant qu'il y a un système de côtes?
Ah bon ? Jamais remarqué? Si ça avait été le cas je pense qu en pick up je combattrai pas avec des 18x en 9pa/5pm

Bref tu dois avoir raison et les côtes sont super bien faites
Oui. Non. Bref.
Ce qu'il faut comprendre, c'est que le système de cote ne fait pas de distinction entre équipe construite et équipe en pick-up et qu'il part du postulat selon lequel votre puissance ne varie pas en équipe construite ou en pick-up. Postulat qui est bien entendu faux.
Il en résulte que si vous alternez entre pick-up et équipe construite, le système de matchmaking ne pourra pas parvenir à évaluer précisément votre niveau et forcément, vous allez rencontrer des difficultés en pick-up et serez avantagés en équipe construite, c'est normal.
Si en revanche vous ne faites que du pick-up ou que du construit, ce problème ne devrait pas survenir. Du moins, il ne devrait pas si la puissance adverse est correctement évaluée. Le problème étant que ce qui est vrai pour vous est également vrai pour l'adversaire, donc à moins que lui aussi ne fasse que du pick-up ou du construit, sa cote sera mal évaluée, en bien ou en mal.

Alors oui, même à cote égale, il peut y avoir des écarts de puissance du fait de la construction de l'équipe (je pense que plus que les synergies au sein des classes, c'est aussi le fait de connaître ses coéquipiers qui aide énormément). Cependant, si de nouveaux combattants arrivaient pour ne combattre qu'en équipe construite, leurs cotes finiraient par s'équilibrer précisément à leur niveau (en construit) et à moins que votre cote ne soit pas représentative de votre niveau et du format que vous jouez, vous ne devriez pas tomber sur eux.
Dire que cela va dégouter les casuals qui jouent en pick-up est un raisonnement erroné. De toute manière, il y a de moins en moins de réelle composition "fumée". Certes, certaines classes sortent du lot en 3v3 (sacrieur, feca, xelor par exemple...), mais de plus en plus de combinaisons deviennent intéressantes à jouer ensemble (encore faut-il savoir les jouer ensemble ce qui fait la différence entre construit et pick-up).

Toujours est-il qu'un apport de joueurs en kolizeum qu'ils jouent en construit ou en pick-up ne pourrait qu'être bénéfique. Même si j'admets que les gains de kolizetons sont tout de même un brin limités.
Il ne s'agit pas de faire de Dofus un jeu exclusivement PvP, mais de redonner de l'importance au PvP qui actuellement est marginal. Les joueurs pourront bien sûr choisir de délaisser complètement PvM ou PvP mais devront alors débourser dans un cas comme dans l'autre (alors qu'auparavant, seul les joueurs exclusivement PvP devaient acheter des ressources aux joueurs exclusivement PvM).
Citation :
Publié par Zoha
Dites, vu que certains sur le forum officiel me mettent le doute: comment ça se passe Recon' et Regen en Kolosso ?
Oo faut que je teste, ça pourrait être drôle.

Des Steamers ont testés la Gardienne?
Citation :
Publié par Zoha
Dites, vu que certains sur le forum officiel me mettent le doute: comment ça se passe Recon' et Regen en Kolosso ?
Ils fonctionnent, les -6000 soins n'affectent pas les sorts qui soignent sur le %age.

Seuls les joueurs ont le malus -6000 en soin, les soins de vdv, arbre de vie, gonflable, gardienne, lapino, etc... fonctionnent parfaitement.
Citation :
Publié par Zoha
Dites, vu que certains sur le forum officiel me mettent le doute: comment ça se passe Recon' et Regen en Kolosso ?
Logiquement ça régénère tout vu que le malus est Kolosso est un malus fixe, et que le soin est un pourcentage, donc le fixe est négligeable devant le pourcentage.

Edit: Owned. Sinon ça donne un coup de main qui n'était pas forcément nécessaire pour ce boss, étant déjà pas très dur dès qu'on applique la stratégie de soin proposée par le gameplay particulier au boss.
Citation :
Publié par Zoha
Dites, vu que certains sur le forum officiel me mettent le doute: comment ça se passe Recon' et Regen en Kolosso ?
Ils fonctionnent tous les deux.
Ok merci.

Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Edit: Owned. Sinon ça donne un coup de main qui n'était pas forcément nécessaire pour ce boss, étant déjà pas très dur dès qu'on applique la stratégie de soin proposée par le gameplay particulier au boss.
Je ne suis pas totalement d'accord. Je trouve le Kolosso bien plus dur que le Glours et le Korri personnellement, même en utilisant la stratégie de soin. Du coup, ça peut aider les teams qui ont un peu de mal à le passer; c'pas si mal.
Ben pour galérer en kolosso il faut ne pas avoir de débuff (pour enlever les +1000do dus au système de soin), ou ne pas avoir de protections, ou ne pas finir les monstres buffés à 1000do le tour même. Ca fait des cas assez restreints.

Cependant je te rejoins sur le fait que le Glours est vraiment plus simple, et c'est dommage, car la difficulté croissait bien du Tengu au Kolosso.
Je rejoins l'avis de Erinye, il n'y pas besoin de ça pour battre le Kolosso après si ça peut aider certaines team à s'en sortir et le passer pourquoi pas.
En soit c'est pas mauvais si un personnage est dans un état critique à l'avenir on pourra compter sur la nouvelle régén - recon plutôt que de devoir perdre un personnage sur une bête erreur, erreur qui est susceptible de coûter la victoire à une team ne le gérant pas haut la main.

Le système de soin propre au Kolosso est je trouve pas mal et vachement intéressant il faudrait peut être d'autres mobs avec ce genre d'état, c'est plaisant et on fait autre chose que passer son temps à soigner.
Vous pigez le passage du double à 3 PA ? En kolizé un lock au double ne tient pas deux tours si l'équipe d'en face reste à peu près groupée (et ce sera encore plus vrai avec libération à 3 PA à tous les niveaux).
En plus le double doit presque toujours être accompagné d'un sournois ou/et d'une peur. Non, je vois vraiment pas pourquoi ce nerf.

Pour concentration de chakra, le vol de vie ne se déclenche que sur les pièges à dégâts immédiats ; je trouve ça sacrément faible.
Oui, rappelons le : Quand on entrave quelqu'un (Retrait PA/PM ou Tacle) on se dis qu'on nuit un peu à l'autre, mais quand on est dans la position de l'entravé (Exemple : Une personne taclé par le double) c'est d'autant plus rageant ^^'
Citation :
Publié par Zack-sensei
T'es au courant qu'il y a un système de côtes?
Le système de côte me fait un peu rire en ce moment.

Moi-même, étant un JoLien vieux et sans ami, j'ai monté ma petite Team, Ecaflip/Eniripsa/Xélor (Dans cet ordre d'Initiative), et très vite, cette composition (En plus de Stuff qui m'ont coûté bonbons) m'ont assuré pas mal de victoires. La Team, à son 70 seulement, dépasse les 420 de Côte (427 pour le Xélor), rien de faramineux donc (Je suppose que d'autres, en 90% Dinde et Guilde sont allé plus loin), mais je tombe régulièrement sur des combats contre des 120, 130, 140, 150.

Voir des types de Niveau 120, 125 se balader avec 250 de Côte explique bien une partie du problème. Il faut lier plus étroitement la côte du niveau. Au moins qu'il y ait une limite.

Autant j'arrive encore à gagner une partie de mes combats, autant ça n'est pas normal de jouer en Blop contre un type en Chêne Mou, le combat est bien trop déséquilibré.

Et c'est toujours rageant de se faire mettre en difficulté et/ou vaincre par un type qui peut se permettre de jouer avec 3 Touches, en regardant un film, quand on a optimisé sa compo, ses Stuffs, son ordre d'Initiative, qu'on se balade avec des Croums, des Trophées sur chaque personnage.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Le système de côte me fait un peu rire en ce moment.

Moi-même, étant un JoLien vieux et sans ami, j'ai monté ma petite Team, Ecaflip/Eniripsa/Xélor (Dans cet ordre d'Initiative), et très vite, cette composition (En plus de Stuff qui m'ont coûté bonbons) m'ont assuré pas mal de victoires. La Team, à son 70 seulement, dépasse les 420 de Côte (427 pour le Xélor), rien de faramineux donc (Je suppose que d'autres, en 90% Dinde et Guilde sont allé plus loin), mais je tombe régulièrement sur des combats contre des 120, 130, 140, 150.

Voir des types de Niveau 120, 125 se balader avec 250 de Côte explique bien une partie du problème. Il faut lier plus étroitement la côte du niveau. Au moins qu'il y ait une limite.

Autant j'arrive encore à gagner une partie de mes combats, autant ça n'est pas normal de jouer en Blop contre un type en Chêne Mou, le combat est bien trop déséquilibré.

Et c'est toujours rageant de se faire mettre en difficulté et/ou vaincre par un type qui peut se permettre de jouer avec 3 Touches, en regardant un film, quand on a optimisé sa compo, ses Stuffs, son ordre d'Initiative, qu'on se balade avec des Croums, des Trophées sur chaque personnage.
Tu joues avec une team que tu dis toi-même optimisée et tu t'étonnes de tomber contre des types plus haut niveau?


@En-dessous: ouais génial, laissons les twinks dominer les franges basses de niveau!
Oui, il ne fait aucun doute que la liaison côte-niveau réglerait bien des soucis.

Par exemple instauré des paliers en kolyzeum :
_50-59 (restreint car grosse différence avec les level 60 Dinde/Gelano)
_60-79
_80-99
_Etc...
_190-200 (Palier restreint par soucis de différence flagrante d'optimisation)
J'ai un peu testé les modifications du Sram sur la béta :

(Sorts niveau 6)

Sournoiserie : Lissage du sort, un petit coup de jeune ça fait du bien
(3 PA / 11 à 13 (terre), CC : 20 (terre) => 13 à 15 (terre), CC : 17 à 19 (terre))

Fourvoiement : Petit nerf ( le cumul passe de 3 à 2), mais il reste toujours autant incontournable

Coup Sournois : Enfin ! On renforce un poil plus les capacités de placement du sram. Par contre niveau dégâts c'est pas gigantesque ...
(3 PA / 13 à 16 (feu), CC : 18 à 21 (feu), Repousse de 3 cases, 1 à 4 PO en ligne)

Double : Léger nerf de la relance (5 à 6 tours), le sort coûte 1 PA de plus. Le sort est puissant, ces changements l'impactent peu.

Repérage :
- On perd notre sort de détection ! Ca a du "positif" ( sram vs sram ) mais du négatif en PvM pour le péki et les croleurs notamment, cependant avec le cra et l'eni qui repèrent ça devrait compenser.
- Le sort est sympa en soit, on renforce un peu les capacités de placement du sram, on peut facilement faire des combos avec les pièges. Cependant il n'est pas très maniable , bref un sort plutôt équilibré.
(4 PA / 33 à 37 (feu), CC : 38 à 42 (feu), Attire de 2 cases, Vole 50 int, 2 à 3 PO en ligne )

Piège de Masse : On lisse les dégâts (13 à 21 => 15 à 18 ) le sort est toujours assez faible en l'état.

Concentration de Chakra :
- Enfin on supprime ce sort qui était faiblard à TTHL. On récupère un sort feu à VdV, je ne sais pas si c'est une bonne idée de donner un VdV au sram, c'est le rendre moins fragile et donc réduire son énorme faiblesse.
- Avec un investissement en Intelligence, pendant la période d'invisi ce sort peut faire un carnage en plus de permettre au sram de se regen ... "Heureusement" il ne cogne pas trop ( 12 feu).
( 3 PA / 12 (vol feu), 1 à 4 PO)

Piège de Silence : Très puissant ce nouveau sort ! Il garde sa zone de cercle de 2 cases en plus et il frappe plutôt bien ( 3 air / PA utilisé ), pour vous donner un ordre d'idée c'est du 250 pour 12 pa en fuji dominance terre sur quelques résistances. Bref en PvPM ça peut faire un joli petit ravage si les ennemis sont en zone.

Arnaque : Dégâts lissés, et augmentés en coup normal au niveau 6, ça c'est pas mal, mais 6PO non modifiable ... Ca fait mal mais c'est nécessaire.

AM / P Mortel : Dégâts lissés, c'est mieux ! On entendra plus les rageurs dire : " le cc frappe moins que le coup normal", même si la perte du CCkitu à la dernière maj me chagrine ...
(41 à 60 (terre), CC : 51 à 70 (terre) => 48 à 52 (terre), CC : 58 à 62 (terre))


Bref la maj est plutôt positive pour les srams selon moi
Citation :
Publié par Zack-sensei
Tu joues avec une team que tu dis toi-même optimisée et tu t'étonnes de tomber contre des types plus haut niveau?
Donc si on est opti, selon toi c'est normal qu'on tombe sur du plus haut niveau ?
C'est là que je ne suis pas totalement d'accord. Je ne comprend pas le fait qu'un niveau 6x (par exemple) doit tomber face à un niveau 110 parce qu'il est opti. Non vraiment pas d'accord, surtout qu'il y a un énorme fossé entre les deux, que ça soit au niveau des sorts, de la vita et j'en passe.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Tu joues avec une team que tu dis toi-même optimisée et tu t'étonnes de tomber contre des types plus haut niveau?


@En-dessous: ouais génial, laissons les twinks dominer les franges basses de niveau!
Pour avoir passé beaucoup de temps à regarder des combats de Kolizéum (Le temps de trouver les miens en gros), je vois souvent des matchs avec d'autres Teams, ou équipe de joueurs Opti', dans le même cas que moi.

Mais étrangement, je tombe très rarement sur ces Teams de Niveau égal, et à de grosse Optimisation, alors que je collectionne les mecs en Royalmouth, Chêne Mou, Meulou.

Le système de Match-Making, de mon expérience, est plus enclin à me proposer du Challenge "quantitatif" (Allez tiens, va défourailler le Crâ en Mansot Royal avec ta Team en Blop Griotte), que "quantitatif", pourtant, je vois beaucoup de joueurs de mon niveau Optimisés. Mais je ne les croise jamais en combat.

Et encore, je m'estime vraiment gentil de ce point de vue. J'ai des "collègues" de Kolizéum pour qui il serait normal d'avoir des niveaux égaux ou rapprochés, de rouler sur les autres, sous prétexte qu'ils sont moins Optimisés.
Citation :
Publié par NeoIshiara
Oui, il ne fait aucun doute que la liaison côte-niveau réglerait bien des soucis.

Par exemple instauré des paliers en kolyzeum :
_50-59 (restreint car grosse différence avec les level 60 Dinde/Gelano)
_60-79
_80-99
_Etc...
_190-200 (Palier restreint par soucis de différence flagrante d'optimisation)
Pourquoi pas, mais il faut avoir conscience que plus on affine les critères, moins les matchs sont nombreux... Et donc que les gens se plaindront. Il n'existe pas d'équilibre parfait, et de ce fait les plaintes continueront sans cesse, jusqu'au jour ou le kolizeum inter-serveur pourra voir le jour.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés