"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Publié par Katsuk
L'absence de trinité prive le bon joueur de reconnaissance, et c'est je pense le réel problème sous-jacent, il n'y a plus de "sauveurs". Avec GW2, si tout le groupe est pas mauvais ou bon, ça passe, si il est médiocre ou endormi, ça casse. Pour moi le nœud du problème et de la frustration de certains se situe plus à ce niveau, que sur un gameplay qui est ce qu'il est (beaucoup moins "foutoir" que ce qu'on en dit) et auquel on peut tout à fait s'adapter et dans lequel on peut progresser.
J'avous qu'il y a, pour ma part, un peu de ça c'est vrai. Bien vu.
On va dire que ça représente 33% de ma frustration cela dit.

Faut aussi comprendre que certains joueurs ont CHOISI de jouer un certain type d'archétype qui soit axé sur l'aide de la masse allié. Que ce soit par des heals, des Buffs, des CCs, etc..
Et qu'avec GW2 ils se sentent (pas tous apparemment, et tant mieux) comme privés, amputés, d'un CHOIX de jeu caractéristique, d'une façon d'inter-agir avec leurs guild-mates / alliés. Et que les alternatives proposées, et le résultat plus global, donne une impression de chaos général, sans reel archytecture de base sur laquelle on pourrait se reposer, ou s'identifier. Mais j'ai l'impression de me répeter j'vais arrêter

@Thotor : Pas de pb, juste le truc de vision imposée qui m'a un peu blessé.
Il y a un un aspect du jeu, le levelling, que peu de personnes aiment en plus, qui est accessible en solo, à condition de zapper tout un tas de trucs... tien ça me rappelle d'autres mmo ça, où on peut se concentrer sur les quêtes solo mais zapper celles en groupe, mais alors c'est pareil en faite ? Ah bah nan quand même y'a une différence dnas un mmo si on zappe c'est perdu à jamais pour notre personnage par ce qu'il deviendra trop fort pour faire ces quêtes dans des condition normales alors que dans guild wars 2 notre level est adapté donc c'est pas vraiment le cas. On invoque l'excuse qu'on est dans un mmo, ce qui ne veut pas dire grand chose... "massivement multijoueur" avec cette logique on devrait toujours jouer avec une masse de joueur ? "Ceux qui jouent 3 ou 4 devraient pas pouvoir le faire ! C'est un mmo on doit jouer en masse !"

Et puis faudrait savoir... faire l'autiste pour le levelling c'est mal, mais on devrait pouvoir le faire en instance ? La trinité c'est un peu ça, chacun son rôle, on parle que si y'a un truc un peu compliqué à faire (enfin "on parle", surtout on insulte l'autre par ce qu'il a pas deviné la strat à adopter sans jamais être venu avant).

On peut pas faire de l'assist ou du heal en pve par ce qu'on gagne pas les récompenses ? Je serais tenté de dire que c'est par ce qu'il n'y a pas vraiment besoin de full assist et que surtout c'est pas sensé exister dans ce jeu : c'est impossible de ne jamais taper l'ennemi, à moins qu'en attendant les cd ou des morts on s’arrête de faire quoi que ce soit. Il est extrêmement facile de choper la médaille d'or même en faisant autre chose que du dps. Si au final on la chope pas, l'xp des rez (ce qui fait perdre le plus de temps) doit compenser l'xp perdu.

Bon j'avoue que là y'a un souci de design, on devrait peut être gagner du karma quand on fait des rez par exemple, et puis c'est dommage que ceux qui tapent sans réfléchir n'y perdent rien (il est aussi exclus de jouer à fond en dps que jouer à fond en soutient à mon avis, c'est possible aussi, mais au final on y perd en efficacité) mais je pense que ceux qui n'ont pas au moins la médaille d'argent à la fin d'un event se sont forcément foiré quelque part (ou sont arrivé trop tard).

Pour l'aggro y'a des règles très instinctives à suivre pour la gérer
(ce qui est difficile quand ça a été considéré comme une stat pendant des années), en cas de problème s'éloigner de l'ennemi, se cacher de lui avec un obstacle voire même un joueur (il se prendra les attaques à distance à notre place), éloigner les ennemis des personnages à terre, s'interposer entre l'ennemi et quelqu'un qui est en train de rez un allié, être conscient du placement des autres (si on est 2 au càc et que l'autre s'éloigne, on va probablement se faire taper) garder les contrôles pour les moments où on arrive pas à influencer l'aggro.
Les facteurs sont pas nombreux, les deux plus important sont la distance et qui est en train de le taper, qui tape le plus fort ne vient qu'en 3ème, et ceux qui rez génèrent aussi de l'aggro.
Au final l'aggro est devenu une mécanique de groupe plutôt que l'affaire des seuls tanks.

Dernière modification par Kethounet ; 12/09/2012 à 14h49.
Je reviens sur ce qui est dit au dessus pour l'aggro, pour signaler que je me suis quand même déjà pris l'aggro sans frapper, rien qu'en pullant au pet à distance maximale de l'arc. Le monstre est venu direct sur moi en ignorant le familier. C'est donc ptêt pas si simple que ça (ou alors la gestion de l'aggro avec le familier suit aussi ses propres règles)
Citation :
Publié par Mokta
Je vous rappel que sur une zone de combo de type Eau vous pouvez claquer jusque 5 combos coups de grace de type explosion. Ca fait quand même 5 heal de groupe en instant..
La gestion des combos est la clé ..
Tu as cru que les puber avait compris comment marchaient les combos, je suis sur que la moitiés des mecs qui font des donjons savent pas comment marche les combos explosion avec les bannières et les lancent n'importe comment... Les donjons en pubs sont beaucoup plus intéressant quand on le fait avec une personne l'ayant déjà terminer ca évite les mauvaises surprises sur les ennemis.

L’absence de trinité me fait aimer un truc en particulier, pouvoir grouper assez facilement. Les donjons sont composé que de 5 personnes et on n'est plus obligé d'attendre le healer qui doit sauver la team poteau sur les agro des mobs et boss du donjon. La maintenant avec cette aggro bien chelou que possède GW² (j'ai toujours les pièges de glace et pointes au cas ou) tout le monde dois esquiver et faire des roulades, et faire attention au sorts des ennemis et de ses alliés pour lancer le plus de combos sur les pack de mobs. Beaucoup parle du donjons chez les sylvaris mais avec un groupe un peu coordonnés je n'ai pas trouvé de réelle difficulté.

Citation :
Publié par Rafa
Je reviens sur ce qui est dit au dessus pour l'aggro, pour signaler que je me suis quand même déjà pris l'aggro sans frapper, rien qu'en pullant au pet à distance maximale de l'arc. Le monstre est venu direct sur moi en ignorant le familier. C'est donc ptêt pas si simple que ça (ou alors la gestion de l'aggro avec le familier suit aussi ses propres règles)
Les pièges évitent que les mobs qui te foncent dessus te touchent en rodeur, et en plus ils font des combos sympas avec ta team !
C'est quoi une "team poteau" ? Ceci dit ton 2eme paragraphe est assez représentatif de ce que je disais plus haut, beaucoup de joueurs reprochent à la trinité d'obliger à trouver des gens avec profil bien spécifique pour jouer. Surtout si une classe clé est sous représentée.

Dernière modification par Myrtle DaMouR ; 12/09/2012 à 15h14.
Citation :
Publié par Lyk
Je fais partie de ces joueurs que ça emmerde.

Non, je ne trouve pas sale de ne pas pouvoir tuer un groupe avec un ou deux bon heal quand c'est full ffa de son coté.
J'aime le concept de spécialisation et de la complémentarité obligatoire en groupe, du groupe indispensable.

Je chie sur la polyvalence quelle que soit sa classe, marre des couteaux suisses qui savent tout faire et qui caractérisent ces mmo 2.0

La disparition du heal, du main tank, est dans cette continuité. Je trouve cela déplorable, d'autant plus quand je repense au moine de GuildWars qui était l'une des meilleures classes de heal jamais créée.

Bon après, je suis conscient que de nombreux joueurs, les plus nombreux, aiment être indépendants, n'aiment pas rencontrer des groupes intuables, etc...
Je me suis fait une raison depuis le temps. Je fais partie de la minorité.
Je suis assez d'accord avec toi. Pour le moment je me sens en fait complètement inutile dès qu'il y a un peu trop de joueurs autour de moi, et j'aime vraiment pas ça.
Je me dis que ça vient peut être de ma classe (je joue ranger), mais j'ai beau regarder les autres classes, ya toujours un truc qui me fait me dire : ça va pas.

espérons que le petit comité me plaira plus !
Citation :
Publié par Myrtle DaMouR
C'est quoi une "team poteau" ? Ceci dit ton 2eme paragraphe est assez représentatif de ce que je disais plus haut, beaucoup de joueurs reprochent à la trinité d'obliger à trouver des gens pour jouer. Surtout si une classe clé est sous représentée.
C'est un team faite avec un guerrier chair d'obsidienne qui devait tenir la terre entière pendant que derrière les élé pluie de météore ou autres lancer leur sorts de zone, et ca marchait avec toutes les zones élites de GW 1 ou le guerrier pullait, prenait les mobs sur sa tronche pendant 3s avec les buff du moine et derrière on lancait la sauce pour nettoyer le bon gros pack de mobs aggro par le wawa. Quand Anet a rajouté les trophées UW et Fissure je les ai fait comme ca, heureusement ces zones possèdent des quêtes pour rendre le jeu intéressant et me réveiller entre pluie de météore, écho des arcanes de et marque de rodgort.
Citation :
Publié par Noysha
Explique s'il te plait ! Comme ça nous les noobs motivés pour progresser, on jouera plus intelligemment ce soir !
Le fait de planter une bannière au sol permet de déclencher un finisher blast, donc sur une zone d'eau longue durée genre la pluie de l'elem ou la source de guérison du ranger, on peut faire une serie de combo simplement en prenant et en plantant une bannière a répétition.

Et comme eau + blast ca donne un AE-Heal, si on le fait bien ça peut représenter un total de heal intéressant + les buffs de la bannières.

A noter que ca peut s'utilise sur tous les combo blast, par exemple sur un field feu ca ferrait des buffs puissance de zone.
Dans notre team pour donjons, on a un voleur support CaC, il perma blind les ennemis, on est bien content de l'avoir.

Je me suis spé reflect projectile, mes potes m'aiment bien quand on a des ranges à gérer.

On a un guerrier qui est spé saignement/cris et qui nous perma buff en plus de nous heal en criant, il est vraiment cool.

On a un autre pote rodeur qui est spé pet, ses pets peuvent nous rez et sont assez résistants pour tanker un adversaire difficile afin de fournir à la team assez de temps pour récup des CDs et regen. On aime les bêtes.

Alors quand l'OP écrit :
Citation :
Publié par CleanIsle
Etant un joueur de classes "support", donc heal, principalement
Je ne suis pas d'accord, ça ne marche pas comme ça sur GW2. Sur GW2 le support c'est 80% de prévention et 20% de guérison. Il n'y a pas de classes "support" sur GW2, toutes les classes sont supports à leur manière.
Citation :
Publié par Twanga
Il n'y a pas de classes "support" sur GW2, toutes les classes sont supports à leur manière.
Je crois que c'est le sujet. Peut on se spécialiser ou doit on faire principalement du dps et un peu de buuf, un peu de débuff, un peu de rez un peu de soin ?

Dans les mmo traditionnels (à base de holy trinity), les supports sont minoritaires (20%) et la plupart du temps assez effacés. Moins grandes gueules que les tanks, moins kikitoudur que les DPS, c'est souvent une portion de la population plus discrete. J'irais jusqu'à dire maternante. Et aussi bouc émissaire régulier en cas de wipe. (Grosse généralisation mais vous voyez où je veux en venir).

Bref ces joueurs ne sont pas forcément très visibles par les éditeurs de jeux vidéos (sur plus de 100 persos à LoL moins de 10 sont des véritables support) qui ont peut être tendance à croire que tout le monde veut DPS et afficher des gros crit, le regard rivé sur le recount.

Et je crains que cette catégorie passe à la trappe dans GW2. Je peux support un peu dans GW2 mais mes sorts de soin, débuff, buff, sos raid, ont un CD de 40s et je dois remplir le reste par du DPS. Où est le talent qui divise par deux mon dps mais réduit le CD de mes sorts à chaque fois que je tape un gros ?
Citation :
Publié par Twanga
Alors quand l'OP écrit :

Je ne suis pas d'accord, ça ne marche pas comme ça sur GW2. Sur GW2 le support c'est 80% de prévention et 20% de guérison. Il n'y a pas de classes "support" sur GW2, toutes les classes sont supports à leur manière.

Heu cette phrase, remise dans son contexte, pose mes bases et mes expériences du genre MMO depuis 15 ans, à savoir un joueur principalement (voir uniquement) de classes dites Heal pré-GW2, et qu'on qualifie maintenant de "support" post-GW2 (p-e aussi post-"vague MOBA-like"). Pas mon rôle dans GW2.

Justement !
Je me pose la question de ce type de rôle dans GW2. (Et que j'ai monté une nécro).

Citation :
Publié par Enthalpire
Et je crains que cette catégorie passe à la trappe dans GW2. Je peux support un peu dans GW2 mais mes sorts de soin, débuff, buff, sos raid, ont un CD de 40s et je dois remplir le reste par du DPS. Où est le talent qui divise par deux mon dps mais réduit le CD de mes sorts à chaque fois que je tape un gros ?
Vive la démo-- humph, marketo-cratie. (humoul humoul)


_____
Je remarque d'ailleurs qu'avec cette histoire de combo, le nécro est bien pauvre sur ce point.

Dernière modification par Cleanlsle ; 12/09/2012 à 16h01.
Citation :
Publié par Noysha
Explique s'il te plait ! Comme ça nous les noobs motivés pour progresser, on jouera plus intelligemment ce soir !
Comme la dit avant Trokare2, le fait de planter la bannière pour faire un finisher type blast ou support, tout dépend de sort initiateur utilisait.
Citation :
Publié par ombre vengeresse
Comme la dit avant Trokare2, le fait de planter la bannière pour faire un finisher type blast ou support, tout dépend de sort initiateur utilisait.
Tiens, pour être totalement complet, voici le link pour le wiki des combo a faire avec le blast : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Blast_Finisher

La plupart sont très intéressant, et on y retrouve aussi la liste des skills qui génèrent des blast.

Dans ceux que j'ai testé et qui marchent bien, y'a les bannières, le 2 au marteau pour les gardien ou l'utilitaire Arcane Blast pour les Elem mais les bannières se spam très bien.
Citation :
Publié par ombre vengeresse
Tu as cru que les puber avait compris comment marchaient les combos, je suis sur que la moitiés des mecs qui font des donjons savent pas comment marche les combos explosion avec les bannières et les lancent n'importe comment... Les donjons en pubs sont beaucoup plus intéressant quand on le fait avec une personne l'ayant déjà terminer ca évite les mauvaises surprises sur les ennemis.

L’absence de trinité me fait aimer un truc en particulier, pouvoir grouper assez facilement. Les donjons sont composé que de 5 personnes et on n'est plus obligé d'attendre le healer qui doit sauver la team poteau sur les agro des mobs et boss du donjon. La maintenant avec cette aggro bien chelou que possède GW² (j'ai toujours les pièges de glace et pointes au cas ou) tout le monde dois esquiver et faire des roulades, et faire attention au sorts des ennemis et de ses alliés pour lancer le plus de combos sur les pack de mobs. Beaucoup parle du donjons chez les sylvaris mais avec un groupe un peu coordonnés je n'ai pas trouvé de réelle difficulté.
Je vais commencer par me demander si vous parlez sans savoir à force. Vous êtes au courant que suivant la classe, tu ne disposes pas forcément d'un initiateur pouvant se conclure avec un finisseur de type soin (soin direct, regen ou drain) ?! Non parce qu'à te lire, suffit de spam ça en donjon et c'est cool. Sauf que voilà, on ne peut pas Les envoûteurs, guerriers et les gardiens n'ont aucun initiateur dont le finisseur résulte sur un soin. Pire, tu as mêmes des classes qui ne disposent que d'un seul et unique initiateur (qui à dit guerrier ?!). Ce qui implique que si tu n'as pas d'arc en jouant un guerrier bah tu n'auras pas le moindre initiateur par exemple. Bref, avant de sortir des vérités toutes faites, faudrait avoir une connaissance minimale des autres classes (je dis ça sans aucune méchanceté, c'est un simple constat suite à la teneur des propos publiés par certains dont la seule connaissance semble se limiter à la classe qu'ils jouent en "main").

Globalement j'ai remarqué que ceux qui "parlent" le plus jouent des classes qui tapent à distance. Ceci explique cela... Lorsque vous devrez être à la fois efficace et suffisamment résistant pour tenir plus de 10sec sans crever au coeur du combat dans votre rôle tout en jouant une classe de CaC, peut être comprendrez vous toute la différence qu'il y a entre, par exemple, jouer un rôdeur spé arc et jouer un guerrier spé espadon. Parce qu'à ce jour, comme je l'ai malheureusement déjà expliqué, le CaC n'est pas une solution viable pour un build qui n'est pas défensif. Et ça c'est bien plus restrictif que ne l'a jamais été la trinité.

Edit : je précise que je parle toujours du contenu de type exploration, hein. Le reste (mode scénario) c'est pas un souci lorsqu'on connait les tactiques. Quant au PvE de base (tout ce qui n'est pas un donjon), c'est juste super facile. Ah oui puis arrêtez avec vos conneries du genre esquive et plot. Vous pensez sérieusement que les gens restent comme des cons dans des AOE ou ne tentent pas d'esquiver les coups peut être ?

Dernière modification par Dark Cador ; 12/09/2012 à 16h38.
Toutes les classes peuvent jouer CaC, de même que toutes les classes peuvent jouer distance.

Vous vous demandez la place du support dans GW2 ?

C'est simple tout le monde est support.
Citation :
Publié par Dark Cador
Je vais commencer par me demander si vous parlez sans savoir à force. Vous êtes au courant que suivant la classe, tu ne disposes pas forcément d'un initiateur pouvant se conclure avec un finisseur de type soin (soin direct, regen ou drain) ?! Non parce qu'à te lire, suffit de spam ça en donjon et c'est cool. Sauf que voilà, on ne peut pas Les envoûteurs, guerriers et les gardiens n'ont aucun initiateur dont le finisseur résulte sur un soin.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Blast_Finisher

Autant l'envout à l'air de pouvoir se plaindre, autant le guardien et le guerrier c'est juste drôle, le guerrier peut faire des blasts très facilement avec une bannière au cac ou à l'arc avec http://wiki.guildwars2.com/wiki/Arcing_Arrow CD 10 sec, le gardien en marteau 2m à juste le blast sur le plus court cd du jeu : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mighty_Blow c'est 5 sec de cd.

Pour l'envout, je reconnais volontier que c'est pas la meilleur classe pour les finisseurs, sur le papier le pistolet en main secondaire permet de faire des projectils de soins avec le Magic Bullet et le Phantasme mais je sais pas trop si c'est vraiment bon... http://wiki.guildwars2.com/wiki/Projectile_Finisher

Mais bon, il a d'autres trucs sympa comme le http://wiki.guildwars2.com/wiki/Null_Field

Edit, oups : tu parlais d'initiateur, pas de finisher, bah, c'est pas grave, personne n'est obligé de self-combo hein ? suffit que le mage, le rodeur ou l'ingénieur annonce qu'il pose un field d'eau et après tu finish dessus, t'as le droit. Ca c'appel du teamplay et c'est marrant parce que y'a pas mal de détracteurs du système qui disent que les classes ne dépendent pas les unes des autres.

Perso ce que je vois c'est que certains classes comme l'elem ont plein de fields, d'autres comme le guerrier ou le guardien ont plein de finishers pendant que d'autres comme l'envout ou le necro apportent d'autres choses comme une excellent gestion des conditions/boons ennemis, quand on mélange tout ça, ça donne un teamplay pas si pourri.

Dernière modification par Trokare2 ; 12/09/2012 à 16h40.
bonjour,
pour débuté je vais prendre comme exemple wow car je pense qu'une grosse majorité des gens connaissent,

donc perso la trinité façon wow post vanilla est une vaste fumisterie,

alors autant vanilla etait sympa et demander un minimum de game play autant post cela ressemble plus à rien,

je m'explique,
je prend mon war tank je charge dans le pack taunt de zone et voila fini,en gros le plaisir du tanking existe plus

je prend mon heal de groupe en spam et fini,idem pour les dispell

bref la ou la trinité atteint ces limite ces quant certains mécanisme sont simplifier à l’extrême ce qui retire le charme de jouer tank ou heal,wow à partir de bc le tank et le heal etait juste la pour que la meute de dps puissent faire leurs concourt de kikimeter,et d'ailleurs le phénomène à même atteint les bg ou certains pseudo roxxor te sortent de phrases du genre "lol ont vas perdre les autres dps deux fois plus olol"

bref à tout trop simplifier et tomber dans le gros billisme le système de trinité perd toute forme d’intérêt,

pour moi dans gw2 le point fort ces que justement le teamplay et le gameplay sont mis en avant,le type qui veux faire le kikoo gros dps sans cerveau vas vite en faire les frais,

après un groupe qui sais utilisé le système de combo avec les autres membres de sont groupe et qui fait preuve d'un peu de réflexion peu trouver des solutions à un passage x ou y leurs posant problème

bref je trouve ce système fort agréable car il mais en avant certains points
1)réflexion
2)travail d'équipe
3)gameplay

p.s:j'ai jouer tank et heal sur de nombreux mmo et j'ai adoré cela,
mais les mmo en général tendent à aller en direction de l'escalade dans les pouvoirs individuel au détriment du teamplay depuis quelques temps et sortir enfin du cercle vicieux me semble un bon point
Vous m'excuserez mais trop de pages a lire, j'ai fais que les premieres.

Moi je vois une solution pour viabiliser le systeme voulu par Anet et contenter les joueurs en mal de ne pas pouvoir jouer un Support performant.

Comme beaucoup en parlent et c'est vérifié, le bonus puissance heal est ridicule et l'investissement dans cette branche est presque inutile face au gains de DPS que l'on peut avoir a coté.

Niveau tanking, c'est pas folichon mais globalement un build résistant est beaucoup plus résistant qu'un Glass canon.

Pour moi la solution serait de revoir drastiquement la formule de bonus lié aux statistique de bonus Heal. Une augmentation exponentielle du power soin en fonction des points investis serait une bonne chose. Qu'un joueur qui sacrifie sa résistance et son DPS ait le même gain que celui qui le fait pour gagner du DPS, on peut multiplier ses dégâts mais pas ses heal. La est tout le problème.
Si le gardien par exemple pouvait rendre des 2K a 4K par ses divers sorts au lieu de 300 pv en full Stuff Heal sa serait intéressant.

Nous n'avons plus la Trinité mais le couteau suisse est foiré, on a en réalité une nouvelle trinité: Résistance/PV, DPS Physique , DPS altération. Anet n'a fait que virer le heal ou le rendre inutile et je trouve aussi que c'est une connerie, il aurait eu sa place dans le Gameplay actuel et a été nerfé volontairement aux diverses Bêta.
Citation :
Publié par Zaebos
Vous m'excuserez mais trop de pages a lire, j'ai fais que les premieres.

Moi je vois une solution pour viabiliser le systeme voulu par Anet et contenter les joueurs en mal de ne pas pouvoir jouer un Support performant.

Comme beaucoup en parlent et c'est vérifié, le bonus puissance heal est ridicule et l'investissement dans cette branche est presque inutile face au gains de DPS que l'on peut avoir a coté.

Niveau tanking, c'est pas folichon mais globalement un build résistant est beaucoup plus résistant qu'un Glass canon.

Pour moi la solution serait de revoir drastiquement la formule de bonus lié aux statistique de bonus Heal. Une augmentation exponentielle du power soin en fonction des points investis serait une bonne chose. Qu'un joueur qui sacrifie sa résistance et son DPS ait le même gain que celui qui le fait pour gagner du DPS, on peut multiplier ses dégâts mais pas ses heal. La est tout le problème.
Si le gardien par exemple pouvait rendre des 2K a 4K par ses divers sorts au lieu de 300 pv en full Stuff Heal sa serait intéressant.

Nous n'avons plus la Trinité mais le couteau suisse est foiré, on a en réalité une nouvelle trinité: Résistance, DPS Physique , DPS altération. Anet n'a fait que virer le heal ou le rendre inutile et je trouve aussi que c'est une connerie, il aurait eu sa place dans le Gameplay actuel et a été nerfé volontairement aux diverses Bêta.
C'est exactement ça, et encore, résistance faut le dire vite, parce qu'entre prendre des grosse baffe a 1k de robu ou a 2k, faut être de mauvaise foi pour dire que c'est le jour et la nuit ^^'
Comme je l'avais déjà dit pendant la beta et je suis assez content que des gens commencent a s'en rendre compte c'est que le gameplay est pauvre comparé à du heal / tank / dps, en dehors du gameplay lui même il y a des joueurs qui aiment healer / tanker ou uniquement dps, ici a.net impose sa vision du gameplay qui je pense est moins riche que la traditionnelle trinité.
C'est hyper ennuyeux de devoir esquiver tout le temps sous peine de se faire OS en donjon par exemple.
Citation :
Publié par Eno
Comme je l'avais déjà dit pendant la beta et je suis assez content que des gens commencent a s'en rendre compte c'est que le gameplay est pauvre comparé à du heal / tank / dps, en dehors du gameplay lui même il y a des joueurs qui aiment healer / tanker ou uniquement dps, ici a.net impose sa vision du gameplay qui je pense est moins riche que la traditionnelle trinité.
C'est hyper ennuyeux de devoir esquiver tout le temps sous peine de se faire OS en donjon par exemple.


La richesse du gameplay selon toi c'est la possibilité de tank/heal/DPS en mode poteau sans bouger ?
Citation :
Publié par Stof


La richesse du gameplay selon toi c'est la possibilité de tank/heal/DPS en mode poteau sans bouger ?
Il y a des extrême dans les deux types de gameplay, la trinité, ce n'est pas QUE comme vous dites pototruc. Ya aussi beaucoup de stratégie qui peut en découler, et le healeur n'est pas juste là pour remonter un rectangle vert viré.

Tout comme le Gameplay que nous propose Anet ce n'est pas QUE faire des roulades et tourner en rond.

Merci de ne pas caricaturer, et de sur-enchérir, quand ça mène vers quelque chose de stéril.
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