Beta 2.7 : Infos et Changelog

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Mouais, le nerf est vraiment violent. Il rend caduque les déplacements, rend caduque les réductions sur le Sacrieur, ET va obliger le Sacrieur a relancer ce sort tous les trois tours (en PvM surtout). Donc : mobilité -> 0. Protection -> 0. Durabilité sur de longs combats -> 0. Le sort va passer de surpuissant à plutôt mauvais en PvM, et très moyen en PvPm. Ce qui me fait le plus peur, c'est le temps de relance qui s'ajoute aux deux nerfs majeurs (surtout en PvM).
Nerf violent ? En PvM ça va être chiant le temps de s'adapter, certes mais en PvP, notamment en PvP 1 vs 1, je vois plutôt ça comme une réhausse qu'un nerf. On réhausse son épée et on donne des vols de vie, en plus de folie.

Le nerf du sacrifice est plutôt adapté et prévisible, c'est surtout le fait de limiter les déplacements que je trouve génant, c'était à mes yeux son utilité principale.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par darkangela71
même avec ce changelog le sacri restera LA classe pilier dans une team de 5. Par contre ce changelog réduit carrément l'intéret du féca dans la team.
Il faut apprendre à savoir le jouer, il est loin d'être sans intérêt.
vous prendriez quoi comme perso pour compléter une team de 5 composée de sadi/énu en persos de base? (je vise frigost II)
j'avais pensé a sadi/enu/éni/sacri/féca mais la clairement je pense que le féca ne sera plus assez utile et j'hésite a conserver le sacri.
Pensez vous qu'avec sadi/énu/éni/osa/panda ca le ferait?? ou bien pensez vous que je devrais prendre d'autres classe a la place?

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Publié par Fecaa
Il faut apprendre à savoir le jouer, il est loin d'être sans intérêt.
je suis d'accord qu'avec les armures il sera encore utile mais sont intéret sera beaucoup plus limité que maintenant
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Publié par Rycardo
Nerf violent ? En PvM ça va être chiant le temps de s'adapter, certes mais en PvP, notamment en PvP 1 vs 1, je vois plutôt ça comme une réhausse qu'un nerf. On réhausse son épée et on donne des vols de vie, en plus de folie.
Ouais nerf violent pour les teams formé à l’arrache, toi il me semble que ta team est bien opti non? Donc ouais les teams qui finissent leurs combats en 3/4 tours osef de ce " nerfs "
Une très bonne maj dans l'ensemble j'ai l'impression.

J'espère juste qu'on pourra se procurer les parchemins de sorts autrement que par les Kolizétons plus tard.
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Publié par Dragonheroes
Ils sont en train de faire de la régénération une spécialité du sacrieur et quand il y aura abus de la part des joueurs ils iront nerf encore au couteau ^^
Donc ce n'est pas encore pour cette maj une plus grande égalité d'utilité entre les classes.
Prosternez-vous, le Roi Sacrieur passe!
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Publié par ShosuroPhil
et jamais (sauf erreur de jeu) de faire deux fois Karcham sur le même perso.
Ah ? T'as jamais fini tous tes tours avec ton tonneau sur la tête, par exemple ?
Je joue pur soutien (même sans multicompter, je précise), et je porte souvent le même personnage deux fois dans le tour. Ce que je ne fais jamais, c'est lancer deux fois dans le tour, et je pense que c'est chamrak qui aurait dû prendre ce nerf.
J'ai du mal à comprendre les réactions qui ne trouvent rien à redire à la modification sacri et qui dans un même temps se plaignent que le sadi ait été épargné, vous vous basez sur quoi, le 1vs1 ou le multi ? Car dans les deux cas c'est incohérent.

Le sacri prend un gros up 1vs1, il rejoint l'osa et le sadi en tête du classement et peut probablement faire jeu égal avec le sadi désormais. En multi, le sadida bénéfice d'une aura que lui confère les précédents Goultarminator, car c'est une classe non-pilier, et pourtant ça reste très limité, surtout si on lui enlève l'osa, je le placerais en 7/8 ème derrière le xélor, l'osa, le sacri, l'éni, le féca, le panda et le roublard. Dans la mesure où le studio ne se base pas sur le 1vs1 pour faire ses équilibrages, je ne vois vraiment pas le problème.
OMG le nerf sacrifice, ils ont appliqué les 3 propositions de nerf à la fois, wtf? C'était l'une d'entre elles, pas toutes à la fois ù_ù

WTF le nerf détour/karcham?


WTF le up des sorts sacrieurs qui va les rendre comme martelo: useless.


Bon, je vais me pendre.
Citation :
Publié par thalvyn
Ah ? T'as jamais fini tous tes tours avec ton tonneau sur la tête, par exemple ?
Je joue pur soutien (même sans multicompter, je précise), et je porte souvent le même personnage deux fois dans le tour. Ce que je ne fais jamais, c'est lancer deux fois dans le tour, et je pense que c'est chamrak qui aurait dû prendre ce nerf.
Si je commence mon tour avec le tonneau porté, et que je finis le tour avec le tonneau porté, où est-ce que j'ai besoin de le porter, ou de le jeter, plus d'une fois dans le tour?

Karcham et Chamrak restent deux tours différents, je ne vois pas le problème. Ou alors tu veux pouvoir jeter, porter, re-jeter, re-porter le tonneau? Quelle est la fréquence avec laquelle tu as besoin de cette possibilité?
Citation :
Publié par Melosha [Jiva]
Sympa le up des sacrieurs full fuji. Avec deux sorts d'attaque VdV, meme plus besoin de cac pour pvp.
En terme de puissance le cac sera toujours à privilégier
Citation :
Publié par Lake
J'ai du mal à comprendre les réactions qui ne trouvent rien à redire à la modification sacri et qui dans un même temps se plaignent que le sadi ait été épargné, vous vous basez sur quoi, le 1vs1 ou le multi ? Car dans les deux cas c'est incohérent.

Le sacri prend un gros up 1vs1, il rejoint l'osa et le sadi en tête du classement et peut probablement faire jeu égal avec le sadi désormais.
En quoi ?
Citation :
Publié par Rycardo
Nerf violent ? En PvM ça va être chiant le temps de s'adapter, certes mais en PvP, notamment en PvP 1 vs 1, je vois plutôt ça comme une réhausse qu'un nerf. On réhausse son épée et on donne des vols de vie, en plus de folie.

Le nerf du sacrifice est plutôt adapté et prévisible, c'est surtout le fait de limiter les déplacements que je trouve génant, c'était à mes yeux son utilité principale.
Le 1V1 n'est plus la base de l'équilibrage, donc à la limite, OSEF. Les soucis que je vois, dans ce nerf de Sacrifice, c'est que :


  • En PvM, le sort devient ridicule. Il était trop puissant, il sera trop faible. Un peu comme Fraction en fait. Ces deux sorts doivent (ou devront) se relancer tellement souvent, en nécessitant tellement souvent un placement de 5 joueurs (pour être optimal) qu'ils ne seront plus lancés qu'au premier, ou deuxième tour, et ensuite que quand la situation le voudra bien. On avait : déplacements parfaits, capacité à encaisser parfaite, relance parfaite. On aura : déplacements nuls, capacité à encaisser très moyenne nulle en PvM puisque les mobs favorisent les joueurs sans réductions (sauf si on passe les 3/4 de son temps à tout placer et à virer des PM dans tous les sens, ce qui est encore plus chiant que spamer flamiche-càc), relance en fonction des placements. J'appelle très clairement ça un nerf en PvMm.

  • En PvP, la relance du sort compense à peine les autres nerfs. Une team de 3 ou 4 est très facile pour un Feca à entièrement protéger, donc le nerf de ce côté-là est faible. Qui plus est, la relance (baissée) permet de contrer (très, trop) efficacement les débuffs. La seule chose qui va vraiment changer, IMO, c'est le "Prévention + Sacrifice", et le "Sacrifice+Folie".


Bref, globalement, c'est un nerf. Et il est extrêmement violent en PvM.
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