[Wiki] Le Kolizeum

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21 en pleine période de fréquentation. Dont 1 ou 2 de ton niveau ... Dans ce cas on met entre 30min et 1 h pour trouver un combat.
C'est pas difficile d'imaginer le sénario les autres jours que le week-end : Par exemple : Le mardi je m'inscrit vers 9h et je ne trouve rien avant 11-12-13h si j'ai de la chance.
Du coup je suis obligé de varier mes personnages pour trouver une côte moyenne plus basse et trouver des adversaires (Jongler avec un cra 2200, sacri 2100, eni 2100, iop 1400, roublard 1300,...)




On est obligé d'attendre le kolizeum inter serveur pour jouer l'optimisation.
Citation :
Publié par falcon
Merci pour vos retours, ça confirme qu'il devient urgent de faire un koli inter serveur, ça devient limite la
Ou alors, renforcer l'intérêt (en gros, de meilleures récompenses) du Kolizéum en attendant (sans pour autant avantager de trop les multi, c'est là toute la difficulté). Parce qu'à mon avis, on peut encore attendre longtemps avant un inter-serveur ...

Sinon ils pourraient au moins fusionner les serveurs les moins peuplés entre eux. Personne n'a de chiffres à ce niveau là, mais j'imagine qu'il y en a qui sont qui sont beaucoup moins peuplés que les plus gros (genre Hecate, Jiva, ...)
J'avais lu que la fusion était pas possible a cause des enclos/maisons.
Et c'est bien normal.
Faudrais juste empêcher les inscriptions sur certains serveurs et limiter encore plus les migrations vers ces serveurs sur-chargés.
Après avoir un serveur peu peuplé n'est pas forcément un mal,on apprend a jouer aux heures de pointe si on veux faire du koli
Citation :
Publié par 'Radigan_-
j'imagine qu'il y en a qui sont qui sont beaucoup moins peuplés que les plus gros (genre Hecate, Jiva, ...)
Jiva est dans les serveurs recommandés quand on crée un nouveau perso je crois
Citation :
Publié par falcon
Il serait intéressant de connaitre les pics de fréquentation du koli, n'hésitez pas a surveillez (en -13 -29) le nombre de match en cours, suivant le jour, l'heure et le serveur (sur kuri on a une pointe a 20 combats en plein dimanche aprem, c'est peu je trouve, pas étonnant qu'on attendent parfois 1H

F.
29 combats actuellement sur Menalt dont 8 avec des persos lvl 190 et plus.

Edit : j'ai compté environ 1185 combats sur Menalt d'après le ladder Kolizéum pour la journée d'hier (en supposant qu'il est à jour).

Dernière modification par speedfoxx ; 28/01/2013 à 11h23.
Citation :
Publié par Eilean
Non, Jiva n'est jamais en recommandé, et c'est bien dommage, on a besoin d'un renouvellement de joueurs.
Ben ça me paraissait étonnant aussi mais si :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
393853Jivarecommand.png


Ya du monde qui a profité du transfert de personnage qui se barrer xD
Pas une fusion des serveurs, mais un koli interserveur.

Pour les serveurs, j'aimerais qu'ils passent sur des machines plus performantes, que genre les serveurs complets soient à 50% de leurs capacités.
Ca permettrait d'avoir plus de nouveaux joueurs sur tous les serveurs
Salut à tous.

Je me suis monté une Team Koli avec un copain, et on a vite distribué les fessées.

La côte a un peu trop montée, et hier, notre équipe respectivement 59/59/55 a joué contre une Team 133/83/69.

Et c'est bien là que j'ai été étonné. J'avais cru lire qu'on ne pouvait plus avoir d'équipes avec un trop grand écart de niveaux entre les participants. Je croyais que la limite était de 50.

Quelle ne fut pas ma surprise de constater que 133 - 69 donne 64.

Du coup, cette limite est-elle effectivement en place ?

N'est-elle présente que lors de la formation d'une équipe ?

Ainsi, je ne peux pas inviter en Kolizéum un ami 80 si je suis 135, mais je peux me retrouver avec en combat ?
Citation :
Publié par Konino
Et quand est ce qu'ils virent le multi du koli comme pour les percepteurs?
Si tu veux attendre 3 heures pour le moindre combat de kolizéum, c'est la màj à faire.

Le multicompte fait vivre le kolizéum actuellement.
Et pour aller plus loin, c'est même le seul moyen pour que ce mode de jeu soit un peu rentable.

C'est moche à dire, mais actuellement, interdire le multi compte, c'est tuer le kolizé.
Citation :
Publié par Konino
Et quand est ce qu'ils virent le multi du koli comme pour les percepteurs?

Excellente idée, les temps d'attente du kolizéum sont déjà très longs, pourquoi ne pas les rallonger encore plus?


Une team de 3 bons joueurs en pvp rivalise avec un bon/moyen joueur en multicompte sinon.


Sans compter que certaines personnes (dont moi) ne supportent pas vraiment de jouer en aléatoire et de tomber avec des joueurs pas bons en koli, et on a pas toujours deux amis de dispo en même temps pour faire une bonne team en koli.

Dernière modification par Arihna ; 31/01/2013 à 13h30.
Citation :
Publié par Lokyev
Si tu veux attendre 3 heures pour le moindre combat de kolizéum, c'est la màj à faire.

Le multicompte fait vivre le kolizéum actuellement.
Et pour aller plus loin, c'est même le seul moyen pour que ce mode de jeu soit un peu rentable.

C'est moche à dire, mais actuellement, interdire le multi compte, c'est tuer le kolizé.
Pas vraiment, parce que si les multi devaient s'inscrire en mono, ben ça ferait plus de monde pour le matchmaking.
Citation :
Publié par Eilean
Pas vraiment, parce que si les multi devaient s'inscrire en mono, ben ça ferait plus de monde pour le matchmaking.
Jouer plusieurs mono est assez compliqué.

Et +1 pour Ari. Tomber avec des gens complètement unskill / unstuff, c'ets juste blasant.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Salut à tous.

Je me suis monté une Team Koli avec un copain, et on a vite distribué les fessées.

La côte a un peu trop montée, et hier, notre équipe respectivement 59/59/55 a joué contre une Team 133/83/69.

Et c'est bien là que j'ai été étonné. J'avais cru lire qu'on ne pouvait plus avoir d'équipes avec un trop grand écart de niveaux entre les participants. Je croyais que la limite était de 50.

Quelle ne fut pas ma surprise de constater que 133 - 69 donne 64.

Du coup, cette limite est-elle effectivement en place ?

N'est-elle présente que lors de la formation d'une équipe ?

Ainsi, je ne peux pas inviter en Kolizéum un ami 80 si je suis 135, mais je peux me retrouver avec en combat ?
La limite s'applique à la formation d'un groupe, deux personnes dans une même équipe de kolizeum ne doivent pas avoir un écart de niveaux atteignant 50.

Citation :
Publié par Eilean
Pas vraiment, parce que si les multi devaient s'inscrire en mono, ben ça ferait plus de monde pour le matchmaking.
Les multis ne s'inscriront plus du tout en fait, pour les raisons citées par Arihna.
Citation :

Sans compter que certaines personnes (dont moi) ne supportent pas vraiment de jouer en aléatoire et de tomber avec des joueurs pas bons en koli, et on a pas toujours deux amis de dispo en même temps pour faire une bonne team en koli.
Donc tu ne supportes pas l'idée de pouvoir tomber sur quelqu'un ne jouant pas selon tes critères de roxxitude mais tu imposes sans soucis à tes adversaires pick up l’iniquité d'un match en multi.

Ok.
Bonjour à tous,

je pratique le koli sous toutes ses formes depuis un moment, en random, en équipe préformé et en multi (2 ou 3 comptes, là aussi en 2 + alea ou 2 + préformé) et je trouve que la majorité des soucis du kolizeum provient du matchmaking


Je me suis donc penché sur le système en question (le systeme True Skill développé par le MIT sur la base des travaux d'Elo) et voici mes conclusions :

Le systeme True Skill (que j'apellerais TS dans la suite) propose un classement des joueurs d'un même jeu via leurs performances les uns contre les autres, que ça soit seul ou en équipe plus ou moins grande, comme son nom l'indique il permet de trier les joueurs en fonction de leur "niveau de jeu"/"skill"/"compétences" et prend pour cela en compte uniquement quelques paramètres :
- l'issue des rencontre (victoire, défaite, match nul)
- la prédictibilité du résultat (victoire très probable, victoire probable, victoire serrée (le terme est juste traduit de l'anglais j'ai pas réussi à bien le retranscrire mais représente des chances de victoires à 50%), victoire improbable, victoire très improbable)
- le "skill" (représenté de façon mathématique par le moment d'ordre un de la loi normale représentant les performance du joueur (dans le cas d'ankama ils l'apellent mu ou µ, c'est en gros la valeur moyenne de la loi normale), et sa variance (sigma) )

les joueurs sont ensuite trié par "skill" selon la loi suivante : s=µ-3sigma (ici s c'est la cote de kolizeum)

Le système converge très rapidement vers le skill réel du joueur (sigma tend vers 0), en gros vers µ, d'après le MIT en une vingtaine de parties au grand maximum, bien plus vite qu'avec un classement elo (du nom de son createur), ce qui veux dire qu'après une vingtaine de partie notre cote ne dois plus bouger que lorsque notre niveau de jeu change par rapport aux autres joueurs (ie quand les autres progressent plus vite que nous la cote diminue, quand on progresse plus vite elle augmente)

Le système TS marche très bien pour des équipe de 1 (bien mieux que le classement elo, mais il est plus lourd, donc pas forcement pratique) ainsi que pour de grosses équipes (jusqu'à une dizaine de joueur) mais marche mal pour de petites équipes (attention ça veux juste dire qu'il converge moins vite que dans les autres cas, il faut donc bien plus de parties pour que notre cote soit stable)


La cote représente donc notre capacité à gagner au jeu, et le matchmacking (dans le but de proposer des matchs serrés, et donc à niveau égal) dois nous faire affronter des joueur de skill équivalent

mais attention comme je le dis plus haut notre cote va dépendre de sigma, valeur extrêmement importante car c'est elle qui va évoluer le plus de match en match pour donner un ordre d'idée :

si on perd µ diminue, si on gagne µ augmente (cette diminution ou augmentation peut être nulle si jamais l'issue du match était extrêmement prévisible, ie l’équipe qui avait 99% de chances de gagner gagne)
si l'issue est celle qui est prédite au début du match sigma diminue, si l'issue est contraire à celle prévue sigma augmente

ainsi on peut gagner un match qui était jugé ingagnable et voir sa cote (µ-3 x sigma) diminuer car sigma aura bien plus augmenté que µ

à l'inverse on peut perdre un match et gagner en cote (sigma diminue vu que l'issue était très prévisible, mais µ baisse peu)

L'issue des match est prédite via la différence des µ modulé par la variance (en gros on donne 70 % de chance de gagner à l'équipe A car son µ est plus grand et que la variance de chaque équipe est faible, au contraire les chances peuvent etre de 50% alors que les µ sont assez différents car les variances (sigma) sont grandes)


maintenant qu'on voit comment fonctionne le système pour calculer le skill de chaque joueur du jeu les uns par rapport aux autres on observe que dans notre cas certains paramètres sont passés sous silence :

- Les synergies entre classes
- Les équipements (regroupe les parchemins de carac)
- La map
- Les niveaux des personnages (regroupe les parchemins de sorts)

Ces paramètres sur lesquels nous nous basons pour juger de l'équilibre d'un combat sur dofus (on sais tous que toutes choses égales par ailleurs le nombre de PA déterminera l'issue du combat, pareil pour les pm, et si on va plus loin en regardant les pv resist pa et pm on peut souvent se faire une idée du vainqueur) sont donc pris en compte dans le skill par le système TS, compté comme partie entière des capacités des joueurs.

Hors ceci est à mon sens une des plus grosses erreur dans le cas du kolizeum, qui voit s'affronter de petites équipes (donc on converge moins vite vers son skill réel), il faut beaucoup de match pour converger, et on dois faire ces matchs sans changer son skill, et dans notre cas sans changer du coup son équipement, son niveau, ses compositions, sa map, et bien sur son niveau de jeu, or dans dofus on change toutes ses choses en permanence, d'un match à l'autre (à l'exception du niveau de jeu qui évolue bien plus lentement et qui est justement ce que cherche à calculer le système TS), et qui provoque de très nombreuses issues non prévues, sigma augmente très souvent (ce qui n'est pas bon pour l’algorithme, sigma devant généralement diminuer de plus en plus une fois la convergence effectuée, ne remontant que lorsque µ change)
au passage il est impossible de savoir si le skill est du principalement au niveau de jeu, au stuff, au lvl du perso etc... ce qui nous donne des combats parfaitement déséquilibrés et un système qui fait affronter des gens de tranche de niveau très différentes (des lvl 50 contre des lvl 90 par exemple, ou encore des 17X contre des 200)

Ainsi j'espère avoir bien mis en valeur les points important de la difficulté à faire du matchmaking pour le système TS avec dofus

TS c'est fait pour des matchs ou les joueurs disposent des mêmes ressources, par exemple les échecs (mais là le classement elo suffit), ou encore counter strike, halo, ou encore tout autre jeu miroir, il faut que le jeu lui même soit équilibré s'il n'est pas miroir (par exemple si on prend starcraft 2 un tel système de classement marcherait si toutes les map utilisées n'avantageaient aucune des races), mais il est totalement inefficace pour un jeu en équipe où chaque joueur a des ressources différentes et non équilibrées entre elles (à dofus on n'aura pas le même classement selon le personnage joué (entre un cra 50 et un xelor 200 par exemple), alors qu'a CS ou halo quel que soit le skin que j'utilise ou le camp que je choisi mon classement sera le même)

Il existe quelques solutions (répartir le matchmaking sur diverses plages de caractéristiques, niveau, stuff etc...) mais elles sont peu voir pas applicable dans notre situation (trop de temps de matchmaking, beaucoup de contraintes pour former les groupes etc...)

au final le matchmaking et le classement sont assez corrects dans la tranche de lvl 199/200, là ou seule l'opt,i les synergies et le niveau de jeu déterminent le classement, mais il est impossible de déterminer ce qui joue le plus (bien que je mettrait les synergies assez haut, le niveau de jeu pas très loin derriere et l'opti ensuite)

maintenant il reste des biais, le niveau de jeu comprenant une grande part de communication (le multicompte à niveau de jeu égal (ainsi que opti et synergie) écrasera des joueurs qui ne communiquent pas) et les synergies étant biaisées par le matchmaking aléatoire (et la les groupes préformés ont un avantage sur les groupes random s'ils sont formés autour de synergies fortes)


après je suis persuadé que la situation actuelle n'est pas la meilleur, mais ça reste un bon compromis, je vous invite cependant à me faire part de toute remarque si jamais vous n'avez pas compris certains points (j'aimerais éviter de vous refaire toutes les maths derrière, si ça vous intéresse lisez l'article du MIT, il fait 8 pages et est assez clair, mais il faut s'y connaître en statistique, il suffit d'aller chercher dans les références de l'article de wikipedia sur le système TS pour avoir l'article en question), de même si vous avez des idées pour améliorer le matchmaking n'hésitez pas (il existe des pistes comme des variables en plus, un µ et un sigma pour l'équipement (µ serait le niveau moyen normalisé de l'équipement, et sigma la variance, mais prendre en compte les parcho et les dofus séparément (les dofus ont un faible lvl mais une grande puissance) etc...), le niveau du perso (ici le µ serait le niveau normalisé et sigma 0), et les synergies et d'utiliser une combinaison des 4 pour le matchmaking)


merci d'avoir lu ce pavé et à vos retours !
Citation :
Donc tu ne supportes pas l'idée de pouvoir tomber sur quelqu'un ne jouant pas selon tes critères de roxxitude mais tu imposes sans soucis à tes adversaires pick up l’iniquité d'un match en multi.

Ok.
Je trouve cette réponse tout ce qu'il y a de plus stupide. Personne n'a envie d'avoir un type unskill dans son équipe. Si je ne veux pas de ca, je multi, ou je prend un groupe préformé. Si le type en pickup ne fais aucun effort pour eviter ca aussi, je ne vois pas le souci. Je l'ai pas obligé a jouer seul dans son coin, qu'il se trouve un pote, ou une guilde.

Pour le pavé du dessus, je ne suis pas d'accord avec. Je pense moi, au contraire que le système présenté, et mis au point par les devs possède de bonnes bases pour permettre quelque chose de correct. Les défauts du système sont par contre divers et variés :
-Une fréquentation aléatoire. On passera les raisons sous silence (pas envie de me faire taxer de troll).
-Des joueurs incapable de saisir qu'un bon skill, et un stuff correct suffisent pour triompher contre des niveaux plus haut. Je l'ai vu fréquemment en koli, des types que je donnait pas gagnant parcequ'ils ont 30 niveaux de moins en moyenne qui gagnent quand meme parceque les autres jouent vraiment, mais vraiment comme des pieds. Ou sont juste pourris.
-Des joueurs incapables de s'adapter à l'adversaire, en changeant de trophée, ou simplement de stratégie. Oh, dites pas le contraire, j'en ai vu des bien cons. Sans doute parcequ'ils jouaient iop, mais sérieux... Y'en a qui balancent des précipitations le tour d'avant la colère, et n'ont plus assez de PA pour la claquer au tour suivant, quand bien même l'adversaire pouvait pas se tirer. Et qu'ils n'etaient pas en danger.
-Un système qui s'auto alimente : moins y'a d'adversaires, moins y'a de combats, moins on a envie d'y aller, moins on y va, moins y'a d'adversaire. Et ca boucle. Accessoirement, y'a deux tranches (les bas niveaux et les THL, les extrémités) qui ne peuvent pas tomber sur d'autres (des plus nuls, et des meilleurs) ce qui rend leurs recherches plus longues. Donc y jouent moins. Donc nuisent indirectement aux joueurs des tranches inférieures. Etc etc, ca boucle.

Au bilan ? Des joueurs pas capable de réfléchir plus loin que "roxroxroxroxrox". Un souci de fréquentation. Ca vient pas du système.
Citation :
Publié par feuby
Pour le pavé du dessus, je ne suis pas d'accord avec. Je pense moi, au contraire que le système présenté, et mis au point par les devs possède de bonnes bases pour permettre quelque chose de correct. Les défauts du système sont par contre divers et variés :
-Des joueurs incapable de saisir qu'un bon skill, et un stuff correct suffisent pour triompher contre des niveaux plus haut. Je l'ai vu fréquemment en koli, des types que je donnait pas gagnant parcequ'ils ont 30 niveaux de moins en moyenne qui gagnent quand meme parceque les autres jouent vraiment, mais vraiment comme des pieds. Ou sont juste pourris.
je ne cite pas les parties qui ne concernent pas mon pavé (la fréquentation réguliere n'étant pas necessaire pour que le systeme TS fonctionne quoi que tu en dise, il suffit d'une vingtaine de combat dans les pires cas, qu'ils soient fait sur 1 journée ou 10 ans)


je te dirais qu'effectivement gagner avec 30 lvl de moins c'est possible, mais comme tu le dit les autres sont nuls, ou leur équipement est nul, et j'ajouterais leurs synergies sont nulles ou encore leur communication est nulle

si tu prend deux equipes (une 3 lvl 150 et l'autre 3 lvl 200) qui possedent les memes classes et les memes équipements (donc des 200 sous stuffés) c'est le skill principalement qui va faire la différence (les synergies etant les mêmes, les pv et pds ne changent que peu en 50 lvl, et ne rattrappent pas les erreurs tactiques), dire que machin a gagné avec son triple compte ultra synergique avec un bon matos contre robert gerard et cunégonde qui ne se sont jamais vu et qui ont pas de synergie, disposent d'un matos moyen mais 30 lvl de plus ça me choque pas, d'ailleurs avec 30 lvl de plus machin n'aurais jamais affronté ces 3 personnes

maintenant prenons le match suivant de gerard robert et cunégonde (qui ont gardé leur groupe malgré tous ses défaut) et qui affrontent sophie albert et julien qui ont 30 lvl de moins, mais qui ont un matos moyen pour leur lvl se sont jamais croisé et n'ont eux pas aussi de synergie, et bien dans la majorité des cas c'est bien gerard robert et cunégonde qui vont gagner, car le matos moyen d'un lvl X est largement supérieur au matos moyen du lvl X-30

au passage ton cas fait parti des biais dont je parle dans mon pavé (vers la fin)

sinon pour te répondre, parfois personne dans tes amis ou ta guilde n'a envie de faire de kolizeum (moi ça m'arrive tous les jours) et du coup jouer en random reste ta seule option si tu veux pas multi, et je pense que pas mal de random sont dans ce cas, ne pas pouvoir se constituer un groupe préfait ce n'est pas qu'une question de volonté.

au passage si tu es très skillé tu devrais t'en sortir en random en koli non ? si ce n'est pas le cas c'est bien que le systeme de matchmaking n'est pas adapté
Citation :
Publié par feuby
Je trouve cette réponse tout ce qu'il y a de plus stupide. Personne n'a envie d'avoir un type unskill dans son équipe. Si je ne veux pas de ca, je multi, ou je prend un groupe préformé. Si le type en pickup ne fais aucun effort pour eviter ca aussi, je ne vois pas le souci. Je l'ai pas obligé a jouer seul dans son coin, qu'il se trouve un pote, ou une guilde.
Je répondais à la non argumentation du monsieur.
Il est évident que personne ne souhaite se trouver aux cotés d'une personne ne sachant pas jouer. Mais ceci fait parti du jeu. On est bien sur un Mmo? On prend le risque de jouer avec une personne sans skill ou de tomber sur une personne idoine en face.
Après que chacun soit libre de se trouver des amis/guildeux pour koli, c'est tout à fait normal.
Et si il y à un manque de fréquentation du koli, ça ne sert à rien de louanger les multi qui le "font vivre". Si le koli est peu joué c'est qu'il y à un problème quelque part.

Équilibrage des classes bancal? Manque de rémunération? Trop de hasard dans la gestion des rencontres?

Ce n'est pas parce que certains se permettent de "patcher" ces défauts en créant leur propre équipe à la synergie décuplée, a la rémunération triplée que le problème va se résoudre.
Je trouve que le système de matchmaking en multi est très bon, puisque le skill de la petite équipe à grosse cote reste inchangé, et s'adapte rapidement aux différents adversaires.

En revanche, en random, il y a beaucoup moins de marge, si pendant un moment on a joué avec une équipe pré-faite et qu'on a eu beaucoup de victoires, quand on passe en random on se fait tout le temps exploser car notre skill importe peu si les deux autres coéquipiers n'en ont pas.
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